Перед началом игры выбираем режимы сложности, которые впоследствии нельзя будет изменить:
1) Сложность врагов: их количество, частота респаун и сила (на макс сложности противники очень жирные), враги в любом случае перестают респауниться (респаун вообще тут какой-то местечковый, но на первых двух этажах реально ощущается), если игрок будет уничтожать камеры и узлы безопасности;
2) Наличие ориентиров. Насколько я понял на лёгкой сложности нельзя выбрасывать квестовые предметы, а по сюжету двигаться проще (есть подсказки). На высокой время прохождение игры ограничено 10 часами!
3) Сложность киберпространства (на мой взгляд, при наличии сейвов это мелочь);
4) Сложность головоломок (они и на макс вроде бы простые).
Имхо, первая как раз была иммерсив сим (один только интерфейс и управление работали на погружение знатно, пусть и были переусложнены излишне), а ремейк уже утратил некоторые его черты.
Всё до меня уже расписано, впрочем.
Играл с удовольствием, пусть и стала игра значительно проще.
И ты и автор в целом правы. Первую часть иммерсивом можно назвать как раз таки из за интерфейса, который буквально в геймплей вписывался. Это да. Но в современном массовом понимании иммерсив симов первая часть таковой не является. Левелдизайн не предусматривает разнообразия вариантов для выполнения одной и той же задачи. Короче кот Шрёдингера получается.
Тоже имхо, я понимаю, что в "иммерсив" всё-таки заложено слово "иммерсивность", но почему-то в умах геймеров закрепилось его понятие как какой-то межжанровой игры, где одну и ту же ситуацию можно преодолевать по-разному. Для меня между Deus Ex и System Shock 1 имеется геймплейная пропасть: первый вообще играется совершенно по-другому.
Наиграл 2,5 часа и до сих пор не могу понять, хочу ли я играть в неё дальше, я просто никаких эмоций от игры пока не испытываю.
Сильнее всего мне мешает то, что игра почти полностью проебала настроение оригинала.
Оригинал из-за достаточно светлых локаций и постоянно ебошащей музыки воспринимался почти как кровавая кибер-дискотека, которая тебе кровь по венам разгоняла и задавала игре темп.
В ремейке 80% времени играет эмбиент и локации из-за слишком контрастных светотеней даже при свете кажутся более тёмными, чем они есть.
Темпу игры также не помогает постоянная возня с инвентарём, которой в оригинале тоже не было.
Единственное место, где игра в этом плане делает всё правильно - это внезапно киберспейс, который как раз и воспринимается как эта самая кибер-дискотека.
В целом, ощущение такое, что разработчики взяли первую часть и постарались добавить в неё фич и настроение из второй, которая стала более известной.
Но это так не работает, потому что первая и вторая часть - это полные противоположности друг друга.
Первая - это относительно динамичный экшен, вторая - рпг-хоррор. Между ними есть пересечения, но баланс в обеих частях смешён именно в эти игровые особенности.
По итогу выходит ни рыба ни мясо, когда игра просто не до конца понимает, чем она хочет быть и какие чувства она у тебя хочет вызывать.
Может, я дальше распробую её лучше, но уже после патчей, так игра крашнула мне сейвы.
Кстати, насчёт ямы, из которой нельзя выбраться без сапог. Я, конечно, не совсем понял, о каком моменте идёт речь, хотя мне показалось, что дыра с научной палубы. Суть в том, что в игре есть фишка из некоторых старых игр, вроде Half-life 1 - если в момент прыжка зажать Ctrl , то герой лучше попадает на уступы, на которые он вроде бы и не мог запрыгнуть. Я ещё до получения первых сапог в некоторые места залезал таким образом.
Я так и выбрался оттуда)
Но да, там нужно уступ сделать для нетерпеливых "новеньких" игроков))
ОН НЕ ЗНАЛ