Кто помилует твою душу? | Текст (лонг?) про "Until Dawn" ("Дожить до рассвета")

Кто помилует твою душу? | Текст (лонг?) про "Until Dawn" ("Дожить до рассвета")

(В тексте присутствует некоторое количество спойлеров)

Начиная с 2000-х годов жанр интерактивного кино развивался довольно бурными темпами. Первенство в этой нише безусловно держала студия Quantic Dream во главе с небезызвестным Дэвидом Кейджем. Наверняка были и более мелкие студии, пытавшиеся создать что-то в этом поджанре, но я с такими не знаком, поэтому лишний раз врать не буду.

Вообще развитие этого жанра практически полностью упиралось в возможности технологий того времени. Если проанализировать все подобные выходившие проекты, то можно обнаружить, что массовый выпуск игр жанра интерактивного кино выпал на начало-середину десятых годов. В тот период совпали несколько моментов: доступность технологий, интерес игроков и примеры создания подобных успешных проектов. В результате, к сегодняшнему дню, индустрия пришла к ежегодному созданию одной-двух крупных игр в этом жанре, а также нескольких проектов поменьше.

Так называемый "второй сезон" антологии ужасов The Dark Pictures
Так называемый "второй сезон" антологии ужасов The Dark Pictures

И вот наступает 2015 год. Quantic Dream, незадолго до этого, в 2013 году выпустила свою Beyond: Two Souls , которая по отзывам пришлась не сильно по душе игрокам. С того времени студия с головой ушла в разработку своей следующей игры, а в жанре наметилось определенного рода затишье. И тут выходит Until Dawn – первая игра студии Supermassive Games в жанре интерактивного кино. Студия являлась относительно молодой: была образована в 2008 году и занималась в основном проектами для Sony. На её счету числятся пару частей LittleBigPlanet (в разной степени вовлеченности в разработку), одна Party игра и одна игра по Доктору Кто. Скажем прямо – достижения доверия не вызывают. Но как-то так получилось, что эта достаточно молодая и неопытная студия с первого раза смогла создать проект, уровня которого не может достичь до сих пор.

Содержание:

Кто помилует твою душу? | Текст (лонг?) про "Until Dawn" ("Дожить до рассвета")

Как уже и было оговорено, Until Dawn – это игра в жанре интерактивного кино. Но игру студии Supermassive Games отличает еще один аспект – это упор на хоррор элементы. Если мы будем брать ту же Quantic Dream, то в играх этой студии упор делается скорее на основную сюжетную линию (довольно часто – бредовую), нежели на детали. И с первого взгляда может показаться, что Until Dawn – это такой типичный клишированный ужастик про тупых подростков и их тупые смерти, ведь все начинается прямо по лекалам жанра. Иииии… это от части так. Но есть нюансы.

Да, беги одна, без теплой одежды, в заснеженный лес на вершине горы, ничего же не случится, так?
Да, беги одна, без теплой одежды, в заснеженный лес на вершине горы, ничего же не случится, так?

Местом действия служит снежная горная глушь где-то в Канаде. Родители одного из героев выкупили целую гору для того, чтобы построить на ней дом с целью отдыха и приятного времяпрепровождения. Основной завязкой истории служит трагическая случайность – смерть двух сестер (Ханны и Бэт) персонажа по имени Джош, родители которого и купили эту самую гору. Эта трагедия воплотилась в жизнь ввиду череды удивительного стечения обстоятельств, а именно: тупого розыгрыша, излишней эмоциональности, неуклюжести и, конечно же, банального невезения.

Сорваться в пропасть - не самая худшая смерть из возможных
Сорваться в пропасть - не самая худшая смерть из возможных

Именно таким вступлением и встречает игрока Until Dawn. Основное же действие будет происходить уже год спустя, на все на том же месте и в той же компании. В этот раз все решили собраться не из-за пылкого желания увидеть друг друга, а несколько по другой причине: Джош, брат погибших сестёр, проявил инициативу и решил снова собрать всех вместе. Никто не знает, что послужило причиной для такого рвения, но каждый решает приехать, таким образом как бы пытаясь помочь ему пережить случившуюся трагедию.

