«Да здравствует крысиный король!»

Личный лонг о том, почему A Plague Tale: Requiem чертовски хороша. И разочаровывающая.

«Да здравствует крысиный король!»

В этом тексте возможно наличие некоторых спойлеров геймплея.

Невинность

Пару лет назад у меня началась игровая импотенция. Что бы я не запускал, ни на что не было твёрдого интереса. Либо становилось скучно, либо концентрация внимания сливалась в унитаз, либо не устраивала даже самая необязательная мелочь. Разрулил ситуацию крайне странным, но действенным способом: полез в те жанры, которые обычно никак не привлекают внимание. В то время у меня ещё был X-Box One и подписка на Game Pass. И вот перебирал я как-то содержимое библиотеки и решил остановиться на дилогии The Division от Ubisoft, а также... A Plague Tale: Innoscence. В одном случае, привлекла возможность особо не париться над тем что и зачем я делаю в игре. А вот в другом...

Ещё со школы я привык доверять европейскому игропрому, делающему за пачку пельменей неровные, но сильные проекты. Готику и поделки от Spiders отношу как раз к такой категории. Графон может быть слабым, анимации максимально корявыми и дубовыми, управление как из жопы, а геймплей слишком незатейлив, чтобы променять какой-нибудь TES на это. И всё же я менял и ни разу об этом не пожалел.

Мне старая шахта дороже двемерских руин!

Увы, скринов первой части я не делал - стим оказался пуст. Но когда речь пойдёт о второй, буду использовать свои кадры. Со средними настройками графики, и всё же свои. 
Увы, скринов первой части я не делал - стим оказался пуст. Но когда речь пойдёт о второй, буду использовать свои кадры. Со средними настройками графики, и всё же свои. 

Кроме того, я в первую очередь ищу в видеоиграх, собственно, видеоигру. Это покажется странным, но даже в той же Готике меня всё равно заботило то, как она именно что играется. Никакие переделки с орками и богами не имели бы и капли ценности, если бы не сам игровой процесс. Пусть даже корявый, забагованный и неряшливый. В этом есть своё очарование, когда поломанное колесо всё равно катится и не трескается от очередного попавшегося под него камня. И ты движешься вперёд. Поэтому какой бы ни была у игры сюжетная составляющая без качественного или притягательного ("поломанного колеса") геймплея она мне вряд ли будет дорога. Исходя из этих двух загонов я и остановился на A Plague Tale: Innoscence.

Очевидно, что у французов из Asobo Studio не было большого бюджета, чтобы сделать свой The Last of Us. Но они располагали чуть большим объёмом наличностей в кармане , нежели Фарес с его Brothers: A Tale of Two Sons. Выбрав эти две игры как направляющие, разработчики состряпали нечто, после чего всю мою игровую импотенцию как рукой сняло.

Сильно расписывать в чём по моему мнению крутость APT:I не стану. На этот счёт у меня есть соответствующее видео абзацем ниже. Поэтому скажу так. «Невинность» написана в жанре тёмного фэнтези. События происходят во время столетней войны между Англией и Францией. В центре внимания находятся брат и сестра рода Де Рун, на чей дом нападает инквизиция, вынуждающая детей броситься в бега. Ситуацию обостряют несколько фактов: по началу у героев не самые близкие отношения и один из них постепенно увядает из-за неизвестной болезни. Ко всему прочему, по миру расходится черная чума распространяемая полчищами крыс. Болезнь и крысы тесно связаны и остаткам рода Де Рун приходится бороться как за своё выживание, так и за доверие друг к другу.

Осторожно! Очередное видео с Ютуба!

Сильный сценарий насыщенный деталями и натурализмом подкрепляла фантастическая английская озвучка. Это были точные попадания в образы, чистые, не наигранные эмоции и естественность, с которой ещё проще донести те ужасы, через которые приходится продираться Амиции - главной героине серии - и её брату Юго. Они часто недопонимают друг друга, сорятся в ответственный момент, придаются эмоциям с избытком, но всё же проходят через все испытания вместе, открывают для себя страшную правду и обретают любовь друг к другу. По уши в дерьме, крови и кишках, заразе, разложении и липком зловонии. Всё это ощущаешь на себе именно благодаря озвучке. Картинка у игры была здоровская, детальность выше всяких похвал, но лицевая анимация полнилась фальшью, зато голоса актёров сглаживали все углы и достигали необходимого эффекта.

