Firewatch: без тайны и подвоха
Давайте просто рассказывать о людях.
Я наконец-то прошёл Firewatch, симулятор ходьбы про смотрителя пожарной башни в лесу. Лучше ведь поздно, чем никогда. Игра Campo Santo не шокирует, не стремится сделать так, чтобы ты испытал катарсис в конце, или что-то в этом роде. Благодаря этому она кажется естественной, настоящей, даже несмотря на некоторые провалы в сюжете и темпе повествования.
Я настолько привык к «роялям в кустах» и неожиданным твистам в подобных играх, что везде ищу подвох. И как же хорошо, что Firewatch совсем не об этом. Тут как с кино: есть целый пласт фильмов-зарисовок, которые не развлекают, не удивляют, не несут в себе какую-либо яркую философскую идею — они просто показывают зрителю чью-то жизнь и не претендуют на что-то большее. Кто вообще сказал, что произведение должно удивлять? Посмотрите «Зильс-Марию» или «Леди Бёрд» — таким тоже может быть кино.
Несмотря на детективный сюжет с налётом триллера, Firewatch — в первую очередь игра об обычных людях и небольшом фрагменте их жизни.
Всё — то, чем кажется
Я наконец добрался до Firewatch в основном благодаря удивительной истории обычного американского парня, о которой однажды написал. Он настолько увлёкся игрой, что стал изучать пожарные башни страны, вступил в Ассоциацию по изучению лесных пожаров и за 2017 год посетил более 120 объектов. Игра изменила его жизнь навсегда, а я уверен, что на такое способно только очень хорошее произведение.
В первую очередь, Firewatch цепляет необычной темой — она посвящена профессии, о которой мы с вами почти ничего не знаем. Глубоко в лесах Америки стоят башни, там живут люди, которые следят, чтобы нигде ничего не загорелось. Но как они живут? Как общаются между собой, чем занимаются в свободное время? Не факт, конечно, в реальности всё так, как в Firewatch, но ей легко веришь.
Конечно, далеко не каждый поедет в лес, чтобы несколько месяцев сидеть в башне, пялиться вдаль и лишь изредка спускаться погонять туристов, разводящих костры в запрещённых местах. Для этого нужно как следует задолбаться или даже что-то потерять — в отшельничество ударяются те люди, которым есть от чего бежать.
Генри сбегает в лес из-за жены Джули — у неё Альцгеймер, деменция. Она переезжает к родителям, а Генри не находит себе места и поселяется в высокой башне в глуши. Единственный человек, с которым можно поговорить — девушка Делайла. Их диалоги — главное, что есть в игре.
Сама идея башен располагает к тому, чтобы в конце сделать «восхождение на маяк» — типичный приём из произведений, с претензией на катарсис в конце. Герой поднимается и понимает, что всё было на самом деле не так, как он считал, а ты познаёшь все дополнительные смыслы истории и что-то внутри тотчас переворачивается. Вместо маяка можно использовать гору или ещё что-нибудь высокое, без разницы.
За примером далеко ходить не надо — Dear Esther, с которой во многом и началось повальное увлечение симуляторами ходьбы с претензией на философию. Но в Firewatch башни — это просто башни. Лес — просто лес, а герои — обычные люди, которые пытаются сбежать от проблем.
Что я ожидал в начале
Вся игра — метафора одиночества, история про эскапизм и принятие себя с обязательным катарсисом в конце. Со временем Генри осознает, что сделал нечто плохое, но предпочёл забыть об этом.
Ну, как это обычно бывает в играх. Джулия на самом деле умерла, а Делайлы не существует — это лишь проекция чувства вины главного героя. Ну правда, этот клишированный твист так надоел, что я первым делом перерыл все вещи на вышке — ожидал найти хотя бы какие-то намёки. Но их нет: это просто обыкновенное жилище смотрителя.
Первое время Генри занимается обычными делами — осматривает лес, говорит с Делайлой на бытовые темы, читает записки других смотрителей, гоняет туристов-нарушителей. Но потом, конечно, случается нечто странное: обнаруживается загадочная пещера, кто-то перерезает провода связи и так далее.
Авторы Firewatch мастерски играют с ожиданиями: ты ждёшь мистики и паранормальщины — и они дают намёки на неё. Выясняется, что переговоры Генри и Делайлы кто-то подслушивает, а недалеко от местного озера кто-то поставил высокий забор. Ещё и туристы куда-то пропадают. В определённый момент, если правильно выбрать реплику, Генри даже засомневается, что всё это — реально.
