Игры Олег Чимде
7 965

Firewatch: без тайны и подвоха

Давайте просто рассказывать о людях.

В закладки

Я наконец-то прошёл Firewatch, симулятор ходьбы про смотрителя пожарной башни в лесу. Лучше ведь поздно, чем никогда. Игра Campo Santo не шокирует, не стремится сделать так, чтобы ты испытал катарсис в конце, или что-то в этом роде. Благодаря этому она кажется естественной, настоящей, даже несмотря на некоторые провалы в сюжете и темпе повествования.

Я настолько привык к «роялям в кустах» и неожиданным твистам в подобных играх, что везде ищу подвох. И как же хорошо, что Firewatch совсем не об этом. Тут как с кино: есть целый пласт фильмов-зарисовок, которые не развлекают, не удивляют, не несут в себе какую-либо яркую философскую идею — они просто показывают зрителю чью-то жизнь и не претендуют на что-то большее. Кто вообще сказал, что произведение должно удивлять? Посмотрите «Зильс-Марию» или «Леди Бёрд» — таким тоже может быть кино.

Несмотря на детективный сюжет с налётом триллера, Firewatch — в первую очередь игра об обычных людях и небольшом фрагменте их жизни.

Всё — то, чем кажется

Я наконец добрался до Firewatch в основном благодаря удивительной истории обычного американского парня, о которой однажды написал. Он настолько увлёкся игрой, что стал изучать пожарные башни страны, вступил в Ассоциацию по изучению лесных пожаров и за 2017 год посетил более 120 объектов. Игра изменила его жизнь навсегда, а я уверен, что на такое способно только очень хорошее произведение.

В первую очередь, Firewatch цепляет необычной темой — она посвящена профессии, о которой мы с вами почти ничего не знаем. Глубоко в лесах Америки стоят башни, там живут люди, которые следят, чтобы нигде ничего не загорелось. Но как они живут? Как общаются между собой, чем занимаются в свободное время? Не факт, конечно, в реальности всё так, как в Firewatch, но ей легко веришь.

Конечно, далеко не каждый поедет в лес, чтобы несколько месяцев сидеть в башне, пялиться вдаль и лишь изредка спускаться погонять туристов, разводящих костры в запрещённых местах. Для этого нужно как следует задолбаться или даже что-то потерять — в отшельничество ударяются те люди, которым есть от чего бежать.

Генри сбегает в лес из-за жены Джули — у неё Альцгеймер, деменция. Она переезжает к родителям, а Генри не находит себе места и поселяется в высокой башне в глуши. Единственный человек, с которым можно поговорить — девушка Делайла. Их диалоги — главное, что есть в игре.

Сама идея башен располагает к тому, чтобы в конце сделать «восхождение на маяк» — типичный приём из произведений, с претензией на катарсис в конце. Герой поднимается и понимает, что всё было на самом деле не так, как он считал, а ты познаёшь все дополнительные смыслы истории и что-то внутри тотчас переворачивается. Вместо маяка можно использовать гору или ещё что-нибудь высокое, без разницы.

За примером далеко ходить не надо — Dear Esther, с которой во многом и началось повальное увлечение симуляторами ходьбы с претензией на философию. Но в Firewatch башни — это просто башни. Лес — просто лес, а герои — обычные люди, которые пытаются сбежать от проблем.

Что я ожидал в начале

Вся игра — метафора одиночества, история про эскапизм и принятие себя с обязательным катарсисом в конце. Со временем Генри осознает, что сделал нечто плохое, но предпочёл забыть об этом.

Ну, как это обычно бывает в играх. Джулия на самом деле умерла, а Делайлы не существует — это лишь проекция чувства вины главного героя. Ну правда, этот клишированный твист так надоел, что я первым делом перерыл все вещи на вышке — ожидал найти хотя бы какие-то намёки. Но их нет: это просто обыкновенное жилище смотрителя.