Прежде чем начнем говорить об основной истории, стоит уточнить, что разработчики впихнули в свою игру достаточно большое количество дополнительных материалов о разработке. Так в соответствующей вкладке можно узнать немного об играющих роли актерах, их отношении к процессу создания и озвучки катсцен; об приглашенных сценаристах, которые до этого занимались, в основном, написанием сценариев к ужастикам; о раскадровке и работе технологий освещения в зданиях игры; о проведенных тестах на тему реакции на геймплей игры, в которых участвовали случайные люди без особого опыта в видеоиграх; о процессе написания саундрека, которое взял на себя Джейсон Грейвс и еще об многом другом. Видно то, с какой отдачей разработчики подошли к созданию своей игры и то, сколько труда в это все было вложено.

Тем не менее, завязка истории Until Dawn довольно банальна: старые друзья снова собираются на старом месте, а именно в одиноком доме на вершине горы. Да, у нас все также имеется стандартный список подростковых персонажей-клише подобного жанра, я их даже перечислять не буду, все и так до ужаса банально. В ту же степь идут и постоянные идиотские пошлые шуточки, которые отпускают все, кому не лень. Каждого персонажа, игроку представляют в форме портрета и нескольких характерных черт, которые ему якобы присущи. Вся эта характеристика довольно бесполезна, ведь куда больше информации можно получить банально понаблюдав за персонажем 5-10 минут, его поведение скажет о нем много больше, чем пара диалоговых строчек.

Но, даже по пути на саму вершину, героев не покидает ощущение того, что что-то не так, что кто-то за ними наблюдает и постоянно следует по пятам, а потом и вовсе начинает откровенно пугать и убивать самыми изощренными способами. И вот тут поправьте меня, если я не прав, но вроде как основным клише такого жанра является тот факт, что все сверхъестественные и нереальные вещи, которые происходят вокруг персонажей, в последствии доходчиво объясняются с точки зрения логики, а в конечном итоге и вовсе оказывается, что все это устроил вполне себе реальный человек.

Именно здесь Until Dawn и делает свой первый финт ушами, давая нам понять, что такой вот реальный виновник всех бед существует, но в реальности он является лишь верхушкой айсберга, а настоящая опасность еще ждет персонажей где-то дальше. Настоящей опасностью оказывается предмет сверхъестественный, жуткий и довольно пугающий – это так называемое «Проклятье Виндиго».

У это понятие под собой есть реальная основа: как можно узнать из дополнительных материалов, «Проклятье Виндиго» – это поверье жителей северных районов Америки, которое распространено в тех местах, где еще мало ступала нога человека. В реальности проклятье имеет следующую характеристику: человек, попавший под его действие, начинает мучится неутомимым голодом, а также жаждой убийства и поглощения своих сородичей. Иными словами, проклятье провоцирует акты каннибализма. В игре эту легенду несколько видоизменили, и теперь под действие проклятья попадают те, кто долгое время голодал и начинал пожирать человеческую плоть для того, чтобы насытиться. Таким образом, якобы, человек начинал быть уязвимым для «злого духа Виндиго», обитающего в пределах этой горы, становился одержим, постепенно менялся физически и терял свой рассудок. В результате, человек превращался в паукообразное существо, с неестественно прочной кожей и аномально длинными зубами и когтями. Эти существа быстры, живучи, сильны и трудноубиваемы.

В плане характеров персонажей, разработчики тоже приготовили в своем роде сюрприз, ведь они не только являются ходячими стереотипами, но и даже (кто бы мог подумать) развиваются с течением истории и преобразуются в лучшую сторону в конце. Вернее, такая ситуация наблюдается не у всех, и кто-то все также остается туповатым качком как в начале, так и в конце повествования (видимо, чернокожий персонаж – это тоже своего рода клише). Но даже так я могу сказать, что по крайней мере половина играбельных персонажей имеет развитие своих характеров, а это уже что-то.

