Arcanum: вольные мысли от основателя сборки Multiverse Edition

Arcanum: вольные мысли от основателя сборки Multiverse Edition

Всем привет! Я один из основателей сборки Arcanum Multiverse Edition. Я уже давно сборкой не занимаюсь, но, тем не менее, на старте сделал большой вклад в нее. Написать эту статью я решил на фоне разочаровывающих статей по Arcanum на этом сайте. Это будет, как тут принято называть, лонг об Arcanum, его лоре и механиках, о мыслях меня посещавших при работе над сборкой и в целом об игропроме. Начнем.

Магия и технология: история

Arcanum нам повествует о победе технологии над магией. Последняя война между Объединенным королевством (столица – Тарант) и королевством Камбриа (столица – Дернхолм) поставила жирную точку в этом вопросе. От ветерана той войны в Черном корне можно услышать рассказ о той войне. Смысл его в том, что против элитной гвардии Камбрии выступили «зеленые» солдаты Объединенного королевства, но при этом у последних были ружья. Технологией и массовым производством, а не мастерством или магией был взят верх в этой войне.

На фоне этого ожидаешь увидеть явное доминирование технологий, скрывающихся и вызывающих лишь жалость магов, изобилие технологических устройств в магазинах… но это не так. Вместо этого мы видим следующее:

1. Маги имеют свой квартал в Таранте.

2. Разнообразие технологических устройств в магазинах вызывает лишь печаль.

3. Граждане (за крайне редким исключением) не носят с собой ничего технологичного.

4. Врагов-технологов (мужики в тех. броне и с нормальной пушкой) вы встретите за игру всего 2-3 раза.

И это только начало глубокой проблемы, названная «баланс между магией и технологией». В мире победивших технологий магия на удивление весьма сильна и проста в изучении. Вам не нужно бродить по трущобам, где прячутся остатки некогда великих магов и просить их научить вас секретам былой эпохи. Отнюдь. На первом уровне свободно учится заклинание «Вред», с которым можно пройти всю игру. А «Дезинтеграция» и вовсе совершенно имбанутая вещь, которой ни один враг (кроме финального босса) ничего не может противопоставить. Пожалуй, единственным сдерживающим фактором от постоянного использования дезинтеграции является тот факт, что вместе с врагом распадается на атомы его лут.

В плане оружия и брони магия также обошла технологию. В технологической ветке вы можете собрать паровую броню (отсылка на Fallout). Но паровая броня дает в основном физическую защиту, когда полный комплект arcane брони вместе с кольцами и амулетами позволит вам покрыть все ваши потребности в защите. Оружие типа звезды Азрама имеет очень весомый бонус к урону в зависимости от магических сил. Конечно, вы можете возразить, сказав, что это артефакты эпохи легенд, но это штучные вещи, массовое производство технологий дает доступ к вершинам человеческой/дворфской мысли обывателю. Но это не так.

Магия и технология: геймплей

В гайдах игроки часто пишут, что играть за технолога сложнее, но интереснее. Но почему сложнее, если в мире Arcanum технологии победили? Тут мы спотыкаемся о решение разработчиков убрать все «сладости» в технологические ветки для их изучения. Поясню. В реальном мире, если вы хотите насладиться благами цивилизации – вам нужны только деньги, в этом весь вопрос. Вы можете сделать себе реплику костюма Железного человека и разъезжать в нем на красном кабриолете, если у вас есть на это деньги. В Arcanum вы не можете прийти в магазин и купить такую простую вещь, как слоновье ружье. Нет. В технологических и оружейных магазинах продаются low tier предметы, которые вы и покупать не захотите. Но зато там продаются компоненты, необходимые для крафта high tier вещей. То есть герою в мире победивших технологий и массового производства приходится самому изучать оружейное дело до степени доктора наук, чтобы просто получить слоновью пушку.

Видимо, в какой-то момент разработчики поняли странность этой ситуации и решили ввести в игру технические руководства – это такие книжки, которые можно купить в университете Таранта, повышающие ваши умения в определенной технологической дисциплине, но только на тот момент, пока эти руководства находятся у вас в инвентаре. Но это решило проблему лишь частично. И вот почему.

В игре за технолога вещи собираются по схемам. Схемы делятся на покупные и на изучаемые. Например, схема гарпуномета покупается. Для сбора гарпуномета нужен кинжал (который можно купить) и слоновье ружье (которое не продается). Слоновье ружье можно собрать по изучаемой схеме, но для этого вам нужно изучить всю дисциплину оружейника. Конечно, есть схемы, которые требуют только покупаемых расходников, и тогда технологические руководства выполняют свою роль. Но все можно было сделать куда привлекательнее. Например, убрать технологические руководства, и вместо них дать возможность собрать предмет посредством NPC-технолога, который за плату соберет предмет по вашей схеме. Результат тот же, но зато это уберет странную ситуацию, когда пара книжек по оружейному делу в инвентаре заменяет годы обучения в университете.

Все это приводит к тому, что, играя за технолога, ты не чувствуешь всех благ цивилизации, покуда не решишь полностью уйти в раскачку технологических веток, что, конечно, сделает из тебя классного инженера, но заберет кучу очков обучения. И самое обидное, что твои противники – голодранцы с ржавыми мечами и никчемной броней.

Бесполезная магия

Я говорил о силе магии, так почему она бесполезная? В игре 16 школ магии, 5 заклинаний в каждой, т.е. всего 80 заклинаний! Но полезных заклинаний наберется с горсть. Вот они: вред, дезинтеграция, разоружение, телепортация, лечение, ускорение, подчинение воли. Да, многие из них находятся на последней ступени изучения в одной из школ. Но при этом есть школы магии бесполезные полностью: предсказание, все 4 элементальных школы, мета (в игре нет жестких магических баталий), природа.

Чтобы достичь 100% магической силы нужно изучить минимум 20 заклинаний. И все знают эти заклинания. Едва ли кто-то будет вкидывать 5 очков на изучение школы Предсказание, чтобы в конце получить возможность идентифицировать предметы, что можно сделать просто за деньги в лавке.

Вот как выглядит классическая раскачка: 5 очков в школу Перемещение (разоружение, открывание замков, телепортация), 5 очков в школу Сила (щит, дезинтеграция), 1-2 очка в школу Темная Некромантия (вред, вызов духа). Дальше от предпочтений можно идти либо в Темпоральную школу, если качается маг-воин, либо в школу Воля, чтобы подчинять NPC, либо в Иллюзии, чтобы дойти до невидимости и просто пробегать игру, минуя врагов.

В игре также можно стать магистром одной из школ магии, что уполовинит затраты маны при касте заклинания из соответствующей школы. Как думаете, сколько людей стали магистрами в школе Предсказание, а сколько – в школе Сила? Эх, жаль, что тогда не было steam и ачивок. Я бы глянул на статистику. Но могу предположить, что даже одной десятой процента игроков не набралось бы среди тех, кто становился магистром школы Предсказание.

Магия, технология и Gothic

Название для подзаголовка странное, но вы поймете. Помните начало Gothic III? Ксардас разрушил рунную магию, и все маги приуныли. По лору рунная магия была простой и веселой, а теперь приходится изучать древние знания и искать силу у святилищ. Вы ощутили тяжесть колдовского бытия по сравнению с Gothic II? Думаю, что нет. Наоборот, жизнь для мага стала светлее и красочнее. А все почему? А потому, что Gothic II декламировала одно, а давала совсем иное. По идее, маги в Gothic II изучали только круги магии, а заклинания были заботливо вложены в руны. И сам игрок это мог бы ощутить, если бы только руны не убрали из оборота, заставив Безымянного становиться не только магом, но и мастером по изготовлению рун. Вы можете купить за деньги свитки, но не руны. Лишь изредка определенные руны можно было найти в определенных местах, что избавляло игрока от необходимости изучения их создания, если, конечно, он дотерпел до этого момента.

К чему это привело? Игрок не мог себе позволить изучать веселые, но бесполезные заклинания. Вместо того, чтобы изучить круг магии и наслаждаться разнообразием рун, ему приходилось тщательно выбирать, что и на каком круге он будет изучать. Так что Безымянный, ступив на земли Gothic III, не ощутил неудобств, ведь он столкнулся с той же системой: заклинания – за очки обучения.

И это очень похоже на те самые технологические схемы из Arcanum. Вместо того, чтобы становиться технологом-вольным стрелком с гранатами наперевес, вам приходилось изучать дисциплины и становиться, так или иначе, инженером.

Лут

Система лута – основная дилемма многих игр. Я тут вижу два основных вопроса: степень лутинга и залутованность NPC.

Степень лутинга. Под ним я понимаю то, насколько можно разлутать убитого NPC. Например, в Morrowind все, что визуально было на NPC подлежит лутингу. После смерти NPC можно оставить совершенно голым. В Gothic же броню снять нельзя, так что, если вам удалось в первой главе завалить паладина, то его броня вам не светит, потому что… ну, вы поняли – ты даже не гражданин. В Fable нельзя лутать и оружие, но это игра иного плана, в ней вообще нет инвентаря противников.

Залутованность NPC. Это то, сколько лута и какого tier имеется у NPC. Будет ли это гигачад в силовой броне и с плазменной турбовинтовкой или же обыватель с зубочисткой вместо рапиры.

И вот к чему мы приходим. Если позволить игроку лутать NPC полностью и ввести в игру high tier залутованных NPC, то мы просто «дарим» high tier лут игроку. Зачем изучать ветки технологической дисциплины, качать торговлю, собирать схемы, когда можно просто тряхнуть одного NPC? Как сказал Геральт: «Сапоги. Тебя за сапоги зарежут». Можно кидать игроку на съедение NPC с low tier лутом. Но тогда пропадает интерес. Это как крысы или волки, бить которых надоедает. Хочется наткнуться на банду в крутой броне, с пулеметами, напалмом и оглушающей гранатой.

Хочется увидеть вызов и action? Пожалуйста, вот другой подход. Дадим NPC все блага технологической цивилизации, но запретим игроку снимать их с хладного трупа. И тут игрок сразу же войдет в ступор: «Ну вот же, я же вижу на нем паровую броню, а рядом валяется пушка тысячи и одной истины. Почему я не могу их забрать? Какой идиот делал эту игру?!» Такие вот «два стула».

Как решали этот вопрос разные разработчики:

1. Gothic. Броню лутать нельзя, ее прогрессия идет по главам. Оружие лутать можно. В продаже low tier. Лучшие представители куются (а это очки обучения), но есть и вполне себе экземпляры, которые находятся в фиксированных местах.

2. Morrowind. Лутать можно все. Но даэдрическая броня разбросана по всему Тамриэлю. Артефакты даются за миссии даэдрических принцев. В продаже low tier. У NPC чаще всего поганый лут.

3. Oblivion. Лутать можно все. В продаже low tier. NPC стали уровневыми. Бомжи в даэдрической броне, конечно, могут кинуть вызов, но смотрится это нелепо.

4. Fallout II. Броню лутать нельзя, но оружие – можно. Сила NPC распределена вполне логично. Переживете встречу с патрулем Анклава – получите гауссовку. В продаже high tier. Have money – have funny.

По какому пути пошел Arcanum? Он дал возможность лутать все, но при этом практически убрал из игры врагов с high tier лутом. Так что, путешествуя по бескрайним просторам Arcanum под скрипку, вы не встретите банду, вооруженную до зубов. Нет. Это будут медведи, голые варвары и прочие NPC с удручающей пустотой в карманах.

Я считаю, что лучше давать игроку возможность лутать все. Основную массу NPC одеть в вещи массового производства (имперская броня и т.п.), особых NPC одевать в high tier броню, но и помещать их в опасные локации. Что касается обычной брони, мне понравилось, как к этому подошли в Fallout 4. В дополнении Nuka-world рейдеры ходят в броне с самыми высокими характеристиками, но при этом вес этой брони удручающе велик. Для NPC вес не имеет значения, а для игрока – это одна из определяющих характеристик. Таким образом, разработчики раздали NPC броню с высокой защитой, что бросает вызов игроку, а с другой стороны, сделали ее непривлекательной в глазах самого игрока.

Уникальные расходники

Уникальные расходники – еще один бич компьютерных игр с моей точки зрения. Под ними я понимаю расходники, которые нельзя никак восполнить после того, как они потрачены. Яркие примеры:

1. Навигационный маяк из Fallout 4. Три штуки даются после выполнения квеста на подлодке. Каждое использование маяка выпускает ракету с ядерным зарядом из подлодки. Ограничения логичны, т.к. подлодка не может генерировать новые заряды. Но, зная, что они конечны, вы их использовали? Или решили оставить, тем самым, сознательно не используя игровую механику?

2. Волшебные болты в Gothic II: Night of the Raven. Помните волшебный арбалет в Яркендаре? Он стрелял только волшебными болтами, которые нельзя было купить? Использовали или хранили под сердцем?

3. Стрелы правосудия из Morrowind. Ставлю, что вы их положили в сундук с другими уникалками.

В Arcanum это ощущается несколько иначе. Расходники здесь технологического производства: напалм, оглушающие и взрывные гранаты. Вот только, если вы не изучали соответствующую дисциплину, то вы не сможете их произвести, в продаже их также нет. Так что, то, что вы нашли на немногочисленных врагах, имеющих данные расходники – это все, что у вас будет за всю игру. Отважитесь ли вы использовать взрывную гранату на толпу големов? Или же сохраните до самого финала, где они вам будут уже не нужны?

Я за то, чтобы расходники оставались расходниками. Чтобы у вас не возникало чувство невосполнимой утраты при их использовании. Иначе они будут просто пылиться в сундуке.

Деньги, деньги, дребеденьги

В RPG / Action-RPG играх деньги всегда были слабым местом. Почти во всех подобных играх игрок последовательно проходит через 3 этапа: денег нет, денег хватает, деньги не на что тратить. И каждый игрок знает, что так или иначе он подойдет ко второй стадии, когда деньги перестают быть проблемой. Поэтому любой выбор в квестах, когда на одной чаше весов деньги, а на другой – все что угодно, чаще всего выбирается второй вариант. Репутацию/моральный выбор переиграть часто нельзя, а деньги и с трупа снимаются.

В этом плане игры резко контрастируют с реальностью, где люди готовы пахать, извиваться, поступаться совестью, идти на откровенные преступления ради денег. И мы не готовы положить месячную зарплату на алтарь ради божественного благословения. Свечка за 50 рублей – максимум, что мы готовы принести в жертву ради духовной благодати. Нет, конечно, можно выйти на улицу и кого-нибудь «залутать», но это не так просто и обычно уголовно наказуемо.

Разработчики тоже понимают легкость получения виртуальных денег. Именно поэтому в играх в магазинах нельзя купить high tier лут, в отличие от реальности. Нет, конечно, в некоторых играх есть loot box с high tier лутом, которые продаются за реальные деньги. И это лишь доказывают мою фразу выше, что в реальности люди за деньги готовы пойти на спорные моральные решения.

Лишь в некоторых играх я находил оригинальное решение денежного вопроса. Например, неподготовленный игрок в Fable III может неожиданно столкнуться с тем, что ему нужно много денег. Возможность заработать деньги честным поденным трудом несколько снижала остроту ситуации. В Diablo I игрок мог за большие деньги покупать зелья повышения характеристик и книги магии. Так что каждая монетка перетекала в боеспособность персонажа.

Наверное, оптимальнее всего к этому вопросы подошли в Fallout: New Vegas, где была введена система износа. Крутые дорогие пушки изнашиваются и требуют не менее дорогого ремонта. Именно поэтому игроки так возвышали способность «Очумелые ручки», которая позволяла ремонтировать дорогое оружие дешевыми аналогами. Без нее любителям погулять в элитной броне рейнджера приходилось бы откладывать денюжки на ее ремонт.

Так можно было поступить и в Arcanum. В игре у предметов также имеется прочность, но износ происходит не по мере использования, а связан с определенными событиями: удар оружием по твердому существу/предмету, урон от огня, критический промах. Вместо этого можно было бы ввести нормальный износ и поместить в магазины high tier технологические вещи. То есть, чтобы игрок мог за большие деньги купить паровой доспех, но после пары битв ему бы пришлось его чинить также за весьма хорошие деньги.

Таким образом, сделать так, чтобы игрок выстраивал свою стратегию по луту в связке со своими финансовыми возможностями на данном этапе игры. Нет денег на починку последнего BMW? Тогда может лучше пересесть на ВАЗ? Что-то похожее сделано в Fallout 4. Силовая броня раскидана повсюду, но тебе нужны средства для ее поддержания. Может с точки зрения лора переход на ядерные блоки и нелогичен, но с точки зрения экономики – это хорошее решение.

Тарант

Этому городу я хочу посвятить отдельный пункт. Он того стоит. Это был один из первых городов в играх, который реально ощущался, как большой промышленный город. Он был настолько большим, что в нем даже уместно было пользоваться метро (которое реально работало, в отличие от Cyberpunk 2077). Что в нем есть (загибаем пальцы):

1. Бойл – преступный район с двумя группировками.

2. Порт, вокзал и метро.

3. Административный район + университет – здесь можно купить технологические руководства и порассуждать о богах.

4. Торговый район – состоит из обычных продавцов, техников и квартала магов.

5. Рабочий район.

6. Кладбище.

7. Замок Бейтса.

Конечно, сейчас город может смотреться не так масштабно. Но по тем временам он казался довольно большим. Наверное, такое же благоговение у меня вызывал лишь Хоринис из Gothic II. Чего не хватало в Таранте, так это возможности заиметь свою квартиру. Да, вы можете получить номер в Черном корне, но, как хаб Тарант куда удобнее. А так, как и во многих других играх, приходилось выбирать пустое здание и считать его своей базой.

Можно было получить в свое владение замок Бейтса. Это круто, но неудобно: далеко от точки входа в город + подгрузка локации при входе в сам замок. К тому же, без прислуги этот замок смотрелся слишком пустым. Но сама возможность получить его в свое владение – это хорошая деталь, заложенная разработчиками.

Мир Arcanum

Чем Arcanum привлекает, так это тем, что миру наплевать на слухи о возвращении Арронакса. В мире масса куда более приземленных проблем:

1. Судьба разваливающегося Дернхолма после поражения в войне.

2. Желание верхушки Черного корня уйти из-под влияния Дернхолма.

3. Напряженные отношения между Каладоном и Тарантом.

4. Бунты рабочих в Таранте.

5. Восстание мертвецов на кладбище Эшбери.

6. Экспансия людей на земли Кинтарры.

Если бы не главный герой, то возвращение Арронакса (конечно, я знаю, что это не Арронакс) произошло бы внезапно. И главный герой может повлиять на решение всех этих проблем. Притом, это не выглядит натянутым, будто сильные мира сего нанимают первого встречного незнакомца для решения их проблем. Например, чтобы поучаствовать в решение проблем между Каладоном и Тарантом вы должны быть экспертом убеждения, который ищет мастерства в своем деле.

Сам мир условно открыт. Вы вольны шагать, куда хотите, но вас ограничивает горная гряда. Да, если вы знаете, где расположены переходы, то вы можете туда добраться и перейти горы, но это метагейминг. Странно, что нельзя попасть в Каладон с помощью корабля до его открытия, но это условности, заставляющие игрока двигаться по сюжету.

Убеди, убей, укради

УУУ – один из столпов RPG жанра. Расшифровать его можно так: сюжет можно продвинуть, убедив NPC, убив либо обокрав его. В Morrowind данная система поломалась. Вы могли убить NPC, но в этот момент вы увидите знаменитое сообщение от игры, что сюжет оборван. В Gothic сделано не лучше, там ключевые персонажи вовсе бессмертны. Но, будем честны, в Gothic принцип УУУ вообще не действует.

Arcanum четко следует этому принципу и даже добавляет подпункт в него – убей и вызови духа убитого. Но иногда следование УУУ доходило до абсурда. Например, убив Насрудина вы сразу перемещаетесь в Пустоту, что совершенно нелогично. Попадание в Пустоту – это сложный магический процесс. Но разработчики решили, что вы должны пройти сюжет при любом исходе.

Еще пример. Чтобы победить Арронакса вам нужно было достать вендигротское устройство. Чтобы его достать нужно пройти довольно большую и опасную локацию. Но при этом в самой Пустоте разработчики поместили альтернативное оружие, способное убить Арронакса, если, вдруг, игрок решил убить Насрудина. Все это смотрится, как затычка, чтобы не порушить принцип УУУ.

Думаю, что при убийстве Насрудина нужно было сделать досрочную концовку прихода Арронакса, к тому же сама концовка уже существовала.

Эмерджентность нарратива

Это словосочетание я впервые услышал на одном из старых форумов, посвященному классическим RPG, и оно мне сразу запало в душу. Настолько короткое и настолько емкое! Оно означает, что вещи, обстановка сами по себе ничего не значат, но, если их объединить в определенном порядке, то количество перерастает в качество.

Сам по себе пистолет ничего не значит, как и патроны. Но пистолет с одним патроном в барабане и карты на столе создают определенный сюжет, картину в голове игрока. Возможно, здесь играли в русскую рулетку.

В этом хороша Bethesda, которая раскидала скелеты в необычных позах по всему Бостону. Но, как мне видится, они с этим перегнули палку. Они прямо тычут игрока лицом в эти скелеты с некой историей.