Первое время Генри занимается обычными делами — осматривает лес, говорит с Делайлой на бытовые темы, читает записки других смотрителей, гоняет туристов-нарушителей. Но потом, конечно, случается нечто странное: обнаруживается загадочная пещера, кто-то перерезает провода связи и так далее.

Авторы Firewatch мастерски играют с ожиданиями: ты ждёшь мистики и паранормальщины — и они дают намёки на неё. Выясняется, что переговоры Генри и Делайлы кто-то подслушивает, а недалеко от местного озера кто-то поставил высокий забор. Ещё и туристы куда-то пропадают. В определённый момент, если правильно выбрать реплику, Генри даже засомневается, что всё это — реально.

Что я ожидал в середине

Это что-то вроде «Остаться в живых» — кто-то проводит в лесу странные научные эксперименты, Делайла на самом деле — агент под прикрытием, а в конце я раскрою страшную тайну.

Страшная тайна, как выясняется, и правда есть — бывший смотритель привёз в леса своего сына, тот сорвался в пещере со склона и расшибся насмерть. Именно он следил за Генри и подслушивал разговоры героев, боялся, что эта трагичная история вскроется — никакой мистики, и это замечательно.

Ты ждёшь чего угодно, но только не того, что на передний план выйдет сайд-стори из диалогов. С одной стороны, это несколько нарушает целостность сюжета — всё-таки начинается и заканчивается она словами о Джули. Но при этом сама тема одиночества и эскапизма поднимается лишь в диалогах и быстро уходит на второй план, позволяя раскрыться казалось бы не важному сюжету.

Дело в том, что жизнь тоже не идёт по сценарию. Ожидая одного, ты получаешь совсем другое — и это могут быть никак не связанные между собой события. Да, Firewatch написана будто бы не по правилам, она не несёт в себе какой-то единой главной мысли, на которую работало бы всё остальное, но почему-то этот подход не кажется ошибочным. Наверное всё дело в том, что мы все очень устали от клише, которым бывают подвержены даже лучшие игры.

Что я ожидал в конце

Генри приезжает к Делайле и обнаруживает её в инвалидном кресле — она больна, как и его жена. Ну или что-то в этом духе.

Где-то в середине игры Делайла спрашивает Генри, как он выглядит. Шарж можно найти в её башне

Концовка в этой истории удивляет, пожалуй, больше всего. Рушатся абсолютно все ожидания, сформированные благодаря навязчивым историям из других игр с финтом в конце. Делайла эвакуируется на вертолёте, не дождавшись Генри, а потом по рации говорит, что ему нужно навестить свою жену. Они так и не встретились лицом к лицу и, вероятно, уже никогда не встретятся.

Концовка обескураживает в первую очередь тем, что очень реальна. Игра последовательно рушит все ожидания и будто прямо заявляет: «Друзья, эскапизм эскапизмом, но в реальности всё не так, как в ваших фантазиях, помните об этом».

Кто сказал, что игра должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист? Игра может быть и вот такой — ни к чему не обязывающей зарисовкой из жизни обыкновенных людей, которые выбрали странную, малоизвестную профессию.

Dear Esther заложила основы жанра, сформировала модель повествования, которой авторы симуляторов ходьбы придерживаются до сих пор. Посмотрите на What Remains of Edith Finch от Иэна Далласа, — даже она, несмотря на постоянно меняющийся геймплей и необычную подачу историй, идёт по тому же пути. В конце всё переворачивается с ног на голову, открывается большая тайна, становятся понятны метафоры, после чего игрок должен сказать: «Вау».

Того же пытаются добиться разработчики инди-хорроров вроде Layers of Fear и, например, Rise of Insanity — им присуще маниакальное желание удивить в конце. Обычно это не плохо, но со временем ты просто перестаёшь удивляться и везде ищешь подвох.

Именно поэтому Firewatch так хороша. Она просто начинается и однажды заканчивается, оставляя после себя лишь пустоту. Странную и непонятную пустоту.

#мнения #firewatch #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["firewatch","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 66, "likes": 197, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 17585, "is_wide": true }
{ "id": 17585, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17585\/get","add":"\/comments\/17585\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17585"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
50

Лично для меня Firewatch стала игрой о том, что в жизни бывает всякое. Бывает, что человек, которого ты любишь, не трагически умирает, а просто заболевает и перестает тебя узнавать. Бывает, что нет никакой шокирующей тайны, зловещих организаций, а есть просто сумасшедший, живущий в лесу.
Естественность происходящего, отсутствие твистов и вотэтоповоротов (которых везде уже и так навалом) - то за, что я и полюбила эту игру.

Ответить
15

Справедливости ради, надо заметить что именно обилие этих клише в других играх и сделало Firewatch тем, что она есть. Именно поэтому мы её так воспринимаем, на контрасте. Сомневаюсь, что с такой же уверенность ждал бы подвоха, если бы не опыт других игр - да, авторы всё время подводят к мысли, что "вот сейчас что-то будет"/"это точно добром не кончится"/"в конце я узнаю нечто страшное", но вот лично меня подвело как раз знание канонов жанра. :)
Кстати, тут ещё можно вспомнить концовку Divinity II: Ego Draconis (именно эту, БЕЗ DLC).

Ответить
8

Я абсолютно согласен, и хочу вспомнить Gone Home, которая делала то же самое - всю игру ты ждешь какой-то ужасающей тайны, а находишь дневник подростка на чердаке, который все объясняет под красивую музыку. Gone Home в этом плане намного больше похожа на Lady Bird, упомянутую в посте, чем на Firewatch, но, по сути, играет на том же чувстве ожидания/реальность.

Ответить
–6

Симуляторы ходьбы ранее отказались от геймплея в пользу сюжета, теперь появились симуляторы ходьбы без сюэета. Гениально! Главное ведь - быть "нитаким как фсе")

Ответить
–1

Цепочка "неожиданных поворотов" называется сюжетом? Ну, тогда это объясняет, почему люди так чрезмерно болезненно реагируют на спойлеры С:

Ответить
2

Стройное законченное повествование называется сюжетом.

Ответить
3

А для меня Firewatch в первую очередь оказалось эталоном диалогов. Это абсолютно потрясающе, когда можно высказываться мысли по любому дереву или стоящему туалету, который встречаешь. Причем герой так точно высказывает мысли, ты всегда с ним согласен. А когда дальнейшие диалоги строятся на твоих предыдущих ответах, это заставляет отдать дань уважения разрабам за титанический труд. Персонажи оживают в реальных людей.

Ответить
16

Вообще, традиция неожиданных концовок - это традиция американской литературы, закладываемая почти всем англоговорящим детям на школьном уровне, через рассказ "Случай на мосту через Совиный ручей" Амброза Бирса. Именно отсюда она массово перешла в кино и игры. В Firewatch она тоже присуствтует через отрицание.

Ответить
6

Интересная идея, кстати. То есть твист Firewatch в том, что в нём нет твиста. :)

Ответить
5

При всей моей любви к этой игре, вот совершенно не ждал каких-то невероятных твистов или мистики. Вот прям ждал простой истории про парня со своими проблемами, вокруг которого будет некая история. Скорее всего грустная или трогательная. Я ее и получил. Слегка засомневался когда началась эта муть про ученых и антенны, но в целом никогда ни ожидал чего-то из ряда вон. Правда очень жалел, что с Делайлой так и не встретились. Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи. В целом игра невероятно атмосферная и уютная. Тот самый ламповый геймплей.
Не знаю есть ли в России подобная профессия, но в случае если решу "уйти в монастырь", постараюсь выбрать вариант Генри.

Ответить
29

"Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи."

Скорее всего именно поэтому авторы и не дали возможности встретиться, чтобы не дать очарованию пасть перед реальностью. У каждого, кто прошёл игру, своя Делайла. И так оно и должно быть.

Ответить
0

Да, подсознательно это понимаешь, что образ сразу разрушится как только увидишь ее. Но все ровно надеешься увидеть ту самую, которая в голове).

Ответить
2

Но главного героя неожиданно в конце показали, этого я как раз не ожидал.

Ответить
14

Правда очень жалел, что с Делайлой так и не встретились. Вот уж воистину влюбился в голос и манеру речи.

Была у меня похожая ситуация (не знаю, зачем я её рассказываю, просто делюсь).
В WOW по чистой случайности, крича в общий чат в Оргримаре, наткнулся на девушку. Мне нужна была помощь в выполнении ачивки, она согласилась помочь. Добавил в дискорд, за пару недель созванивались несколько раз, ачивку трудновато было сделать. Так вот у девушки был поражающий воображение тембр, темп речи и очень приятный до мурашек голос. Ну а я что? Сделали ачивку и удалил её нахуй ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
6

Ахах. Срочно сделай инди игру по этому случаю)

Ответить
3

История в стиле Firewatch!

Ответить
7

А меня вот отсутсвие внятного финала расстроило.
Не твиста, но просто какого то завершения, не знаю. Как то в конце мысль осталась: «ну и зачем это было все?».

Ответить
7

Это игра об обычных людях, с обычной(почти) работой. Какой к черту твист. У тебя жена больная, а ты решил просто убежать в лес и замутить с Делайлой. Ещё и накрутил себе какие-то конспирологические теории про этот самый лес. А теперь возвращайся в реальность

Ответить
2

не хватило концовки нормальной

зачем тебе твист?!

Концовка не равно твист, ну.
И да, это игра про обычных людей на обычной работе с налетом мистики и детектива, что настраивает несколько на другую концовку, чем: «ну а потом все улетели на вертолете». На комедийную, на еще какую нибудь, но несколько сложнее, чем нам дали.
И я знаю о чем говорю, я фанат слайсовых аниме без сюжета.

Ответить
5

Просто их лето закончилось, буквально сгорело, а продолжить отношения в "реале" они так и не решились.
Конец истории, вполне закономерный и реалистичный.
Не понимаю, почему многим это неочевидно. Обломали фантастические ожидания, дав "всего лишь" небольшую жизненную историю с чётким сюжетом. Но многим почему-то хочется чего-то ещё.

Ответить
2

потому что подача и развязка оч разные стилистически

Ответить
0

Не понимаю, почему многим так понравилось.

Ответить
11

Но в Firewatch есть твист и глубокий смысл (хоть и не очень).
Спойлер алерт:
Делайла нам всё время врала и она сама покрывала Неда, хоть и не знала о смерти ребёнка, что привело её в шок и заставило переосмыслить все свои поступки и решения. В игре очень много скрытых посылов к раскрытию сюжета в полной мере, которые просто незаметны.

Собственно, видео с подоплекой игры, которую 80% игроков (если не 90) просто не нашли:
https://www.youtube.com/watch?v=MT0mgVL8oWg

Ответить
0

А можно вкратце обьяснить что там?

Ответить
3

Вроде вкратце я объяснил. В видео более подробно все моменты, где видна её ложь, почему она врала и почему в конце произошло то, что произошло.

Ответить
1

Женщины, они такие. Лукавство — их второе имя. За это их и любим.

Ответить

Комментарий удален

8

Просто эта игра не твое. Бывает.

Ответить

Комментарий удален

2

Никто не подаёт Firewatch как глубокомысленный артхаус.Чтобы быть хорошим произведением, не обязательно иметь сюжет, в котором надо _копаться_. В Firewatch есть и драматургия, и персонажи, и отношения между ними. Они могут быть не такими, какими хотелось бы лично тебе, но от этого они хуже не становятся.

Ответить

Комментарий удален

0

Окей, мне она понравилась, что я делаю не так?

