Об эндгейме Diablo IV

И несколько слов о сезоне. Не без бонусов в конце.

Бродягу (Rogue), о которой вкратце – в обзоре, оставил на 77 уровне. На World Tier IV (Torment) переходил где-то на 67-ом. Урона хватало, с выживаемостью были проблемы, но в целом жить можно. Эндгейм особо не щупал, закрыл только Nightmare Dungeon (ND; оно же кошмарное подземелье или КП) 25 уровня. Сезон начал melee-бродягой. До 50-го пробовал Twisting Blades и холод. После из-за ограниченности снаряжения начались некоторые проблемы и перешёл на Flurry и тень. Пытался играть с Shadow Clone, даже прокачал доску, но потом решил отказаться до лучших времён и начал играть гибридом яд/тень. Позже даже пробовал яд/холод/тень, но в итоге закончил играть связкой яд/холод, отказавшись от тени, хоть у неё есть хорошая пассивка на мультипликативные 12% к элементальному урону. Решил остановиться на 60-ом КП. В теории могу пройти 65-ый, урона с запасом, но выживаемость после 60-го начинает сильно хромать.

Долгое время бегал с must-have арбалетом на теневой урон. Позже удалось заполучить предковый (Ancestral) вариант с приличным роллом. Фармится он у арбалетчика, местоположение которого отмечено на карте.

Ваншотоэкспириенсную Убер Лилит (Uber Lilith или Echo of Lilith), естественно, не убил. Так, поцарапал. Дело даже не в её конской жизни и моём уроне, а в некоторых читерских особых ваншотных атаках и искусственном ограничении места боя во время первой фазы небольшой круглой ареной. Мировые боссы (World Bosses) по сравнению с ней – ничто. Её обычные удары не наносят много урона, тем более у меня хороший шанс уклонения (Dodge): если выпить эликсир на +10%, то почти 32% (штраф при повышении терпим), ещё +12% от пассивки в бою. Но от её некоторых особых атак вроде бы не уклониться. Так и не нашёл в сети её статы, чтобы хотя бы понять, какой там урон у этих атак. Кстати, в недавних патчах изменили принцип получения достижения за её убийство. Сейчас её нужно убить в соло...

Из заметных отличий поздних сложностей стоит выделить новый-старый подвид элиты – чемпионов (Champions). Сейчас они выступают в роли группы поддержки всех окружающих собратов, снижая любой урон по тем своей аурой. Чемпиона нельзя пропустить: их выделяет чересчур яркое синеватое свечение. При смерти они гарантированно роняют драгоценный камень (Gem), ценность которых пока крайне сомнительна: у торговцев они ничего не стоят, что как-то не вяжется с логикой слова «драгоценный». В будущем камни задействуют в крафтинге, к бабке не ходи. Чемпионы такие же хилые, как и в предыдущих частях, и всегда ошиваются около скоплений обычных и элитных монстров, плотность которых на World Tier IV (WT4) возрастает многократно.

На пути к заветному 100 уровню Diablo IV (D4) с релиза может предложить следующие эндгейм-занятия:

