{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Ghost of Tsushima — последний самурай уходящей консоли

Ghost of Tsushima — довольно примечательная игра по нескольким параметрам: начиная с того, что это заключительный эксклюзив игровой приставки Sony Playstation 4, и заканчивая огромным количеством новостей, появившихся о ней после релиза и связанных с предыдущим эксклюзивом данной платформы. Но буря отгремела довольно быстро и сейчас об этой игре уже не ведутся дискуссии и уж тем более горячие споры. Причина этому проста — «Призрак Цусимы» от Sucker Punch является типичным представителем action-adventure в открытом мире, а таких игр выходило достаточно много, в том числе и на PlayStation 4, и ничего в этом такого удивительного нет. Но является ли она типичной игрой — однозначно нет

Позвольте предупредить вас сразу — если вам сам по себе претит культурный пласт под названием «средневековая Япония» или формат экшена в открытом мире, то скорее всего, вы довольно скептически отнесетесь и к игре, и к этой статье. Как и любое другое произведение интерактивного искусства, Ghost of Tsushima не является игрой «для всех», но при этом честно не старается ей быть. Команда Sucker Punch просто взяла уже давно существующие концепции геймплея и сюжета, но при этом сделала все, чтобы удержать вас в построенном ими мире.

История молодого главы клана Сакай, Дзина — это вполне фривольное переложение на игровой сценарий событий 1274 года, имевших место быть в настоящей истории нашего с вами мира на реальном острове Цусима. Не ищите здесь какого-то размаха — это не очередной блокбастер от Sony, не эпопея и не попытка воссоздать все с исторической точностью. Это цельная, художественная и по-большей части довольно камерная история о цене свободы, чести и столкновении двух идеологий. Здесь не будет излишних переживаний и драматических надрывов, во главе стола прямолинейная, но атмосферная и пропитанная духом старого японского кинематографа сюжетная линия, обрамленная внушительным количеством побочных квестом, которые являтются своеобразными микроисториями, органично сплетающимися в одно целое. Второстепенные персонажи и их истории привлекают к себе внимание и вызывают у вас симпатию и переживание: некоторые истории драматичны, некоторые забавны, а некоторые выполняют роль притчи. И эти истории стоят того, чтобы быть услышанными.

Но за историей в игре всегда стоит геймплей, и это, пожалуй одна из самых важных вещей в Ghost of Tsushima. Классическая комбинация из исследования, стелса и открытого сражения здесь играет для игрока новыми красками. Даже несмотря на то, что Цусима далеко не большой мир для изучения, здесь вам не нужно прочесывать носом каждый квадратный сантиметр местности. Точки интереса и иные активности будут открываться вам по мере прохождения сюжетных заданий и побочных квестов, после освобождения от монгольского войска определенной территории, могут случайно встретиться вам по пути или после разговора с одним из местных жителей — не пропускайте подобные короткие диалоги. И все это складывается в легкое и лишенное ощущение тупого гринда естественное исследование: вы просто не заметите, как по пути на основной квест спасете путника, по его наводке опустошите лагерь монголов, найдете очередную скрытую активность по пути назад, подслушаете разговор двух крестьян около таверны, что откроет для вас побочный квест, называемый тут историей, которая, если задуматься, не так уж и далеко, закрою я ее… Все на одном дыхании и без лишней мороки.

И вот, прибыв ли на очередное задание, лагерь монголов или просто встретив на пути разбойников или вражеский патруль, игра предоставляет вам выбор, как вы будете действовать. Стелс тут хорош, ни убавить, ни прибавить: вот вы, вот враги, у врагов есть маршрут, а у вас есть слух, как в The Last of Us. Пробирайтесь по крышам или кустам, устраняйте врагов по одному, отвлекайте их различными приспособлениями, а со временем вам станут доступны новые предметы и орудия убийства на расстоянии, чтобы вы с каждой битвой становились все более совершенным синоби. При этом игра будет подкидывать вам все больше интересных и напряженных ситуаций, чтобы сыграть на вашем азарте и чувстве летального превосходства над врагом.