Ответить

Комментарий удален

10

С кругозором у тебя плохо если ты думаешь что твое мнение единственно верное.

Ответить

Комментарий удален

12

Какой лютый бред

Ответить
0

Просто мы привыкли к эпику везде и во всем. Я, к примеру, имел очень большие ожидания к концовке сериала Lost а в результате получил плевок от создателей. Часто видно задумку которую просто не довели до конца, но это не тот случай.

Ответить

Комментарий удален

0

Чем тогда по-вашему должна была закончиться игра?

Ответить

Комментарий удален

3

Не знаю, я от игры получил искреннее удовольствие — маленькая история в необычной подаче, я от нее ждал ААА+ развязок, поэтому наверное остался очень доволен

Ответить

Комментарий удален

2

За Flow и Flower не скажу, но Journey - это не серинсейвер, а очень даже история.

Ответить
1

Алё?
Мужик шел куда-то один и потом расстроился. И на этом всё. Как и везде.
Какие могут мерки у симуляторов ходьбы, если они все одинаковые как матрешки?

Ответить
4

По-моему, история про бывшего смотрителя очень хорошо вписывается в сюжет. По крайней мере, для меня.
Мне самому тоже в некоторой степени свойственен эскапизм. Поэтому, играя в Firewatch за Генри, я сочувствовал ему и отчасти соглашался с его решением. Делайла воспринималась другом, поэтому к ее побегу от своих проблем я также отнесся с пониманием. Но с историей бывшего смотрителя я познакомился, будучи сторонним наблюдателем (в лице Генри), а потому судил его строже. Эта история, по сути, повторяет то, что случилось с главным героем и Делайлой, только ошибка здесь трагичней, а эскапизм - радикальней. Получилось что-то вроде взгляда в зеркало, которое делает контраст сильнее, а цвета более насыщенными, что позволило пересмотреть мое отношение к действиям героев, а также сделать некоторые выводы для себя. Ничего глобального, но небольшой эффект на себе я ощутил.

Ответить
5

Кто сказал, что игра должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист? Игра может быть и вот такой — ни к чему не обязывающей зарисовкой из жизни обыкновенных людей, которые выбрали странную, малоизвестную профессию.

ну нет. Игра пиарилась как некий триллер, это видно по трейлерам, игра развивается как триллер, но в конце она оказывается "ни к чему не обязывающей зарисовкой". Это в общем-то и есть твист. Моя проблема с этой игрой как раз в этом, это обманутые ожидания, но не такие от которых ты говоришь "вау" или "ого", а такие от которых чувствуешь некую потерю. По сути это легкая форма bait and switch. Я сомневаюсь что трейлер Леди Берд похож на шестое чувство.

Ответить
5

Я обычно не стараюсь умничать, когда смотрю фильм, не строю теорий или объяснений о случившемся. Я просто смотрю и верю во всё, что мне показывают. С Firewathc закономерно я тоже не строил никаких предположений, но был готов к разным неожиданностям - и был крайне разочарован отсутствием этих самых неожиданностей. Почему? Потому что они напрашивались. Проблема сюжета игры не в том, что в финале не было твистов и всё супер-банально, а в том, что сюжет выстроен так, чтобы твисты были.

Я не смотрел "Зильс-Марию" и "Леди Бёрд", но видел фильмы Джармуша - они в какой-то степени тоже про красоту обыденности жизни. Но они не триллеры, они однородны, А Firewatch совершенно неконсистентный в своём повествовании. Если, скажем, брать линию Генри с его женой и разговорами с Делайлой - ок, копание в самом себе, понимание проблемы и всё такое, хотя это ОЧЕНЬ спорно, ситуация щекотливая, и прям морализаторское навязывание идеи возвращения к больному родственнику выглядит слишком назидательным и "правильным" решением. Нелинейность и выбор тут были бы к месту... Но беда идёт от второй линии, с пропажей девочек и с загадочным наблюдателем. Эта часть истории подана как триллер, как что-то непонятное, как что-то накручиваемое. И резонно ожидать, что в финале что-то будет интересное, а не пустой пшик. Но нет, взвинченный накалом страстей игрок получает не соответсвующую этому накалу развязку и чувствует себя обманутым.