  • Whispers of the Dead (для удобства сократил до WD; перевёл бы как «Молва неживых») – своего рода аналог поручений из Diablo III (D3): убиваем монстров, проходим определённые подземелья, выполняем события и прочее, получая зловещее благоволение (Grim Favors). По итогу Шепчущееся Древо (Tree of Whispers) одаривает героя коробом с определённым лутом (от loot – добыча) и опытом. Уникальные вещи из этих коробов мне пока не падали. WD – стабильный источник опыта особенно после патча 1.1.0, даже в поздней прогрессии (80-100). Главное, во время гринда тасовать регионы, чтобы не приедалось.
Прирост опыта от WD на 98 уровне. В среднем получение нужных десяти благоволений занимает 10-20 минут.
  • Helltides (HT; перевёл бы как «Вторжение Ада» или «Адский натиск») – добротный аналог добавленных в Diablo II: Resurrected (D2R) в патче 2.5 Terror Zones, особые временные (на 1 час) локации-зоны на карте мира, где уровень монстров выше на 3 (до патча 1.1.0 – на 2) и где главная задача – убивать их и собирать выпадающую нечистую золу (Aberrant cinders). Последняя нужна для открытия адских сундуков, из которых может упасть очень хороший лут. Особые сундуки (Mystery Chest) скрыты на карте и их нужно искать, но и добыча из них на порядок ценнее. До патча 1.1.0 для открытия требовалось 175 золы, после – 250. Но без паники: золы стало падать больше, особенно из обычных сундуков, и те же 250 можно собрать за 10-15 минут в соло. Визуально выглядят HT очень круто: локации превращаются в местный филиал Ада с соответствующей символикой и обстановкой, льёт кровавый дождь, вся вода сменяется кровью, а кругом кричат души грешников. В HT шастает очень жирный жучара-босс, максимально противный своими особыми атаками. Имеется и несколько боссов внутри здешних событий.
<b><i>Романтичненько.</i></b>
Романтичненько.
  • Nightmare Dungeons (ND; Кошмарные подземелья) – усложнённые подземелья, своеобразный аналог Greater Rift (GR) из D3, единственный элемент infinite-геймплея игры (предельный уровень монстров в 100-ом ND – аж 154-ый) и самое выгодное место для гринда, в том числе из-за возможности улучшать глифы (Glyphs) для панели развития (Paragon). Концепция на словах неплоха: игрок находит особые печати (Sigils), которыми зачаровывает определённые данжи, на порядки их усложняя с помощью 2-4 бонусов для монстров, некоторые из которых уникальны только для ND. Один из этих бонусов может оказаться противным преследующим героя «аффиксом». Дополнительный аффикс печати даёт бонус нашему герою (скажем, повышенный на 15% элементальный урон). Странно, что нельзя «закошмарить» любое подземелье игры, а только избранные, а это штук 10-15. Нужно расширять список. Патч 1.1.1 значительно увеличил плотность монстров в ND, соответственно повысив и приток опыта. Увеличили и жизнь боссам (к примеру, боссу 80 уровня – на 50%, 100-го – на 100%), но на практике они так и остались довольно слабым звеном. В том же патче 1.1.1 у монстров из ND убрали три самых противных аффикса: Resource Burn (сжигание ресурса-энергии героя), Backstabbers (монстры наносят 150% урона со спины) и Cold Enchanted, которым они до патча 1.1.0 могли загнать героя в вечную заморозку (frozen lock). А это похлеще stun lock от «Lister and Company» в Diablo II (D2) и противных змей в самой D4. Меня так однажды элитный паук в ND загнал в заморозку и убил на месте, и не завидую тем, кто таким образом потерял своего Hardcore-героя. Но надо всё же признать, что те три аффикса придавали изюминки и сложности, хоть и бесили, особенно первый. Повторяется история с Рыцарями Забвения (Oblivion Knights) из Святилища Хаоса (Chaos Sanctuary, CS) и Башни Камня Мира (Worldstone Keep, WSK) в D2, которых лишили проклятий Iron Maiden и Lower Resist (LR лишили тайно, но в D2R вернули). Только тогда это было оправдано целью повысить для melee-билдов привлекательность CS и WSK как места для фарма, а вот в D4 пропажу понять сложно, учитывая возможность создавать индивидуальные ND с нужными бонусами у оккультиста.
<b><i>Как же приятно разносить такую пачку каннибалов или бандитов.</i></b>
Как же приятно разносить такую пачку каннибалов или бандитов.
«Саратовская» паучиха отлетает особенно быстро. И это после буста жизни боссов в патче 1.1.1. В данном случае прирост жизни – 101%. Хотя она сама по себе не сказать чтобы жирная, да и видно, что у меня несколько раз прокался двойной урон ядом от глифа.

Получается, D4 – первая игра в серии, в которой героя могут: 1) намертво заморозить на несколько секунд; 2) оглушить на несколько секунд (змеи и высшие вампиры делают это постоянно); 3) лишить возможности использовать умения на несколько секунд (жрецы рыцарей, громилы-бандиты с гремучей смесью, босс Tomb Lord, босс из HT и прочие, но больше всего бесит преследующая героя в ND тень). К – казуальность. D3 такое не снилось.

UPDATE 26.08.23. Сегодня были опубликованы патчноуты выходящего 29 августа патча 1.1.3, в котором у некоторых монстров немного понерфнут эффекты «контроля толпы» (crowd control). Например, длительность оглушения от змеиного глаза снизят с 1.5 до 1.25 секунды.