Вообще обыгрывания различных клише в Until Dawn очень много: от каких-то небольших сцен и текстовых отсылок к произведениям культуры, до целых сюжетных эпизодов и ачивок в PSN. Вся игра – это одно большое обыгрывание стереотипов жанра, которое передано со вкусом и юмором.

Самым ярким примером развития характера является, наверно, персонаж Майка

Кроме того, довольно интересным является персонаж психоаналитика, которого зовут Доктор Хилл. Интерес он вызывает не только общим антуражем своего кабинета и его как бы «безвременьем», но также и напускным ломанием четвертой стены. С Доктором Хиллом игрок будет взаимодействовать в форме таких своеобразных психоаналитических сеансов, в ходе которых будут предприняты попытки анализа решений игрока. Задаваемые вопросы не то, чтобы сложные или запутанные, но какой-никакой эффект на общий ход игры дают, правда скорее косметический. Например, от выполненных выборов будет зависеть основной вид живых существ, которыми будут пугать игрока (крысы, пауки, змеи и т.д.).

Изначально Хилл общается как бы с самим игроком, ругает его за не логичность действий, постоянно напоминает, что это наша игра и что нам решать, что будет дальше, а чего не будет. Но, в конечном итоге, игра снова делает финт ушами и оказывается, что Хилл обращается не к игроку, а к одному из персонажей – Джошу, разум которого несколько помутнился, после случившейся с его сестрами трагедии. Наверняка такой прием использовали много где, но я вижу это впервые: т.е. тебя сначала убеждают в «кукольности» и «нереальности» всего происходящего, а потом обводят вокруг пальца и все оказывается ровно наоборот.

Выходки этого загадочного персонажа не один раз заставят начать тревожно ерзать по стулу
Выходки этого загадочного персонажа не один раз заставят начать тревожно ерзать по стулу
Кто помилует твою душу? | Текст (лонг?) про "Until Dawn" ("Дожить до рассвета")

Вообще основная претензия к играм подобного жанра – они не являются играми как таковыми и вообще не заслуживают такого клейма в своем названии. Понимая все претензии, я все-таки полагаю, что это в корне не верно. Интерактивное кино – это просто еще один поджанр. Да – он нишевый (хотя тут слово «нишевый» в то же время выворачивается наизнанку, ведь этим жанром довольно часто интересуются люди, которые в видеоигры вовлечены достаточно опосредовано), да – он своеобразный, но как вам идея оставить уже людей в покое и дать им спокойно наслаждаться тем, что им нравится, а самим заняться своими делами, там траву потрогать или типа того?

В Until Dawn, к сожалению, потрогать траву не получится - на дворе зима
В Until Dawn, к сожалению, потрогать траву не получится - на дворе зима

И вот тут Until Dawn есть чем удивить игрока, может быть не ошарашить, но удивить точно. В основе своей здесь имеется стандартный набор геймплейных фишек жанра – QTE, неспешная ходьба со статичной камерой, выбор диалоговых строчек. За счет того, что игра была и до сих пор остается эксклюзивом PS4, в нее также впихнули некоторые фишки геймпада Sony, который на тот момент был еще достаточно в новинку, и ввиду чего порт игры на, например, ПК достаточно маловероятен. Вообще в начале того поколения, видимо как и в начале вообще любого поколения, Sony пыталась напирать на свои оригинальные фишки и «инновации» консоли. Многое из этих попыток получилось так себе, но что-то все-таки было сделано хорошо и к месту.

Так и в Until Dawn есть, например, возможность крутить различные предметы в руках (для того чтобы, например, прочитать что написано на обратной стороне листа), используя гироскоп геймпада. Звучит так себе, согласен. Но также существуют и геймплейные моменты, когда нужно не двигаться и держать геймпад в одном положении. Малейшее движение фиксируется самим геймпадом, в придачу к этому он еще и сам произвольно двигает значок в разные стороны и с разной силой (в зависимости от напряженности момента).