Я не против спокойных игр. те же Kentucky Route Zero или Night in the Woods прекрасны в своей форме и в подаче, их истории гармоничны с их настроениями. Чего сильно не хватает Firewatch, так это понять, чем он хочет быть. Ведь получается, что сюжетные элементы про обыденность, про одиночество, про внутренние терзания, про приключения и про опасности вместе плохо уживаются, надо что-то одно - но одно хорошо работабще. Поэтому я не разделяю восторгов от игры - это довольно посредственная история с приятной визуальной частью и хоть каким-то разнообразием в геймплее.

Ответить
2

"Кто сказал, что игра обязательно должна развлекать? Или что она должна нести в себе какой-то глубокий смысл? Что в конце обязательно должен быть твист?"

Ну потому что в этом смысл игры :)
Если она не развлекает - она не игра. Упреждая твои упреки: Firewatch игра и она умудряется развлекать :)

Ответить
1

Ну в широком смысле развлекает, конечно. Я тут скорее об игре как аттракционе. Подправил, чтобы никто не запутался)

Ответить
2

Самая атмосферная игра, в которую я играл. Ты будто сам это переживаешь и концовка как раз реалистичная, когда ты строишь себе большие ожидания и представляешь как всё получится, а тебе дают по носу и говорят это не мечты, это жизнь.
По музыке уступает только скайриму.

Ответить
2

Ну не знаю. Игра безумно красива. Мне нравилось бродить по лесу, мне нравились диалоги. И мне нравилось ощущение тайны и мистики. А когда тебя так топорно и грубо возвращают с небес эскапизма на твердую почву бытовухи, это как то несправедливо в первую очередь к игроку. Тем оскорбительнее, например, ачивки в игре. Зачем они? Ты ничего не достигаешь. И игра ли это? Очень двоякое впечатление осталось. Это не массовый продукт, но и не арт-хаус. Это какой то протест против замшелых традиционных ценностей в медиа, резко щелкающий по носу игрока. А зная ультралевые взгляды Кампы Санты, здесь уже несет каким то политическим душком)) И от этого ни тепло, ни холодно.

Ответить
1

Это как концовка Тёмной башни Кинга лично я ждал чего-то головокружительно фантастичного, переворачивающего все с ног наголову, но этого не было. То что концовка обманула мои ожидания не сделало её хорошей она просто необычная.

Ответить
0

м, Темная Башня вообще довольно трудно читается.

Ответить
1

Чудесная игра, прошёл на одном дыхании. Атмосфера очень понравилась и концовка, когда ты мог просто идти к вертолету, а мог нестись со всех ног, чтобы успеть увидеть ее. И очень радовало, что нет никакой фантастики и сверхъестественного.

Ответить
1

Вот я недавно прошел Tacoma и пришел к очень похожему выводу. А ведь это мог быть фантастический шутер или хоррор, в духе Dead Space, где история была бы точно такая же, только подавалась через кат-сцены и аудио/видео дневники. Но авторы этого не сделали, а пошли своим путём. Жалко, что в таких играх другие разработчики видят лишь концепт, который можно присвоить и использовать, а не уникальные дизайнерские решения, которые привели к тому, что эти игры именно такие.