Что я ожидал в середине
Это что-то вроде «Остаться в живых» — кто-то проводит в лесу странные научные эксперименты, Делайла на самом деле — агент под прикрытием, а в конце я раскрою страшную тайну.
Страшная тайна, как выясняется, и правда есть — бывший смотритель привёз в леса своего сына, тот сорвался в пещере со склона и расшибся насмерть. Именно он следил за Генри и подслушивал разговоры героев, боялся, что эта трагичная история вскроется — никакой мистики, и это замечательно.
Ты ждёшь чего угодно, но только не того, что на передний план выйдет сайд-стори из диалогов. С одной стороны, это несколько нарушает целостность сюжета — всё-таки начинается и заканчивается она словами о Джули. Но при этом сама тема одиночества и эскапизма поднимается лишь в диалогах и быстро уходит на второй план, позволяя раскрыться казалось бы не важному сюжету.
Дело в том, что жизнь тоже не идёт по сценарию. Ожидая одного, ты получаешь совсем другое — и это могут быть никак не связанные между собой события. Да, Firewatch написана будто бы не по правилам, она не несёт в себе какой-то единой главной мысли, на которую работало бы всё остальное, но почему-то этот подход не кажется ошибочным. Наверное всё дело в том, что мы все очень устали от клише, которым бывают подвержены даже лучшие игры.
Что я ожидал в конце
Генри приезжает к Делайле и обнаруживает её в инвалидном кресле — она больна, как и его жена. Ну или что-то в этом духе.
Концовка в этой истории удивляет, пожалуй, больше всего. Рушатся абсолютно все ожидания, сформированные благодаря навязчивым историям из других игр с финтом в конце. Делайла эвакуируется на вертолёте, не дождавшись Генри, а потом по рации говорит, что ему нужно навестить свою жену. Они так и не встретились лицом к лицу и, вероятно, уже никогда не встретятся.
Концовка обескураживает в первую очередь тем, что очень реальна. Игра последовательно рушит все ожидания и будто прямо заявляет: «Друзья, эскапизм эскапизмом, но в реальности всё не так, как в ваших фантазиях, помните об этом».
Кто сказал, что игра должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист? Игра может быть и вот такой — ни к чему не обязывающей зарисовкой из жизни обыкновенных людей, которые выбрали странную, малоизвестную профессию.
Dear Esther заложила основы жанра, сформировала модель повествования, которой авторы симуляторов ходьбы придерживаются до сих пор. Посмотрите на What Remains of Edith Finch от Иэна Далласа, — даже она, несмотря на постоянно меняющийся геймплей и необычную подачу историй, идёт по тому же пути. В конце всё переворачивается с ног на голову, открывается большая тайна, становятся понятны метафоры, после чего игрок должен сказать: «Вау».
Того же пытаются добиться разработчики инди-хорроров вроде Layers of Fear и, например, Rise of Insanity — им присуще маниакальное желание удивить в конце. Обычно это не плохо, но со временем ты просто перестаёшь удивляться и везде ищешь подвох.
Именно поэтому Firewatch так хороша. Она просто начинается и однажды заканчивается, оставляя после себя лишь пустоту. Странную и непонятную пустоту.
Лично для меня Firewatch стала игрой о том, что в жизни бывает всякое. Бывает, что человек, которого ты любишь, не трагически умирает, а просто заболевает и перестает тебя узнавать. Бывает, что нет никакой шокирующей тайны, зловещих организаций, а есть просто сумасшедший, живущий в лесу.
Естественность происходящего, отсутствие твистов и вотэтоповоротов (которых везде уже и так навалом) - то за, что я и полюбила эту игру.
Справедливости ради, надо заметить что именно обилие этих клише в других играх и сделало Firewatch тем, что она есть. Именно поэтому мы её так воспринимаем, на контрасте. Сомневаюсь, что с такой же уверенность ждал бы подвоха, если бы не опыт других игр - да, авторы всё время подводят к мысли, что "вот сейчас что-то будет"/"это точно добром не кончится"/"в конце я узнаю нечто страшное", но вот лично меня подвело как раз знание канонов жанра. :)
Кстати, тут ещё можно вспомнить концовку Divinity II: Ego Draconis (именно эту, БЕЗ DLC).
А для меня Firewatch в первую очередь оказалось эталоном диалогов. Это абсолютно потрясающе, когда можно высказываться мысли по любому дереву или стоящему туалету, который встречаешь. Причем герой так точно высказывает мысли, ты всегда с ним согласен. А когда дальнейшие диалоги строятся на твоих предыдущих ответах, это заставляет отдать дань уважения разрабам за титанический труд. Персонажи оживают в реальных людей.
Вообще, традиция неожиданных концовок - это традиция американской литературы, закладываемая почти всем англоговорящим детям на школьном уровне, через рассказ "Случай на мосту через Совиный ручей" Амброза Бирса. Именно отсюда она массово перешла в кино и игры. В Firewatch она тоже присуствтует через отрицание.
Интересная идея, кстати. То есть твист Firewatch в том, что в нём нет твиста. :)
При всей моей любви к этой игре, вот совершенно не ждал каких-то невероятных твистов или мистики. Вот прям ждал простой истории про парня со своими проблемами, вокруг которого будет некая история. Скорее всего грустная или трогательная. Я ее и получил. Слегка засомневался когда началась эта муть про ученых и антенны, но в целом никогда ни ожидал чего-то из ряда вон. Правда очень жалел, что с Делайлой так и не встретились. Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи. В целом игра невероятно атмосферная и уютная. Тот самый ламповый геймплей.
Не знаю есть ли в России подобная профессия, но в случае если решу "уйти в монастырь", постараюсь выбрать вариант Генри.
Скорее всего именно поэтому авторы и не дали возможности встретиться, чтобы не дать очарованию пасть перед реальностью. У каждого, кто прошёл игру, своя Делайла. И так оно и должно быть.
Комментарий недоступен
насчет профессии смотрителя - аналогичное желание при прохождении возникло) шикарная игруха!
а еще, в конце на титрах классная песня звучит: Etta James - I'd Rather Go Blind
А меня вот отсутсвие внятного финала расстроило.
Не твиста, но просто какого то завершения, не знаю. Как то в конце мысль осталась: «ну и зачем это было все?».
Это игра об обычных людях, с обычной(почти) работой. Какой к черту твист. У тебя жена больная, а ты решил просто убежать в лес и замутить с Делайлой. Ещё и накрутил себе какие-то конспирологические теории про этот самый лес. А теперь возвращайся в реальность
Просто их лето закончилось, буквально сгорело, а продолжить отношения в "реале" они так и не решились.
Конец истории, вполне закономерный и реалистичный.
Не понимаю, почему многим это неочевидно. Обломали фантастические ожидания, дав "всего лишь" небольшую жизненную историю с чётким сюжетом. Но многим почему-то хочется чего-то ещё.
Комментарий недоступен
А можно вкратце обьяснить что там?
Женщины, они такие. Лукавство — их второе имя. За это их и любим.
Комментарий удален модератором
Просто эта игра не твое. Бывает.
Не знаю, я от игры получил искреннее удовольствие — маленькая история в необычной подаче, я от нее ждал ААА+ развязок, поэтому наверное остался очень доволен
Алё?
Мужик шел куда-то один и потом расстроился. И на этом всё. Как и везде.
Какие могут мерки у симуляторов ходьбы, если они все одинаковые как матрешки?
По-моему, история про бывшего смотрителя очень хорошо вписывается в сюжет. По крайней мере, для меня.
Мне самому тоже в некоторой степени свойственен эскапизм. Поэтому, играя в Firewatch за Генри, я сочувствовал ему и отчасти соглашался с его решением. Делайла воспринималась другом, поэтому к ее побегу от своих проблем я также отнесся с пониманием. Но с историей бывшего смотрителя я познакомился, будучи сторонним наблюдателем (в лице Генри), а потому судил его строже. Эта история, по сути, повторяет то, что случилось с главным героем и Делайлой, только ошибка здесь трагичней, а эскапизм - радикальней. Получилось что-то вроде взгляда в зеркало, которое делает контраст сильнее, а цвета более насыщенными, что позволило пересмотреть мое отношение к действиям героев, а также сделать некоторые выводы для себя. Ничего глобального, но небольшой эффект на себе я ощутил.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
"Кто сказал, что игра обязательно должна развлекать? Или что она должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист?"
Ну потому что в этом смысл игры :)
Если она не развлекает - она не игра. Упреждая твои упреки: Firewatch игра и она умудряется развлекать :)
Ну в широком смысле развлекает, конечно. Я тут скорее об игре как аттракционе. Подправил, чтобы никто не запутался)
Самая атмосферная игра, в которую я играл. Ты будто сам это переживаешь и концовка как раз реалистичная, когда ты строишь себе большие ожидания и представляешь как всё получится, а тебе дают по носу и говорят это не мечты, это жизнь.
По музыке уступает только скайриму.
Ну не знаю. Игра безумно красива. Мне нравилось бродить по лесу, мне нравились диалоги. И мне нравилось ощущение тайны и мистики. А когда тебя так топорно и грубо возвращают с небес эскапизма на твердую почву бытовухи, это как то несправедливо в первую очередь к игроку. Тем оскорбительнее, например, ачивки в игре. Зачем они? Ты ничего не достигаешь. И игра ли это? Очень двоякое впечатление осталось. Это не массовый продукт, но и не арт-хаус. Это какой то протест против замшелых традиционных ценностей в медиа, резко щелкающий по носу игрока. А зная ультралевые взгляды Кампы Санты, здесь уже несет каким то политическим душком)) И от этого ни тепло, ни холодно.
Это как концовка Тёмной башни Кинга лично я ждал чего-то головокружительно фантастичного, переворачивающего все с ног наголову, но этого не было. То что концовка обманула мои ожидания не сделало её хорошей она просто необычная.
м, Темная Башня вообще довольно трудно читается.
Чудесная игра, прошёл на одном дыхании. Атмосфера очень понравилась и концовка, когда ты мог просто идти к вертолету, а мог нестись со всех ног, чтобы успеть увидеть ее. И очень радовало, что нет никакой фантастики и сверхъестественного.
Вот я недавно прошел Tacoma и пришел к очень похожему выводу. А ведь это мог быть фантастический шутер или хоррор, в духе Dead Space, где история была бы точно такая же, только подавалась через кат-сцены и аудио/видео дневники. Но авторы этого не сделали, а пошли своим путём. Жалко, что в таких играх другие разработчики видят лишь концепт, который можно присвоить и использовать, а не уникальные дизайнерские решения, которые привели к тому, что эти игры именно такие.
Комментарий удален модератором
Классная все таки была игра. У нее отличное визуальное исполнение, очень приятный тона и краски в самой игре, дизайн. Достаточно интересный сюжет и диалоги, при этом они настолько бытовые и простые, что моментально вживаешься во все это дело.
Немаловажный факт и тот, что у нее очень, ОЧЕНЬ хорошая продолжительность, сродни фильму, которая помогает оставаться у картинки от и до, допройти и досмотреть до конца.
Понравилось, как она обыгрывает разные ситуации и ты по ходу истории все пытаешься понять, что же это за жанр такой?
Недосказанности почти нет, что также очень приятно. Единственное, что все же концовка оказалась не так...интересна что ли. Но она не плохая. В принципе, если прокрутить в голове дальше свои сентиментальные мысли, то даже если гг и примерится с судьбой своей жены, найти Делайлу уже там, в городских джунглях, не будет проблем.
Короче говоря, проект реально кайфовый. И стоит/стоил он максимально адекватную цену.
Комментарий удален модератором
Вау - теперь уже и в симуляторы ходьбы сюжет добавлять необязательно - и так схавают.
То есть ранее повествовательные игры отказались от геймплея в пользу повествования, а теперь "нИтАкИи КаК фСе" делают игры не только без геймплея, но и без сюжета. Самое прикольное - ещё и денег на этом поднимают, лол.
Сюжет там есть, автор имеет ввиду его простоту- в хрошом смысле слова. Сюжет держит в напряжении, есть интрига. Но в этого все оказывается проще чем ты себе представляешь.
Сюжет - это не цепочка плот-твистов. У сюжета может не быть цели шокировать зрителя.
Комментарий удален модератором
Ну все-таки обьединяющая все сюжеьные линии идея в игре есть. Все герои бегут от проблем вместо того, чтобы их решать. В конечном счете это приводит к трагедии (в которой косвенно виновата Делайла как раз потому, что опять же уходила от проблемы).
И именно в жтом плане все очень хорошо работает. Гг убежал от проблемы, но убегая, ничего хорошего не получишь. Не будет приключений особенных, а будет знакомство с делайлой, которая поначалу вызывает симпатию, но симпатия эта тает с уаждой минутой игры.
Соглашусь с автором, тоже ожидал по ходу игры каких то мистических таин) но, то что увидел очень понравилось.
А еще начало игры меня на слезу пробило) странно себя чувствовал, но эта музыка и текстовая история растрогали меня с тех минут я понял что игра понравится, даже не играя в нее еще толком)
Это катарсис братан.....
Недавняя Iconoclasts оставила после себя чувство, схожее с Фаервотчем.
Всё как-то слишком по-человечески и твисты совсем не туда куда хотелось, что граничит с разочарованием и мыслью «ну и зачем это было все?», а потом понимаешь что в жизни не всё идёт по привычным сценариям-тропам.
Мне кажется что это немножко не игра, это произведение, кому по вкусу, кому нет.
Мне очень понравилось,.
Это единственная игра, которую я хочу, но сомневаюсь в покупке
Нагнали атмосферу и разошлись. Но что же было игрой ? Так и не понял.
Так и книжку назовут игрой с таким подходом. Но если отталкиваться от понятия развлечение - то мне кажется, что каждый год есть блокбастер в кино получше этой игры.
а еще они так и не пофиксили баг с текстурами (сказали, что и не будут). Так что будьте аккуратны. Кстати, сохраняться, когда застрял в текстурах - плохая идея:)
Можно еще вспомнить SOMA. Игра сразу дает тебе понять чем все закончится и при этом концовка все равно удивляет.
У меня сложилось впечатление, что авторы остановились на такой концовке лишь потому, что поленились отрисовывать главную героиню ради пары минут игрового времени. Гораздо проще было оставить её за кадром.
Лучшая, на мой взгляд, рецензия на Firewatch, которая всё объясняет:
https://press-start.com.au/features/2016/02/11/firewatch-explanation-and-analysis/
О! Пожарновышка. Редкий зверь. Даже на фоне угробищного жанра "симуляторов ходьбы" выделяется. Типа хуже быть не может. Ну почему, может, hold my beer.
Я сразу начну с хорошего, оно в этом проекте есть. Озвучка. Она ве-ли-ко-леп-ная. Актеры (оба два) отработали моё почтения. Даже налет "театральщины" не мешает, это тот случай когда небольшая гипертрофированность эмоций идет на пользу. Возникает ощущение что слушаешь радиоспекталь. Ну и визуальная составляющая. Она очень хорошо и необычно стилизованна. Причем ни графона (т.е. технически сложной составляющей) ни изобретательного дизайна не наблюдается, что парадокс, ну серьезно, в игре нет ни одного запоминающегося места, никаких достопримечательностей тем не менее воспринимается всё очень цельно.
И на этом я с хорошим закончил. Всё остальное либо плохо либо отвратительно. Ну возьмем две самых крупных составляющих. Геймплей, что собственно основа игры, кроме него все остальные элементы вторичны по определению (мы же про игру говорим) и сюжет. Геймплея нет. Вернее есть, но это скорее рудиментарная интерактивность. Да, да. Я понимаю, что обвинять симулятор ходьбы в том что там нет ничего кроме ходьбы это глупо, но что поделать, оправдывать неспособность предложить что либо интересное тем что "это не мы такие, это жанр такой убогий" как то тоже странно. В общем играть, именно играть, в пожарновышку непередаваемо уныло. Я бы это сравнил с...ну вот представьте что вы слушаете тот самый "радиоспектакль", но чтобы актеры продолжали говорить вам надо держать кнопку громкости на вашем радио/телевизоре/и.т.д. Отпустили и всё замирает, нажали, спектакль идет. Т.е. всё что от вас требуется это держать эту гребанную кнопку. Ходить с утра по маленькому на этом фоне кажется невероятным экшеном. Надо дойти, выполнить несколько условий, проделать действия со штанами не промахнуться...натурально боевик по сравнению с.
Ну да ладно. Все всё понимают, симуляторы ходьбы они всё таки не про геймплей, а про историю. Ровно половину игры я пребывал в восторге от истории. Отличная постановка, цепь странных событий, что-то будет. Под конец пребывал в натуральном...я думал написать какое-нибудь приличное слово, но решил что "был в ахуе" точнее отражает весь спектр эмоций. Если бы авторы остановились на истории человека который борется с горем с помощью одиночества. Да и хрен бы с ним. Да, это простая история, в ней нет ничего этакого, но и простые истории заслуживают быть рассказанными. Но то что подсунули в "пожарновышке". Авторы постоянно нагнетали напряжение, тут неизвестно кто, может маньяк, тут пропали подростки, тут кто-то наведался в вышку, здесь странные антенны и записки ученых и в качестве развязки предложили шоколадный йенг. Натурально. Они развесили с десяток ружей по стенам которые не то что не выстрелили, а вообще нахрен там никому не сдались. Это как обнаружить в киндер-сюрпризе вместо игрушки большое ничего, пустышку. Зачем? Почему? Для чего это было сделано? Нет ответа. Симулятор облома в терминальной стадии.