Иммерсивный Запад - Weird West
Большой масштаб для маленькой игры.
Weird West, персонально для меня, стала идеальным примером, когда больше значит хуже. Имея мизерный бюджет и большие амбиции, бывший креативный директор Arkane (Prey, Dishonored, RedFall) Рафаэль Колантонио создал Weird West, игру, в которой он попытался уместить почти все, что может предложить обозначенный в заголовке жанр.
Вышло в общем и целом неплохо, но на каждый элемент, который получился хорошо, найдется один или несколько минусов.
Большая карта со множеством активностей
Хорошо. Карта и правда получилась немаленькой со множеством активных точек среди которых можно найти не только города, пещеры и ранчо, но и случайные встречи вроде торговцев, врагов или важных сюжетных NPC.
Случайные встречи неплохо разбавляют путешествие и вносят разнообразие в игру. А поскольку Weird West это immersive sim, то она еще оставляет некий простор для развития предлагаемых ситуаций.
От бандитов можно откупиться, встречных торговцев ограбить или чего похуже, и только с животными дело кончается стрельбой (хотя, возможно, есть предмет, который позволяет с ними дружить, тут не уверен).
Да и сам Запад получился истинно Диким, каким мы его запомнили по вестернам или лучшим представителям данного сеттинга в играх: Red Dead Redemption 1-2. С мистикой и магией в довесок, но без покера и блэкджека.
Локации и правда разнообразны по сути: болота, шахтерские пещеры, города и бандитские лагеря, но по форме вышло не очень.
Плохо. Вариаций активностей мало. Сражаться с волками или бандитами надоедает уже на третий-пятый раз, но самое худшее это повальная однообразность. Каждая пещера, шахта или город имеют одинаковую планировку. Грубо говоря, если видел одну пещеру, то видел их все.
Если говорить про планировку городов, то я имею ввиду как именно устроены здания и их внутренние помещения. Оружейные, банки, магазины со шкурами или кузни абсолютно идентичны друг другу. Что в живых городах, что в городах-призраках.
Самое грустное так это то, что всю однотипность начинаешь замечать еще при игре за первого героя. И если вы вдруг решите отыгрывать роль воришки, то удовольствия это приносить не будет. Уже на втором банке вы будете знать, кто где стоит и по каким маршрутам ходит. Иммерсивность в такие моменты убивается напрочь.
А зачищать в очередной разу одну и ту же шахту от бандитов надоедает буквально на второй заход.
Пять разных героев
Хорошо. В отличие от игрового мира, кампания получилась сравнительно небольшой. У меня ушло около 15 часов на прохождение и открытие 90% значков на карте. То есть по три часа на каждого героя.
Ожидаемо, что не все сюжетные линии вышли одинаково интересными. Для себя лично я отметил три из пяти: охотницу за головами, человеко-свина и оборотня.
Первая представляет классическую историю мести бандитам во главе с самым злым мерзавцем на Западе. Простая такая ковбойская история, которую невозможно испортить.
История человека-свиньи мне понравилась больше всего. Она самая криповая и жуткая из всех, ну, учитывая откуда берутся эти существа и что из себя представляет подконтрольная хрюшка. Имхо, лучшая история и персонаж всей игры.
История оборотня же порадовала своей глобальностью. Ее события напрямую влияют на судьбу Запада, да и персонаж вышел занятный по механикам. В любое время можно превратиться в оборотня и получить прирост силы и здоровья.
Плохо. Остальные две кампании получились, на мой взгляд, слабыми. Индеец - это скучная история про духа жадности Вендиго, а Онейра и вовсе самая куцая кампания из всех. Ее цель состоит в том, чтобы собрать два артефакта, а затем привести всех героев в одно место и время. На ведьме особенно чувствуется, что у авторов закончились идеи и они побыстрее хотят закончить игру.
Да и нельзя изменить играбельного героя. Как только в вашем распоряжении окажется новый персонаж, предыдущий уходит к себе в локацию и его можно пригласить только в качестве напарника, которым нельзя управлять.
Так же странной показалась игровая прокачка, которая делится на два вида: пассивные способности (к ним претензий нет) вроде здоровья или скидок в магазинах, и активные вроде персональных и общих способностей.
Поскольку прокачка совершается с помощью определенных вещей вроде фиолетовых амулетов, я не очень понял зачем качать персональные способности у героев, если куда выгоднее прокачивать способности общие.
Простой пример. Охотница за головами первый играбельный персонаж, которой можно прокачать мины, которые она сможет ставить на пути врагов. Полезно? Порой да, но, если вложить на два очка больше можно прокачать стрельбу с двух рук или электрические патроны, которые будут переходить к каждому последующему герою, что обесценивает прокачку личных способностей.
Конечно, можно рыть носом землю и первым же персонажем обойти всю карту и прокачать все способности, но игра от этого только проиграет, так как она не удивит вас контентом при прохождении за нового персонажа.
Особенно учитывая цену на амулеты у торговцев. Придется натурально гриндить деньги на охоте за головами.
Реакция мира на персонажей и их действия
Хорошо. Все важные ключевые события так или иначе отражаются на игровом мире. Самый большой пример это широко разрекламированная возможность вырезать целый город, который со временем превратится в город-призрак.
С другой стороны, не заметил, чтобы это работало в обратную сторону, когда приходишь в заброшенный город найденный на карте. Сколько я не зачищал там бандитов или зомби, но город не становился населенным. Да и ладно, копипасты в игре и без того достаточно.
Помимо этого, местная газета так же сообщает о последствиях ваших сюжетных деяний. Вроде того убили вы ключевого бандита или нет, примирились оборотни с ведьмами или нет. Ну, вы поняли.
К тому же во время опциональных диалогов жители будут подмечать особенности героев, что так же влияет на погружение.
Да и болванчики активно реагируют на подозрительные звуки или на то, что в их комнате после заката появилась двуногая свинья с двустволкой.
Плохо. Нулевая реакция на местных отбросов в лице свиней или ведьм. Меня это расстроило больше всего. Люди-свиньи являются самым ненавистным противником Запада сразу после ведьм. Они беспощадны, кровожадны и безумны.
Я ожидал, что, если за героя-свинью прийти в любой город, то его немедленно начнут расстреливать местные шерифы, но нет. Максимум на что способны NPC это удивиться хрюше в городе, а торговцы и вовсе скажут что-то вроде "ну, деньги не пахнут". С ведьмой ситуация аналогичная и я считаю это главными провалами иммерсивности игры.
Видимо, авторам не захотелось заморачиваться с такими тонкостями и оставили все как есть.
Да и сама система репутации в игре странная. Выполнение побочных заданий или ловля преступников с доски объявлений дает репутацию. Чем ее больше, тем выше скидки в магазинах, чем ниже, тем цены выше. Других отличий репутации +50 от -50 я не заметил, да и не стремился быть плохим парнем, если на то пошло. В этой игре, как и в любой другой, это не выгодно.
Вариативность и возможности
Хорошо. Во-первых, это работает. Начиная с того, что локацию можно пройти напролом или по стелсу, до неочевидных путей вроде спуска по веревке через дымоход или окно.
Местами даже не обязательно говорить с квестовым NPC, а внимательно исследовать локацию, найти дополнительное действие и использовать в свою пользу. Например, не разговаривать с владельцем имения, а найти проход в подвал и там освободить заложника, которого можно использовать как аргумент в споре. Еще можно случайно убить важного персонажа и он навсегда пропадет из истории. Или вот еще: можно убить мужа охотницы за головами или ее подругу-шерифа. И если сделать второе, то вы сильно заранее узнаете ее секрет, который она скрывает.
Убить можно всех, но не за всех героев. Владельца имения убить за охотницу еще нельзя, а вот за оборотня очень даже можно.
Да и некоторые происшествия происходят сами собой. Например, персонаж Индеец у меня погиб где-то за кадром при игре за Онейру. Как оказалось, в форте произошел бунт и персонажа похоронили заживо.
К слову, это единственный подобный прецендент в игре, но он был. По каким причинам остальные герои могут умереть я не знаю, так как проходил игру один раз, но само наличие радует. Правда эта оплошность заруинила мне получение ачивки, где в конце игры нужно было привести всех пятерых героев в одно место живыми.
Еще в конце каждой главы подходит подсчет всех выборов сделанных по ходу прохождения, а в самом конце, игра подсчитывает вашу мораль от чего зависит хорошую или плохую концовку вы получите.
Я, конечно, игру прошел всего раз, но, полагаю, что при повторном прохождении и зная где и что находится, можно совсем иначе пройти кампании героев.
Плохо. Во-вторых, местами эта иммерсивность и вариативность сломана. Именно на уровне геймдизайна. Хотя сломана это громкое слово. Не продумана до конца.
Возвращаемся к владельцу имения и Индейцу. У ворот в имение стоит толпа разгневанных людей. Они требует себе документы на землю, которую зажал этот самый владелец. Женщина просит добыть документы, чем Индеец и занялся.
После получения бумаг у героя есть выбор: отдать их женщине или продать банку. Поскольку в душе я добрый Шепард, то документы отдал нуждающимся, получил какую-то награду и в довесок лучшего друга в лице этой женщины. А лучшие друзья по механике игры время от времени приходят на помощь в бою.
Напомню, что квест был сдан в пользу женщины, репутацию и награду за него я получил.
И тут эту женщину убивают в первой же перестрелке, куда она заявилась на помощь. И что я вижу в ее кармане? Бумаги на землю, которые я пошел и продал в банк за 250$. А какой выбор игра мне засчитала в самом конце? Правильно, что я обманул женщину и решил нажиться на документах.
И конкретно это развитие событий игра не предусмотрела. Вместо того, чтобы сохранить в памяти выполненный квест в пользу женщины, и удалить из игры бумаги на землю сразу после выполнения квеста, она оставляет возможность заруинить игроку карму. Имхо, но это неправильно.
И если это пример недосмотра, то есть совсем глупость несусветная.
Играя за оборотня нужно найти определенную книгу. Когда мы ее находим, то видим, что книга лежит в маленькой комнатушке. Ведьма рядом сообщает, что от того возьму я книгу или нет зависит судьба Запада, но мешать ее брать не станет.
На глазах ведьмы захожу в комнату, беру книгу и внезапно она поднимает крик, что я вор, после чего репутация опускается на пять очков. WTF?
Две секунды назад она мне сама сказала, что я могу взять книгу, но комната почему-то является "чужой территорией", как при ограблении магазина ночью.
И это не единственный подобный пример. Не раз и не два NPC вот так вот тупили и обвиняли меня в преступлениях, когда не должны.
Напоследок про концовку
Как я понял, чтобы получить хорошую концовку, нужно чтобы хороших решений было больше, чем плохих. Ни очки репутации, ни намеренные или случайные убийства мирных NPC на концовку не влияют. Индеец мой, например, имел отрицательную репутацию.
Это немного обесценивает весь игровой путь, где можно быть кем угодно, но, главное, в ключевых местах сделать определённый выбор. В такую игру напрашивается куда больше переменных, которые должны влиять на судьбу Запада, чем то, что предложили авторы.
Но, опять-таки, я прошел игру один раз, и если на концовку влияет что-то кроме сюжетных выборов, то дайте знать в комментариях.
Итог
Конечно, игра не провал. Вовсе нет. Weird West для жанра делает больше, чем RedFall или даже Deathloop. Просто она слишком большая для такого маленького бюджета. Сократить бы количество персонажей до трех, объединить некоторые сюжетные ветки, уменьшить количество копипасты и было бы хорошо. А так - просто нормально.
Не то чтобы от авторов требовали большего, правда?