Ответить
1

кстати, на почившем по понятным причинам неогафе этот индивысер тоже засрали из за отсутствия (!) концовки. какой-никакой на релизе хайп был лишь от того что игра пыталась казаться тем, чем она не является на самом деле

Ответить
1

Классная все таки была игра. У нее отличное визуальное исполнение, очень приятный тона и краски в самой игре, дизайн. Достаточно интересный сюжет и диалоги, при этом они настолько бытовые и простые, что моментально вживаешься во все это дело.
Немаловажный факт и тот, что у нее очень, ОЧЕНЬ хорошая продолжительность, сродни фильму, которая помогает оставаться у картинки от и до, допройти и досмотреть до конца.
Понравилось, как она обыгрывает разные ситуации и ты по ходу истории все пытаешься понять, что же это за жанр такой?
Недосказанности почти нет, что также очень приятно. Единственное, что все же концовка оказалась не так...интересна что ли. Но она не плохая. В принципе, если прокрутить в голове дальше свои сентиментальные мысли, то даже если гг и примерится с судьбой своей жены, найти Делайлу уже там, в городских джунглях, не будет проблем.
Короче говоря, проект реально кайфовый. И стоит/стоил он максимально адекватную цену.

Ответить
0

"Давайте просто рассказывать о людях..." которые не умеют прыгать.

Ответить
0

Вау - теперь уже и в симуляторы ходьбы сюжет добавлять необязательно - и так схавают.
То есть ранее повествовательные игры отказались от геймплея в пользу повествования, а теперь "нИтАкИи КаК фСе" делают игры не только без геймплея, но и без сюжета. Самое прикольное - ещё и денег на этом поднимают, лол.

Ответить
0

Сюжет там есть, автор имеет ввиду его простоту- в хрошом смысле слова. Сюжет держит в напряжении, есть интрига. Но в этого все оказывается проще чем ты себе представляешь.

Ответить
0

Сюжет - это не цепочка плот-твистов. У сюжета может не быть цели шокировать зрителя.

Ответить
0

Естественно может, и фильмы (и другие произведения) могут стебаться над штампами или целыми жанрами, например те же Хижина в Лесу и Убойные каникулы, Отель "У Погибшего Альпиниста"
Только тут, насколько я понял из всего, что читал по игре, сюжета нет. Есть кусок рассказа, завязка триттера и нелепое его завершение, хотя надо на ютюбе посмотреть или поиграть. В любом случае я не понимаю такого ажиотажа вокруг игры и как обычный непримечательный симулятор ходьбы обошёл по стартовым продажам ту же SOMA.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну все-таки обьединяющая все сюжеьные линии идея в игре есть. Все герои бегут от проблем вместо того, чтобы их решать. В конечном счете это приводит к трагедии (в которой косвенно виновата Делайла как раз потому, что опять же уходила от проблемы).
И именно в жтом плане все очень хорошо работает. Гг убежал от проблемы, но убегая, ничего хорошего не получишь. Не будет приключений особенных, а будет знакомство с делайлой, которая поначалу вызывает симпатию, но симпатия эта тает с уаждой минутой игры.

Ответить
0

Соглашусь с автором, тоже ожидал по ходу игры каких то мистических таин) но, то что увидел очень понравилось.
А еще начало игры меня на слезу пробило) странно себя чувствовал, но эта музыка и текстовая история растрогали меня с тех минут я понял что игра понравится, даже не играя в нее еще толком)

Ответить
0

Это катарсис братан.....

Ответить
0

Недавняя Iconoclasts оставила после себя чувство, схожее с Фаервотчем.
Всё как-то слишком по-человечески и твисты совсем не туда куда хотелось, что граничит с разочарованием и мыслью «ну и зачем это было все?», а потом понимаешь что в жизни не всё идёт по привычным сценариям-тропам.

Ответить
0

Мне кажется что это немножко не игра, это произведение, кому по вкусу, кому нет.

Мне очень понравилось,.

Ответить
0

Это единственная игра, которую я хочу, но сомневаюсь в покупке

Ответить
0

Нагнали атмосферу и разошлись. Но что же было игрой ? Так и не понял.
Так и книжку назовут игрой с таким подходом. Но если отталкиваться от понятия развлечение - то мне кажется, что каждый год есть блокбастер в кино получше этой игры.

Ответить
0

а еще они так и не пофиксили баг с текстурами (сказали, что и не будут). Так что будьте аккуратны. Кстати, сохраняться, когда застрял в текстурах - плохая идея:)

Ответить
0

Можно еще вспомнить SOMA. Игра сразу дает тебе понять чем все закончится и при этом концовка все равно удивляет.

Ответить
0

У меня сложилось впечатление, что авторы остановились на такой концовке лишь потому, что поленились отрисовывать главную героиню ради пары минут игрового времени. Гораздо проще было оставить её за кадром.

Ответить
0

Лучшая, на мой взгляд, рецензия на Firewatch, которая всё объясняет:
https://press-start.com.au/features/2016/02/11/firewatch-explanation-and-analysis/

Ответить
–3

О! Пожарновышка. Редкий зверь. Даже на фоне угробищного жанра "симуляторов ходьбы" выделяется. Типа хуже быть не может. Ну почему, может, hold my beer.

Я сразу начну с хорошего, оно в этом проекте есть. Озвучка. Она ве-ли-ко-леп-ная. Актеры (оба два) отработали моё почтения. Даже налет "театральщины" не мешает, это тот случай когда небольшая гипертрофированность эмоций идет на пользу. Возникает ощущение что слушаешь радиоспекталь. Ну и визуальная составляющая. Она очень хорошо и необычно стилизованна. Причем ни графона (т.е. технически сложной составляющей) ни изобретательного дизайна не наблюдается, что парадокс, ну серьезно, в игре нет ни одного запоминающегося места, никаких достопримечательностей тем не менее воспринимается всё очень цельно.

И на этом я с хорошим закончил. Всё остальное либо плохо либо отвратительно. Ну возьмем две самых крупных составляющих. Геймплей, что собственно основа игры, кроме него все остальные элементы вторичны по определению (мы же про игру говорим) и сюжет. Геймплея нет. Вернее есть, но это скорее рудиментарная интерактивность. Да, да. Я понимаю, что обвинять симулятор ходьбы в том что там нет ничего кроме ходьбы это глупо, но что поделать, оправдывать неспособность предложить что либо интересное тем что "это не мы такие, это жанр такой убогий" как то тоже странно. В общем играть, именно играть, в пожарновышку непередаваемо уныло. Я бы это сравнил с...ну вот представьте что вы слушаете тот самый "радиоспектакль", но чтобы актеры продолжали говорить вам надо держать кнопку громкости на вашем радио/телевизоре/и.т.д. Отпустили и всё замирает, нажали, спектакль идет. Т.е. всё что от вас требуется это держать эту гребанную кнопку. Ходить с утра по маленькому на этом фоне кажется невероятным экшеном. Надо дойти, выполнить несколько условий, проделать действия со штанами не промахнуться...натурально боевик по сравнению с.

Ну да ладно. Все всё понимают, симуляторы ходьбы они всё таки не про геймплей, а про историю. Ровно половину игры я пребывал в восторге от истории. Отличная постановка, цепь странных событий, что-то будет. Под конец пребывал в натуральном...я думал написать какое-нибудь приличное слово, но решил что "был в ахуе" точнее отражает весь спектр эмоций. Если бы авторы остановились на истории человека который борется с горем с помощью одиночества. Да и хрен бы с ним. Да, это простая история, в ней нет ничего этакого, но и простые истории заслуживают быть рассказанными. Но то что подсунули в "пожарновышке". Авторы постоянно нагнетали напряжение, тут неизвестно кто, может маньяк, тут пропали подростки, тут кто-то наведался в вышку, здесь странные антенны и записки ученых и в качестве развязки предложили шоколадный йенг. Натурально. Они развесили с десяток ружей по стенам которые не то что не выстрелили, а вообще нахрен там никому не сдались. Это как обнаружить в киндер-сюрпризе вместо игрушки большое ничего, пустышку. Зачем? Почему? Для чего это было сделано? Нет ответа. Симулятор облома в терминальной стадии.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления