Игры Артемий Леонов
6 908

«Electronic Arts пыталась убить Ultima Online»

Ричард Гэрриот, Старр Лонг и другие — о борьбе за судьбу легендарной MMORPG.

В закладки

Ultima Online, вышедшая в 1997 году, продалась огромным тиражом, надолго задала стандарты в жанре MMORPG и приобрела культовый статус. Однако у этой легендарной игры были все шансы никогда не появиться на свет — из-за недальновидности издателя и его нежелания рисковать.

На Game Developers Conference 2018 члены команды, ответственной за создание Ultima Online — Ричард Гэрриот, Стар Лонг, Раф Костер и Рик Вогель, — раскрыли некоторые подробности её разработки и рассказали о проблемах, с которыми им пришлось столкнуться. Самой интересной и резонансной частью их выступления стала история о противостоянии разработчиков с Electronic Arts, упорно не желавшей верить в успех инновационной игры.

По словам геймдиректора Старра Лонга, на идею создания игры разработчиков натолкнул Doom. Сыграв несколько партий в знаменитый шутер, будущие создатели Ultima Online осознали, что играть с живыми людьми гораздо интереснее, чем с искусственным интеллектом. Из этой нехитрой мысли и родилась идея многопользовательской фэнтези-RPG, способной воссоздать ощущения от настольных ролевых игр.

Когда Origin Systems впервые представили свой проект Electronic Arts, им было отказано. Вторая попытка, состоявшаяся спустя шесть месяцев после первой, тоже не увенчалась успехом. Лишь в третий раз игре удалось получить финансирование, причём очень скромное — всего лишь 250 тысяч долларов.

Мы отказывались покидать помещение, мы буквально заявляли, что никуда не уйдём. Мы просили лишь о небольшой доле бюджета, который обычно выделяется на другие игры. Мы ругались, кричали друг на друга, но в конце концов они подписали нашу маленькую бумажку и сказали «да».

Ричард Гэрриот

Как утверждают участники событий, EA не только абсолютно не верила в успех Ultima Online, — согласно оценкам её аналитиков продажи игры не должны были превысить тридцати тысяч копий, — но даже пыталась «убить» игру уже на этапе производства. Вместо того, чтобы вкладываться в рискованный и амбициозный проект, Electronic Arts с удовольствием поддержала бы нечто проверенное и гарантированно прибыльное — например, Ultima IX, «нормальное» продолжение успешной серии.

Из-за столь маленького бюджета игру пришлось разрабатывать небольшой командой — всего разработчиков было восемь, а средний возраст в коллективе составлял 22 года. Команде приходилось работать в недостроенном здании, накрывать компьютеры, чтобы защитить их от строительной пыли, и ходить по офису в перчатках из-за ужасного холода.

Мы были словно незаконнорождённая падчерица; никто не понимал, что мы пытались сделать. Корпорация пыталась убить [Ultima Online]; им не хотелось, чтобы мы её закончили.

Раф Костер
ведущий геймдизайнер

В 1997 году началось бета-тестирование Ultima Online, но проблемы игры на этом не закончились. Игра была слишком объёмной для того, чтобы её можно было беспрепятственно скачать по сети, поэтому разработчикам необходимо было выслать участникам беты по диску. Проблема заключалась в том, что к этому моменту Origin Systems уже исчерпала свой мизерный бюджет на разработку, и на такую масштабную операцию у них не хватало средств.

Разработчики вышли из положения, предложив каждому участнику беты заплатить по пять долларов, чтобы покрыть расходы. Необычный способ распространения Ultima Online можно назвать предвестником столь популярной в наши дни системы «раннего доступа».

По пять долларов разработчикам перечислили более пятидесяти тысяч человек. Именно в этот момент EA неожиданно проявила интерес к проекту: «поставила на паузу» производство Ultima IX и подключила к разработке Ultima Online около сорока дополнительных сотрудников. Большинство из этих сотрудников, правда, никогда в жизни не работали над онлайн-играми.

Маркетологи предсказывали нам 30 тысяч проданных копий за всё время существования игры. Но когда за несколько дней в бета-тестеры записалось более 50 тысяч, EA проснулась.

Ричард Гэрриот

Ultima Online оказалась невероятно успешной — вместо ожидаемых тридцати тысяч копий EA удалось продать больше миллиона.

После запуска разработчики оказались лицом к лицу с новой проблемой — игроки вели себя совершенно не так, как задумывали геймдизайнеры. Пользователи продавали редкие предметы на Ebay, сбивались в банды и беспричинно убивали других игроков. Популяции диких животных, которые, по задумке создателей игры, должны были жить и размножаться естественным путём, игроки методично и очень быстро уничтожали под корень. Удивление геймдизайнеров вызвал, например, тот факт, что первым бизнесом, открытым пользователями внутри игры, стал именно бордель.

