История осады подземелий. Часть вторая

Продолжение разбора серии экшен РПГ от Gas Powered Games

Первую часть можно почитать тут: История осады подземелий. Часть первая

Первая часть Dungeon Siege отгремела, поэтому Gas Powered Games приступили к созданию сиквела. События которого развернутся восточнее королевства Эб и практически не затронут события оригинала, лишь перепишут канон серии. А сам стиль сменится с эпичного на темное фэнтези.

Ситуация же с сюжетом в серии сильно схожа с серией Dark Souls (и та и та DS), третья часть является прямым продолжением первой, а вторая же расскажет историю сугубо параллельную, лишь с отсылками на сюжет оригинала.

На дворе 2005 год (для России 2006) на рынок выходит Dungeon Siege II. Чтобы стать больше, глубже, выше, сильнее. Можно конечно и дальше придумывать эпитеты, но лучше уже наконец приступить к игре.

История осады подземелий. Часть вторая

Начать хочется с того, что в отличии от первой части, официальное издание Dungeon Siege II для меня, к сожалению, потеряно. Кто-то из одноклассников году в 2007-2008 взял ее поиграть и так и не вернул. А издание это было невероятно богатое, даже установщик был оформлен в стиле интерфейса игры и презентовал нам всех возможных компаньонов ГГ. Поэтому для разбора пришлось проходить нереально кривую версию Стима, ковыряться в ini файле, прописывать параметры запуска и тд.

Но давайте представим, что мы вставили диск с игрой, посмотрели на красивую установку и начали игру.

Как и в любой РПГ начинаем мы с создания персонажа, на выбор у нас несколько рас: люди, эльфы, полугиганты (только мужчины) и дриады (только женщины). Выбор расы в будущем сыграет свою роль в том, какой стиль боя мы выберем, так как каждая из них наделена как бонусами, так и дебафами.

Доступно нам несколько пресетов лиц и причесок на выбор, но давайте будем честны, в такой графике, доспехах и огромном количестве огоньков вокруг персонажа, выбор лица мало на что влияет.

После создания героя выбираем сложность, кстати доступна по началу только одна, остальные открываются только после прохождения игры и представляют собой что-то типа НГ+, уровень, вещи и весь отряд сохраняются, враги же становятся сильнее, а лут ценее.

Начинаем мы всегда на сынке
Начинаем мы всегда на сынке

И наконец игра начинается…

Приятный глубокий голос расскажет нам о событиях далекого прошлого, когда славный герой Азунай — предводитель народного восстания, вооруженный магическим щитом, бросил вызов войскам Зарамота — жестокого тирана и правителя Империи Звезд, а по совместительству обладателю магического меча. Две армии встретились на равнине Слез и в пылу сражения меч Зарамота встретил щит Азуная.

Меч расколол щит, что вызвало невероятный выброс энергии, который в последствии назвали Первый или Великий катаклизм. Обе армии были полностью уничтожены, как и их предводители. На этом событии первая эпоха мира закончилась, но катаклизм не означал гибель всего мира, началась вторая эпоха. Подробнее о этих событиях можно узнать, прочитав комикс от Dark Horse «Dungeon Siege: The Battle for Aranna» не путать с Легендами.

Собственно весь сюжет игры будет пропитан взаимоотношениями щита Азуная и меча Зарамота.

Следующая катсцена показывает нам бредущего по бесплодной пустоши принца Волдиса (в оригинале Valdis, но у нас его перевели Волдис, видимо из-за того, что имя Валдис реально существует). Путь его лежит к скале Рог Зарамота, где на протяжении веков темные маги хранили тот самый меч, что уничтожил щит Азуная. Волдис обретает мощь меча и создает себе армию морденов, способную захватить весь мир Аранны.

Пока писал заметил некоторую схожесть принцев Артаса и Волдиса. И тот и другой нашли магические мечи под влиянием видений и внешних манипуляций, обрели силу, что хранилась в оружии. У принцев были советники, у Артаса — лич Кел’тузад, у Волдиса темный маг, оба в итоге потеряли свои личности, стали воплощениями древних темных сил, создали себе огромные армии, а в итоге были побеждены разношерстной группой героев.

Но созданной мечом армии видимо недостаточно, поэтому Волдис нанимает немалое количество наемников, одним из которых становится и главный герой:

Этот ролик запомнился и полюбился мне больше остальных, скорее всего из-за его эпичности

Десантный дракон приносит нас, нашего друга эльфа Древина и остальных наемников на побережье острова Грейлин, для штурма храма, где хранится нужный Волдису артефакт — некая Эгида.

Первая локация является обучающей, рассказывающей основы геймплея. Нам показывают как атаковать врагов, позволяют выбрать предпочитаемый стиль боя, а так же учат основам управления отрядом. Теперь есть два режима: зеркальный и свободный, в первом союзники будут бить того же врага, что и главный герой, полезно при сражении с одним крупным противником, во втором персонажи рассредоточиваются и бьют каждый своего монстра, это же полезно, когда надо перебить кучу мелкого трэша. Тонкая настройка и построения ушли в прошлое, но это и логично, ведь и размер отряда уменьшился (об этом чуть позже).

Тут же Древин пояснит нам за азы прокачки и применения скиллов (про это также чуть позже).

Добро пожаловать
Добро пожаловать

Пробежимся по сюжету, в этот раз он стал, на мой взгляд, эпичнее и размашистее, мы теперь не просто освобождаем одно небольшое королевство от аккупантов, а боремся с мировым злом. Теперь во многом чувствуется влияние Властелина колец и подобного фэнтези. Мы идем по пути древнего героя, ищем артефакты, связанные с ним, любуемся красотами множества регионов Аранны, решаем проблемы всех уровней и наконец сражаемся с темным принцем, что считает себя воплощением Зарамота и позарился на захват мира.

Как я и говорил выше, начинаем мы наемником в армии принца Волдиса и вместе с другом Древином штурмуем храм на острове Грейлин, регионе которой истерически населяют и защищают дриады. По пути к храму нас знакомят с основными солдатами армии захватчиков — Морденами, а заодно с их приятным характером: героя постоянно обзывают пушечным мясом и козявкой и торопят на передовую к храму.

В конце сражения за святыню, когда уже кажется, что все потеряно, появляется сам Волдис с мечом Зарамота наперевес и играючи расправляется с каменными стражами Эгиды. Но тут происходит первый плот твист, принц впадает в ярость и нападет на героя, но Древин закрывает нас от смертельного удара, протагонист же теряет сознание и отправляется в плен к дриадам.

Волдис включает песню Гражданской обороны «Убивать»
Волдис включает песню Гражданской обороны «Убивать»

Придя в себя и сложив два плюс два, герой понимает, что сделал ставку не на того парня, и решает что надо срочно менять сторону в конфликте. Дриады дают нам шанс на исправление. Для получения свободы и доверия нам предстоит выполнить несколько несложных заданий (очистить заставу, сжечь башни морденов). Мы естественно со всем этим справляемся, но тут появляется новая напасть, в процессе выполнения первых квестов герой получает в бою укус, через который заражается чумой.

Чуму создали темные маги, те самые, что охраняли меч. Эти колдуны главные кукловоды Аранны и настоящий источник всех бед, Волдис для них всего лишь пешка, да и Зарамот судя по всему не далеко от него ушел. Цель магов — открыть портал привести свою расу в Аранну, так как их родной мир больше непригоден для жизни.

«Болезнь» же представляет собой душу война, погибшего в момент Первого катаклизма, что вселяется в тело человека или животного. После чего жертва теряет рассудок и первоначальный облик. Вылечиться же можно, попив воды из эльфийского источника. Хорошо, что главный герой и вся его партия — потомки Азуная и им достаточно попить водички из эльфийского источника, чтобы излечиться.

Дальше наш вылечившийся герой держит путь в родной город — Аман’Лу, а по пути спасает старца, похожего на Декарда Каина, от чумных дриад. Старик расскажет нам еще раз предысторию про щит и меч, а заодно даст новую информацию про реку душ — источник магии, а также природу чумы (вы же ее узнали из моей сноски выше). Мы же проходим через последние локации острова, а конкретно пещеры Китрайя и отправляемся через портал на континент.

Весь дальнейший сюжет повествует о сборе Эгид, которые являются частями щита Азуная. После чего перековываем его с помощью великанов агалланов (агалланы природные враги йотунов, представителем и предводителем которых был Зарамот) и добавляем в центр щита амулет Древина.

После чего идем на финальный бой с Волдисом, где происходит второй плот твист, Декард Каин оказывается предателем и вообще темным магом, он отбирает у нас щит и отдает его принцу, считающему себя Зарамотом. Меч снова встречается со щитом, только в этот раз расколоться суждено первому, не зря же мы носили всю игру медальон Древина. Происходит Второй катаклизм. Тут то и начинается финальный босс файт и Волдис без своего главного оружия гибнет.

На этом сюжет DS II заканчивается, но нельзя не отметить два момента. Первый — хоть игра и закончилась смертью Волдиса, Темный маг забрал щит, обломки меча и скрылся, так что настоящий злодей выжил. Второй же момент — это несостыковка сюжета первой и второй частей.

Сюжетная предыстория сиквела противоречит первой части. Если верить оригинальной игре, то после катаклизма мир изменился и из хаоса возникла Империя Звезд. По сюжету же второй Зарамот был одним из Звездных императоров. Третья же часть закрепила каноном первую версию, и Империя возникла уже после легендарного сражения, а Азуная стали почитать как бога. Но об этом мы поговорим дальше.

С сюжетом разобрались, теперь перейдем ко всему остальному.

Напарники никуда не делись, они все также разнообразны. Правда взять в отряд мы можем сильно меньше 8 спутников. Теперь заплатив в таверне 500 и 1500 золотых на сложности «наемник», мы можем расширить отряд до 4 человек, 10000 золотых на сложности «ветеран» и 65000 золотых на сложности «элита» («герой» в кривом переводе) расширят нашу дружину до 5 и 6 персонажей соответственно.

Сократилось и общее число потенциальных спутников, вместо 28 всего 9, но сделано это было в угоду качеству, теперь каждый из персонажей наделен своей предысторией, характером, квестами и может перекидываться диалогами, как с протагонистом, так и с другими участниками отряда. К нам могут присоединиться:

  • бедняга Древин, погибающий в конце пролога;
  • угрюмый полугигант Лотар, которого мы встречаем в городе дриад Эйрулане, бывший соотечественник протагониста;
  • веселая и жизнерадостная дриада Деру;
  • скромная дриада Таар;
  • душа компании войн и стрелок Викс;
  • еще одна душа компании — полугигант Сартан, которого еще надо спасти из заключения;
  • эльф провидец, что способствует нашему освобождению из плена дриад — Амрен;
  • подруга детства гг, боевой маг, а по совместительству инженер — Финала;
  • племянница Волдиса — боевая принцесса Евангелина.

Но и это еще не все, помимо спутников нам доступны и фамилиары, которых можно купить в городах. Питомцев огромный выбор от ослика до некролитида и элементалей. Каждый из них способен не только нести ваши вещи, но и участвовать в бою, так как имеет собственные спелы и ауры. Да еще и вырастить каждого из них надо с малыша до зрелой особи, а с каждым уровнем растет и полезность питомца.

История осады подземелий. Часть вторая

При исключении из отряда спутника или питомца, он автоматически попадает в таверну, где его можно будет снова позвать с собой. Благо они больше не требуют денег за найм.

Пару слов про обновленную систему магии: направления все также два, боевая и природная, самих заклинаний стало меньше, но зато у свитков появились уровни. Из нововведений — слоты под автоматические заклинания, куда можно поместить свитки лечения, бафы отряда и призыв существ. Два автоматических заклинания доступны в ваниле и четыре в дополнении.

Это простое и гениальное решение, теперь не надо выделять отдельного героя под хилл или постоянно переключать заклинания у мага природы. Но ломается это при телепортировании, после каждого из них маг заново призывает существ и бафает отряд.

Вот теперь же можно поговорить о нашем любимом: развитии героев и ролевой системе. Начиная с сиквела появилась классическая полоска накопления опыта, который теперь равномерно капает каждому участнику отряда, независимо от нанесенного урона. Но это далеко не все изменения.

Система из прошлой части выросла вширь и в глубину. Система классов сохранилась: ближний бой, дальний бой, два типа магии, но теперь в каждом из них появились свои специализации, выраженные пассивными навыками. Так у воинов на 5 уровне можно начать развивать владение двуручным оружием, одноручным с щитом, или же двумя одноручными клинками. Каждая из специализаций ведет к новым открываемым пассивным умениям.

Но и это еще не все.

В зависимости от выбранных пассивных способностей и используемого оружия, игроку доступны силы или дары в моем переводе, но на понятном языке это спеллы, по типу провокации, мощного удара, заряженного выстрела, долгого массового стана и тд. Необычно реализован откат способностей, вместо времени восстановления, каждый спелл откатывается вместе с ударами по врагам, или же всегда можно ударить специальный идол, которые расставлены в городах или перед битвами с боссами.

Сопротивляемость теперь не общая для всех атак, а разделилась на физическую стойкость и магическую. Магическая же — еще на сопротивляемость всем стихиям (огонь, лед, молния, смерть, не элементарный урон).

Из интересного по боевым механикам, можно обратить внимание на кражу здоровья и маны. Первое выгодно дня воинов и стрелков, второе же для магов. Плюсом сюда же относится шанс нахождения магических предметов, который понятно как работает.

А теперь пройдемся по тому, чтобы было добавлено в сиквеле для погружения в мир игры и удобства игрока:

  • Настоящая система порталов, с выбором места назначения.
  • Теперь не надо держать зелья в каждом герое! Поэтому у меня обычно всегда ходил один персонаж-склад, в инвентаре которого хранились все элексиры.
  • Бестиарий, в котором хранится вся информация об убитых монстрах.
  • Интерактивная глобальная карта, показывающая все телепорты и города.
  • Миникарта, где отмечены все торговцы, враги, дружественные нпц, интерактивные предметы, а также направление и отметки квестов.
  • Библиотека, что хранит в себе все найденные книги. Литература была и в первой части, но каждый томик занимал место в инвентаре.
  • Все квестовые предметы теперь также отмечаются в журнале.

С выходом сиквела мир игры стал чувствоваться более целостным и большим, появилось ощущение, что исследуешь огромный мир, а не бежишь по коридору из несвязных локаций, соединенных пещерами.

Но помимо основной истории в игре есть второстепенные задания, которые (логично) необязательны к прохождению. Но если пропустить их, теряется чуть ли не половина того, за что эту игру любят.

Какие-то из них конечно банальное «принеси-подай» или «иди и убей», но многие из них на уровне основной истории и заставляют игрока погрузиться в лор или внутриигровые книги. Прохождение квесты про эльфийский храм или междоусобицу в племени Хаку я помню даже спустя 17 лет. А заодно и у каждого спутника есть свой квест.

Некоторые квесты растягиваются на добрую половину прохождения и не ограничиваются одной главой
Некоторые квесты растягиваются на добрую половину прохождения и не ограничиваются одной главой

Кажется, что и так уже в сиквеле добавили просто нереальное количество всего нового, но тут на сцену врываются чанты, они же формулы, многие из которых не слабо разбавляют геймплей и добавляют в игру элемент рандома. По всему миру Аранны тут и там разбросаны святилища маны или жизни (они встречались еще первой части), но есть и особенные магические святилища.

Формулы, произнесенные в магическом святилище, дают отряду временные бафы, например, повышают опыт за убийства, увеличивают реген маны, поднимают определенные статы etc. Но это все хоть и добавляет в геймплей изюминку, но все равно довольно обыденно.

Со скукой отлично борются «загадочные чанты», суть которых можно узнать только после использования. Если произнести их, то может произойти нечто довольно приятное, например появится магический предмет или группа монстров, что будет защищать отряд, ну или же чант взорвет весь отряд или вызовет группу врагов выше уровнем, чтобы растащить группу по кусочкам.

Пример защитников
Пример защитников

Таинственные чанты, они как коробка конфет, никогда не знаешь, какой попадется.

Dungeon Siege II — это несколько десятков часов, проведённых в хорошо выверенной экшен РПГ, в которую можно играть как с отрядом неплохо прописанных персонажей, так и с друзьями. Но тут вышло оно, дополнение Broken World.

История осады подземелий. Часть вторая

Хотя думаю, ни для кого не стал сюрпризом выход дополнения, так как хоть мы и убиваем Волдиса, самый главный гад сбегает с могущественными артефактами. Поэтому было понятно, что сюжетному аддону или даже сиквелу быть.

Сюжет стартует через год, после завершения второй части, и как мы помогли случиться Второму катаклизму. Аранна местами лежит в руинах, а некоторые народы начинают вести себя странно. Сверхволшебник, что притворялся азунитским мудрецом, обладающий могущественными артефактами скрылся. Мир переживает явно не лучшие времена. Что собственно и отражает название дополнения.

И вот на заставу дриад, расположенную рядом с городом Аман’Лу прибывает главный герой.

Чтобы начать проходить дополнение достаточно иметь героя не ниже 39 уровня или же выбрать из нескольких существующих. Здесь мы замечаем первое нововведение: дворфы вернулись и теперь мы сможем сыграть за одного из них.

Здесь же собрались все наши спутники из основной игры, происходит очень много милых диалогов, как никак друзья переживали за нас. Набираем себе отряд по вкусу и отправляемся на поиски Сверхволшебника, в попытках исправить свои косяки.

Этот перевод просто пытка
Этот перевод просто пытка

Первым нашим заданием будет узнать судьбу брата одного из беженцев — мага Канреда, а заодно появляется информация, что Канред после контакта с неким магом стал поджигать дома (а катсцена в начале явно показала нам, что это был сам Сверхволшебник).

Пока идем выполнять квест, наблюдаем как преобразилась Аранна, кругом пожары, умирающие растения, мутировавшие животные, типичная осень. Даже враги теперь больше напоминают труды безумного хирурга. Пара минибоссов и вовсе являются ярким примером боди-хоррора. По канонам жанра брата уже не спасти и приходится его убить.

Этому миру реально плохо
Этому миру реально плохо

Обстановка продолжит накаляться. Нас натравливают на очередного мага, который оказывается нашим старым знакомым; родной город лежит в руинах, по которым бродят зомбиподобные фамильяры, а дриады ведут себя все более странно.

Пытаясь решить все эти проблемы мы оказываемся в новом городе дриад, где безоговорочно правит… Сверхволшебник. В погоне за ним мы окажемся в колонии дворфов, жители которой работают на раскопках древнего города Цинбри, расы к которой принадлежат темные маги. Спасаем бедных шахтеров и наконец нагоняем нашего главного врага.

Тут Сверхволшебник показывает всю свою манипулятивную натуру. Он дергал за ниточки Волдиса, дфорвов, теперь подчинил себе дриад, для того, чтобы стать новой версией Зарамота, перенести своих соплеменников в Аранну и покорить ее. Не учел он только одно — группу героев с нами во главе, что положит конец его планам.

На этом сюжет заканчивается. Дополнение ставит точку в истории о темных магах и артефактах первой эпохи.

Что у нас по нововведениям, ведь не могли же создатели только продолжить сюжет!

Сразу два новых игровых класса, легальные мультиклассы. Каменный кулак — ближний бой + магия природы и Кровавый убийца — дальний бой + боевая магия.

Чувствуется, что классы были созданы для «дополнительного» контента, так как сил и навыков меньше, чем у основных.

Появились три новых возможных спутника. И в этот раз они реально возможные, так как не присоединятся к герою лишь за красивые глаза. Для каждого из них надо выполнить квест, причем в случае Целеб’Хела надо выполнить правильное завершение квеста, иначе эльф отправится на тот свет.

Первым нам повстречается дворф Йорен (каменный кулак), который попросит нас найти других Дворфов. Но несмотря на то, что встречаем мы его первым, взять в отряд мы его сможем лишь ближе к концу.

Эльфийка Ресса — кровавый убийца, которая попросит нас собрать кровь БДСМ эльфов и слезы ребенка, после чего сразиться с духами и заковать главного из них в кровавый камень.

А также Целеб’Хел, знакомый нам по Dungeon Siege II староста города Аман’Лу, а по совместительству боевой маг.

Арта с Целеб'Хелом я не нашел 
Арта с Целеб'Хелом я не нашел 

Что еще из новшеств:

  • Два новых питомца: баран и шипорог.
  • Тренер, который может сбрасывать и перераспределять пассивные навыки.
  • Новые циферки урона почти всех навыков и сил.

Ну и по традиции, прежде чем перейти к выводам, немного концепт-артов.

Оригинальной игры:

Дополнения:

Вот теперь, перед финальным броском, можно сделать некие выводы

Достоинства:

  • разнообразие во всем;
  • добротная система развития героя и применения магии;
  • атмосфера темного фэнтези и плавный переход к нему;
  • прописанные компаньоны, с персональными квестами;
  • интересные второстепенные задания;
  • музыка Джереми Соула.

Недостатки:

  • однообразие боевой системы;
  • сюжет — сборная солянка из всевозможных фэнтези вселенных;
  • слабая реиграбельность.

Но наш разговор был бы не полным, если не вспомнить Dungeon Siege: Throne of Agony. Игра для PSP, разработанная SuperVillain Studios и изданная 2К Games.

По сюжету мы будем пытаться исправить последствия Второго катаклизма, устроенного с подачи главного героя основной игры, только на этот раз в другом месте — островах на северо-востоке Аранны.

История осады подземелий. Часть вторая

Трое героев отправляются к архипелагу, чтобы противостоять новой угрозе — госпоже Малит, что захватила Трон Агонии, которая злая потому что раньше была доброй, а теперь злая.

Но игру эту многие, как и я, помнят не за сюжет, а опять же, за гемплей и атмосферу. На выбор у нас три героя, каждого из которых мы можем развивать до первого выбора специализации на 30 уровне и до второго выбора класса на 60. У каждого из персонажей свой ориджин и своя цель.

  • Маг человек Алистер, что хочет спасти свою возлюбленную.
  • Воин полугигант Могрим, желающий спасти свой народ от гибели.
  • Рога темная эльфийка Серин пытается найти источник своих ведений.

В помощь героям дается питомец или же возможность играть с одним другом в коопе.

История осады подземелий. Часть вторая

Сильно переработана система развития героя и приближена к таковой из Диабло 2. У нас есть плюсики на статы и улучшение способностей.

Если первая часть была бесшовным прямым путем, вторая больше полагалась на систему диаблоидов с локациями с началом в городе хабе, то портативная версия пошла по пути JRPG, у нас есть набор локаций и глобальная карта, по которой герои могут перемещаться. Только бои не пошаговые.

Видно, что разработчики с вниманием отнесли к разрабатываемой игре, ведь специально для нее были созданы новые враги, заклинания и снаряжение. Но самым удивительным для меня лично стало то, что в Broken World и Throne of Agony появилось Сообщество Федвирра и Кларса, которое позволяет переносить предметы из одной игры в другую.

Приятная портативная игра на пару десятков часов, что немного расширит лор вселенной, даст возможность встретить знакомых героев и еще немного задержаться в мире, придуманном Крисом Тейлором.

Продолжение:

5.3K5.3K показов
1.2K1.2K открытий
11 репост
27 комментариев

Ебучие джунгли, эти гуки,я из за них в детстве дропнул игру. Недавно прикупил себе коллекцию, пора побороть страх и пройти немного дальше.

Ответить

Там потом ещё чумные гуки пойдут

Ответить

Статья - класс. Игра детства
Мне запомнилась оборона гномьего города, для меня тогда казалось, что это лучшее рпг, которое могло пойти у меня на ПК.

Ответить

Спасибо! Я когда сел перепроходить для статей, сам словил передоз ностальгии

Ответить

Dungeon siege II обожаю, проходил раза 3 как минимум, жаль, что так и не разобрался с одной проблемой - тем дольше играешь в нее, тем сильнее падает частота кадра.

Ответить

Знакомая проблема, у меня даже сейчас подвисала игра на больших уровнях, когда эффектов становилось много

Ответить

Просто нереально крутая игра. Я трейлер до сих пор помню с диска Игромании

Ответить