Интересно в D4 реализована неуязвимость боссов к этим самым эффектам контроля толпы, таким как заморозка (Freeze), замедление (Slow), ослепление (Daze) и прочие. Атаки с подобными эффектами заполняют особую шкалу смятения (Stagger), после заполнения которой босс на некоторое время оглушается, становясь беспомощным и уязвимым. Так что дискриминация «холодных» эффектов вроде охлаждения (Chill) и заморозки частично компенсируется этой механикой.

Очень забавный баг с Мясником (The Butcher), который случился у меня только однажды из десятков встреч. В какой-то момент боя он просто начал убегать. Эндгеймовый Мясник очень сильно бьёт и использует щит-барьер. Очень противный парень.
Обычно он несколько раз за бой кастует щит-барьер. Причём кастует вроде бы в строго определённые отрезки жизни. Например, перед самой смертью.

Мне не нравится сама структура панели развития (Paragon) с бесчисленными +5 к атрибутам, порой дублирующимися, но нравится идея с магическими синими, редкими жёлтыми и легендарными оранжевыми узлами (Nodes), а также идея их усиления с помощью глифов. У меня были задействованы три парагоновские доски (Boards), помимо начальной. В идеале было бы взять ещё одну, но без больших жертв в имеющихся узлах добраться до сокета четвёртой доски невозможно. Глифы прокачиваются в ND, максимальный уровень – 21. Прокачка довольно прямолинейна и проста, и в теории, если терпения хватает, ради этого дела можно гриндить комфортные по уровню ND. Выбрав правильный сокет и нужный глиф, можно очень сильно бустануть определённые показатели героя. Визуально глифы плохо различимы, и в будущем их нужно как-то отчётливее разделить, скажем, разными цветами и руническим артом. Пока выглядят блекло и дёшево.

Примеры различных узлов и глифов в сокетах. Слева можно видеть набор внешне неказистых глифов.

Я ещё в заметке о бете писал о неумеренности в системе дропа (от drop; то же, что и лут). И в эндгейме эта неумеренность проявляет себя в полной мере: вещи (в 95% случаев это жёлтые рары) падают постоянно, порой по 6-8 штук из пачки элиты. Раздутая айтемизация – одна из главных проблем игры. Одно КП даёт в среднем полтора, а иногда и два инвентаря лута. А ведь D4 это не D3, где жёлтый дроп просто игнорировался. Рары (от rare) здесь – основа айтемизации: они без ограничений зачаровываются легендарными аспектами, улучшаются у кузнеца или ювелира (кольца и амулеты), в них легко делается сокет, но не так легко изменяется один из обычных аффиксов. К сожалению, из-за неумеренности их подбор и сверка превращаются в довольно утомительную рутину. В позднем эндгейме на сакральные (Sacred) даже не смотришь, проверяешь только предковые (Ancestral), потому что всегда есть шанс пропустить хороший и нужный набор аффиксов. А если бы в D4 были ещё и наплечники, пояса и колчаны для стрел и болтов? Хотя за пояса обидно, знаковый вид снаряжения для серии как бы...

Нормальная картина, особенно после изменённых в патче 1.1.0 шансов дропа в КП. В открытом мире на WT4 рары падают в меньших количествах.

Стоит ещё раз напомнить, что система аффиксов в D4 гибкая и разнообразная. Помимо многочисленных уроновых, есть даже аналоги life- и mana-личинга. С другой стороны, количество аффиксов и приличный разброс для их ролла играют с айтемизацией злую шутку, потому что найти нужный герою набор стало сложнее, а чрезмерный рарный дроп ситуацию не спасает, скорее, усугубляет. Для большей наглядности не мешало бы упорядочить расположение аффиксов, так как в текущем виде заметен сумбур: скажем, чтобы в верху списка шли связанные с удачной атакой (Lucky Hit, LH) прокающие (proc – аббревиатура от Programmed Random Occurrence), затем +X к навыку, дальше связанные со скоростью атаки и уроном, ну и в самом низу аффиксы снижения урона (Damage Reduction, DR), уклонения, сопротивлений, жизни и прочего. Ещё можно было бы некоторые аффиксы выделить цветом: к примеру, урон холодом и сопротивление к нему – синим, ядом – зелёным и т.д.

