Невыносимая легкость безумия в психологическом хорроре Martha is Dead

«Ужасы — это не цель, а инструмент» — объёмное эссе о непредсказуемости человеческого разума, стигматизации болезней и бремени детей-близнецов на примере одной из самых жестоких игр последнего десятилетия.

«Однажды на перемене я прыгала через скакалку. Две девочки крутили ее, держа каждая за свой конец, а две другие впрыгивали, каждая со своей стороны. Когда я увидела, как моя партнерша прыгает навстречу, меня охватила невероятная паника, потому что я вдруг перестала ее узнавать. Я хорошо видела ее такой, какой она была, но в тоже время это была уже не она. Я увидела ее маленькой на другом конце скакалки, и она росла, росла, по мере того как приближалась ко мне, а я – к ней. Я закричала: «Стой, Алиса, ты похожа на льва, я тебя боюсь!» Ужас, который, вероятно, был в том, что я кричала, и который я хотела спрятать под видом шутки, привел к тому, что игра сразу остановилась. Девочки разглядывали меня с удивлением, говоря: «Ты что, сумасшедшая? Алиса – лев? Сама не знаешь, что говоришь»

«Дневник шизофренички», Маргерит Сешей
Кадр из игры The Town of Light студии LKA
Кадр из игры The Town of Light студии LKA

В мире, где нескончаемо бушуют войны, бесчинствует голод и происходят катаклизмы, очень легко затеряться темам, о которых мы, цивилизованные люди, живущие в изобилии, даже не задумываемся. Наше избалованное внимание может приковать лишь что-то значимое: ужасная трагедия, пандемия или природная катастрофа. Нечто такое, что затрагивало бы базовые потребности, толкающие нас к выживанию. Услышав новость о чём-то, подрывающем представление человека о безопасности, мы молниеносно настораживаемся и вслушиваемся, совсем как животные, выискивающие хищника, затаившегося в высокой траве. Всё, что не касается нас напрямую, незначительно и маловажно. Оно существует вне юрисдикции внутренней империи, а потому ютится на периферии сознания. Каждый борется за своё и против чужого, ибо чужое незнакомо и оттого опасно. В страхе рождается сомнение, а из сомнения — стигма, своего рода оберег от непонятного и пугающего. Защищаясь, люди бездумно и без разбора клеймят любого неугодного. Построив общество на стереотипах и предрассудках, мы разрушаем старые и создаём новые, из раза в раз запуская механизм социального притеснения. Во благо, во имя безопасной и комфортной жизни, конечно же.

Мне всегда хотелось думать, что доступность информации чудесным образом исправит все огрехи тёмных времен незнания. Фраза «scientia potentia est!» или «знание — сила» казалась единственным достойным лозунгом новой эпохи, где ребенок с самого рождения прикладывался не к материнской груди, а к экрану смартфона. Не трудно догадаться, что все мои восторженные фантазии об утопии канули в небытие, а разворачивающиеся в мире события лишний раз доказывают, что информация принесла не образованность, а тотальную разобщённость. Словно вопреки всеобщей тенденции набирают силу группы меньшинства, наконец обрётшие собственный голос: громкий, заметный, значимый. Выйдя из тени, они обрели материальную форму, с которой отныне необходимо считаться. Но что делать тем, чьё положение за долгие годы едва ли изменилось? Кто по-прежнему остается незамеченным для общественности и чьё существование пытаются скрывать? Речь об одной из самых незащищенных и дискриминируемых социальных групп — людях, страдающих психическими заболеваниями.

Заклеймённый стыдом

Кадр из игры The Town of Light студии LKA
Кадр из игры The Town of Light студии LKA

В этих сложных условиях я вновь пережила ощущение ирреальности. Во время работы на уроке, в тишине, я слышала уличный шум: проезжающий трамвай, разговаривающие люди, ржание лошади, сигналы машин. И мне казалось, что каждый из этих звуков как будто вычленялся из неподвижности, отрывался от своего источника и терял какое-либо значение и смысл. Мои одноклассники казались роботами или манекенами, которыми управляют невидимые механизмы. Стоящий на подиуме преподаватель, который говорил, жестикулировал, писал на доске, казался мне гротескной марионеткой. И эта жуткая тишина, прерываемая лишь уличными шумами, доносившимися издалека; это беспощадное солнце, нагревающее класс, эта безжизненная неподвижность – чудовищная тревога от всего этого охватывала меня. Мне хотелось выть.