А если учитывать и тот факт, что такие геймплейные эпизоды мелькают исключительно в напряженных эпизодах, где одно неверное движение может привести к гибели персонажа, это довольно сильно стимулирует сидеть, мать твою, спокойно и не двигаться, попутно стараясь удержать значок геймпада в указанных рамках. Короче, я хочу сказать, что игра, во-первых, имеет свои уникальные особенности, которые отличают ее от остальных проектов, а во-вторых – это все работает правильно и дает нужный эффект на игрока, вовлекает его, держит в напряжении, интересует.

2015 год – это, наверно, последний год, в котором в массовом порядке выходили эксклюзивы Sony, которые более-менее серьезно пытались заигрывать с «инновационными» фишками консоли (если вести речь о PS4). В дальнейшем подобное было скорее исключением, чем правилом. Это скорее хорошо, чем плохо – я все-таки предпочитаю традиционный гейминг, но в то же время альтернатива с бесконечным однотипным стелсом в траве от третьего лица не сильно лучше.

Примерно так выглядит "кручение" предметов в руках персонажей

Геймплейные особенности действуют вместе с еще одной из основных фишек игры – системой «Эффектов бабочки». Да, эта та стандартная тема про поступки и их последствия. Если так прикинуть, то и в других играх жанра имелась подобное, например, в том же Heavy Rain. Но Until Dawn напирает на две вещи – массовость этих самых выборов и сроки наступления последствий принятых решений. Объясню.

Например, в том же Heavy Rain имеются выборы, которые в основном завязаны на единственной теме – сможет ли игрок узнать личность преступника. Так или иначе, все последствия решений игрока будут ждать его чаще всего только в конце игры. Последствия решений в Until Dawn могут давать о себе знать уже через 10-20 минут после выбора. И это проявляется не только в каких-то косметических мелочах, но и на жизнях персонажей. Это и является одной из основных фишек игры – возможность в любой момент потерять абсолютно любого из доступных играбельных персонажей.

Меню сделанных игроком решений в контексте системы "Эффектов бабочки"
Меню сделанных игроком решений в контексте системы "Эффектов бабочки"

Вообще выборы «Эффекта бабочки» в Until Dawn имеют несколько уровней. Я бы разделил их на три условных группы:

Первая группа последствий – поверхностная, т.е. тут от выбора зависят незначительные вещи типа общего антуража и визуального облика персонажей в некоторых сценах (например, сюда можно отнести совершенные выборы на сеансах психолога, вроде страха змей, крыс или пауков; в дальнейшем выбранные существа будут то тут, то там мелькать на заднем плане некоторых сцен);

Вторая группа – уже более глубокая, в которой от выбора игрока зависят взаимоотношения персонажей и некоторые некритичные сюжетные события (например, продолжат ли какие-либо персонажи свой путь вместе или пойдут порознь);

Третья группа – решающая, в которой решения игрока прямо влияют на выживание персонажей (причем в нескольких сюжетных эпизодах сразу).

Пример из "третьей группы"

Применяя такую многоуровневую систему, разработчики наводят на игрока ощущение постоянного напряжения и ответственности за совершенные выборы, ведь никогда не знаешь какой выбор на что повлияет. Вполне может случится так, что банальная мелочь может стать фатальной ошибкой и погубить персонажа.

Венчает всю эту систему еще одна вещь – система тотемов. На самом деле, довольно интересная и отлично работающая вещь. Как они вообще работают: на локациях разбросаны различные тотемы, которые олицетворяют собой разные события. Так одни предсказывают смерть какого-либо персонажа, другие предупреждают об опасности, а третьи и вовсе показывают наиболее удачный исход и дают своеобразный совет как нужно поступать.

Меню собранных игроком тотемов
Меню собранных игроком тотемов

И это ни в коей мере не ломает игру: во-первых, тотемы показывают сравнительно небольшой эпизод, который вне контекста может смотреться абсурдно и непонятно; во-вторых, все показанные тотемами эпизоды будущего являются лишь его вариациями, т.е. ничего не определено окончательно и у игрока не обязательно сложится именно такой исход событий. В результате даже те тотемы, которые, вроде как, должны были бы давать подсказку, могут быть интерпретированы игроком вообще в ровно противоположную сторону, вследствие чего могут даже навредить.

