Про графон

Спонтанное эссэ.

Про графон

С приходом восьмого поколения консолей (PS4, Xbox One) что-то изменилось. Графика сделала очередной мощный скачок, и сначала я поражался ей. Но очень скоро я заметил, что вместе с этим все игры стали выглядеть как-то слишком одинаково и безвкусно в художественном плане.

Недавно я стал задумываться над этим и пришёл к выводу, что раньше было лучше, потому что меньше равно лучше. Когда графика начинает пестрить деталями, остаётся меньше простора для фантазии, для арта, для проявления чего-то своего. Вместе с тем возрастает и стоимость производства, у чего целая куча своих последствий. Сделать хорошо стало сложнее, а чтобы сделать хорошо наверняка, нужно прибегать к проторенным дорожкам.

И сейчас всё это лишь усугубляется, графика всё прирастает и прирастает деталями. 4К разрешение, 8К текстуры, 60К полигонов на модель (не забываем про диминишинг), ray-tacing и вот это всё. А такое чувство, будто игры лучше выглядеть на начинают.

Если речь идёт про крупные проекты, часто использующие одни и те же движки, то в таких случая разработчики предпочитают не заморачиваться и используют какие-нибудь стоковые ассеты. Раньше каждой девелоперской конторе приходилось мастерить свой собственный движок, или хотя бы очень сильно адаптировать чужой. И благодаря этому в играх сильно чувствовалась индивидуальность.

Когда графика была ещё не настолько продвинута, приходилось тащить за счёт художественной составляющей, ну или за счёт арта. Иногда приходилось идти на графические ухищрения, чтобы имитировать различные эффекты, что порой приводило к удивительным результатам. Некоторые разработчики придерживаются такого подхода до сих пор (например, FromSoftware).

Вы знаете, было лучше, когда лица персонажам делались вручную. Каждый из них был словно уникальное творение скульптора, который стремился создать нечто красивое и безупречное. Сейчас же повально оцифровывают внешность реальных людей, и получается чаще всего не очень.

Когда текстуры и эффекты не были настолько детальными, игры выглядели проще, но привлекательнее. В них не было ничего лишнего, ничего не мельтешило в глазах, ничего не рябило и не отвлекало, но в цельной картине всё равно смотрелось прекрасно. Именно отсюда идёт этот эффект кринжа, когда на старую игру ставят мод с переделанными текстурами высокого разрешения, что в итоге смотрится убого.

Я люблю старую графику. Конечно, у каждого своё понятие "старой графики". Для кого-то это, например, примитивные спрайты с NES. Я начинал именно с таких игр, а также трёхмерных тайтлов начала 2000-х. Но тогда графика была ещё весьма уродлива, особенно если речь касалась ПК-игр, которые могли превосходить консольные проекты в целом, но всегда проигрывали в самом важном -- качестве проработки персонажей. И особенно на этом поприще выделялись японцы, которые всегда ставили персонажей превыше окружения.

Ну так вот, где-то на рубеже эр PS2 и PS3 графика видеоигр вошла в фазу, которую можно назвать "золотой серединой". Когда полигонов стало столько, сколько нужно. Пропала угловатость всего, персонажи перестали быть похожи на геометрические фигуры с натянутой поверх текстурой лица. Освещение и эффекты уже можно было сравнивать с реальностью.

Это была пора, когда отсталость графики уже была преодолена, но всё ещё сохранялась тенденция ставить арт-дизайн превыше технологий. Это была эра, так сказать, графического минимализма. Очень хорошо сдвиг между той эпохой и нынешней демонстрируют ремейки от студии Bluepoint Games, которые многие хвалят, но лично я их терпеть не могу.

И как раз в эту эпоху стало распространено использование различных эффектов пост-процесса, которые, как мне кажется, стали визитной карточкой времени и которые хейтят почём зря. Всё по причине того, что многие разработчики применяли их неграмотно.

В первую очередь это motion blur, он же размытие в движении. В реальной жизни движущиеся объекты оставляют за собой размытый след, а в 3D-графике череду чётких изображений. Именно это и исправляет размытие. Беда в том, что размытие размытию рознь. Некоторые разработчики использовали не очень качественное размытие или задирали его интенсивность до максимума. Как по мне, размытие обязательно должно быть на объектах, и опционально -- на камере. Без этого картинка смотрится не натурально. Кроме того, размытие позволяет замаскировать невысокую частоту кадров.

Bloom. Симулирует свечение ярких объектов. Похожая проблема была и тут: слишком высокая интенсивность и применение его вообще ко всей картинке, хотя вроде как можно выбирать, какие объекты будут светиться, а какие нет. В результате светилось вообще всё, а уж когда рядом находились несколько таких объектов, эффекты наслаивались друг на друга, выдавая нечто ядерно-яркое. Как по мне, слегка подсвеченное небо или объекты атмосферы -- это смотрится классно.

Depth of field. Опять же, бывает разного качества и интенсивности. Вот с этим эффектом часто перебарщивали и совали его вообще везде. Хотя стоило ограничиться лишь замыливанием наиболее удаленных от игрока сцен, чтобы прикрыть упрощённую графику типа LODов. Сейчас я редко вижу этот эффект даже на задниках, и мне почему-то его не хватает.

И теперь моё любимое -- цветофильтры. Наверное все их ненавидят, и опять же исключительно потому, что ими пользовались неправильно. Слишком большая интенсивность и буквально один тон на всю игру. Я же считаю, что такие фильтры придавали играм индивидуальности. Да, если утрировать, то раньше все игры были коричневые/жёлтые/зелёные. Но теперь они все одинаково разноцветные и разработчики в принципе стали мало внимание уделять цветам. Игры потеряли атмосферу, в создании которой неплохо помогают цветофильтры.

Посмотрите, как данной фичей пользуются FromSoftware в Demon's Souls. Локациям придаются разные цветовые оттенки, но фильтры не слишком интенсивные и порой сложно сказать, есть они там вообще. А тот же Bloodborne показывает, что и в последующих поколениях фильтры остаются мощным художественным инструментом.

Заканчивая этот разговор, мне бы хотелось вбросить одну идею. Технический прогресс идёт вперёд, и порой так случается, что нечто старое перестает быть "старым" и превращается в особый стиль, актуальный и по сей день. Именно так произошло сначала с пиксельной графикой 8-16-бит, а затем и с графикой PS1. Сейчас этим пользуются различные малобюджетные проекты ради эффекта ностальгии или просто потому что это дёшево и просто. И вот теперь я жду момента, когда начнут делать "игры в графическом стиле 6-7 поколения консолей".

18K18K показов
4.4K4.4K открытий
44 репоста
78 комментариев

Не могу не вспомнить эту картинку

Ответить

Сейчас выглядит наивно, а тогда ощущалось как космический рывок графики по сравнению с вышедшим на год раньше Blood.

Еще помню в Need for speed: high stakes казалось, что графон уже ультрареалистичный и круче просто нельзя, но в 2003-ем вышел Underground, и мы все просто попадали со стульев от такого уровня.

Ответить

Современные ранимые геймеры могут впасть в депрессию от таких скриншотов, не надо им такое показывать. А мне еще нравится старая графика в Fallout New Vegas

Ответить

Вголос с того, как ты скорчил из себя нитакого как все знатока и так сильно обосрался.

Ответить

На скрине Нью Вегас с ассетами из Fallout 4? O_o

Ответить

Вот в НВ мне желтый фильтр не нравится. В Ф3 он как-то смотрится, хотя я бы сделал его слабее.

Ответить

Тут явно что-то с освещением сделали.

Ответить