«Дневник шизофренички», Маргерит Сешей

Практика в психиатрической больнице случалась нечасто, поэтому я не пропускала ни одной пары. Перед появлением пациента нам давали папку с его личными данными и анамнезом, чтобы мы имели детальное представление о зарождении и развитии заболевания. Чаще всего в качестве «подопытных» выступали люди с умственной отсталостью: дети с синдромом Дауна, аутизмом, юноши призывного возраста, которых военкомат, закрыв глаза на очевидное заболевание, отправил на подтверждение факта «интеллектуальной несостоятельности».
— В какой стране ты живешь?
— В Москве.
— Как фамилия твоего дяди Игоря?
— Не знаю.
— Чем отличается камень от кирпича?
— Структурой.
Мы с психологом сразу переглянулись. Слышать от человека, не способного от ста отнять двадцать слово «структура», так же дико, как стать свидетелем размышлений пятилетнего ребёнка о диалектике Гегеля. Нонсенс.
Впрочем, потом быстро выяснилось, что пациент попросту заучил ответ на вопрос, чтобы пройти комиссию.

Разговоры повторялись раз за разом: сложи карточки по группам, назови это, назови то, посчитай, придумай, объясни. Разнились лишь констатируемые результаты: от легкой степени умственной отсталости до тяжелой, когда девочка в возрасте пятнадцати лет не знала имени собственной матери.

Я наблюдала за каждым из них и видела перед собой не человека, а совокупность симптомов, которые я тщательно складывала в голове и радовалась их стройности. Аналогичным образом рассуждали и все вокруг, если кто-то вообще всерьёз воспринимал происходящее. Есть в этом нечто похожее на конвейерное производство: пациенты, будто мясо в цеху, получали клеймо в виде заключения психиатра и отправлялись дальше блуждать по разным инстанциям, выбивая пособия, пенсии и иные льготы, немного облегчающие жизнь человека с диагнозом.

Кадр из игры The Town of Light студии LKA
Кадр из игры The Town of Light студии LKA

Несмотря на существенное развитие отрасли, тема психических заболеваний всё ещё остается табуированной: из уст в уста, как притчу, передают стереотипы, закрепляющие в головах людей ложные мнения о психиатрических учреждениях, пациентах и заболеваниях в целом. Пожалуй, почётное первенство в негативной репрезентации психиатрии принадлежит массовой культуре. И нет ничего удивительного, что после десятка просмотренных фильмов-ужасов про заброшенную психбольницу, в восприятии человека закрепляется резко отрицательный образ.

Другой проблемой, возникшей в ходе процесса дестигматизации ментальных заболеваний, стала их романтизация. Диагноз из ещё недавно постыдного бремени превратился в маркер уникальности и привлекательности. Тенденцию немедленно подхватили подростки, сделав «ненормальность» обязательной частью некоторых субкультур. И пока одни наряжали смерть в платья, играя с судьбой, другие становились её жертвой, так и не достигнув совершеннолетия.

Однако судить людей за невежество неправильно и бесполезно. Корень практически любого предрассудка кроется в многократном утверждении его действительности.

В 1973 году под руководством итальянского психиатра Франко Базальи открывается организация, борющаяся за права пациентов психиатрических учреждений — союз «Демократичной психиатрии». В своем противостоянии бюрократической машине Базалья совместно с коллегами достигли невероятного результата — упразднения системы государственных психиатрических больниц и создание комплексной службы психиатрической помощи. Страшно представить, что за тридцать лет до этого нейрохирург Антониу Мониш получил Нобелевскую премию за «открытие терапевтического воздействия лейкотомии» больше известного общественности как лоботомия. И чем ближе мы к началу прошлого века, тем страшнее участь тех, кто оказался узником лечебниц: побои, рабство, насильственная изоляция, голод и неиссякаемое презрение социума — лишь малая часть той нечеловеческой жестокости, с которой пациентам приходилось сталкиваться ежедневно.

Именно в этот период происходят основные события итальянского хоррора Martha is Dead.

Вива Италия! Вива безумие!

Лето 1944 года. Военные силы Италии истощены, по улицам Флоренции маршируют немецкие солдаты, а в подпольях крепнет движение Сопротивления.
Вдали от городской суеты, среди живописных тосканских лесов и виноградников затерялась скромная вилла. Ее нынешний хозяин — немецкий генерал Эрих К., укрывающийся там вместе с женой Иреной, и дочерьми-близняшками от врагов. Кажется, что высокие деревья и каменные стены уберегут их, но смерть одной из девушек разрушила надежду на семейное счастье. Пытаясь найти убийцу сестры, Джулия раскрывает всё более ужасающие подробности того, что на самом деле случилось с Мартой.

Полагаясь на краткое описание Martha is Dead, может возникнуть впечатление, что перед нами мрачный, но безобидный детектив, по своей концепции напоминающий Gone Home или The Suicide of Rachel Foster. Однако достаточно беглого взгляда по материалам игры, чтобы распознать в ней психологический хоррор-хамелеон: интригующий, спорный, отталкивающий.
Martha is Dead безжалостна в своей искренности и прямолинейности, а потому показывает мир таким, какой он есть на самом деле — неоднозначным. Не успеете вы привыкнуть к идиллическим итальянским пейзажам, как на вас потоком обрушатся натуралистичные сцены расчленения и убийства, степень дикости которых будет повышаться с каждой новой главой игры. Если вы по наивности решите, что разобрались с логикой происходящего, то любое последующее событие издевательски будет возвращать вас в самое начало размышлений. Мысли героини, диалоги с другими персонажами, видения, кошмары и воспоминания работают не для, а скорее против однозначного трактования.
Luca Dalcò, главный дизайнер студии LKA, разработавшей Martha is Dead, называет этот прием «многослойным повествованием»:

Точка зрения субъективна: то, что рассказывается — это переживание истории, то есть последовательность событий, как она видится исключительно нам. Меня увлекает мысль, что я могу каким-то образом собрать воедино разные точки зрения и рассказать историю одновременно на нескольких уровнях.

Luca Dalcò, главный дизайнер студии LKA

Для кого-то мыслительный хаос — весомая причина недолюбливать детище LKA: слишком много неоднозначности, порождающей неудовлетворенность. Но я отнеслась к этому с азартом и, перебрав массу предположений, составила свою теорию, объясняющую сюжет игры и раскрывающую личность Джулии.

Падение

Для понимания дальнейшей нити рассуждений, необходимо учитывать центральный принцип построения истории: весь мир Martha is Dead существует исключительно по законам главной героини — Джулии. Любое изменение в её эмоциях породит цепную реакцию из ярко отзывающихся на зов внешних событий. Чем яростнее она погружается в отчаяние, тем кровожаднее становится вокруг неё пространство: в небе чаще ревут истребители, бомбы летят в знакомые дома, а в соседнем лесу от мин разрывает её близких друзей.

Наблюдение удобнее и привычнее объяснить эффектом «синих занавесок»: окружение, изменяющееся вслед за переживаниями героя, давно не удивляет. Однако миниатюрная вселенная хоррора не декорация для персонажа, а непредсказуемый и сложный организм — её болезнь.

Джулия не скрывает своего отличия от других, в этом нет смысла: её специфичность заметна с первых минут. Она практически не помнит себя в прошлом и всеми возможными способами избегает контакта с реальностью, предпочитая общаться с ней через линзу камеры.
Такая отчуждённость объяснима: пока Марта купалась в любви властной матери, Джулия отыгрывала навязанную роль «козла отпущения» — проблемного, заочно виновного и лишнего ребёнка. Ласка отца и обожание няни не уменьшали боли, но ненадолго притупляли растущую обиду, оттягивая неизбежное. Героиня отчаянно завидовала Марте и страдала от недопустимости подобных мыслей: марать сестру, часть себя, мелочной ревностью, казалось в высшей степени оскорбительным. Амбивалентностью в том числе отличались её чувства к матери. Несмотря на безусловную любовь к родителю, Джулия не доверяла ей, а порою откровенно, небеспричинно презирала.

Гибель сестры, как бы кощунственно не звучало, принесла девушке долгожданную надежду на принятие. Украв её личность, Джулия впервые ощутила заботу матери, но вместе с тем обрекла себя на непрекращающийся страх быть раскрытой. Страх быть уличённой в сумасшествии.

Пока мы находимся в начале пути, сюжет игры видится нам трагичной историей о покинутой и обделённой девушке, отчаявшейся от горя. Мы бродим по пустому дому, изучаем жуткие картины, висящие в комнатах, слушаем ругань родителей и делаем много фотографий. Кажется, что самое страшное позади, оно осталось у берега озера и никогда не достанет до нас. С этим убеждением мы смотрим на изувеченный труп друга Джулии, на то, как в своих кошмарах она скальпирует погибшую сестру и надевает её лицо на своё. «Дурные сны всегда заканчиваются», — полагает игрок. «Это только начало», — отвечаю я.

Изгнание и царство

Я солгу, если скажу, что сразу заподозрила нездоровье девушки. Списать все события на выдуманность Марты или предсмертную агонию её сестры было куда проще. Ещё легче не размышлять о сюжете вообще. Но подобный расклад меня не устраивал. Снова вернувшись к игре, я и не думала, что основную зацепку к разгадке состояния Джулии, подкинет, будто невзначай, её отец. В тот момент, когда он, раскаиваясь, называет дочь «милой, сумасшедшей девочкой» (нечастые слова для родителя, убитого утратой), я быстро связала все произошедшее в одну простую теорию — Джулия больна шизофренией. И всё, буквальная каждая деталь подтверждала это: амбивалентность чувств и мнений, отчуждённость от реальности, галлюцинации, бредовые идеи, которыми можно объяснить наиболее дикие фрагменты истории. Я продолжала загибать пальцы, засчитывая очередной обнаруженный симптом.

На фоне шизофренического психоза выделялись лишь две темы: роль Белой Дамы и карт Таро, а также детские воспоминания главной героини, по своей абсурдности затмевающие чуть ли не все кровавые сцены в игре.
Но даже они, на моё удивление, вписались в общую цепь симптомокомплекса.

Внезапно возникшая увлечённость мистикой и религиозными течениями нередко отмечается у людей, переживающих дебют шизофрении. Джулия искренне верит в существование Белой Дамы и надеется, что та поможет ей найти убийцу Марты; карты Таро предсказывают будущее, а призраков без труда можно запечатлеть на камеру. Метафизическая интоксикация, так называется описанный синдром, могла бы стать тревожным сигналом для родственников Джулии, если бы не абсолютная нормальность подобных взглядов в то время.

Италия была бедной и сельской страной. Религия и суеверия присутствовали в повседневной жизни многих людей. Рождение и взросление в схожем культурном контексте влияет на всех, но особенным образом на впечатлительных людей, находящих точки опоры в подобных идеях. Хотя Джулия не является наивным человеком и не имеет особого религиозного рвения, она всё равно находится под сильным влиянием среды, в которой выросла.

Этот блок временно не поддерживается

Неестественными кажутся и воспоминания о матери. Ирена определённо создаёт впечатление холодной и бесчувственной женщины, но на описанные Джулией зверства не способна: как только нам представляется возможность взаимодействия с ней напрямую, мы убеждаемся, что та напугана состоянием дочери и хочет всеми доступными способами помочь.

Кадр из игры Martha is Dead студии LKA
Кадр из игры Martha is Dead студии LKA

Воспоминания девушки, по её словам, либо рассеянны, либо отсутствуют вовсе. Она с трудом припоминает детство, а некоторые периоды жизни, словно кусочки плёнки, вырезали без возможности восстановления. Тогда почему воспоминания посетили её именно после убийства матери? И насколько они вообще достоверны?

Конфабуляции (вымысел, принявший форму воспоминаний), как и связанные с ними когнитивные нарушения, отражают течение шизофрении. Наличие конфабуляций подразумевает отсутствие в той или иной степени критики, а потому человек не способен усомниться в действительности произошедших с ним событий. Джулия, совершившая страшное преступление, пыталась оправдать себя. Хватаясь за любой удобный предлог, её сознание дорисовало необходимую картину, где мать представала в виде безжалостного зверя, а значит заслужила смерть. «Это расплата, я не виновна, я не монстр!» — в мыслях Джулии нет раскаяния. Её мир продолжил свой ход, даже не пошатнувшись.

Галлюцинации, неотличимые от подлинных событий, провалы в памяти, замещённые нездоровой фантазией на вымысел, уход от реальности и подозрительность — все эти признаки собрались воедино, одновременно породив и разрушив личность героини до основания.

Я — это мы: эго-идентичность близнецов

Вероятно, вы, прогуливаясь по улицам города, хотя бы раз встречали одинаково одетых близнецов. Прохожие, как правило, с умилением провожают их взглядами и улыбаются, отмечая поразительное сходство. Родители подсчитывают, сколько сэкономили времени на покупке одежды и мечтают отправить детей в один класс, а может секцию, институт или вовсе соединить их жизни в одну. Целостность близнецов не обсуждается, они априори сплетены неразрывной линией подобия, приводящей в восторг общество.

Взрослея, близнецы, в отличие от одиночнорожденных детей, воспринимают себя не как отдельную личность, а как часть пары. Их опыт, условия жизни, стиль семейного воспитания практически идентичны, а потому вычленить своё «Я» и отделиться от брата или сестры невероятно сложно. Они всегда вместе, один следует за другим, как тень. Я — это не я или ты, я — это, конечно же, мы.

Однако за пределами красивого образа неотличимых малышей лежит множество психологических проблем, с которыми они вынуждены сталкиваться из-за ошибок взрослых.

В середине прошлого столетия Рене Заззо вводит в педагогическую психологию понятие «близнецовой ситуации» (феномен в развитии близнецов, характеризующийся внутренней борьбой двух стремлений — стремления к взаимной идентификации (быть похожими) и стремлением к выделению ими собственного «Я»). Противоборство полярных потребностей значительно усложняет окружение близнецов, подчеркивающее их схожесть. Родители усугубляют и так непростой процесс самоидентификации детей, из-за чего в будущем последние могут столкнуться с проблемой социальной адаптации: когда ты с трудом осознаёшь свою отличность, разлука с «неотделимой частью себя» может казаться настоящей катастрофой.

По словам Джулии, Эрих и Ирена не могли визуально отличить собственных дочерей друг от друга. Единственное, что выделяло Марту на фоне сестры, была её глухота. Неудивительно, что в условиях фактической неразличимости для остальных, девушки следовали одному и тому же пути. Для них не существовало разделения на своё и чужое, в паре всё было общим: одежда, мужчина, чувства и даже смерть.

Убивая Марту, Джулия видела перед собой не отдельного человека, а фрагмент их общей личности, несправедливо получающий то, чего ей не доставало: внимания, заботы и ласки. Избавившись от сестры, она наконец обрела полагающуюся ей по праву самость, которой её лишили.

Апофеоз войны

Несмотря на специфичность, история Джулии не уникальна: болезнь поражает всех без разбора; от нее нельзя откупиться, ей безразличны придуманные обществом социальные статусы, деньги и чины. Ты не сможешь сказать наверняка, столкнёшься ли ты с ней или несчастье милостиво обойдёт тебя стороной.

Мы с интересом ребёнка листаем криминальную хронику, где видим не человека, а его поступки. «Странный, сумасшедший, больной, неуравновешенный, псих, ненормальный» — эти стигмы всегда витают где-то рядом, защищая условно здоровых от мира «непонятных людей», слышащих голоса или разглядевших в нас льва. И если в детстве мы боялись монстров, опасных взрослых и темноты, то повзрослев, испытываем ужас от больничных коек, приставленных к стене с зарешеченным окном. Страшнее безумия только смерть.

Но тем, кто уже по другую сторону здравомыслия, повезло чуть меньше: их не спрашивают о желаниях, им не доступно уединение или свобода. Большинство пациентов психиатрических больниц не увидят город за пределами высокого забора и не узнают тех банальных радостей, кажущихся нам незначительными. Люди-невидимки, для которых война с болезнью не закончится никогда.

Я всегда буду рада вашей подписке и комментариям: sublimacia

11K11K показов
1.6K1.6K открытий
44 репоста
39 комментариев

Интуитивно выбрал данную игру в свое время и очень зашла. Прям с удовольствием прошел.
Спасибо, что напомнила впечатления.

Ответить

Мы с Тамарой ходим парой

Ответить

Ты кто

Ответить
Ответить

Ладно, вишлистим! Не уверен, что игра будет интереснее текста, но так бывает, и это не всегда вина игры. Впрочем, этот обзор оставляет достаточно пространства, чтобы хотелось пойти и ознакомиться самому. Спасибо!

Ответить

после второго прохождения и неоднократного просмотра одних и тех же сцен мне сложно судить об интересности)
но копаться в этом было увлекательно.
графика действительно красивая и приятная, но на моей 3060 ti периодически фризить не на ультре - беспредел

Ответить