Я прошёл APT:I два раза подряд. Такое у меня бывает, когда игра очень понравилась, да и хотелось для футажей нарезать максимально киношные кадры. Так что примитивный геймплей не сильно помешал. О нём мы ещё поговорим позднее и пока заострять внимание не будем. Но запомни, дорогой читатель:

«Невинность» я хотел перепройти снова и готов к этому даже сейчас. А вот «Реквием» с этой задачей справился плохо.

К моменту, когда я прошёл игру, у меня уже не было сильного железа, чтобы сделать скриншоты лучшего качества. От того будет и мыльца, и слабенькие текстуры. Но надеюсь, что атмосферу игры всё равно передам и привлеку внимание тех, кто всё ещё не сыграл.
К моменту, когда я прошёл игру, у меня уже не было сильного железа, чтобы сделать скриншоты лучшего качества. От того будет и мыльца, и слабенькие текстуры. Но надеюсь, что атмосферу игры всё равно передам и привлеку внимание тех, кто всё ещё не сыграл.

Танцуй, Король

Большинство сиквелов как правило раздуваются. Они опухают, их распирает изнутри и высока вероятность, что они лопнут по ходу дела. Но такова цена за повышение ставок. Чтобы зритель/читатель не поглощал одно и тоже и ему снова было интересно окунуться в происходящее с головой. Способов достигнуть ещё большего успеха также много, как и получить обратный эффект. Тонкое искусство, где нужно умело сочетать то что было удачным ранее и новые, оригинальные - в контексте - решения. Как мне показалось, A Plague Tale: Requiem с этой задачей справилась. Если мы говорим о сюжете.

Амиция и Юго опять вынуждены бежать от орды крыс. Внутренний демон мальчика вот-вот выберется наружу, чего допустить разумеется нельзя. Но попытки вылечить юного Де Руна делают лишь хуже. Города утопают в морях плоти из которой сочится кровь, надежда на спасение угасает, а психическое состояние ребёнка постепенно растворяется в бездне искушения. В его руках безмерная сила способная сокрушить любых врагов, любого, кто встанет на его пути и будет угрожать его семье. И при всём при этом Юго - всего лишь дитя. В «Невинности» он представал перед игроком как маугли, которого лишь теперь придётся учить жить среди людей. В экстремальных и опасных условиях.

И вот только показалось, что он выбрался из петли, как его снова затащили туда. Он не способен выдержать на своих хрупких плечах столь тяжкое бремя. Впрочем, как и Амиция.

Дум-метал группа "Крысоборцы" и их заливающаяся экстазом толпа поклонников
Дум-метал группа "Крысоборцы" и их заливающаяся экстазом толпа поклонников

Одной из фишек первой части было то, как детям приходится марать руки и бесконечно чувствовать себя виноватыми. При этом, разрываться от зова долга, желания отомстить и просто потребности в выживании. Не каждый взрослый человек даже с трезвым складом ума сможет осилить убийство другого с целью самообороны. Кошмары не заставят долго ждать и вина начнёт прогрызать душу изнутри, как крыса, продирающаяся наружу из кишок. В итоге, ментальное здоровье пошатнётся и земля уйдёт из под ног бросая в пропасть. А тут - дети. «Реквием» продолжит издеваться над бедолагами и втаптывать их детство в грязь. Только с удвоенной силой, притягивая беды как магнит, а за ними, очередной ворох смертей, виновными в которых будут наследники дома Де Рун.

Тяжесть бытия крысоборцев на этот раз разворачивается на просторах Прованса. Поля и луга, леса и озёра полные жизни, света, воздушности и теплоты обернутся в краски бледной, серой дымки ласкающей макушки свеженьких мертвецов. Жилые районы превратятся в кладбища, а по земле будут передвигаться словно ходячие трупы обездоленные. Куда бы не ступала нога Юго чума будет ползти за ним следом. За его стрессом, пожирая остатки человеческого в этом маленьком тельце и развращая его тёмной силой мрачного жнеца именуемой Макула.

Приобретая новых союзников и расставаясь ненадолго со старыми, носитель и защитница продолжат попытки сохранить ту связь, благодаря которой они оставались в живых вплоть до титров APT:I. Снова и снова проходя по спирали ада прямиком вниз, им придётся беречь доверие друг к другу, не разменивать за дёшево свою душу, что будет крайне сложно. Невыносимо, если точнее. Амиция отобрала жизни десятков и десятков в попытках выкупить у дьявола душу брата, но то что ей предстоит в APT:R...

Скажем так, в какой-то момент этой суке надо дать леща, чтобы она серьёзно так подумала над тем, что делает. С другой стороны, игрок выступает лишь наблюдателем и судить он может лишь со своей колокольни. А то, что испытывает в моменте Амиция, не хотелось бы пожелать даже врагу.

Амиция и Юго отличный пример того, как всегда нужно идти до конца. Даже если небо затянули беспросветные тучи.
Амиция и Юго отличный пример того, как всегда нужно идти до конца. Даже если небо затянули беспросветные тучи.

Развязка «Реквиема» предсказуема и закономерна. Я воздержусь от прямого спойлера, но пробегая по тексту в ознакомительных целях - развлечения ради -, имей ввиду, дорогой читатель, что каждый заплатит за всё сполна. Виноват он или нет, чисты ли его помыслы или в чертогах разума как в котельной у Сатаны - заплатят все. Этим сюжет APT:R прекрасен и ужасен одновременно. События будут переплетаться таким образом, чтобы даже Лука, лучший друг детей Де Рун, не ходил по свету без нервного тика. У Asobo Studio получилось и расширить масштабы трагедии, и достойно провести по пути старых и новых персонажей, и поставить кровавую точку в конце. Точку, если мы говорим про Де Рун.

История «Реквиема» полнится моими излюбленными тропами жанра. Неизбежная катастрофа раскрыла свои объятья для бегущих от смерти, пытающихся спастись и от человеческой жестокости, всепоглощающей ненависти, и от самих себя. На их пути будут безумные господы, чей разум не выдержал горя потери. Многовековые загадки и тайны прошлого, рассказывающие о трагичной истории предыдущих беглецов, таких же как и они. О союзниках, что недавно были готовы перерезать тебе горло и предательствах, проворачивающих нож под рёбрами. В мире «Реквиема» остаётся слишком мало света и единственный способ победить - затушить огонь. Навсегда. Это, кстати, не просто пафос для красного словца, а буквально то, что от игрока требуют в конце прохождения и до чего сразу не каждый додумается.

A Plague Tale: Requiem пример отменного сиквела, продолжающего конкретную историю в конкретном сеттинге.

Персонажи своими действиями доказывают, что это всё ещё они, это всё ещё их поступки и решения, их выборы и переживания. Нет такого, что кто-то резко стал как-то думать иначе или творить безосновательную ерунду. Амиция ради брата всё ещё вынуждена убивать и ненавидеть это, Юго теперь массово гасит свет в глазах людей, Лука ещё больше погружается в мир алхимии и проклятья Макулы. Новые лицедеи проводят на сцене ровно столько времени, сколько требуется чтобы узнать про их сильные и слабые стороны, страхи и интересы, светлую и тёмную сторону личности. APT:R повышает ставки, да. Но в отличии от сиквела TLOU делает это без неоднозначных и неочевидных переходов. Тут на мой взгляд Asobo Studio превзошли тех, кем вдохновлялись.

«Да здравствует крысиный король!»

Злой рок

А теперь вернёмся к тому моменту, где я сказал, что A Plague Tale: Requiem разочаровывающая. Виной тому - геймплей. Если сценаристы смогли справится с новыми объёмами, то вот про геймдизайнеров я такого сказать не могу. Проблема заключается в том, что обновления в игровых механиках редко имеют практическую необходимость или вариативность, а большую часть времени от игрока требуется просто шагать вперёд продираясь сквозь заросли скриптов.