А вот открытое столкновение — это песня. Самая главная характеристика боевой системы в Ghost of Tsushima — интуитивна понятная, приятная в освноении и интересная в развитии. Здесь вы начнете со стандартной связки из простой и сильной атак, блока и дэша, для избегания урона, и контратаки, выполненной в классической своей форме вовремя нажатой кнопки блокирования. Но вот с новыми очками техник, получаемых за повышение вашей репутации на острове в вашем арсенале появляются новые приемы, два вида рипостов, перекат, позволяющий вырваться из окружения или отступить, для применения дистанционного оружия или орудия, со временем расширяется пул этих орудий и их возможностей, а по мере отслеживания и устранения вражеских военачальников вам станут доступны новые стойки, более эффективные против определенных видов врагов, но вполне работающие и на толпу. Что примечательно — вся эта система, хоть и выглядит по началу перегруженной множеством активируемых элементов, достаточно удобна и интуитивна, что позволяет вам достаточно быстро забыть про «бой через пэрри» и действовать менее пассивно, а порой и агрессивно даже по отношению к большой группе противников. Прогрессия здесь ощущается четко и ясно — с каждым боем вы, как игрок, действительно растете над собой, несмотря на своевременное появление более сильных и проворных оппонентов. И да, отдельное спасибо хочется сказать разработчикам за то, что Ghost of Tsushima обладает той простой механикой отмены анимаций ударов с помощью блока или парирования, которой порой не хватает в подобных ей проектах. Да хранит Инари кэнсэлы!

Ghost of Tsushima не претендует на всеобщую любовь. Она не стремится быть блокбастером или чем-то уникальным. Ей не нужна слава «лучшего эксклюзива Playstation 4». Она просто заслуживает быть одной из лучших, способная дать каждому игроку свой повод застрять в ней на 30-50 часов, а потом выдохнуть и с довольной улыбкой вспомнить, как эти часы пролетели будто на одном дыхании. Она не подарит вам уникального геймплея или оригинальной истории, но то, что вы видели раньше заиграет новыми красками, ведь каждый элемент здесь был сделан теми, кто по-настоящему любит то, чем занимается. Команда разработчиков Sucker Punch действительно любит игры и эта любовь неподдельна. И это видно не в последнюю очередь в проработке открытого мира. Да, он может показаться вам статичным и безжизненным из-за отсутствия попсовых механик «имитации жизни NPC», но иногда, вместо простого передвижения болванчиков по местности, привнести ощущение жизни можно незаметными на первый взгляд, но важными мелочами и деталями. Остановитесь и насладитесь местной природой, поклонитесь скрытому святилищу, пройдитесь по усыпанному цветами полю, приветственно поклонитесь встреченному монаху, погладьте лисицу — и вы поймете о чем я. Мне правда хочется без устали рассказывать, как природа и окружение реагирует на ваши действия, как ненавязчиво, но эффективно формируется ваша привязанность к скакуну, как подаются вам новые возможности, механики и различные бонусы, но это то, что вы, как игрок, должны прочувствовать самостоятельно, отбросив все эти статьи и ролики про «12 скрытых особенностей, которые вы не заметили». Эта игра стоит того, чтобы вы узнали ее лучше. Если не обходите стороной жанр open world adventure, если вы любите эстетику японского средневековья и классический кинематограф, если вы ищете отличную игру, без претензий на «типичный размах от Sony» и вычурности — обратите на Ghost of Tsushima свое внимание. Здесь есть минусы, вроде не самой удобной камеры и порой некорректно работающей системы взаимодействия с интерактивными предметами, но они настолько незначительно, что просто нивелируются общим удовольствием от процесса. Являясь простой по своей формуле, эта игра не боится демонстрировать игроку, с каким трепетом, усердием и вдохновением она была создана

Дружелюбная к игроку, по-настоящему красивая и неподдельно честная — пусть и не самая лучшая, но однозначно одна из лучших игр не только на уже уходящей в закат платформе Playstation 4, но и в принципе. И проникшись ее духом, я не могу закончить свой обзор никак иначе, кроме как:

Солнце садится

Свет разливаясь способен еще раз

Тепло подарить.

0
110 комментариев
Написать комментарий...
Гордон Рамзи
примечательная игра по нескольким параметрам: начиная с того, что это заключительный эксклюзив игровой приставки Sony Playstation 4

Не ну это сразу 6/10 минимум

Ответить
Развернуть ветку
Марат Алимов

Ты под каждым постом о сони высираться будешь? Или у вас там какой-то сменный график? Ей богу, даже аутоконтрол выглядит адекватным на фоне тебя с крос родсом.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Виктор Головатый
Автор

Так на кончиках пальцев ведь)

Ответить
Развернуть ветку
Которыбгвин

Это типа если экз, то автоматом минус четыре балла?)))

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Передовой Даниль

Красивая игра🤫

Ответить
Развернуть ветку
RuprehtMoon

Нейросеть Ширяева лучше знает как закончить обзор.)

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Ну хоть не "Скайрим" предлагает еще раз купить)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Firas

Моя первая платина. Обычно желание находиться в игре проходит сразу после финального квеста. А тут остался.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Солидарно салютую. Первая игра, где мне прям захотелось прям выбить платиновый приз. 
И доступность платины тут не при чем)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Stanislav Starykh

100п, впервые играю в сайд квесты/миссии после того как прошел основной

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Гордон Рамзи

Он забанен тут)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
KosS X
Стелс тут хорош, ни убавить

Он тут обычный. Как в последних ассасинах. 

А вот открытое столкновение — это песня. Самая главная характеристика боевой системы в Ghost of Tsushima — интуитивна понятная

И при этом сломанная. Десятки раз подгорало от того что автозахват на цели работал криво, захватывал не того, или вообще персонаж бил в стену.

Ответить
Развернуть ветку
Артур Ли

Честно говоря а можно ли назвать ассасинами стеслсом учитывая то что большинство противников ты теперь не ваншотаешь а снимаешь большую часть хп 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Виктор Головатый
Автор

Отчасти я с тобой согласен, но после патча 1.05 проблем с этим лично у меня стало меньше, да и на третий час игры я уже совладал с камерой (а большая часть проблемы от нее) и меня это более-менее перестало беспокоить.

Ответить
Развернуть ветку
Трудовой бинокль
>или вообще персонаж бил в стену.

Бро, ты им управляешь

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Артур Ли

Так я не пойму лок есть как в Дсе или нет?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Александр Сергеевич

Я тупо за плохую концовку (которая по сути хорошая) игре 10 из 10 поставил бы. Очень мощный ход с "поступи по чести и сделай плохое дело" или "окончательно скатись и при этом сделай хорошо".
А поставлено при этом просто мегакрасиво.

Да и в принципе в игре в плане атмосферы, поднимаемых тем и жестокости все очень хорошо.
Где, блин, в последний раз в ааа поднимали тему старческой деменции, параллельно раскрывая гг как обычного человека, идеализирующего (и из-за этого совсем не понимающего) своего давно умершего отца? Побочка Масако это вообще визуализация фразы "хотел как лучше, а получилось как всегда".

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
XIX

Прохожу сейчас. Долго сомневался, брать ли, сбивали с толку обзоры в стиле "это уже было сто раз" и "проходняк".
Но в итоге не разочарован, игра именно такая, какую я ожидал — стильная, красивая, атмосферная.
А что было... Половину игр в этом можно обвинить, действительно уникальных раз-два и обчелся, но это не делает ее хуже.
Правда, у меня были нарекания к режиму Куросавы (ночью играть невозможно) и русским субтитрам ("Вам рассказали о интер...", как будто шрифт не влезает), но с последним патчем я смотрю пофиксили. Хорошо.
Статья хорошая, но по минусам все же стоило пройтись — лаги автонаведения, обязательная смена стойки, если ты например "Водой" пытаешься затыкать здоровяка (игра, я знаю, что это неэффективно, но вокруг блять четыре щитовика, мне некогда ее менять!), невысокая дальность ИИ (издалека видно медведя и монголов, но драться они начинают, если подъехать ближе).

Ответить
Развернуть ветку
Николай Жигунов

Насчёт обязательной смены стойки, на летальной сложности заметил что игра сохраняет состояние героя при смене стойки и когда она мне в обязаловку загоняет свою «Луну» или ещё какую стойку, это вызывает достаточно большое раздражение, особенно если после этого умереть. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Leff Manowar

Это не минус как по мне . Это так надо . Откатись , поменяй стойку , пархай как бабочка. Я кайфовал от боевки, переключения туда сюда в зависимости от того какой враг рядом , не успеваешь ? Расходники в помощь , кончились ? Как говорил перекаты. В начале удивился что нет лока на цель. Но потом когда ПОНЯЛ механику стало нештяк . И сразу переключил на хард , после часа игры .

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Rostum Nadi
Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Как это вообще работает?!)

Ответить
Развернуть ветку
Арман Кобдиков

С первым обзором!

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Благодарю)

Ответить
Развернуть ветку
Подводной паркур

Раз уж зашла такая пьянка - только что сдал задание "так рождается страдание" только начав его делать, благодаря тому, что нашёл нужный предмет просто гуляя и давно отнёс его хозяевам. А редакция в своём обзоре писала, что так в этой игре делать нельзя.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Любопытная информация, честно - не получалось такой трюк провернуть. Впрочем, я и не старался.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
xbgl

Надеюсь портанут на пк когда-нибудь, очень уж крутая игра , моё имхо. А работы нет, чтоб соньку купить, попробовал на заводе пофигачить, но из-за экземы на пальцах не вышло долго продержаться , а пока диплом не получу навряд ли смогу реализовать себя с японским языком, ибо уровень владения пока только ближе к N3 (а это по сути фигня)

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

На самом деле, исходя из личного опыта прохождения с японской озвучкой, могу рекомендовать проходить либо в оригинале, либо на русском, если на слух плохо английский воспринимается. Разработчики на некоторые "наводящие" диалоги не наложили субтитры, а локализаторы или не стали заморачиваться или не смогли.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Andrei Fedorenko

Мне очень хочется, чтобы Призрак мне понравился. Но я вот никак не могу себя заставить ее любить. Все такое однотипное, квесты скучные и предсказуемые, постоянно зачистка лагерей, стелс неинтересный. Каждый раз запускаю и через 20 минут выключаю от скуки
Стоит ли себя заставлять дальше, может дальше будет лучше?

Ответить
Развернуть ветку
Egmy

Нет, всё будет так же до самого конца второго акта, потом станет ещё хуже. Плюс из за перекачки иногда можно даже катаной не махать, просто засыпать врагов тонной гаджетов как какой то Бетмен.  Хотя, мне в целом игра понравилась, но я люблю ассассинов всяких.

Ответить
Развернуть ветку
swadom

боевая система становится только лучше, остальное не изменится

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Ivanov

Нет, либо зашел сетинг и не обращаешь внимания, наслаждаешься игрой часов 20-30, либо не зашел и мучать себя нет смысла.

Все такое однотипное

А можно поинтересоваться где не однотипное?
Все так почему-то пишут, но я не могу вспомнить ни одного примера игры, где было бы иначе.
Может ты подскажешь? Чтобы понять.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Сергеевич

Лучше не будет

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Петров

была бы еще полная расчленёнка с морем крови и детальная проработка физических повреждение

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Рядовых противников можно лишить руки, военачальников - головы, кровь в игре есть. Да, возможно этого недостаточно, но я достаточно давно уже перестал понимать, по каким принципам работает система рейтинга в сферах видеоигр и кино. Полагаю, что разработчики, как и в случае с Ghost of Tsushima, порой просто не хотят рисковать.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Егор Трубников

Блин. Давно ждал подобного обзора и хотел сам написать. Поначалу игра разочаровала. Но потом погрузила в себя. Вроде бы «дежурные» и однообразные активности стали увлекать. Встреченные побочные квесты стали интересными. А стелс и боёвка не давали пройти мимо ни одного лагеря. Так и хотелось подраться. Всем советую. Игра очень медитативна и спокойна, но при этом не скучна как shadow of the colosus.

Ответить
Развернуть ветку
Hikari
вот вы, вот враги, у врагов есть маршрут, а у вас есть слух, как в The Last of Us

Странное предложение...
Это какая-то особая механика? 

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Как и в TLoU здесь можно прислушаться и враги подсветятся, в том числе и сквозь стены.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Есть большая проблема со сложностью. Первые два часа меня на харде гасили просто люто, потом я стал хорош и теперь меня не гасит вообще никто. Есть сильное желание поставить летальную сложность.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Это и есть личная прогрессия. Да, последняя часть игры вообще мало вызывает проблем, сам сейчас сижу и думаю, что потом перепройду на леталке хотя бы сюжетку, чисто интереса ради. Но как-то проблемы тут не вижу, оппоненты иногда могут задать жару.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Андрей Ланнистер

ставь летальную, я на ней прохожу, так интереснее. Единственная проблема - почти все боссы ваншотят. 

Ответить
Развернуть ветку
Balls_of Steel

Последний Samurai будет в Cyberpunk 2077 

Ответить
Развернуть ветку
Ruslan Kornilov

Первая платина и игра не задушила.
Хочется отметить, что очень легкая игра, допроходил уже после добавления самого сложного уровня и все равно никаких трудностей. На нормале, наверно, вообще никакого интереса играть нет.

Ответить
Развернуть ветку
swadom

одного не понимаю, почему в статье столько раз писали, что это не блокбастер, когда это самый стандартный блокбастер, хоть как эталон используй

Ответить
Развернуть ветку
Wonderful Semen

Игра не тянет на полноценный блокбастер. Как и говорили в статье, эта игра не для всех, а значит уже не блокбастер. Плюс, после релиза о ней поговорили две недельки активно, а потом подзабыли. О блокбастерах можно говорить постоянно.
P.S. Вопрос: ты бы назвал InFamous: Second Son блокбастером?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Johny BLAZE

Играю на японском - сильно придаёт атмосфере, сглаживая простой сюжет, обрамляя его, как и должно, в форму мифа/легенды на манер "300" только в Японии ( американский войс актёр мне показался слишком мягким и сочувственным).

Проникся темой, прослушал часов 10 исторических стримов на тему становления государства. Плюс паралельно начал играть в Judgment, погрузившись в Японию уже современную. О как торкнуло что-то

Ответить
Развернуть ветку
Никита Рощупкин

А разве не Crash Bandicoot будет заключительным? Хотя у него временная эксклюзивность.

Ответить
Развернуть ветку
Гордон Рамзи

Сони теряет последние временные эсклюзивы!

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Головатый
Автор

Насколько я знаю, именно "Призрак Цусимы" последний. Да и временные не считаются.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 110 комментариев
null