UPDATE 26.08.23. В патче 1.1.3 обещают сортировку аффиксов, что положит основу для изменения в будущем системы их сравнения. Отлично.

Примеры интересных сочетаний аффиксов. Да, элементально-уроновые аффиксы в броне кажутся странными, хотя в D2 были же варианты «боевой» брони.

А это примеры совершенных (perfect или сокращённо perf) роллов в легендарных аспектах с самыми большими разбросами. Ролл (от roll) – случайный выбор варьируемой характеристики предмета (из моего обзора на D2R).

Обнаружился неприятный момент, связанный с улучшением снаряжения у кузнеца. Выпали хорошие сакральные перчатки с максимальным роллом шанса критического удара (crit chance) в 7%. Был ещё аффикс на IAS (Increased Attack Speed), но там всё было не очень хорошо. И вот на 5 уровне улучшения оказывается, что шанс крита стремится на самое дно, а IAS роллится идеально. ЧЗН?! Оказывается, переходя пороги item power, у предмета появляются другие разбросы для ролла, и таким образом можно как усилить аффикс, так и испортить. Не ожидаешь увидеть такую механику в «подпивасной» ARPG.

Кстати, D4 – единственная игра в серии, где золото актуально всегда и тратится постоянно в очень больших количествах. Основные траты – на зачаровку (Enchant), стоимость которой увеличивается пропорционально с каждой последующей попыткой вплоть до миллионов. До 500K тратится на извлечение аспекта из легендарной вещи. На починку снаряжения и перековку его для улучшения тратится на порядки меньше золота: на первое обычно до 300K, на второе – до 100K. Ограничений по носимому в кармане золоту вроде бы нет.

<b><i>Это другие перчи, но суть та же: при переходе порога item power в 625 у аффиксов перчаток появился больший разброс для ролла, что и позволило испортить crit chance и улучшить IAS.</i></b>
Это другие перчи, но суть та же: при переходе порога item power в 625 у аффиксов перчаток появился больший разброс для ролла, что и позволило испортить crit chance и улучшить IAS.

Уникальные (Unique) вещи светло-золотого цвета, они же уники – именно тот дроп, что ещё приносит реальную радость, с интересными уникальными и фиксированными обычными аффиксами и с уникальными же видом, названием и описанием. Их можно улучшать у кузнеца, но у них нельзя изменять аффикс и из них нельзя добыть трансмоги (Transmog). Скорее всего, последнее в будущем позволят. Чувствуется, что уники прорабатывали. Многие узкоспециализированны, но по аффиксам применение очевидно. Я бы не назвал шансы дропа обычных уников прям низкими, скорее, умеренными. За время гринда 100-го упало прилично, некоторые трижды и чаще. Из ультраредких ничего не упало, и чувствую, разработчики прогнутся под нытьём комьюнити и повысят шансы их дропа. В D4 все обычные аффиксы роллятся в приличных пределах, и, возможно, стоило именно для уникальных вещей сделать этот разброс меньшим. Из четырёх упавших Eaglehorn мне ни один не попался с приличным роллом: то обычные аффиксы средние или плохие, то уникальный.

<b><i>Гоблины это не только гадкие существа, но и хорошие источники уников. На самом деле, это редкая картина.</i></b>
Гоблины это не только гадкие существа, но и хорошие источники уников. На самом деле, это редкая картина.

Кроме Eaglehorn, у серии имеется ещё один культовый лук. Впервые Windforce упал 8 августа в 19:50, когда ещё не внедрили патч 1.1.1, в котором аффикс All Stats заменили на Vulnerable Damage (урон по уязвимым). В D2 данный лук очень редкий, но умудрился упасть 13 августа в 15:48. За всё время игры в D2/D2R падал раз 7-8, в самой D2R – раз 5 (последний раз 16 июня). Второй WF упал 16 августа в 21:26 уже с vulnerable-аффиксом. UPDATE 30.08.2023. В 6:41 в D2R упал второй августовский WF (правда, снова 7%). Отныне август 2023-го будет величаться «Виндфорсовским».

В патче 1.1.0 разработчики ослабили влияние автолевелинга и снизили уровень монстров на карте мира и в обычных подземельях на 5 (Mlvl = Clvl - 5), что способствует появлению ощущения той самой силы героя. На деле именно в позднем эндгейме эта сила и проявляется, позволяя разносить всё в пух и прах. Конечно, если вы осмелитесь начать ND уровнем выше вашего на 10-20, лёгкой прогулки для большинства билдов ждать не стоит.

Я поддерживаю снижение прироста опыта в патче 1.1.1. В текущем состоянии уровневая прогрессия в соло кажется относительно сбалансированной золотой серединой между оными в D2 и D3: до хардкора первой, конечно, далековато, но и аркадного цирка триквела удалось избежать. Понятно, что многим хочется взять 70-ый за день «послеработной» игры, 90-ый – за два, 100-ый – за три. Не могу понять людей, которые пишут, что прокачка в D4 душная и медленная, ибо нельзя познать душный левелинг, не достигнув 99-го в D2 в соло. Как она может быть таковой в D4, если на 99 уровне опыт прирастает на глазах даже при убийстве монстров такого же уровня, как и герой? Для стабильной прокачки можно заниматься всеми активностями: что WD, что HT, что ND. К тому же имеются сезонный буст опыта вплоть до +8% и множество эликсиров с +5%.

<b><i>Тлеющий пепел (Smoldering Ashes), дающийся за обычный уровневый прогресс, нужен для улучшения различных сезонных благодатей (Season Blessings), в том числе буста прироста опыта.</i></b>
Тлеющий пепел (Smoldering Ashes), дающийся за обычный уровневый прогресс, нужен для улучшения различных сезонных благодатей (Season Blessings), в том числе буста прироста опыта.

Более того, нерф прироста опыта должен свести на нет ситуации, когда высокоуровневый игрок водит низкоуровневых (скажем, 90-ый водит 60-го). Я, будучи где-то 80-85, прошёл несколько ND с игроком-варваром 60-62. За тройку кошмароданжей 40-45 уровней он получил только 1 уровень. С этим же игроком однажды прошёл три ND в группе из четырёх: я (95) и некр (98) были ведущими, двое, в том числе и тот варвар, – ведомыми (78 и 79). И в таком случае играть было не совсем весело, так как приходилось постоянно воскрешать павших ведомых и прилично по времени месить толстую элиту. Но надо признать, опыта отсыпалось немало: за три ND 50-52 уровней набрал полторы уровневых полоски из четырёх. Для 95-го это очень много.

Побегал и по Полям ненависти (Fields of Hatred), где постоянно ошиваются несколько «PvP»-крыс, убивающих всех желающих пофармить Семя ненависти (Seeds of Hatred). PvP в игре слишком сумбурное, и мне не по душе вот такие крысиные набеги сзади. Так сложно было создать арены, куда по обоюдному согласию запускались бы игроки 1 на 1, 2 на 2 и т.д., где всё было бы по-честному?

<b><i>Ухо 100-уровневой крысы. Благородный бродяга крысиной бродяге не товарищ.</i></b>
Ухо 100-уровневой крысы. Благородный бродяга крысиной бродяге не товарищ.

Разберёмся с элементальными сопротивлениями (или резами – от resistance). В D4 на снижение нефизического (Non-Physical) урона сильно влияет в том числе сама Защита (Armor): скажем, если она снижает физический урон по герою на 50%, то нефизический снижает вполовину – на 25%, и это число учитывается вместе с показателем снижения урона (Damage Reduction, DR) от соответствующей элементальной стихии сопротивлений. Эффективность самих сопротивлений сильно проседает с возрастанием их показателя, и сложно понять, по какой формуле происходит прирост их DR. Также имеются штрафы от сложностей: 20% и 40% от WT3 и WT4 соответственно. Понятно, что прирост DR требует пересмотра, но это не значит, что сопротивления прям не работают и пользы от них совсем нет. У меня был случай, когда где-то на 70-75 уровнях монстры начали очень сильно бить молнией. Ради эксперимента надел сапоги с 47% резом и решил проблему. Думаю, в будущих патчах не будут изменять систему и просто увеличат прирост DR. Но обычную суммирующую систему из D2, в которой герой в теории мог замаксить сопротивление вплоть до 90% даже на Hell, ждать не стоит.

На скриншотах ниже наглядно показаны штрафы прироста DR на примере сопротивления к холоду. Сначала я снял сапоги, чтобы было видно, сколько DR (а это 8.1%) я потерял от их прибавки в 47.6%. Затем я надел сапоги и дополнительно броню с 42.5%. Прирост – 3.8%. Гасится прилично, и дальнейший прирост будет гаситься ещё сильнее, что и показал стример Kripparrian в этом видео: у его сорки аж 945 интеллекта, который напрямую увеличивает сопротивления и тем самым усугубляет прирост DR. Никто не спорит, значения последнего нужно увеличивать минимум в полтора раза, а то и в два. И я напомню, что в эндгейме порой даже 7-10% решают.

Понятно, что сопротивления – важнейшая механика в серии Diablo, но почему никто в сети не ноет о дичайших штрафах при повышении шанса удачной атаки (Lucky Hit; LH)?

Единственный минус навыка Flurry – очень низкий 10%-ый шанс LH. Надев перчатки почти с 15% шансом LH, по итогу навык получает прирост в... 1%! Каково?

Напоследок предложения-хотелки после около 70 часов в эндгейме (в будние играл по часу-полтора, в выходные – по 3-4):

  • Почему бы не дать возможность бегать на актовых боссов? Усильте их на WT4 или создайте убер-версии. Почему бы не дать возможность сражаться с мировыми в соло? Ведь последние стали посмешищами, которых убивают за полминуты. Почему не дать возможность перепроходить кампанию на WT4? Да, хотелка мазохиста, но почему бы и нет?
  • Почему бы не дать возможность отключить показ игроков хотя бы в городе? Это не MOO. Ну не хочу я видеть толпу возле сундука и торговцев.
  • Нужно вносить разнообразие в данжи. Сейчас у них фиксированные цели и задачи, что приедается. Процедурная генерация работает вполсилы. Понятно, что в игре много тематических данжей, откуда не уберёшь определённый тип врагов и босса. Но можно же тасовать хотя бы цели данжа.
  • Почему бы если и не убрать ограничение по вместимости разделов инвентаря для печатей/эликсиров и для аспектов, то хотя бы не сделать их в раза два-три больше? Герой может таскать тысячи единиц крафт-материалов, но количество эфемерных аспектов строго ограничено. Бред же.
  • Только за день до анонса второго сезона я здесь написал, что в новых сезонах нужно что-то делать со Славой (Renown), что, вместо того чтобы заставлять игрока фармить её снова, нужно просто выдать оставшиеся награды хотя бы после перехода на WT3, как пришла новость, что усё будет. С одной стороны, эти награды рушат саму идею сезонного героя с чистого листа, с другой – являются хорошим начальным бустом.
  • Дайте игроку возможность отключать не только числа урона, но и показ наложения состояний, эффектов и действий (типа Vulnerable или Dodge при уклонении). Экран ими сильно захламляется. Про блок карты и контекстные иконки клавишей на основной интерфейсной панели писал ещё в обзоре.
  • Уже подтверждены поиск и фильтр в сундуке. Ждём в новом сезоне.
  • Почему из рудных залежей даже на WT3 и WT4 падают самые дешёвые камни?
  • Возможность биндить эликсиры будет?
  • Нерф мух будет?
  • Даже не прошу умерить количество рарного дропа.
<b><i>Бойтесь их.</i></b>
Бойтесь их.

Вкратце о первом Сезоне Поветрия (Season of the Malignant). Квестовая линия завязкой интересна, реализацией – не очень, мягко говоря. Мало и жиденько. Один заметный NPC – Кормонд (Cormond), несколько квестов на полтора-два часа, несколько данжей, один уникальный босс Варшан (Varshan) – усё. В айтемизацию сезон привнёс особые вставляемые в кольца и амулеты «камни» – заключённые сердца (Caged hearts), аж четырёх видов:

  • Злые (Vicious) с атакующими свойствами.
  • Жестокие (Brutal) с защитными свойствами.
  • Коварные (Devious) с общеполезными свойствами.
  • Гневные (Wrathful) с ультимативными мощными свойствами.

Сердца эти падают с соответствующих заражённых монстров. Все, кроме гневных, попадаются часто и даже крафтятся на верстаке Кормонда – следствие той самой неумеренности в айтемизации. В целом их аффиксы интересны, но некоторые слишком имбовые. Если есть желание, можно фармить несколько сезонных данжей, в конце некоторых из которых будет возможность получить редкое гневное сердце и сразиться с Убер Варшаном (Echo of Varshan). Правда, чтобы сразить последнего на WT4, придётся убить его аналоги на WT2 и WT3.

<b><i>Наверное, самое полезное для меня сердце. Идеально для заманивания окружающих монстров в нужное место и нанесения группового удара.</i></b>
Наверное, самое полезное для меня сердце. Идеально для заманивания окружающих монстров в нужное место и нанесения группового удара.

Система прогресса сезонного похода (Season Journey) странная. Сейчас даже необязательно выполнять все до единой цели каждой отдельной главы. Да, у меня был полученный с Ultimate Edition ускоренный премиальный пропуск, с которым все награды взял где-то к концу 4 главы. Но даже без пропуска этих 20 наград получить всё можно довольно быстро и задолго до завершения всего сезонного похода. Благоволение (Favor), валюту, которая открывает награды, дают в том числе за обычное убийство монстров. Наградная сезонная косметика визуально очень крутая: бесплатных наград – несколько десятков, премиальных, требующих боевой пропуск, – намного больше. Учитывая неадекватные цены на косметику в других играх и даже в самой Лавке (Shop) игры, когда премиальный набор стоит 25 евро, а к нему ещё имеется отдельный аксессуар за 8-10 евро, 10 евро за всю косметику ежеквартальный сезона, выдержанную в единой крутой стилистике, – абсолютно адекватная цена, как по мне. Причём из этих 10 евро в первом сезоне возместили 6.66 евро в виде 666 платины. Да, блять, я дожил до того, что оправдываю ценообразование сезонной косметики в новой Diablo.

Очень малая часть премиальной косметики первого сезона...

Из наград в сезоне расстроило только смехотворное содержимое коробов за каждую главу похода – там лишь ресурсы и обычные рарные кольца. Правда, в конце выдадут Свиток Амнезии (Scroll of Amnesia), позволяющий совершить бесплатный респек. Например, на 100 уровне на респек только одного очка навыка нужно 45K золота, парагоновского – 25K.

Так ли убог эндгейм в этой «никчёмной игре на 2 балла из 10 от давно сдувшейся радужной Blizzard»? Думаю, его восприятие зависит от восприятия игроком контента из предыдущих частей. Если ему не наскучали тысячные забеги в Травинкал (Travincal), в Зал Камня Мира (The Worldstone Chamber) или в высокоуровневые GR, эндгейм-контент D4 не покажется ему плохим, скорее, нормальным и гриндово-классическим. Позднюю часть игры больше портит неумеренное количество рарного дропа, нежели сам контент. Тем, кто поставил крест на D4 спустя месяц-два, окончательно назвав её провалом, советую почитать патчноуты D2 и D3 первого года, а то и двух, а ещё посмотреть на то, как контентно преображались игры после выходов Lord of Destruction и Reaper of Souls. Ну а тем, кто ожидает бесплатных захватывающих сюжетных арок с постановкой на десятки часов каждый квартал с тоннами новых монстров, боссов, предметов и прочего, советую спуститься с небес на землю. Нужно понимать, в каком мире мы живём. Хотя вон во втором сезоне уже целых пять новых боссов обещают...

P.S. [vanga mode on] В первом крупном дополнении, помимо двух новых героев, введут World Tier V (Inferno), поднимут предельный уронень до 125 или даже 150 и, скорее всего, добавят труднодоступные мощные парагоновские уникальные узлы. [vanga mode off]

Бонусы

  • Думаю, многие замечали при спуске к Вратам Ада (Gates of Hell) странный алтарь. После прохождения кампании здесь станут доступны туманные подсказки о местах, где искать изваяния троицы Высшего Зла (Prime Evil). Вчитавшись в них, легко понять, где искать только статую Мефисто (Mephisto), и даже там можно пойти по ложному следу. С Диабло (Diablo) и Баалом (Baal) вышло сложнее, и я полез краем глаза в гайд. В первых предложениях было написано, что все статуи находятся в Кехджистане (Kehjistan). Решил найти их самолично. С Баалом вышло довольно просто: нужно просто проверить названия всех локаций пустынного региона и найти в них синоним слова «Destruction». С Диабло чуть сложнее, потому что в подсказке говорится о некой стройке культистов в его честь. Проехавшись по всем разорённым постройкам региона, я ничего не нашёл. Зато вскоре заметил на юге руины, где происходит местное крупное случайное событие и где ошиваются культисты. Но мало только найти статуи, нужно возле них «Воскликнуть» (Cheer). По задумке квест интересный и выбивается из основного количества простеньких поручений игры, но на деле разгадыванием местоположения статуй фактически всё и закончилось.
  • Недавно на artstation были опубликованы несколько заметок о главных аспектах выдающегося визуала D4: 1) концепт-арте и интерфейсе; 2) окружении; 3) персонажах, анимации, спецэффектах. Оказывается, ключевые арты некроманта рисовал концепт-художник поляк Пётр Яблонски (Piotr Jablonski). Его редкие D4-арты в стиле Конана-варвара просто роскошны. Diablo 4 – бенефис Виктора Ли (Victor Lee), важного человека для арта серии в целом и D3 в частности. Странно только, что не показали богоподобный арт Игоря Сидоренко, о котором я писал в обзоре... UPDATE 27.08.23. Стало известно, кто рисовал тот гениальный чёрно-белый арт. Это Пётр Яблонски. Два дня назад он выложил сборку, правда, там не все арты.
  • Заметный D2R-дроп июля и августа. Играю 7-10 ранов в будние, 10-12 – в выходные. Один ран – 4-5 минут. Остальной относительно недавний дроп можно увидеть здесь и здесь.
  • Так, а это что у нас тут...
Я один вижу ЭТО?! Хотя чего тут удивляться, если арт-директор D4 работал арт-иллюстратором над Q3.

UPDATE 10.10.2023

Докачал своего «чистого» друида-волка до 100 уровня. До 85-го использовал вообще все волчьи навыки и призыв волков, после сменил Бешенство (Rabies) на лозу, потому что последняя практичнее. В целом играть было очень приятно, но волк лучше всего раскрывается только в толпе отравленных противников. Выживаемость на порядок лучше, чем у моей сезонной бродяги. Прокачал глиф на vulnerable-урон, но потом полностью от него отказался ввиду неэффективности на боссах (только 3 секунды эффекта каждые 20 секунд).

<b><i>Были надежды убить Убер Лилит, но, как оказалось, она своими колючими волнами и кровавыми пузырями ваншотит даже такие статы... Но это я пил эликсир +30% к жизни, который вроде как добавляет только 20%.</i></b>
Были надежды убить Убер Лилит, но, как оказалось, она своими колючими волнами и кровавыми пузырями ваншотит даже такие статы... Но это я пил эликсир +30% к жизни, который вроде как добавляет только 20%.
<b><i>Спустя где-то 15 попыток понял механику волн и сумел дожить до второй фазы. Снова помер и забил.</i></b>
Спустя где-то 15 попыток понял механику волн и сумел дожить до второй фазы. Снова помер и забил.

В общем, что можно сказать об Убер Лилит... Читерские ваншотные волны – дешёвый приём, учитывая, что её обычные атаки волку вообще нипочём. В идеале нужно больше урона и мобильности. Позже попробую сапоги с 3 зарядами Evade и эликсир +15% к шансу критического удара.

Хренушки. Идеально прохожу первую фазу, потом по невнимательности теряюсь на второй и ваншотаюсь. Короче, нужно внимательнее изучать каждую фазу, возможно, даже по гайдам, чтобы не тратить время и нервы.

Примеры отличных раров, найденных на 95-100 уровнях.

<b><i>А это Мясник заспаунился возле босса кошмарного подземелья паучихи Сарат.))</i></b>
А это Мясник заспаунился возле босса кошмарного подземелья паучихи Сарат.))
6161
77 комментариев

Не прочитал целиком, но покажу знакомому фанату серии. Спасибо за старания в написании и оформлении материала.

4
Ответить

Я фанат серии, но слишком много буков. Поверю, что там что-то годное. Поставлю лайк, пойду лучше поиграю)

3
Ответить

Благодарю.

1
Ответить

Ахуй, вот это разъеб бытия!

4
Ответить

Ну нахуй?))

Говорят, на эльфийском написал, да и художественного вступления нет.

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

много цифр и букавТогда лучше пройти мимо.)

Ответить