Но даже тут разработчики умудрились впихнуть еще одно второе дно. Если обратить внимание, то можно заметить, что при появлении все большего количества тотемов в инвентаре, некая шкала в нижней части экрана начинает заполняться все больше. Эта шкала является небольшим двухминутным роликом, повествующим о борьбе одного из персонажей, проживающего на горе, против Вендиго. Этот небольшой ролик расблокируется поэтапно, с нахождением каждого нового тотема. Поэтому и игроку информация становится доступна фрагментно и нерегулярно, в результате чего разобраться во всем происходящем удается дай Бог к самому концу.

Но есть еще одна небольшая деталь: если разблокировать ролик полностью, то можно заметить, что диктор называет Вендиго, за которым он охотился, несколько по-другому – он называет это существо Макапичу. И нет – это не оговорка, как я подумал в первую очередь. Оказывается, Макапичу – это особенно сильный дух этой горы, поймать и уничтожить которого достаточно сложно. Вот так, даже спустя два прохождения, игра смогла удивить меня необычной деталью.

Тотемы – это не единственные коллекционные предметы в игре, но наиболее важные. Существуют также еще три вида предметов: все, что касается прошлой горы; все, что касается погибших сестер; все, что касается маньяка. Все эти предметы, не только дают больше информации о происходящем в игре, но и также могут разблокировать новые сюжетные сцены между персонажами, в которых могут быть более подробно описаны, например, приготовления маньяком ловушек.

В связке с выборами и их последствиями, идет система взаимоотношения персонажей друг с другом, а также несколько шкал уровней тех или иных моральных качеств персонажа. С первым все более-менее понятно: эта система нужна для наглядной демонстрации того, в каких отношениях находится тот или иной персонаж с остальным и то, как влияют те или иные выборы на показатели этих шкал. Но кроме этого у нее есть еще одна функциональная особенность: если уровень взаимоотношений с каким-либо персонажем упадет до нуля, то можно быть уверенным, что при любом удобном случае он постарается умертвить обидчиками самыми разными способами. Это будет не намеренное убийство, а скорее отказ в помощи или небольшая подстава.

Система же моральных качеств нужна лишь для демонстрации последствий выбора тех или иных реплик в диалогах, т.е. как такового геймплейного применения изменения уровней всех этих показателей я не нашел. Я имею ввиду, что не заметил ситуаций, когда выживание того или иного персонажа зависело бы от уровня его храбрости, например. Я пытался найти ответ на этот вопрос в сети, но тут также не нашел никакой информации, подтверждающей обратное. Видимо, все настолько просто.

Меню черт характера персонажа, а также уровень его взаимоотношений с остальными
Меню черт характера персонажа, а также уровень его взаимоотношений с остальными

Собирая все аспекты вместе, получается достаточно обширная система выборов и их последствий, в результате чего игрок реально чувствует, что от его выбора зависит многое. Если придираться, то можно сказать об непропорциональном риске, которые испытывают персонажи на протяжении всей игры.

Все дело в том, что основная часть смертей приходится именно на последнюю четверть игры, в то время как в оставшейся ее части количество таких событий в разы меньше. Под конец игры тебя будто накрывает лавиной из всевозможных рисков, из-за которых может умереть тот или иной персонаж. Именно поэтому пройти игру идеально, при этом не потеряв никого, достаточно сложно, и я сомневаюсь, что хоть у кого-то получилось сделать это с первой попытки.

Кто помилует твою душу? | Текст (лонг?) про "Until Dawn" ("Дожить до рассвета")

Еще один из основных факторов, которым завлекают игрока – это общая атмосфера жути и напряженности. Во время прохождения я ощущал довольно четкие вайбы Alan Wake с его загадочным и мрачным лесом. Кстати, Until Dawn взял у Alan Wake не только нарратив, но и систему эпизодичности происходящего: вся игра поделена на своеобразные главы. Перед началом каждой из глав, игроку кратко покажут все те события, которые случились до этого и обязательно дадут еще раз посмотреть на сделанные выборы. Эта фишка полезна, когда ты проходишь игру наплывами, сессиями по 1-2 часа, но, когда время нахождения в игре переваливает за 3-4 часа к ряду, все эти напоминания «что было в прошлом» начинают немного раздражать. Но оно, видимо, так и задумано.

И не говорите, что это не похоже на знаменитое "Previously on Alan Wake"

Вливанию в весь этот жуткий антураж заброшенного дома посреди глуши способствует техническая реализация теней и освещения, которые делают добрую половину всего визуального эффекта. Правда за такую детализацию и проработку деталей приходится платить, а именно: периодически всплывающими лесенками и нестабильной частотой кадров, которая в некоторых эпизодах падает далеко ниже за показатель 20.

И игра давит всем создаваемым нарративом, напрягает тебя, не дает расслабится, постоянно держит в напряжении. И это хорошо, за счет этого темп практически не проседает. Мне нравится именно такой метод давления на игрока: неспешный, обволакивающий, всепоглощающий. Но такие методы, к сожалению, в Until Dawn являются не основными. Куда чаще разработчики прибегают к помощи банальных скримеров, некоторых из которых, надо отдать должное, сделаны все-таки хорошо, оригинально и к месту.

И конечно же всю игру нас сопровождает ритмичный и жутковатый саундтрек, который, кстати, был записан при помощи оркестра. Как я уже и говорил, руководил созданием саундтрека небезызвестный Джейсон Грейвс, который имеет достаточно широкий послужной список в роли композитора игровых саундтреков. Не буду претворяться, что знаю основные его проекты или что-то в этом роде. Важно лишь то, что у него есть свои методы работы, один из которых звучит следующим образом: в начале работы необходимо написать главную тему, которая отражала бы основное настроение проекта. Так и в Until Dawn сначала была написана главная тема, а лишь затем вся остальная часть саундтрека.

В целом, на мой взгляд, он получился достаточно стандартным для игр подобного жанра. Хотя, если обратиться к дополнительным материалам, то можно узнать, что сам Грейвс считает написанную им музыку как раз-таки наоборот – нестандартной для подобного жанра. Аргументирует он это тем, что она достаточно часто действует невпопад, а в некоторых динамичных моментах и вовсе срывается на хаотичную игру всей инструментальной партии. Может быть это и действительно так, не берусь судить.

Кто помилует твою душу? | Текст (лонг?) про "Until Dawn" ("Дожить до рассвета")

По итогу, смешиваясь, все элементы UntilDawn создают интереснейший по своей сути игровой опыт, который завлекает, держит интерес и не отпускает до самого конца. А огромная вариативность так и тянет пройти игру хотя бы еще один раз, чтобы избежать очевидных ошибок и наверстать пропущенные эпизоды.

Лично я довольно сильно впечатлился игрой, видимо потому, что не ждал от нее ничего выдающегося. А по итогу как-то так вышло, что это чуть ли не единственная игра на PS4, в которой я выбил платину (потратил на это три прохождения, кстати). Я заинтересовался студией SupermassiveGames и даже подумываю попробовать их The Dark Pictures Antology, хотя и слышал, что они так и не смогли достичь своего прошлого успеха в UntilDawn. Прощу им все, только бы в конце их очередной игры не было бы разборки Пурпурного и Оранжевого кланов.

P.S. Кому интересно, зацените новый видос на канале:

А если хочется не слушать, а читать, то милости прошу к текстовому лонгу:

Этот пост недоступен
3333
18 комментариев

Cэм шикарная, а блядину в шапке нужно убить обязательно

4
Ответить

может азиатку лучше?

1
Ответить

Что за хейт Эшли, а?

Ответить

Саманта просто космос

Ответить

Статья понравилась)
Не хватает только рассказа о том, чем игра была изначально. Насколько я помню разрабатывалась она под тройку и сильно отличалась от конечного результата)

1
Ответить

Да, изначально она, вроде как, вообще под мув делалась.

Ответить

Хороший обзор. Все ещ счетаю лучшим интерактивным кином спермамасиве гамес

1
Ответить