Вот как игралось раньше? A Plague Tale: Innoscence была нарративно-ориентированным стелсом с упрощёнными экшен и крафт элементами. Такое, интерактивное приключение с лёгкой претензией на наличие игрового процесса. Передвигаешься с братцем за ручку по аутентичным трубообразным локациям, ныкаешься в траве, используешь пращу для отвлечения внимания противника или нападения. Можно прибить супостата камешком, можно поджечь ему бороду, можно потушить факел, если рядом есть крысы и скормить недружественного солдата на обед ожившей тьме. По уровням раскиданы ресурсы. Подбираешь, мастеришь из них снаряды для пращи и вытворяешь всякое. Контактируя с кострами, затухшими факелами, разжигаешь огонь, чтобы отталкивать от себя волны крысаканов, решаешь за счёт этого бесхитростные головоломки, что-то двигаешь, поворачиваешь и всё вот в этом духе. Сражаешься с боссами ударяя им по ключевым точкам. В принципе, если сильно в подробности не вдаваться, то это весь геймплей.

«Да здравствует крысиный король!»

Но вот в чём шутка. Пытаясь расширить границы возможного и дозволенного для игрока Asobo Studio не смогли нащупать баланс.

Из-за этого нет равномерности, чувства такта. Нет такого, как в первой части, когда новая абилка имеет смысл, есть где её применять и когда попробовать. Сами локации сконструированы таким образом, чтобы у игрока возникало желание пользоваться окружением и арсеналом. У APT:R до пупа возможностей для крысоборца, но очень слабые уровни, чтобы хотелось как-то экспериментировать, искать свой подход к прохождению этапа, действовать согласно своему стилю.

Кроме того, от плейстайла зависит прокачка пассивных навыков. То есть, чем чаще делаешь определённые действия, тем скорее станешь мастером ломать черепа пращой или пердеть в кустах без запаха. Вроде тоже прикольно. Всякие перезарядки сокращаются, подбор хлама становится выгоднее или передвижение на кортосах ловчее, но мотивации стараться двигаться в ту или иную сторону я для себя не нашёл.

Залогом успеха для меня практически всегда было прикончить противника, переждать в кустиках и двинуться дальше. Как это уже было в прошлой игре.

Не спорю, что возможно это я дуболом и не желаю ударяться в эксперименты. Но в свою защиту скажу, что игры со стелсом как правило дают мне несколько способов решения поставленной задачи при движении вперёд: устранение по тихой или non lethal. И возводят соответствующие декорации, где можно играться гаджетами на своё усмотрение. Коджимба, сука, приучил. Да в тех же Splinter Cell или Hitman тебе не просто так дают конкретный инструментарий на миссию. А если ты можешь что-то выбрать под себя вручную, значит это обязательно пригодится - подвернётся случай. Вот разнообразия таких ситуаций в APT:R слишком мало. Причём, в сравнении с предшественницей. Я практически не видел выгоды в том, чтобы устранять бронированных стражей или оббегать каждый дом ради ресурсов. Награда за труды не столь велика. Даже на харде.

«Да здравствует крысиный король!»

Ещё расстроил тот факт, что разработчики не отважились на создание репутации от которой зависела бы концовка. Всю «Невинность» нарратив построен вокруг того, что Амиция вынуждена убивать. Она и её сопартийцы настолько живо реагировали на действия девушки, что иногда я ощущал какой-то стыд и вину, ведь снова замарал её руки больше нужного. И вот если в первой игре отсутствие кармы дело простительное - впервые сделали такое, все дела -, то для сиквела это серьёзное упущение. Как бы было бы здорово, если бы приходя к финальной "зефирке" где разворачивается заключительный сегмент, у игрока была бы "аура" убийцы или защищавшегося. Уровни и без того насыщены высокой травой, заборчиками под пригнувшегося Васька и всяким хоз инвентарём перекрывающим вид для солдат. Ну что же мешало добавить остроты? В итоге, хочешь "плохую" концовку - просто подумай, прежде чем в конце раскручивать пращу. Класс, чё.

Ну и реиграбельность. Как я уже говорил A Plague Tale: Innoscence я спокойно прошёл несколько раз подряд. В ней было предостаточно скриптовых поболтушек и медленных переходов из одной точки в другую. Однако была мера. После каждого диалога или топтания на месте начинался какой-то разгон: или головоломка, или срежиссированная сценка. Затем - стелс. Иногда последовательность нарушалась, но микс всегда был сбалансированным. «Реквием» этого лишён. Базарят тут от души, симулируют ходьбу так, словно ты на неоплачиваемой смене в Delivery Club, а чередуют это всё либо с тем же самым, либо один за другим ставят блоки со стелсом. Такое, кстати, было и раньше, но повторюсь в -цатый раз - имелся темп. Имелась размеренность и сегменты сменяли друг друга плавно, без каки-то подгонок или скачков продолжительности. Всему была мера и причина, по которой геймдизайнеры решили так, а не иначе.

Поэтому перепроходить A Plague Tale: Requiem также интересно, как тупо смотреть в стенку. Ты может и просверлишь в ней дырку взглядом, но прежде всего, откинешь ноги от скуки.

«Да здравствует крысиный король!»

Call of Plague

Спасало моё прохождение сиквела добротное количество скриптовых эпизодов. Чаще всего они связаны с побегушками по крышам, улицам и пещерам от крыс. Такие моменты вернули меня во времена, когда "вау" эффект от скриптовой сценки стоил своих 50-60$. Под ногами персонажа разваливается земля, обрушаются своды, камень разбивается о камень. А игрок бежит, как заправский Том Круз в очередной невыполнимой миссии, да не сильно переживает за неудачу - чекпоинт под боком. При должной повествовательной связи с игроком, можно добиться сильного "вау" эффекта, что навсегда отпечатается в памяти и сделает эпизод крутым. Однокнопочным или одноклеточным уже не важно - играют люди ради эмоций. Например, так я всегда буду вспоминать покатушку из финала Halo 3 или прыжки по поезду из второго Uncharted. Острота момента не столько в интерактивности, сколько в химии образованной сеттингом, сюжетом и персонажами. Тогда это работает на ура.

В A Plague Tale: Requiem дали возможность ощутить себя на месте Юго. В паре-тройке мест игрок сам будет контролировать грызунов и направлять их на противника. А в самый кульминационный момент - потерять контроль и разгуляться по полной.

Есть QTE к которым я неравнодушен со времён Fahrenheit, Yakuza и Shenmue. Их немного, они не жестят с таймингом и поэтому даже самый заторможённый на рефлексы человек справится с ними без проблем. Заодно, кинца влупит по глазам.

Есть сценка, когда ты играешь с антагонистом в кошки-мышки. Его необходимо заманить в комнату, запереть в ней и пока он занят долбёжкой кладки, покрутить рычаги. Успеть покрутить их так, чтобы он не выбрался из ловушки и не накостылял по бубну. Амиция в этот раз способна постоять за себя одноразовым ножечком или ударом пращи, но с этим товарищем такие финты не прокатят, что добавляет пикантности эпизоду.

«Да здравствует крысиный король!»

Есть момент с поливом волны крыс из огнемёта. Причём, откуда огнедышащие здесь, во Франции XIV века тоже поведают. Имеет место быть лёгкий налёт фантастики, но у нас тут история и без того положившая болтяру на достоверность, так что заряжай, огонь!

Asobo Studio сделали верную ставку на зрелищные моменты. При том геймплее что у них есть, игрок привязанный к сюжетам унесёт с собой хотя бы те эмоции, что связаны не с шуршанием в травке. APT:R, как говорил Вася Русяев, про emotions. Это про переживания, про связь игрока с историей, про вовлечение в процесс при помощи ограниченных инструментов. И тем не менее, разработчики сделали всё необходимое, чтобы закрепить emotions и встречая титры игрок сидел как ушибленный. Грустил, может быть злился, но был рад, что поучаствовал в этом приключении. Интерактивные скриптовые сценки прекрасный способ ввести игрока в такое состояние.

«Да здравствует крысиный король!»

Реквием

В этот раз обойдёмся без обсуждения технической составляющей. Звук превосходный, пиздатый я бы даже позволил себе: и в плане озвучки и в плане музыки. Тут просто браво французам и англоязычным авторам дубляжа. Игра хоть и плохо оптимизирована, но всё же очень прекрасна и в спокойные, и в жуткие моменты. Возможно, я бы посвятил дилогии чуть больше времени на рассмотрение арт-дизайна и всё той же озвучки, но это когда-нибудь в другой раз.

A Plague Tale: Requiem - замечательный сиквел сюжета, но не самый крепкий образчик развития игровых механик. Сценарное полотно сплетено искусным мастером. История вызывает трепет, пробивает на искренние, неподдельные эмоции. Злоключения Амиции и Юго можно записывать в один ряд с такими же тяжёлыми по отдаче работами, как у Юсефа Фареса или To The Moon. К сожалению, играется она хуже предшественницы. Предлагая много нового и удобного, разработчик словно потерялся, пока распределял свои идеи по тесной изнутри геометрии уровней. Давал какую-то плюшку на время, а потом стирал напрочь необходимость возвращаться к ней. Мало научить героиню ползать, держать в руках арбалет и собирать апгрейды на ходу. Для всего этого нужно создать ситуации, где иначе никак. И не раз-два за всю игру, а значительно чаще.

Несмотря на мои ворчания на игровой процесс к нему всё равно рано или поздно захочется вернуться. Я конечно могу пересмотреть сюжетку на Ютубе, но впечатления будут гораздо сильнее, если снова взять под контроль пращу Амиции и заряжать камень в глаз бедолаге солдату. Может созрею до новшеств и смогу от них кайфануть.

Огромная благодарность моему товарищу с канала JC стримы за копию подаренную в стиме. Двойная, команде озвучки GameVoice. Я прошёл часть сюжета в их версии и они справились чертовски здорово. Получилась очень близкая к английской, с восхитительным кастом и работой со звуком. Троекратная благодарность тебе, дорогой читатель, что дошёл до этих строк. Надеюсь, скрасил досуг и возможно рассказ о чём-то интересном. Не хворай.

6.5K6.5K показов
911911 открытие
11 репост
38 комментариев

Купил сейчас первую часть на стелсовой распродаже в стиме и судя по всему не зря

Ответить

Первую вчера закончил. Игра на протяжении всего времени заставляла восторгаться окружением как графическим, так и музыкальным. Хорошая история на уровне блокбастеров от сони. Тот же TLoU на мой взгляд ничем не лучше с точки зрения истории и повествования. Теперь вот хз начинать ли реквием.

Ответить

Случайно наткнулся когда-то и прошел первую, очень понравилась игра. Вторую ждал со скепсисом, но получил отличное продолжение истории Амиции и Гуго, прекрасные атмосферные пейзажи и вообще очень красиво нарисованный мир, плюс-минус такой же геймплей, но чуть удобнее, и классные скриптовые экшен-погони в духе анчартедов, что автор тоже упомянул. Если не ожидать много от геймплея то может очень понравится, еще в реквиеме, как по мне, сильный и логичный финал истории сестры и брата, так что только ради истории пройти можно. Часов 30 вроде бы заняло, подходами по 5-6 часов после работы

Ответить

Что первая, что вторая это неплохие произведения с посредственным геймплеем. Прям как Guardians of the Galaxy. Персонажи интересные, мир тоже, а играть ну так себе.

Ответить

Мне зашел геймплей обеих частей, но тут возможно вкусовщина=) Видны проблемы что часть механик просто отмирает, когда нашел пару универсальных способов устранения врага/прохождения головоломок с крысами, но история и атмосфера мира игры для меня зарешали

Ответить

Одна из лучших игр. В сердце.

Ответить

Первая очень зашла, вторая не вызвала того вау-эффекта снова. Во второй части ресурсов до жопы, арбалет с бесконечными болтами и история по сути ненужная. В первой атмосфера была круче, геймплей чередовался, не позволяя проходить все одинаковым способом, и крафт патронов и экипировки был из одних ресурсов, приходилось выбирать.

Ответить