Искусство разрушать будущее

Возвращаем себе 2007 год через Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction - первую игру франшизы на PlayStation 3.

<p>Теперь и с полноценным мехом на консолях!</p>

Теперь и с полноценным мехом на консолях!

Вот и подошла очередь знакомства с дебютной игрой серии на седьмом консольном поколении - Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction (обожаю эти длинные названия, поэтому дальше по тексту называть игру я буду просто Tools of Destruction), выпущенной в 2007 году студией Insomniac Games. Это первая игра данной франшизы на новом поколении, но не первая игра студии на нем - ей стала Resistance с шикарным серийным номером BCES-00001.

Мнения о прошлых частях с PS2 можно прочитать по ссылкам: оригинальная трилогия, Deadlocked.

Как и в остальных статьях, игра была пройдена на Steam Deck через эмулятор RPCS3. Я немного расскажу о работе данной части на данной связке немного ниже.

Оглавление

Часть I. Особенности CELL/BE

Cell Broadband Engine, или сокращенно CELL/BE - довольно продвинутый процессор на базе архитектуры PowerPC, разработанный союзом IBM-Sony-Toshiba, также известным как “STI". Данный процессор дебютировал в PS3 вместе с чипом Reality Synthesizer (RSX), который является сильно измененным ГПУ на базе Nvidia 7800 GTX.

Главная особенность Cell была в восьми полноценных со-процессорах (однако на PS3 восьмое ядро было отключено для экономии на отбраковке) известных как SPE, на которых можно было положить сложные вычисления - например, просчет физики или ИИ. По факту близким аналогом этого похода можно считать многоядерность в текущих процессорах, однако в Cell это намного более сложно реализовать.

Он был настоящим адом для разработчиков из-за слишком нестандартной архитектуры, из-за чего многие мультиплатформенные проекты работали лучше на Xbox 360 из-за упрощенной архитектуры его ЦПУ. Там он являлся просто обычным трехядерным PowerPC-процессором, но с поддержкой SMT, что позволило увеличить количество потоков до шести. Да, это меньше, чем у Cell, однако разрабатывать под такое железо было в десятки раз проще - многие разработчики просто забивали на оптимизацию под PS3.

А еще именно это является причиной высоких системных требований RPCS3 как эмулятора консоли, ведь нужно тратить дополнительные ресурсы на правильную обработку со-процессорной архитектуры. Та же Xenia - эмулятор Xbox 360, куда более “легкая” в этом плане, позволяя запускать в родных 30/60 кадрах куда больше игр на том же железе.

Но зачем такое вступление? Чтобы показать, на что способно новое железо на примере первых вышедших игр на данной платформе.

Появился полноценный bloom, aka “засвечивание”, общая геометрия и полигоны выросли в разы, добавились полноценные полноэкранные тени, увеличилось качество эффектов и не только. Из интересного - это одна из первых игр на PS3, где Cell/RSX еще не научились использовать “на всю”, так как тот же Into the Nexus предлагает куда лучшую картинку.

Кроме этого, у Рэтчета наконец-то появилась полноценная шерсть. Да, не на таком уровне, как это реализовано в следующих частях, однако теперь на краях “ушей” и на щеках появились полупрозрачные “волоски” с реализацией “просвечивания” света, что до сих пор выглядит поразительно (как и на удивление вся графика в общем, особенно пре-рендеры).

В итоге можно заявить, что качество графики сильно шагнуло вперед, не теряя стабильность кадровой частоты - и это при условии, что в начале поколения никто не умел работать с архитектурой Cell.

Как оно работает на Steam Deck

Графику существенно улучшили (об этом ниже), из-за чего эмулятор не может уже держать стабильные 60 кадров (я применил Unlock FPS патч), постоянно скакая между 40 и 55 в сценах с большим количеством объектов. Если отключить патч и играть “как задумано”, то можно добиться даже почти стабильных 30 кадров в секунду.

Одна из самых жестких сцен в игре в плане просадок. 28fps my beloved
Одна из самых жестких сцен в игре в плане просадок. 28fps my beloved

Потребление батареи постоянно скачет между 16 и 22 ваттами в час, поэтому максимум, что можно получить - 2.5 часа геймплея от зарядного устройства. С другой стороны, такое потребление позволяет заряжать Deck и одновременно играть, а не медленно разряжать - как это наблюдается в более поздних частях.

А вот по самим багам эмулятора ничего не могу сказать, так как с этой стороны все шикарно и никаких нареканий не было. Саму игру конечно на релизе жаловали за технические проблемы, однако я с критическими багами не сталкивался (если не учесть некоторое странное поведение коллизий и физики раз в час-два игры).

Tools of Destruction вышел до обновления прошивки PS3, добавляющей поддержку трофеев, поэтому выбить “платину” на настоящей консоли и эмуляторе нельзя. Игру никак не обновляли, поэтому проходил исключительно релизный билд без “патчей первого дня” - что очень удивительно в 2023 году.

Кстати говоря, в ремастерах прошлых частей поддержка трофеев есть, так как они вышли значительно позже Tools of Destruction.

Часть II. Опять и снова

Однако не одной графикой единой. Запуская игру, можно увидеть довольно красивый синематик с настройкой, а затем падением корабля Рэтчета на Метрополисе, где за ним (снова) объявлена охота. А все завертелось из-за того, что новый "император" всея Галактики, более известный как Tachyon очень зол на ломбаксов (одним из которых и является наш Рэтчет) и хочет заполучить их "секрет" - нечто неизвестное, что может испепелить планету одним выстрелом луча.

Когда узнал, что тебе опять нужно спасать очередную галактику
Когда узнал, что тебе опять нужно спасать очередную галактику

Да, опять завязка со спасением очередной галактики от очередного термо-космо-квантового взрыва, однако это смогли обвернуть в довольно занятную идею с раскрытием "наследия" расы ломбаксов и прочих не менее интересных штук. В процессе сюжета также подкинут парочку твистов с некой древней расой, на время превращая сюжет в филиал тех самых передач про паранормальщину - однако общий лор раскрыт довольно неплохо. Даже завезли простенькую диалоговую систему, чтобы узнавать этот самый лор получше.

Ваш Рэтчет теперь квест. Deck на этом моменте шумел как первая ревизия PS4, что видно по максимальному возможному энергопотреблению в около 25W.
Ваш Рэтчет теперь квест. Deck на этом моменте шумел как первая ревизия PS4, что видно по максимальному возможному энергопотреблению в около 25W.

Рассказывать о сюжете подробней или описывать катсцены я не буду, чтобы избежать спойлеров. Вдруг кто-нибудь в 2023 году достанет эмулятор или настоящую консоль и будет проходить Tools of Destruction, или что еще хуже, проходить всю серию с первой части по последнюю (как я).

Часть III. Физически корректные ящики

Главным в Tools of Destruction все же остался сам игровой процесс. Его отточили, немного расширили, накинули расходников - в общем, кардинально ничего не изменилось, но качественных улучшений навалом. Хотя, с другой стороны, убрали некоторые новинки из Deadlocked - к примеру, уровень сложности тут всего один, как раньше.

Для начала хочу сказать, что тут расширили систему оружия. Да, его стало меньше, однако теперь у каждого оружия есть многоступенчатая система апгрейдов через раритарий - который уже перестал быть таким редким и может выпасть из противников, быть найденным в секретном сундуке или полученным из уничтоженной руды на уровне. Эти апгрейды в основном меняют базовые характеристики - усиление урона, площади или скорострельности, но при этом некоторые апгрейды увеличивают количество болтов и раритария, выпадающих из врагов.

<p>Древо улучшения оружия - характеристики для улучшения меняются на разных стволах (например тут нет увеличения количества болтов)</p>

Древо улучшения оружия - характеристики для улучшения меняются на разных стволах (например тут нет увеличения количества болтов)

Улучшение оружия до пятого уровня полностью изменит его - сменится название, моделька, эффекты и сам урон. К примеру, электро-плетка станет наносить дополнительный урон небольшими разрядами. Также открытие “спрятанного” улучшения, помеченного знаком вопроса в древе апгрейдов, кардинально меняет тип огня - тот же пистолет начнет наносить еще и огненный урон на некоторое количество времени. В итоге получается, что оружие можно "переделать" два раза.

Кроме оружия, в игре появились расходники - небольшие объекты, которые можно бросить в толпу и получить преимущество, а затем докупить при пустом инвентаре. Среди гранат с вампиризмом и прочих ядов-мозгоправов (противники бьют друг друга) там затесалась одна интересная вещь, которая появится в некоторых других играх - диско-бомба. Кинув ее, она поднимется в воздух и начнет изображать из себя диско-шар, излучая прожекторы на маленькую территорию. Противники под ее воздействием перестанут атаковать и начнут плясать (причем для каждого врага есть своя уникальная анимация танца), а Рэтчет и Кланк начнут в такт кивать головой. Музыка в наличии, причем даже не один трек - но это развлечение длится максимум примерно секунд 10-15. И да, в момент действия данной бомбы можно избивать ничего не подозревающих противников мультиключом.

После Deadlocked в игру также вернулся выбор планеты в стиле звездной карты с красивыми эффектами полета корабля в стиле какой-нибудь Destiny. И по канонам прошлых частей, некоторые перелеты могут закончится перестрелкой на орбите с боссом в конце - однако тут этот процесс улучшили добавлением бонусных целей с получением раритария/золотых болтов и более отзывчивым управлением кораблем.

Так пафосно в корабль еще никто не запрыгивал на моей памяти

Говоря об улучшениях, нельзя умолчать о локациях. Их стало больше, они стали масштабней и детализированней, но главное - в них вернули платформинг. По сравнению с тем же Deadlocked сюда вернулись золотые болты для получения скинов вместе с специальными заданиями. Эти задания были и в прошлых номерных частях и являются довольно хитрыми последовательностями действий - к примеру, ударить 11 противников определенного вида за один выстрел торнадо-пушки. Названия этих заданий были в большей степени отсылками к разным вещам, а за их выполнение дают очки навыков (Skill Points), открывающий дополнительный контент.

Фанаты Watch Dogs поймут
Фанаты Watch Dogs поймут

Этот контент бывает разный. От трейлеров с Е3 и концепт-артов до визуальных читов и скинов - почти все разблокируется по мере накопления SP кроме скинов, они покупаются за золотые болты. Скины довольно отличаются от главного персонажа: есть традиционный для серии снеговик, разные роботы и прочие уникальные варианты - однако на геймплей это никак не влияет.

Платформенные секции не просто вернули, а доделали и отполировали. Прыжки по краям энергокуба в невесомости, секции на моноцикле, квантовые телепортаторы, собирание статуеток для разблокировки секретного прохода - это всего лишь несколько примеров из всех ситуаций, куда может занести игрока. Эти секции в меру сбалансированны и разбавлены боевыми сегментами, поэтому откровенно душных моментов тут почти нет.

Инструментарий Рэтчета тоже расширили, вернув дельтаплан (и полеты через кольца, ничего не напоминает?) и добавив гео-лазер для создания разломов в скалах. Помимо этого, остался классический набор из крюка-кошки, нескольких пар ботинков, кислородной маски и трех режимов Кланка - ракетный двигатель, "вертолет" или мотор для подводных вылазок. Кстати говоря, ракетный двигатель (он же Thrust-Pak) куда более эффективен чем “вертолет”, который игра ставит по умолчанию, хотя со старта доступны оба варианта.

А еще заголовок верный - теперь можно влететь в ящики и повалить их на землю. Настоящий next-gen content подъехал.

Те самые ящики с физикой

Часть IV. Инструменты возвращения (итоги)

Пиратская бухта. Даже сейчас выглядит довольно красиво, особенно в портативе
Пиратская бухта. Даже сейчас выглядит довольно красиво, особенно в портативе

Tools of Destruction - первая проба пера Insomniac Games на PS3 и она вышла очень удачной. Да, тут видно наследие прошлых частей - тот же движок, очень похожий интерфейс и HUD, даже сюжет стал похожим на основные три части. Однако они смогли значительно обновить оболочку и игра стала ощущаться очень свежо. Новый контент был добавлен правильно и играется приятно, а старый был сильно улучшен и доведен до нового стандарта. Возможно, это один из самых лучших платформеров, которые я прошел за все время на данный момент.

Критики приняли игру довольно тепло, жалуясь в основном только на технические проблемы. Для Insomniac это стало возможностью продвинуть свою главную франшизу еще дальше в массы.

Данная игра является первой в подсерии Future, которая довольно важная для понимания предистории последней Rift Apart, так как она является сиквелом Future: Into the Nexus. А она, в свою очередь, является последней игрой серии на PS3 и последней игрой из подсерии Future.

Что дальше?

По дате выхода следующей частью должна стать Quest for Booty - небольшое самостоятельное дополнение про пиратские приключения. Он проходится за 5-6 часов, если верить How Long to Beat.

Анимацию получения золотого болта тоже изменили, Рэтчет теперь по настоящему счастлив

Надеюсь, в фурри-сообщество пока что меня не запишут. Спасибо за прочтение!

7.7K7.7K показов
1.6K1.6K открытий
44 репоста
10 комментариев

Обожаю Рэтчета.
Действительно жаль что эта часть не получила трофеев.

Ответить

Первая часть серии, когда игра стала сюжетноориентированной. Интересно посмотреть, какая реакция будет на АКИТ)
Сложность игры на уровне первой части - мало точек сохранения, враги наносят огромный урон, особенно ближе к концу. Платформинг в этой игре меня скорее бесил, а ещё здесь Омега Райно на НГ+ стоит 50 млн болтов - самая большая цена в серии. Ещё это единственная игра, где есть враги с устойчивостью к некоторым атакам, например электрический кнут не наносит урон одному из видов врагов. Ещё здесь есть код на костюм Рэта из SAC - единственный костюм из некст-ген игр, где Рэт ходит босиком. А ещё, что в этой части, что во всех предыдущих во всех катсценах на движке в каком костюме ходил Рэтчет, в таком он будет и в катсцене. Такое пропало с АКИТа, где все катсцены заменили на пре-рендеровые

Ответить

в концовке ToD был сильный такой отсыл на концовку фильма "Драйв" (2011), жалко что так не случилось т.к мы имеем еще как минимум 4 игры после которые нужно пройти)

секретный код я получил, однако при его активации происходит буквально ничего, может быть и баг, а может быть и не так/там активирую

до A Crack in Time еще осталось пройти самостоятельную DLC-style игру Quest for Booty, однако с количества сюжета в ToD я действительно удивился

Ответить

Из интересного - это одна из первых игр на PS3, где Cell/RSX еще не научились использовать “на всю”, так как тот же Into the Nexus предлагает куда лучшую картинку

Вот как раз Нексус с его говностилизацией выглядит весьма убого - странно, что не упомянут действительно красивый и эффектный Ratchet and Clank: A Crack in Time.

А в этой только "рельсовые" полеты понравились, остальное скорее раздражало.

Ответить

по общей графике Nexus выглядит симпатичней (пока не смотреть на лица) - я щупал часиков два

до Crack in Time я еще не добрался

Ответить

Нексус на эмуляторе при разрешении FHD выглядит как ремейк с ПС4, графика в нём поразительная, анимации лиц ещё сильнее доработаны. Не знаю, в чем придирка

Ответить

имхо на деке пс3 пока плохо пробовал heavenly sword получилось что-то 23 ФПС причем сильно рвано

Ответить