Tainted Grail: Conquest

Краткое описание и личные ощущения.

Мрачненько
Мрачненько

Немного корней.

В поисках игры, в которую действительно захочется поиграть, я остановился в Steam на странице игры Tainted Grail. Мрачный сеттинг, элементы roguelike и отсутствие опыта в карточных видеоиграх (в свое время подсел лишь на карточные миниигры в восьмой и девятой Final Fantasy, Гвинт в Ведьмаке не понравился) заставили меня обрести надежду на пару или более интересных вечеров. Что ж, я не прогадал.

Довольно атмосферно
Довольно атмосферно

Сегодня, впервые за время игры покопавшись в её закулисье, обнаружил, что сделана она разработчиком Questline по мотивам настольной игры Tainted Grail: The Fall of Avalon, выпущенную компанией Awaken Realms, которая владеет правами на вселенную Tainted Grail. На данный момент Questline опять же совместно с Awaken Realms выпустила в ранний доступ RPG от первого лица с открытым миром под названием Tainted Grail: The Fall of Avalon (название совпадает с названием настольной игры). Вообще настолка очень круто выглядит, но копаться в правилах не стал, может быть однажды разорюсь на нее и даже найду троих желающих вникнуть в правила и сыграть.

Люблю вот всякие карточки, фишечки, фигурки
Люблю вот всякие карточки, фишечки, фигурки

Сюжет.

Ходят слухи, что в игре присутствует какой-то сюжет, но я очень быстро потерял нить происходящего, хоть особо и не старался вникнуть. Основали мы где-то деревню, пришел туман, всех сожрал, теперь вот ходим и собираем выживших, параллельно скудно разбираясь, что же произошло. Присутствует подобие заданий, но они выполняются практически сами собой по мере прохождения, в диалогах квестовые ветки подсвечены отдельным цветом, не спутаете даже скипая. Хочешь читай, хочешь не читай, но задание выполнишь без проблем. Очень удобно для подобного жанра игр.

Дизайн NPC радует
Дизайн NPC радует

Геймплей.

Появляемся мы в деревне со стандартным стартовым набором, докупаем у торгашей что хотим и на что деньги есть. Торгашей сначала надо найти по мере прохождения игры, при рестарте они уже никуда не денутся. Потом выходим из деревни и начинается следующая фаза. В ней мы передвигаемся по сгенерированной небольшой карте, по которой разбросаны события. Каждое событие охраняется группой чудищ, после победы над ними запускаем событие и получаем награду, а иногда и дебафф, особенно если жадничать. Среди всех этих событий расположен босс, к которому нужно направиться, когда решишь, что готов. За одно прохождение нужно пройти три такие карты, а затем победить промежуточно-финального босса. После этого забег считается пройденным.

Заходим в круг - начинается бой
Заходим в круг - начинается бой

Подходим к группе чудищ и переходим на экран сражения. С одной стороны — наш персонаж и подконтрольные юниты, с другой стороны — враги. Внизу экрана появляется раздача карт, которые нам доступны на данный ход. На каждую карту тратится энергия, после завершения хода ходит соперник, затем начинается новый ход с новой раздачей. Нужно всех убить и не умереть.

В интерфейсе ничего лишнего
В интерфейсе ничего лишнего

Наша колода отличается для каждого класса, но идентична внутри класса при старте, дальше уже она пополняется при повышении уровня из нескольких рандомных карт, среди которых можно выбрать одну. Также периодически при повышении уровня будем выбирать пассивные таланты и стараться слепить из всего этого что-то боеспособное.

Пример выбора пассивных навыков при повышении уровня
Пример выбора пассивных навыков при повышении уровня

Предметы, руны и прочее.

Прокачки всякой всячины от торговцев учитывать не буду, их долго описывать.

Предметы — расходники разной направленности. Повышение брони, снижение брони, быстрый урон, создание барьеров, блоков, оглушение соперников... Под них есть ячейки, количество ячеек можно прокачать как у торговцев на постоянную основу, так и на конкретный забег при выдаче награды с определенных событий.

Руны — по умолчанию под них выделено по одной ячейке (атака и защита), количество ячеек можно повысить при забеге. Не сказать, что баффы огромны, но определенные классы усиляют значительно.

Пример характеристик рун
Пример характеристик рун

Колода — расширяется по мере прохождения после повышения уровня и определенных событий. Желательно понимать, какую карту и зачем берешь. Элемент рандома, конечно, никуда не деть.

Таланты — даются после повышения уровня и после победы над боссами. Если правильно комбинировать с картами, то можно создать машину для убийств.

Свечи — нужны для передвижения по карте, а то будет темно. Ладно, основное их предназначение не в этом. Если показатель огня будет низким, нам дадут карту, которую надо использовать и сделать себе плохо, а если не использовать, то сделать еще хуже. Если же показатель огня в норме, то при использовании или неиспользовании карты мы получим бафф, или противник получит дебафф, или мы кого-то бесплатно лупанем.

Классы.

Классы симпатично выглядят
Классы симпатично выглядят

1. Воины.

Первый подраздел можно классифицировать как воинов. Их основные карты — различного рода атакующие карты и карты блоков. Ударов много и они разной направленности, блоки блокируют одну атаку любой силы. Худшие враги для воинов - существа, которые бьют множеством слабых ударов, тем самым снося блоки. Враги, вносящие урон единственным мощным ударом, страшны лишь после снятия блоков другими врагами.

Егерь — самый простой в исполнении класс. Пассивный навык накапливает заряды на противнике в течении хода, после четырех ударов врагу наносится больший урон. Работает эта штука непонятно, иногда активируется после трех ударов. Суперприем - вылазит какая-то бабайка из под земли и больно бьет врага. У егеря большая вариативность раскачек. Можно активировать пасивку посредством большого количества слабых недорогих ударов, но я этим не маялся, просто брал карты которые в кайф, а там и последний босс подоспел.

Следопыт — мой любимый класс с любимым стилем боя. Пассивный навык накапливает силу удара за каждый ход, в который не было получено урона. Суперприем дает дополнительные карты и энергию на ход в зависимости от количества зарядов. При должной сборке и небольшом количестве везения этот класс очень легко играется уже после первой зоны. Просто блокируем все атаки, а потом буквально ваншотим врагов.

Берсерк — так и непонятый мной класс, который я прошел с полным игнором пассивки и суперприема. Пассивный навык дает аж +2 к энергии, когда здоровье падает ниже четверти. А суперприем дает вампиризм до конца хода. Как по мне, взаимоисключающие пассивка и суперприем. Пытался поначалу опустить здоровье пониже, чтобы было больше энергии, для снижения рисков повышал максимальное здоровье рунами и баффами от событий, чтобы меня случайно не ваншотнули с четвертью здоровья. Было долго и нудно. В какой-то момент так раскачался в пассивный вампиризм, что остальные навыки стали не очень то и важны. Валили всех с полным хп в стиле егеря.

2. Стрелки.

Особенность стрелков — собственно, стрелы. В колоде присутствуют карты колчанов, из них выпадают стрелы различной мощности и стоимости. Для защиты используют в основном карты преград. Преграды - это барьеры, которые поглощают урон вместо здоровья. Ценность единицы барьера к здоровью - один к одному. Было не так весело, как за воинов, но в ад я попал позже.

Часовой — самый простой класс среди стрелков. Пассивная способность после любой нашей атаки вызывает копию, которая наносит дополнительный выстрел в половину нашей силы удара. Суперприем выполняет множество выстрелов по случайным целям в зависимости от количества зарядов. В общем нам нужно стрелять часто, чтобы копия соотвественно тоже стреляла чаще. Стреляем всем чем можем и не забываем про карты преград. В колоду можно будет выбрать множество баффов для использования большого количества карт за один ход, а еще мне понравились пассивные навыки за повышение уровня, дающие усиления при полной непотраченной шкале суперприема.

Фанатик — своеобразный, но интересный класс. Пассивная способность усиляет следующий выстрел при использовании колчана или приема. баффы усиления стакаются до выстрела. Суперприем заполняется в зависимости от количества сброшенных карт, что совсем не сложно, и дает одну мощную стихийную стрелу с особым эффектом. Множество приемов и сами по себе усиляют выстрелы, а тут еще и накопление пассивкой. Особенно хорошо смотрится с пассивками и рунами на первый усиленный выстрел в начале хода. В общем стреляем редко, но больно.

Отступник — как по мне, самый сложный класс среди стрелков. Пассивная способность — в игре есть двухсторонние карты, которые при использовании и сбрасывании переворачиваются на следующую раздачу. Только вот у отстсупника они не сбрасываются при использовании, а просто переворачиваются. Весь его геймплей завязан на переворачивании этих карт. Суперприем так же получает заряды от перевернутых карт, а при использовании переворачивает все карты-приемы в руке и увеличивает силу удара до конца хода. Меня спасло большое количество оборонительных карт у класса, которое позволило мне дожидаться лучшего момента для атаки. А еще я достал двухстороннюю карту, которая давала сильную преграду, с одной стороны - при броне 25 и ниже, с другой стороны - при броне 25 и выше. Рунами и пассивкой я получил ровно 25 родной брони и крутил эту карту, становясь почти неубиваемым.

3. Призыватели.

Вот с кем я точно натерпелся. До сих пор добиваю прохождения за них, потому что каждый из них по своему ходит по грани. Разительно отличаются от предыдущих классов колодой и стилем игры. Их пассивный навык — выбор существа, которое по умолчанию появляется в начале сражения. Остальные существа призываются картами в ходе сражения. Опять же картами осуществляется активация их атаки (пробуждение) и повышение их уровня. Существа у всех трех классов одни и те же, но их способности в какой-то мере меняются в зависимости от нашего класса. Максимум на поле боя можно призвать четыре существа, не важно, одинаковых или нет.

Голем — впитывает удары вместо нас, лечит себя в начале хода. Наша основная оборонительная сила. Любит, когда на нем много брони.

Червь — существо, бьющее случайных врагов и чаще всего снижающее им броню. Хорош против единичных целей и боссов.

Мерзость — бьет всех врагов разом. Чёткий парень.

Пикси - в основном повышает уровни остальных существ или дает заряды суперприема при пробуждении. Не дается в качестве начального существа.

Главный минус призывателей - неуправляемые существа. Мы только пробуждаем их картами, а бьют и баффают они чаще всего кого попало. Из-за этого никакого фокуса по более опасным врагам, а также возможность отхватить от определенных типов врагов, у которых удары усиляются или с каждым ходом, или в зависимости от количества атак по ним. Бои за призывателей поначалу требуют тщательной подготовки и большого количества ходов, чтобы накопить барьеры (они у призывателей в большинстве очень слабые) и сделать существ боеспособными. При неожиданном падении или исчезновении того же Голема есть шанс отлететь в New Game от одного удара босса.

Заклинатель — призыватель без дополнительных загонов. Суперприем дает существу несколько уровней в зависимости от накопленных зарядов, а заряды накапливаются при активации существ. Основной геймплей - пока голем впитывает, раскачиваем пикси, он начинает заряжать суперприем за один ход, после этого апаем атакующих существ, они всех выносят. На деле звучит легко, но до этого еще надо дожить. При неудачном забеге с плохими картами и талантами на выбор шансы пройти даже первую локацию лично у меня стремились у нулю.

Некромант — будто мало было головной боли. Существа некроманта теряют один уровень с каждым ходом, атакуют самого некроманта в конце хода, нанося урон в зависимости от своего уровня, пока они живы, и становятся послушными только после превращения их в духов. У духов немного меняются способности и их уровень уже не повысить, он падает с каждым ходом и при достижении нулевого уровня дух исчезает. Суперприем на один ход превращает нас в ЛИЧА! Был немного разочарован его мощью. Ведь это же ЛИЧ! Но его можно усилить определенными таланами. Но не то чтобы очень. В остальном геймплей заключается в призыве существ, их быстреньком повышении уровня, насколько это получится, и превращении в духов. Короче прямо очень больно бить не получится. Скорее долго.

Кровавый Маг — тут я вообще прифигел чуть-чуть. Суперприем взрывает выбранное существо, а перед смертью оно исполняет что-то в зависимости от своего типа. Существа апают один уровень с каждым ходом до четвертого, после четвертого взрываются сами, опять же с предсмертной способностью. За каждый призыв или повышение уровня существа у нас отнимается здоровье в процентовке от максимального. Короче, если не найти таланты или руны на отжор, то скудного количества банок порой не хватит даже до первого босса. Столкнулся с багом (или фичей), при котором этот класс у меня не отжирался от руны, которая дает вампиризм 10 процентов на каждый первый удар в начале хода. У остальных призывателей этот отжор работает даже при первой атаке призванного существа.

Все приведенные мной описания - мой личный взгляд на данные классы, на форумах, например, многие любят призывателей, но вот что-то я не втянулся. Может играл за них неправильно, но затяжные бои порой даже с рядовым соперником меня не очень прельщали.

Обо всем понемногу.

В игре неплохой дизайн персонажей и существ, все выдержано в одном стиле. По графике ничего сказать не могу, никогда в ней особо не разбирался. Играть интересно, но тех, кому она надоест на пятом забеге, тоже понять могу. Игра не идеальна и будто не отполирована, у меня бывают критические вылеты (благо автосохранение работает после любого чиха), текстуры проходимых мест не везде адекватно обозначены, а некоторые описания карт не соответствовали их действию на практике, но это уже моменты локализации, пусть и официальной. Еще я обнаружил, что необязательно драться с существами, чтобы задействовать событие — можно просто обойти группу монстров, подойти с нужной стороны и заговорить с персонажем. Не думаю, что так задумывалось. Но я все равно со всеми сражаюсь, уровень наше всё.

В игре присутствует некоторая косметика, она бесплатна и открывается по мере прохождения забегов. Прически, татушки, одежда. Нарядов не так много, но чуть-чуть повозиться перед забегом порой бывает интересно.

Пара десятков нарядов и головных уборов присутствует
Пара десятков нарядов и головных уборов присутствует

Некоторый простор для различных сборок есть. Думаю, минимум часов на 10 развлечет игроков, увлекающихся подобным жанром игр. У меня на данный момент 40 часов наиграно.

Может быть забыл ещё какие-то механики, но это не так уж и важно, основное сказано. Игра мне зашла, причем много я от неё не ждал. Редко когда я начинаю сам ставить себе челленджи в играх, такие как "пройти игру всеми классами".

Надеюсь, что хоть кому-то было интересно почитать. Спасибо за внимание.

Я всё.
Я всё.
3838
24 комментария

Картинку в ленту выведи.

А игра да прикольная, мне зашла больше чем slay the spire, но поймал критический баг, один из нпс в деревне-хабе не появился, в итоге минус прокачка от одного челика.

4

зашла больше чем slay the spireТеперь я действительно заинтересован.

1

Переигрывать уже не хотелось? Они же за первые два-три захода все появляются.

1

А ещё там можно кисю гладить.

2

Разрабы кста сейчас пилят какую-то йоба-опен-ворлд рпг в этой же вселенной, она в раннем доступе вышла. Народ говорит, что очень многообещающе выходит

2

На что больше всего похожа?

1