Пытаясь выжать максимум из Arcanum, мы пытались немного играть с инвентарем безымянных NPC, чтобы создать вокруг него некую историю. Обручальное кольцо, карманные часы, алкоголь, нюхательный табак. Эти изменения, скорее всего, остались незамеченными, но сложно подступиться к нарративу, когда стараешься не привнести в игру ничего такого, чего не задумывали сами авторы.

Что спасет отца русской демократии?

Под конец я хочу порассуждать об Arcanum 2. Тик Кейн на своем канале иногда вспоминает о нем. Наброски сюжета были, были наброски и по новым геймплейным фичам. Но Troika Games давно нет, права на Arcanum ушли Activision. Так что Тим Кейн, даже имея исходники движка, не может ими поделиться.

Мир Arcanum спасет только продолжение, как это случилось с Fallout. Только новые игры и новые игроки приносят в франшизу жизнь, иначе она забывается и остается только уделом стариков и игровых диггеров. Как бы не возмущались олды Fallout 3, но именно он дал новое дыхание серии. Van Buren этого бы не сделал. Новое время, новые люди, новый подход. Приходят новые игроки и знакомятся с истоками серии, что выгодно для всех.

Если Microsoft купит Activision, то вполне возможно с Arcanum будет сдута пыль. Но это будет совсем иной Arcanum, не тот, что вы себе представляете. Это будет Arcanum, который будет пригоден для игры в том числе на Xbox. Но это, наверное, лучшее, что может спасти серию, ибо сейчас поддержка Arcanum – это удел немногих «стариков». Но, признаться, я был бы только обеими руками «за», если бы новый консольный Arcanum получился бы в стиле The Order: 1886.

Эпилог

Arcanum – один из столпов жанра, и он живет во многом благодаря чистому энтузиазму. И без новой молодой крови энтузиазм гаснет. Как сказал потерявший веру священник из сериала «Доктор Хаус»: «Это просто работа. Сказки давным-давно кончились».

Я видел, что тут иногда шлют деньги за статьи. Не знаю, насколько вам понравилось это читать. Но, если, вдруг, у вас возникнет желание задонатить – денег мне хватает. Но, если вам дорог Arcanum, то вы можете закинуть денег текущей команде, которая поддерживает и развивает Arcanum Multiverse Edition. Вот их группа в ВК.

Всем спасибо за внимание!

21K21K показов
5.3K5.3K открытий
99 репостов
83 комментария

О, наше почтение одному из авторов Multiverse Edition. Спасибо за ваш труд в любом случае, рекомендую вашу сборку методом сарафанного радио. Кому надо - те играют и ценят, не переживайте особо из-за статей. Вот вам утешительный камень :D

Ответить
Автор

Спасибо за камень! С ним мне будет куда проще опуститься на самое дно. :)

Ответить

Бро, тебе удалось объединить разрозненную информацию, которая мелькала тут и там, в одну статью - уважаемо! Это не сарказм, но я действительно видел отрывки этих мыслей в разных статьях. Сам я не большой фанат Arcanum, поэтому так и не прошёл её ни разу. Но, зато, несколько раз прошёл Vampire: The Masquerade - Bloodlines. И я боюсь, что на выходе, V:TM - Bloodlines 2 и Arcanum 2 (если это когда-нибудь случится), будут полным разочарованием. Даже не сравнимым с тем разочарованием, которое я испытал сначала от Fallout 3, а, затем, контрольным от Fallout 76. И это не считая того производственного ада, в котором находится игра сейчас. Я думаю, что в настоящее время просто невозможно создать игру из того времени, слишком много ограничений.

Ответить

Я считаю, что лучше давать игроку возможность лутать всеМеня смущает, что в таких играх все размеры одежды универсальны. Где моя RPG, где снять броню с любого мимохода не получится, потому что не подходит по размеру? Причём это реально могло бы зависеть от выбранного телосложения и/или веса. Можно было бы ввести портных, которые готовы перешить одежду под тебя, и кузнецов, готовых перековать найденную броню. Джва года жду, как говорится.

Ответить

В Аркануме есть зачатки этой системы, к слову. Все расы в игре распределены по трём типам тела: маленькие, стандарт, большие. И если ты играешь хоббитом или огром, то большая часть брони в игре неизбежно пройдёт мимо тебя, просто не сможешь её надеть.

Ответить

В CDDA :D

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить