System Shock (2023): Небольшой обзор от человека, не игравшего в оригинал

Но игравшего в System Shock 2.

System Shock (2023): Небольшой обзор от человека, не игравшего в оригинал

Если вкратце, не принимая во внимание графику и некоторые особо тупые геймплейные изменения, игра — пушка 10/10. Не удивлюсь, если через 15 лет кто-то опять возьмётся сделать ремейк, и я с радостью в него поиграю.

Сказанное выше не отменяет того факта, что во время прохождения я постоянно матерился. Полагаю, что все сильные стороны игры вытекают именно из оригинала, а слабые — пришли из ремейка (как неожиданно). Если бы не более понятный и приятный для глаз интерфейс, то это вовсе был бы уже демейк.

Для меня это были 25 часов незабываемого кайфа. Кратко пройдусь обо всём по порядку.

Что такое System Shock?

System Shock (1994)
System Shock (1994)

Оригинальный System Shock — это проект легендарного разработчика Уоррена Спектора. Именно он впоследствии создал офигительный Deus Ex (2000), который я вообще считаю лучшим иммерсив-симом в принципе.

Вот только первый System Shock как таковым иммерсив-симом не является — здесь в какой-то степени Спектор продолжил развивать идеи Ultima Underworld, где просто несколько часов гуляешь по ветвистому подземелью-лабиринту в поисках пути вниз, попутно лутая всякие плюшки (по факту Ultima Underworld — довольно продвинутая версия Dungeon crawler).

Геймплей тот же самый. Есть карта, есть куча лута, но нет характерных для иммерсив-симов черт: прокачки и/или возможности по-разному преодолевать те или иные участки игры. Не знаю, как для вас, но для меня это точно не иммерсив-сим.

Это при том, что во 2 части System Shock обе эти черты присутствуют. Да и играть в неё наверняка гораздо проще (порог ниже). Лично я проходил с кайфом и без какого-либо дискомфорта.

System Shock 2. Менее перегруженный интерфейс для массового пользователя. Геймдев за 5 лет какой-то путь да проделал.
System Shock 2. Менее перегруженный интерфейс для массового пользователя. Геймдев за 5 лет какой-то путь да проделал.

К слову, System Shock 2 создал уже не Уоррен Спектор, а Кен Левин, который до этого участвовал в создании первого Thief, а в будущем разработал игры серии Bioshock (сейчас работает над Judas). Два легендарных деятеля, которые стояли за созданием первых иммерсив-симов. Эх, вот бы они объединились и создали ещё один шедевр…

Левин, ты как до такого геймплея-то опустился?!
Левин, ты как до такого геймплея-то опустился?!

Ремейк концепцию игры не поменял. Это всё ещё продвинутый dungeon crawler с огромным количеством лута, с кучей загадок и лабиринтами, НО никак не иммерсив-сим. Важно учитывать подобное, если вы собираетесь в него поиграть.

Хоррор ли это? Нет, вы максимум вскрикните от неожиданности пару раз. Страшные создания имеются во 2 части. Здесь, скорее, чудаковатые.

Шутер ли это? Да, стрелять придётся и очень часто. И по большей части из укрытия. Можно также наловчиться и убивать врагов милишным оружием.

А ещё игра точно не для подпивасов: здесь, как и в оригинале, придётся думать и тоже довольно часто.

Сюжет

За спойлером всеми любимый антагонист.

Главный антагонист, SHODAN — Sentient Hyper-Optimized Data Access Network. 
Главный антагонист, SHODAN — Sentient Hyper-Optimized Data Access Network. 

В принципе о сюжете тут много говорить не приходится. Главный игрок — хакер, которого поймала служба безопасности одной крупной корпорации. Глава корпорации делает протагонисту предложение, от которого тот отказаться не в состоянии: взломать ИИ космической станции и получить за это не только свободу, но и новенький имплант.

Хакер взламывает ИИ, убирает протоколы этики этого ИИ и передаёт контроль главе корпорации. Хакеру тут же пересаживают имплант и вводят в шестимесячную кому. Проснувшись, игрок обнаруживает, что вся станция захвачена ИИ, почти весь персонал либо убит, либо обращён в мутантов, а системы безопасности при этом работают и настроены против протагониста.

Хакер должен пресечь все планы коварного ИИ, SHODAN, и найти выход с этой станции. Сюжет дальше подаётся либо в многочисленных аудиозаписях, либо изредка происходит на глазах у игрока.

Есть прикольные опциональные моменты. Например:

Игрок может нажать на кнопку включения бурильного лазера станции и уничтожить Землю. Я посмеялся.

Достоинства геймплея

На самом деле для 1994 г. здесь есть несколько очень выдающихся достоинств.

Во-первых, в игре присутствует большое количество оружия.

На одной этой картинке 10 различных видов оружия, есть ещё как минимум три, которые на этот скрин не попали.
На одной этой картинке 10 различных видов оружия, есть ещё как минимум три, которые на этот скрин не попали.

Для большинства видов оружий мы находим патроны (их огромное количество), для, кажется, 4 используется энергия, которой игрок по факту обладает в неограниченном количестве: её можно восполнять либо особыми предметами, либо на генераторах, которые в достаточном количестве встречаются на этажах.

Это я ещё не говорю о всяких расходниках (гранаты и взрывчатка).

Но тут есть косяк в сравнении с оригиналом: оружия в принципе меньше и некоторое работает по-другому, зато на некоторые из них можно приобрести улучшения.

В игре есть даже лазерная рапира или пускай это будет световой меч (синий и зелёный цвет, только для джедаев?)
В игре есть даже лазерная рапира или пускай это будет световой меч (синий и зелёный цвет, только для джедаев?)

Во-вторых, в игре присутствует сравнительно большое разнообразие противников: где-то 6 видов мутантов и 8 видов роботов + немного турелей. В общем, примерно как в Prey (2017), только сами противники более разные (не просто те или иные виды мимиков).

Например, тут есть горилла-тигр, а на заднем фоне лежит голожопый вирусный мутант.
Например, тут есть горилла-тигр, а на заднем фоне лежит голожопый вирусный мутант.

В-третьих, куда в таком сеттинге без всяких модулей и технологических приспособлений? 8 различных примочек, которые будут постоянно помогать игроку.

Можно летать как Джанго Фетт, пускай это не особо-то и нужно...

И хакать врагов тоже можно: только из стелса и очень осторожно (ни разу этой функцией не пользовался, а о её существовании узнал по ачивке).

Каждую из 8 модификаций нужно сначала найти, затем можно в процессе исследования локаций получать улучшения. Да, исследование здесь всегда вознаграждается, поэтому оно тоже является очень сильным достоинством игры.

В общем, это всё кайфарик полный!

Нейтральные стороны геймплея

Во-первых, вся игра — это по факту 13 этажей-лабиринтов. Во время своего первого прохождения вам точно придётся здесь заблудиться и не раз.

Моя карта (полная?) второго этажа.
Моя карта (полная?) второго этажа.

Сама карта особым качеством тоже не обладает и не очень хорошо отражает вертикальность, в силу чего иногда просто нельзя понять, исследовал ты место или нет. Хорошо, что на ней хотя бы можно ставить метки (сам процесс этого, к слову, очень архаичный).

Но основная проблема возникнет, когда все пути закончатся и вы будете думать, что вам нужно сделать по сюжету. Разумеется, никаких ключевых меток на карте нет и вам придётся самостоятельно понимать, что нужно делать из содержания небольших аудиозаписей. На самом деле балдёжно наконец-то самому приходить к тому, что нужно делать, поэтому я ни разу не пользовался гайдом.

Самая знаменитая сюжетная загадка связана с реактором: для включения самоуничтожения нужно найти 6-значный код. Единственная подсказка состоит в том, что нужно уничтожать процессоры SHODAN. Оказывается, что на каждом этаже при уничтожении этих узлов на ближайшем компьютере всплывает такая вот циферка.

И такая имеется на 6 этажах. Было очень кайфово вводить код, зная, что смог самостоятельно догадаться, что нужно делать.
И такая имеется на 6 этажах. Было очень кайфово вводить код, зная, что смог самостоятельно догадаться, что нужно делать.

Во-вторых, киберпространство. В ходе своих похождений по космической станции протагонисту предстоит погружаться в киберсеть и хакать её. Процесс представлен очень странной мини-игрой, где мы отстреливаем болванчиков.

Скажу честно: это довольно скучно. Странная цветовая гамма и возможность поворачиваться в любую сторону этому никак не помогает (у меня иногда кружилась голова). Данный аспект игры, пускай, и не представляет собой кубический ад, как в оригинале, но, на мой взгляд, всё равно требует доработки.

В-третьих, загадки. Первые пару раз будет непонятно и неприятно, но затем, скорее всего, каждый процесс будет длиться не более двух минут.

Один из двух видов загадок. Требуется в нужном объеме подать энергию в шкалу в левом нижнем углу. Для моментального решения таких загадок можно использовать особые предметы.
Один из двух видов загадок. Требуется в нужном объеме подать энергию в шкалу в левом нижнем углу. Для моментального решения таких загадок можно использовать особые предметы.

Есть ОДНА загадка и посложнее. У некоторых из игроков с ней явно возникнут трудности.

Нужно выиграть у ИИ в шахматы. Поскольку я затянул партию, у меня просто крашнуло игру (хитрый ИИ). Пришлось звать знакомого гения-шахматиста. Награда, кстати, - увеличение инвентаря, поэтому учимся играть в шахматы.
Нужно выиграть у ИИ в шахматы. Поскольку я затянул партию, у меня просто крашнуло игру (хитрый ИИ). Пришлось звать знакомого гения-шахматиста. Награда, кстати, - увеличение инвентаря, поэтому учимся играть в шахматы.

Проблемы геймплея

Основная проблема геймплея — это ограниченность инвентаря. Достаточно лишь взглянуть, чем он у меня был заполнен в конце игры.

Половина - патроны и расходники, половина - само оружие.
Половина - патроны и расходники, половина - само оружие.

Разумеется, я даже половину оружия в этот инвентарь не смогу положить, поэтому всё надо куда-то выкладывать. Я выкидывал всё в лифт… Обычный лифт, который используется для перемещения между этажами станции. Это при том, что в игре есть так же передвижной грузовой лифт, но его размер просто смехотворен: туда едва поместятся два оружия.

Вот он, слева.
Вот он, слева.

А ведь в игре дофига оружия! Я брал себе парочку, ходил с ними, пока патроны не подходили к концу, затем выбирал какие-то другие. В принципе проблема решаемая и немного даже напоминает мне о резиках.

Но это ещё не всё. В игре также можно лутать любой мусор. Берёшь вантуз, дезинтегрируешь его, а затем перерабатываешь на станции в местную валюту, используемую для покупки патронов, расходников и улучшений для оружия (да-да, здесь можно улучшать оружие!). Это фактически единственный способ заработать валюту, поэтому мусор собирать придётся!

Это инвентарь игрока спустя пару минут игры. Каждый предмет надо разбирать вручную парой кликов.
Это инвентарь игрока спустя пару минут игры. Каждый предмет надо разбирать вручную парой кликов.

К сожалению, повторно найденное оружие разобрать на мусор нельзя — это самое большое упущение игры. Его придётся разрядить и выкинуть. Однако на ранних этапах прохождения можно всё равно доисследоваться настолько, что ваш инвентарь будет полностью забит этим говном.

Инвентарь игрока в System Shock.

И каждый мусор дезинтегрируешь вручную, на что уходит значительная часть времени. Каждый предмет можно также таскать самостоятельно на станцию переработки и получать больше кредитов, но на это уйдёт ещё больше времени. Впрочем, такое уже будет лишним: валюты на всё хватит и при ручной переработке.

А что если я вам скажу, что и инвентарь, и мусор — это всё проблемы конкретно ремейка? Насколько я понял, инвентарь в оригинале выглядел совсем иначе (игрок мог носить 7 оружий и кучу расходников), а мусор и экономика в принципе отсутствовали. То есть разработчики ремейка придумали архаичную систему с мусором и вставили её в игру для создания большего чувства архаичности? Как это понимать?

Ещё хотелось бы упомянуть боссов, которые не представляют из себя что-то интересное (просто «губки», причем повторяющиеся) и тоже явно требуют изменений.

Да, это всё, что мне реально не понравилось.

Сложность

Перед началом игры выбираем режимы сложности, которые впоследствии нельзя будет изменить:
1) Сложность врагов: их количество, частота респаун и сила (на макс сложности противники очень жирные), враги в любом случае перестают респауниться (респаун вообще тут какой-то местечковый, но на первых двух этажах реально ощущается), если игрок будет уничтожать камеры и узлы безопасности;
2) Наличие ориентиров. Насколько я понял на лёгкой сложности нельзя выбрасывать квестовые предметы, а по сюжету двигаться проще (есть подсказки). На высокой время прохождение игры ограничено 10 часами!
3) Сложность киберпространства (на мой взгляд, при наличии сейвов это мелочь);
4) Сложность головоломок (они и на макс вроде бы простые).

Выставил всё вот так, потому что за 10 часов я игру не был готов проходить.
Выставил всё вот так, потому что за 10 часов я игру не был готов проходить.

О выборе не пожалел и особые трудности испытывал только в ориентировании в плане мейн квеста. Всё-таки качество карты оставляет желать лучшего…

Заключение

Повторюсь: мне игра очень понравилась. Не без минусов, конечно, а устаревший геймдизайн, который приходится по душе мне, могут возненавидеть многие другие. Могло бы быть и лучше.

Некоторые игроки жалуются на графику и очень странные цвета (к слову, в настройках можно поменять цвет интерфейса) — лично мои глаза никакого дискомфорта не испытывали (если не говорить о киберпространстве).

Как часто это бывает, далеко не все изменения в ремейке пошли на пользу: система переработки мусора — говнище полное, затягивающее игровой процесс. Автоматизм ей точно не помешает.

В игре есть странные визуальные баги (прыгающие трупы), в некоторых местах были краши (в двух), при загрузке иногда бывал чёрный экран или нерабочее управление (фиксилось повторной загрузкой), а в русской (во всех, кроме английского) версии интерфейса имеются ужасные нечитабельные шрифты (обязаны пофиксить патчем). На общем впечатлении об игре всё это сказалось очень слабо.

Вот, например, яма, в которую можно спрыгнуть и не выбраться, если не умеешь летать.
Вот, например, яма, в которую можно спрыгнуть и не выбраться, если не умеешь летать.
Чёрный экран при загрузке.
Чёрный экран при загрузке.

Музыка хорошая и бодрая, но редкая (возможно, я слегка глуховат). Ну, хоть не надоедает как в System Shock 2.

Вот больше нечего мне об игре сказать, не требует рассказ о ней большого количества слов! Если есть какие-то дополнения или вопросы, с радостью пообщаюсь в комментариях. Особенно мне интересно мнение фанатов оригинала о ремейке.

Ладно, закончу статью мемом с Рикардо.

Опрос

Кто ты? 
Slave
Pathetic slave of meat and bone
Perfect, immortal dungeon master
51K51K показов
14K14K открытий
77 репостов
194 комментария

Имхо, первая как раз была иммерсив сим (один только интерфейс и управление работали на погружение знатно, пусть и были переусложнены излишне), а ремейк уже утратил некоторые его черты.
Всё до меня уже расписано, впрочем.
Играл с удовольствием, пусть и стала игра значительно проще.

Ответить

И ты и автор в целом правы. Первую часть иммерсивом можно назвать как раз таки из за интерфейса, который буквально в геймплей вписывался. Это да. Но в современном массовом понимании иммерсив симов первая часть таковой не является. Левелдизайн не предусматривает разнообразия вариантов для выполнения одной и той же задачи. Короче кот Шрёдингера получается.

Ответить

Тоже имхо, я понимаю, что в "иммерсив" всё-таки заложено слово "иммерсивность", но почему-то в умах геймеров закрепилось его понятие как какой-то межжанровой игры, где одну и ту же ситуацию можно преодолевать по-разному. Для меня между Deus Ex и System Shock 1 имеется геймплейная пропасть: первый вообще играется совершенно по-другому.

Ответить

Наиграл 2,5 часа и до сих пор не могу понять, хочу ли я играть в неё дальше, я просто никаких эмоций от игры пока не испытываю.

Сильнее всего мне мешает то, что игра почти полностью проебала настроение оригинала.

Оригинал из-за достаточно светлых локаций и постоянно ебошащей музыки воспринимался почти как кровавая кибер-дискотека, которая тебе кровь по венам разгоняла и задавала игре темп.

В ремейке 80% времени играет эмбиент и локации из-за слишком контрастных светотеней даже при свете кажутся более тёмными, чем они есть.
Темпу игры также не помогает постоянная возня с инвентарём, которой в оригинале тоже не было.

Единственное место, где игра в этом плане делает всё правильно - это внезапно киберспейс, который как раз и воспринимается как эта самая кибер-дискотека.

В целом, ощущение такое, что разработчики взяли первую часть и постарались добавить в неё фич и настроение из второй, которая стала более известной.
Но это так не работает, потому что первая и вторая часть - это полные противоположности друг друга.
Первая - это относительно динамичный экшен, вторая - рпг-хоррор. Между ними есть пересечения, но баланс в обеих частях смешён именно в эти игровые особенности.

По итогу выходит ни рыба ни мясо, когда игра просто не до конца понимает, чем она хочет быть и какие чувства она у тебя хочет вызывать.

Может, я дальше распробую её лучше, но уже после патчей, так игра крашнула мне сейвы.

Ответить

Кстати, насчёт ямы, из которой нельзя выбраться без сапог. Я, конечно, не совсем понял, о каком моменте идёт речь, хотя мне показалось, что дыра с научной палубы. Суть в том, что в игре есть фишка из некоторых старых игр, вроде Half-life 1 - если в момент прыжка зажать Ctrl , то герой лучше попадает на уступы, на которые он вроде бы и не мог запрыгнуть. Я ещё до получения первых сапог в некоторые места залезал таким образом.

Ответить

Я так и выбрался оттуда)
Но да, там нужно уступ сделать для нетерпеливых "новеньких" игроков))

Ответить

ОН НЕ ЗНАЛ

Ответить