13 мыслей о Mortal Shell

Неожиданно крепкий середняк из мира souls-like. Пробежал за 19 часов и Вам советую.

Как обычно, в виде видоса тут:

1) Боёвка

Вполне классическая для соулсов. Из существенных нововведений — окаменение. Своеобразный непробиваемый блок для ВООБЩЕ любых атак с ускоренным восстановлением выносливости. На него подвязана часть дополнительных механик, но я использовал по прямому предназначению — для избегания урона. Мне показалась очень свежей, интересной и полезной фичей.

Но вот с парированием оказалось гораздо хуже. Оно тоже очень важно в игре, потому что позволяет восстанавливать здоровье/наносить дополнительны урон. Так что я стремился его использовать везде, но, вместо восстановления здоровья — чаще огребал ещё больше. Тем более, как я понял, далеко не каждую обычную атаку вообще можно парировать…

В итоге я так и не понял — проблема во мне или в самой реализации данной механики. Скорее авторы что-то перемудрили, потому что несмотря на 19 наигранных часов, даже на первоначальных кривозубых крестьянах я так и не смог поймать тот вайб по парированию ударов, который я поймал, например, в божественном Sekiro.

Типа пруф. 
Типа пруф. 

2) Микродозинг мухоморов

Неожиданно… В моё информационное поле он почему-то стал пробиваться всё чаще и чаще. И вот сюда как-то пробрался.

Но в игре он получился нихрена не микро. Ел эти мухоморы сотнями и заедал крысами... А что поделать?!

Сразу обозначу — просветления не поймал, себя не осознал, но хиляют очень хорошо.

3) Атмосфера

Годная, все как мы любим. Тёмное фэнтези, страдающее средневековье, огромные двуручники, закованные в металл доспехов тела, кривозубые крестьяне, криповые монстры — лично мне такой сеттинг никогда не надоест.

Проникся им, в стартовых болотах особенно чутко чувствовал себя слетевшим с катушек доном Руматой, который наказывает бандитствующую мерзость.

Опять же фонтаны кровищи. Уместно, годно, очень в тему.

 Не хватило разве что расчленёнки (да, я такой).

4) Архитектура и левелдизайн

Отсутствие карты и преимущественно везде коридорный стиль — напрягай извилины, чтобы ориентироваться.
Нам завезли аж 4 с половиной «биома»:

  • Хаб в виде туманных замшелых болот.
Surprise, motherfucker! 

Много кто пишет, что от болот их тошнит уже, но мне зашёл. Разгадывал его как квест, избегал его вдоль и поперёк.

  • Какой-то лимб с парящими битумными глыбами.

Здесь разрабы попробовали с открытыми пространствами, но вышло не очень. Из-за общего однообразия и отсутствия нормальных ориентиров вдупляться сложно. Ещё и затянутая на мой вкус. Но признаю, что местами красиво.

  • Разрушенный храм с духами и «огоньком».

Классика, но ничего интересного. Не зацепило, пробежал, забыл.

  • Короткие катакомбы, переходящие в обледенелую крепость.
Небольшие, но атмосферные локации. Под конец самое то.

Общие впечатления — ставка на классические решения, без изысков, все довольно минималистично, к сожалению мало деталей для ориентирования. Думаю тут тоже все упёрлось в ограниченность бюджета.

Но видно, что делали как могли качественно и с любовью.

Прикола с переходом в «режим тумана» после добытия железы и доставки её к Освобожденному я не понял. Какой-то ненужный и однообразный бэктрекинг, скорее всего его запили для искусственного увеличения времени в игре.

5) Сложность

В данной игре — вещь странная. Удивительно, но все босcфайты получились очень лёгкими.

Убил Имрода Нераскаявшегося, Тарсуса Первомученика буквально с первой попытки. Крацикса «Дважды рожденного» с двух. Финального Освобожденного ну раз с четырёх, вроде как.

Так что лютых боссфайтов тут нет. И это в соулслайке!

Минималистичные и всё-же опенинги боссов. 

И это при том, что я раз 30 умер в схватке с первым Гришей и бессчётное количество раз ложился с обычными обрыганами даже на поздних этапах. Но тут скорее из-за этого навязчивого желания применить парирование.

Можно вообще нафармить тара, накупить крыс до безобразия и лечиться буквально после каждой схватки. Но это как-то не по гигачадски…Короче по сложности — закликать всех одной клавишей не получится, но и волосы на заднице тоже рвать не придётся.

6) Вариативность и разнообразие

Имеются и такие. Разных стилей прохождения заложили, не спорю. Тут и 4 «оболочки» со своими плюсами/минусами, и 4 вида оружия.

Но эта вариативность не для того, чтобы ты постоянно менял их под обстоятельства, а для того, чтобы нашёл свой комфортный стиль и бегал с ним до конца. Я сперва потыкался, попробовал в оболочку Послушника Тиля, но так и остался в изначально избранной Ученый Соломон - идеальный для меня вариант по соотношению здоровье/выносливость/решимость.

Каменел. Каменею. Буду каменеть.

Ученый Соломон

Так что вариативность стилей геймплея отчасти прошла мимо меня. Для разнообразия время от времени менял только оружие и расцветку доспеха. Неожиданно для себя понял, что люблю такое.

В плане разнообразия врагов в такой довольно короткой игре получилось даже очень хорошо. В каждом биоме свои и со своими приколами и мувсетами. Навсегда в сердечке эти нагло и бесстрашно прущие разбойники:

По идее это самые обоссаные и слабые мобы. Но вы только посмотрите на них... Короче, мне бы такую уверенность в себе. 

И вот этот вытаскивающий из себя мечи красавчик из катакомб:

Он ещё и голову себе отрывает, ага. 

7) Можно гладить кота

Собственно

Может это даже важно кому-то… Верне я уверен, что найдется масса народу, которые млеют от такого.

Лично я никогда не понимал эту фишку с поглаживанием разного рода животных в подобных играх, и почему этому уделяют так много внимания. Дело даже не в котах, я их тоже люблю. Как и собак. Но это же скорее всего не один рабочий день и хз сколько человеко-часов пилить эту шкурку, анимации, звуки…

Как по мне — лучше бы деталей различных добавили бы в локации.И пофигу, что за это дизы мне накидаете.

А ещё можно быть съеденным рыбом.

Вот такие мелочи в подобных играх мы любим.

Обожаю тему талассофобии и оценил этот момент. Тоже совершенно излишние сцены, но зрелищные и работающие на атмосферу.

8) В игре нет паузы. Вообще

Какой подонок решил убрать паузу при переходе в меню?

В 21 веке такого быть не должно. Да в любом веке такого быть не должно...

Может случиться что угодно пока ты в процессе накуканивания очередного моба - важный звонок, срочный позыв к опорожнению кишечника, мама/жена попросит поставить "на паузу", <<здесь может быть Ваш оригинальный и остроумный вариант>>...

В результате отсутствия паузы при подобном раскладе накуканят именно тебя, что не есть хорошо.

9) Лор

Он там есть вообще? Потому что я ни**я не понял. И всё потому что он подан стандартным для соулсов и самым говёным методом — в виде бессвязных разрозненных записулек/реплик.

Сперва было желание разобраться и я честно начал, но забросил буквально после 5 прочитанной записульки. Все эти текстовые лорные описания написаны как бы очень умно, но по факту это такая мерзотная заумь, смысла там ноль.

Сами авторы походу тоже поржали над всеми этими своими "записульками":

Понимание тает буквально к концу прочтения. Сидишь, думаешь — и что, а зачем я это прочитал/прослушал и нужно ли в это вникать? Желания воссоздавать лор по этим крупицам не появилось.

Так что я довольно быстро перешёл в "энергосберегающий режим":

И так в каждом соулслайке...

10) Нет гринду и экономии

Для прохождения не нужно задрачиваться, целенаправленно гриндить ресурсы. Тара и отсветов для прокачки у вас будет в избытке. Я полностью прокачал свою оболочку примерно к середине, так что тратил отблески на что попало.

Прочие расходники я вообще забывал тратить, так что какого-то важного вклада в прохождение они мне дали. Крысы, мухоморы и тарница - вот весь набор чемпиона.

11) Баллистазука

А эта анимация зарядки! Красота же! 

Прикол баллистазуки в том, что это гигачадская, в отличии от лютни, версия подманить нужного моба. Если будет кого подманивать, конечно, по результату попадания.

12) Игра бесплатно досталась от сатанистов из EGS

Так что не пришлось пиратить, и денежку сэкономил. Лично для меня это немаловажный фактор изначального желания пощупать игру. Можно сказать что именно из-за этого и начал вообще в неё играть, потому что в Steam присматривался, но как-то отложил покупку в долгий ящик.

А тут такой подгон.

13 мыслей о Mortal Shell

13) ИТОГ

В общем и целом мне игра зашла. Первые часа четыре я вообще не мог вынырнуть, что бывает очень редко. Под конец пресытился и уже хотелось побыстрее добить её, но в большей степени из-за того, что остановилось развитие персонажа. Лично я люблю, чтобы прогресс, хотя бы минимальный, но был.

Mortal Shell никогда не встанет в ряд с Dark Souls III, а уж до богоподобного Sekiro ей как до космоса, но видно что ребята полюбили свой проект и работали на весь бюджет/талант.

Да и меня в принципе зацепила ровно настолько, чтобы я сел писать по ней материал. А для меня это показатель.

Так что мой вердикт — крепкий середняк со своими цепляющими нюансами, вполне достойный прохождения.

3636
39 комментариев

Хорошая игра, но для меня левелдизайн - критический минус. Обожаю фромовские ебеня исследовать, залазить везде, искать секретки и срезы

3

Игры FromSoftware - просто дар божий. Да и масштаб несопоставимый у студий, чтобы полноценно сравнивать. Но Cold Symmetry старались и на верном пути.

4

О, так это же ixbt games!

3

Соглы) Дизайн этого босса криповее любой подделки FromSoftware)

Вам советую.

Пробовал, хуйня полная. От совершенно нечитаемого дизайна уровней, особенно первого, с зеленью, когда хуй определишь где ты находишься в одинаковых закутках, до просраной системы восполнения эстуса, когда вынужден устраивать забеги за грибами.

3

1) Фи, ну и формулировки. Сразу с плеча.
2) Да, дизайн далеко не самый гениальный. Деталей мало для ориентирования, но это при первом забеге. Зато мозг понапрягать приходиться и дополнительный мандраж от того, что же там за этим поворотом.
3) Можно совсем немного погриндить, накупить крыс до усрачки и вообще не париться о здоровье.

Да и вообще. это же соулс-лайк. Так что пострадать вы должны хоть как-то.

Шелл мне очень зашел. Охуенные анимации, стильные персонажи. Но маленькая, мало всего, играется, как демо.

2