Разработчики бросались от одной проблемы к другой, а игроки тем временем устраивали уличные акции, требуя, чтобы администрация пошла с ними на контакт. Персонажи игроков в обнажённом виде маршировали по улицам городов, напивались и блевали на тротуар — в знак протеста. Иногда безумие переходило все мыслимые пределы — например, во время рождественского ивента, в честь которого в игровом мире появились Санта-Клаусы, игроки нашли способ лишать последних одежды. Это привело к тому, в какой-то момент по улицам массово «бегали голые Санта-Клаусы и говорили „хо-хо-хо“».

Создатели игры не могли прийти в себя от ответственности, которая свалилась на их головы — население Ultima Online было сравнимо с населением крупного города, и в каждом её уголке то и дело возникали проблемы. Однако с течением времени авторы научились относиться к несовершенству своего творения философски — они осознали, что наибольшее удовольствие игроки получают именно в те моменты, когда им удаётся «сломать» игру, сделать нечто, не предусмотренное геймдизайнером.

Для нас [осознание этого] было радостным моментом. Мы больше не были правителями, — новыми правителями этого мира были игроки.

Раф Костер
ведущий геймдизайнер

#истории #опыт #ultima #ea #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Бабушка-гильдмастер: 20 лет в Ultima Online
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["ultima","ea","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 34, "likes": 104, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 17840, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 27 Mar 2018 10:52:02 +0300" }
{ "id": 17840, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17840\/get","add":"\/comments\/17840\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17840"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Интересно, что стало с теми маркетологами-предсказателями. Они до сих пор тв ЕА работают?

Ответить
11

Конечно, только пошли на повышение в еффективных топ-манагеров

Ответить
35

"Для нас [осознание этого] было радостным моментом. Мы больше не были правителями, — новыми правителями этого мира были игроки." Мне кажется это один из самых прекрасных комментариев от автора игры, из тех что я слышал за последнее время.

Ответить
10

Удивление геймдизайнеров вызвал, например, тот факт, что первым бизнесом, открытым пользователями внутри игры, стал именно бордель.

Всё как в жизне, чего удивляться? Живой мир

Ответить
14

После запуска разработчики оказались лицом к лицу с новой проблемой — люди в целом мудаки.

Ответить
0

Неожиданно!!!

Ответить

Комментарий удален

0

Я вот всегда хотел ознакомиться с серией. И ясно что сейчас под давлением еа скорее всего получится говно, но я бы хотел возрождения серии.

Ответить
4

Если хочешь просто ознакомиться - для меня настоящим кладом стала серия от Spoony. Я очень редко когда советую что-то с ютуба, но учитывая что про серию я знал постольку-поскольку, то ретроспектива фаната это как раз то было мне нужно, впрочем Alister уже все сказал за меня ниже. Ultima это по сути истоки всея RPG, при том что у нас она вообще практически неизвестна (являясь PC игрой при этом, сюрприз - как и та же Wizardry, ну возможно с исключением в виде 8 части)
В целом - Ultima VII : Black Gate до сих пор входит в различные топы лучших CRPG, так что если и пробовать то наверное с неё. Ну и из олдскульных 4я часть, разумеется.
Вообщем, взгляни - и поймешь многое для себя, рекомендую - благо что есть на русском.

Ответить
4

С Ultima надо понимать, что это очень старая игра, в которую очень тяжело играть современному игроку. Да, влияние серии прослеживается вообще во всех современных ролевых играх, но это слишком устаревшая графика, устаревший интерфейс, геймдизайн, который опирается на то, что игрок прочитал вложенный в коробку с игрой буклет....
Чаще всего вспоминают 4-ую часть, поскольку она впервые вопрос добродетели и морали сделала основой сюжета, но вообще-то все последующие игры так же занимаются исследованием морали и добродетели, вплоть до того, что все выворачиваются наизнанку в 8-ой части. По-настоящему комфортно части с 5-ой, наверно, можно начать играть только. Ну 6-ая уже точно вполне адекватна современности. А, и да. У Гэриотта была концепция, что каждая номерная должна серьезно отличаться от другой. Это не финалка, конечно, но разница в геймплее, графике и настроении заметны.

Ответить
0

К сожалению, сейчас уже такого сделать просто-напросто не выйдет. Суть всех RPG от Гэрриота во многом была в том, что это скорей не игра, а партия в D&D со всеми вытекающими последствиями. Иногда игроки находили такие решения, о которых разработчики даже и не думали. Сейчас все куда более прописано и линейно, и даже те же сэндбоксы не предлагают такого же простора для воображения и действия, как та же Ultima VII. Просто-напросто если сейчас попробовать реализовать все то же самое, но с нормальной графикой, в 3D и все прочее, то во-первых непонятно будет, как вообще в это играть (во многом старые ультимы требовали чтения мануала), а во-вторых все это выйдет в такие лютые суммы, какие EA себе в жизни не позволит, да даже какие-нибудь Square Enix не осилят такую сумму, хотя они очень любят осыпать золотом свои игры.

Ответить
6

Из серии 'когда про игру интересней читать'.

А про экологию в Ультиме подробней рассказывают в этом видео:

Ответить

Комментарий удален

3

Да я не в плохом смысле) что про Еву, что Ультиму - игроки там такое творят, что диву даёшься. А вот самому..это надо время найти, играть засесть.

Ответить

Комментарий удален

2

Ты в лоусеках поживи, а потом про эксель рассказывай

Ответить

Комментарий удален

0

Кстати непонятно почему не сделают клиент евы для айпада. Она же идеальна под тач.
Вообще есть хардкорные ММО на мобильных платформах\планшетах?

Ответить

Комментарий удален

6

"в какой-то момент по улицам массово «бегали голые Санта-Клаусы и говорили „хо-хо-хо“»."
По описанию это идеальная игра)) Посмеялся от души x-D

Ответить
0

Там были куда более крутые истории.
Вон ниже классная история про кроликов)

Ответить
4

Типичная ЕА

Ответить
3

Вспомнил историю про бабушку-ГМа

Ответить
2

ЕА только и делает, что убивает игры. Идоры!

Ответить
1

И посмотрите на то, что Гэрриот делает сейчас - Shrouds of the Avatar это какое то дно, как по мне.

Ответить
0

Честно говоря, время от времени присматриваюсь к игре. У меня пока сложилось впечатление, что это более симпатичная uo. Но непонятно, насколько сейчас зайдёт более симпатичная uo. Та же darkfall провалилась в итоге, вроде как, хоть и идейный наследник..

Ответить
1

Вы не присматривайтесь время от времени, вы сядьте и присмотритесь основательно - уверяю, это полный трешак. Я не то что бы был полон надежд, мне понравился чем то концепт с картами как удары в реалтайм боевке.. Но черт побери, это сырейшая и пустейшая игра, Гэрриот врет в открытую о планах и проделанных работах, постоянно разводит юзеров на транзакции итп.. просто трешак

Ответить
0

От основательности меня останавливает то, что у меня нет лишних 25 часов в сутки на игру. Хотя если в ней нечего делать...

Ответить
0

Чувак понял, что игроки в UO на домах зарабатывают больше чем он, теперь он делает ММО что бы продавать в ней дома.
Это все, что нужно знать об игре.

Ответить
0

То есть там монетизируется все, что шевелится? Печально.

Ответить
1

Разрабы потом сами убили UO, когда выпустили дополнение age of shadows для казуалов.

Ответить
1

... EA не только абсолютно не верила в успех Ultima Online ... но даже пыталась «убить» игру уже на этапе производства.

ЕА. ЕА никогда не меняется.

А игра классная. Возможности просто поражали, до сих пор ни в одной игре такого нет. На ДТФ очень не хватает полноценного обзора.

Ответить
0

Ultima Online оказалась невероятно успешной — вместо ожидаемых тридцати тысяч копий EA удалось продать больше миллиона.

После запуска разработчики оказались лицом к лицу с новой проблемой — игроки вели себя совершенно не так, как задумывали геймдизайнеры. Пользователи продавали редкие предметы на Ebay, сбивались в банды и беспричинно убивали других игроков. Популяции диких животных, которые, по задумке создателей игры, должны были жить и размножаться естественным путём, игроки методично и очень быстро уничтожали под корень. Удивление геймдизайнеров вызвал, например, тот факт, что первым бизнесом, открытым пользователями внутри игры, стал именно бордель.

Это прекрасно =)

Ответить
0

Лучше бы убили, я бы тогда лет 5 от детства не потерял.

Ответить
0

игроки вели себя совершенно не так, как задумывали геймдизайнеры. Пользователи продавали редкие предметы на Ebay, сбивались в банды и беспричинно убивали других игроков. Популяции диких животных игроки методично и очень быстро уничтожали под корень.

первым бизнесом, открытым пользователями внутри игры, стал именно бордель.

Персонажи игроков в обнажённом виде маршировали по улицам городов, напивались и блевали на тротуар — в знак протеста

по улицам массово «бегали голые Санта-Клаусы и говорили „хо-хо-хо“»

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления