Assassin's Creed Syndicate — «самый тёмный час» франшизы

Ищем, что хорошего было в последнем «классическом» Assassin’s Creed — и почему его недостатки всё-таки перевешивают достоинства.

Концепт-арт к Assassin’s Creed Syndicate. Автор — <a href="https://www.artstation.com/artwork/g9w8K" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Дарек Заброцки</a>
Концепт-арт к Assassin’s Creed Syndicate. Автор — Дарек Заброцки

Давайте начистоту: Assassin’s Creed Syndicate — не самая удачная игра в серии и даже на фоне скандальной Unity смотрится уныло. Пресный нарратив, утомительные покатушки на кэбах и примитивная боевая система соседствуют с потрясающе проработанным Лондоном, яркими героями и лучшим гаджетом в истории ассасинов — крюком-кошкой, сворованным у кого-то из дальних предков Бэтмена.

Бить человека по лицу я с детства не могу

Викторианский Лондон хочется изучать, перелетая с крыши на крышу, а с персонажами хочется проводить время, но когда дело доходит до драк, ничего, кроме уныния, не ощущаешь. Стремительная боевая система нужна Syndicate, кажется, лишь для того, чтобы как-то оправдать исторический переход с длинных сабель и алебард на менее заметные кастеты и ножи. Но никакой глубины в сражениях нет.

Квадрат отвечает за атаку, крестик — за пробитие блока, а треугольником ты парируешь удары. Неважно, сколько противников вокруг, ты будешь последовательно нажимать все три кнопки, даже не двигаясь с места. О том, чтобы рассчитывать тайминги атак или пользоваться гаджетами, наподобие шоковой бомбы или дымовой завесы, речи даже не идёт.

Жёлтый значок над противником означает, что сейчас надо нажать кнопку «парирование». Можно не торопиться — времени на это хоть отбавляй
Жёлтый значок над противником означает, что сейчас надо нажать кнопку «парирование». Можно не торопиться — времени на это хоть отбавляй

Возможно, именно поэтому в своё время рецензенты так хвалили стелс в Syndicate. Сталкиваться с уличными бандитами лицом к лицу никто не хотел, поэтому оставалось только проходить игру по-тихому — лишь бы не ввязываться в массовую резню. И тут Assassin’s Creed раскрывался с новой стороны. Любопытно, что слабости боевой системы привели к тому, что игрокам в своё время так сильно запали в душу точечные улучшения стелс-механик.

Чем мы заняты в тени

Перерезав верёвку, на врагов можно сбросить подвешенный груз. Удачно попавший в огонь отравленный дротик распыляет заразу на всех противников рядом. Отдельных заплутавших часовых можно приманивать свистом. А из облака дыма нет нужды убегать, сверкая пятками, — достаточно выстрелить крюком-кошкой и взмыть на крышу ближайшего дома. Проходя Syndicate именно так, можно было, в общем-то, и не заметить отвратные сражения, с головой погрузившись в прятки с довольно-таки туповатыми врагами.

Это, кстати, не единственный пример того, как неудачные решения удивительным образом приводят к увлекательному игровому опыту за их пределами.

Расширение улиц и внедрение никому не нужного трафика вынудило создателей отказаться от тросов поперёк улиц и добавить крюк-кошку — лучший ассасинский гаджет после скрытого клинка. Поигравшись с ним с десяток часов, удивляешься, как ты обходился без него в Unity — в Париже хватало и широких проспектов, и многоуровневых зданий, и высоких дворцов.

Крюк-кошка позволяет стремительно преодолевать огромные расстояния. Кто-то говорит, что это ломает паркур, но никто не отменял контроллируемый спуск или аккуратный подъём по стене 
Крюк-кошка позволяет стремительно преодолевать огромные расстояния. Кто-то говорит, что это ломает паркур, но никто не отменял контроллируемый спуск или аккуратный подъём по стене 

Скучная история о том, как два ассасина методично зачищают город от тамплиеров, буквально вынуждает тебя открыть мир сайд-квестов. И — о чудо! — как же они хороши.

Элементарно, Ватсон!

Задания из DLC Dreadful Crimes временами действительно заставляют пошевелить мозгами, а визуальное исполнение каждого дела напоминает не то «Шерлока» от BBC, не то дилогию Гая Ричи. На месте преступления возникают призрачные фразы, характеризующие ту или иную улику, в воздухе зависают траектории полёта пуль, а на брусчатке отражаются следы сапог — не то жертвы, не то убийцы, не то просто случайного прохожего. Впервые в Assassin’s Creed хочется отключить назойливое «орлиное зрение» и отыскать все следы самому — жаль, что такой возможности нет.

В сравнении с загадками Диккенса, уроками социализма от Маркса или «индийскими» заданиями из «Последнего махараджи», миссии основного сюжета даже рядом не стоят — за исключением пары-тройки black-box уровней в стиле Unity. Шаблонные злодеи, однотипный дизайн миссий и рваная подача нарратива — от последнего, кстати, страдало «Единство» — не дают развернуться потенциалу, который заложен в истории. Более того, она никак не подкреплена на уровне механик, из-за чего геймплей и кат-сцены существуют будто бы отдельно.

«Через восемь лет в Нью-Васюках состоится первый в истории мироздания междупланетный шахматный конгресс!»
«Через восемь лет в Нью-Васюках состоится первый в истории мироздания междупланетный шахматный конгресс!»

В определённые сюжетные моменты нам показывают, что Джейкоб не столько ассасин, сколько задиристый мальчишка. Он обожает бить людей по лицу, не любит сидеть по кустам в ожидании цели и всячески привлекает внимание своими выходками. Идея собрать собственную банду — его. Иви — полная противоположность брату. Холодная и рассудительная, терпеливая и скрытная, она воспринимает насилие просто как инструмент. Война банд её не интересует, в отличие от артефактов Предтеч.

Клёвый задел на два разных вида геймплея, да? «Танк», который прёт напролом, и «следопыт», который бьёт из-за угла. Слабая в открытом бою Иви компенсирует это стремительным паркуром и обилием гаджетов, в то время как Джейкоб, полагаясь на свои кулаки и нож-кукри, может в одиночку расправиться с толпой врагов. Но ничего этого в Syndicate нет. Между близнецами ноль различий.

Двое из ларца

Одинаковые анимации боя, идентичное снаряжение, одно дерево прокачки и даже одинаковая скорость перемещения — различия между героями номинальные. Они проявляются лишь в тройке уникальных способностей и в паре отдельных заданий.

Выходит, два героя особо-то и не нужны. Между ними нет никакого взаимодействия за пределами кат-сцен. Они не могут позвать друг друга на помощь или выполнить одно задание на двоих, как в тех же кооперативных миссиях AC Unity или, тем паче, как в Brothers: A Tale of Two Sons.

Иногда на улицах Лондона можно наткнуться на такие вот милые бытовые сценки. Здесь, например, организован мордобой со ставками
Иногда на улицах Лондона можно наткнуться на такие вот милые бытовые сценки. Здесь, например, организован мордобой со ставками

Разность характеров Джейкоба и Иви можно было бы хорошо раскрыть в дополнении Dreadful Crimes. Умная и сосредоточенная? сестра могла бы банально видеть больше улик, чем брат, который мог бы запросто пойти по ложному следу. Эволюцию их характеров можно показать точно так же — после важного сюжетного поворота «орлиное зрение» Джейкоба давало бы ему больше подсказок, а их описания становились бы куда подробнее.

Что самое нелепое, геймплей местами противоречит истории. Почти в каждой кат-сцене Иви сыплет колкостями в адрес своего братца-предводителя уличных головорезов. Но когда дело доходит до драк стенка на стенку она никогда не отказывается от масштабного махача. Логичнее было разделить миссии между ними: Джейкобу — массовые потасовки и гонки на кэбах, а Иви — тихие и комплексные миссии-устранения.

На словах мы получаем двух ярких и запоминающихся героев, чьи уникальные черты никак не отображены в игровом процессе.

Одна из немногих Black-box миссий за Иви Фрай, действие которой разворачивается Тауэре

Легко поверить, что Кратос — яростный воин, который едва сдерживает злость, ведь он такой даже на уровне механик. Посмотрите, как он обращается с топором, как жестоко добивает противников, разрывая их на куски или отсекая части тела, как кричит во время боя, с какой силой наносит удары.

Легко поверить, что Геральт из Ривии профессионально убивает монстров (и людей) . Он не даёт волю эмоциям в битве, его движения точны и аккуратны, даже просто двигаясь, он будто бы танцует вокруг противника, шаг за шагом не спеша обходя его. Он не лишён эмоций вовсе (в исполнении Всеволода Кузнецова) , но в сражении им не место.

Но невозможно поверить в характеры Иви и Джейкоба Фрай за пределами кат-сцен. Прописать двух интересных персонажей — одно, но если различие между ними никак не подкреплено на уровне геймплея, любой нарратив рассыпается в труху. Героя нужно не просто показать — в его шкуре нужно пожить.

Война, которая положит конец всем войнам

Впрочем, даже не все пресонажи «Синдиката» классно прописаны. Например, действующих лиц кампании-«разлома» в годы Первой мировой умудрились сделать… обычными. Уинстон Черчилль — стерильный NPC, который просто выдаёт задания, а не живой персонаж. Никакой эксцентрики, никакой властности или леденящего спокойствия.

С протагонистом Лидией Фрай та же беда — вроде бы дерзкая язва и не боится спорить с одним из самых влиятельных людей Британии. Но её характер ограничивается парой колких фраз в сторону Черчилля и упоминанием «женских прав». На этом можно было сделать ироничную героиню, которая и словом, и действием напоминала бы окружающим, что это она вообще-то лазает по крышам и режет вражеских шпионов, пока британские солдаты мирно патрулируют улицы, а бывший лорд Адмиралтейства просиживает штаны в одной из башен Тауэрского моста.

Главное, ради чего стоит играть в Assassin's Creed Syndicate — потрясающий арт-дизайн. Иногда хочется просто бегать по Лондону и глазеть по сторонам
Главное, ради чего стоит играть в Assassin's Creed Syndicate — потрясающий арт-дизайн. Иногда хочется просто бегать по Лондону и глазеть по сторонам

Единственное, от чего становится не по себе во время прохождения — письма с фронта, разбросанные по округе. В каждом из них маленькая история одного британского солдата. Эффект усиливает «эпилог» о дальнейшей судьбе бойцов или их близких.

В одном из писем рядовой пишет, чтобы мать не давала его младшему брату бегать на улицу во время авианалётов, чтобы поглазеть на висящие в воздухе дирижабли. Любопытство, в конце концов, и погубит мальчика — только рядовой узнает об этом лишь через две недели после трагедии.

В другом письме солдат жалуется матери, что не так представлял себе войну, что хочет домой и просит маму «замолвить за него словечко». Через три дня их отправят в первый бой, и уже некому будет возвращаться с фронта.

Концепт-арт к Assassin's Creed Syndicate. Автор — <a href="https://www.artstation.com/artwork/agGK9" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Дарек Заброцки</a> 
Концепт-арт к Assassin's Creed Syndicate. Автор — Дарек Заброцки 

Кампания «разлома» (ей ведь даже названия не придумали — да хоть бы и хрестоматийное «Самый тёмный час») проходится самое большее за 3 часа, на протяжении которых Ubisoft Shanghai — судя по всему, именно они в ответе за «Первую мировую», — показывает чудеса творческой импотенции.

Доходит до смешного. В последней миссии надо найти тайник в квартире германских шпионов. Но мимо этой квартиры я уже пробегал и этот тайник всевидящим «орлиным взором» уже видел. Весь «поиск» свёлся к тому, что я просто вошёл внутрь и сразу активировал нужную дверь. Дальше обычная резня. Как потом оказалось, один из противников был Мастер-Шпион, который наводил ужас на весь Лондон. На драку с ним ушло меньше минуты.

Казалось бы, шпионская миссия подразумевает тщательный поиск следов, слежку по крышам и допросы свидетелей. Наверное, так оно и есть, но по мнению разработчиков Syndicate, шпионская миссия — это просто прийти и просто убить (об этой мини-кампании, кстати, рассказывал SonnyK в недавнем видео). Хотя ворлд-дизайнеры постарались на славу, чтобы даже такое простое действие вызывало минимальный позитивный отклик. Бывало так, что путь до миссии вызывал больше эмоций, чем её прохождение — и всё благодаря дизайну окружения.

Обычные герои, обычный геймплей и обычный нарратив, в конце концов, нивелируют все достоинства безбожно красивого сеттинга. На пару удачных решений — крюк-кошка, викторианский Лондон, стелс — приходится несколько неудачных — система боя, история и скучный дизайн миссий, из-за чего Syndicate сложно рекомендовать хоть кому-то, кроме самых отчаянных фанатов серии. Да и те вряд ли окажутся в восторге.

P. S. Говоря об Assassin’s Creed Cyndicate, невозможно не упомянуть игровой саундтрек. Наверное, композитор Остин Винтори — это самое необычное, что случалось с франшизой со времён Йеспера Кюда. OST «Синдиката» — настоящее пиршество для любителей смычковых и клавишных, а заглавная тема Bloodlines достойна того, чтобы встать в один ряд с легендарной Ezio Family. Если у вас будет время, послушайте потрясающую лекцию Остина на GDC 2016.

Если текст вам понравился, заходите ко мне в телегу — там я регулярно пишу про любимые и нелюбимые игры, а также время от времени публикую конспекты пройденных мною уроков по гейм- и левел-дизайну.

6666
79 комментариев

вот эта и юнити одни из самых красивых игр своего поколения, но такая хуйня бестолковая в плане геймплея

22
Ответить

Кстати, в "Синдикате" по сравнению с "Юнити" как будто бы даунгрейд какой-то сделали. Не смотрел всякие сравнения, но по личным ощущениям по Лондону и людей меньше ходит, и дальность прорисовки ниже, и меньше всяких там частиц (дым, пыль, листовки, кровь и т.п.). Так что лично для меня "Единство" всё ещё самый красивый "Ассасин" во франишзе

14
Ответить

Собственно, о том и текст) Столько каких-то раздражающих мелочей, что играть приходится буквально через силу. Я лично Syndicate проходил ради кампании Первой мировой - и то грёбаное разочарование

1
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

И одна из самых провальных по продажам.

3
Ответить

Дело вкуса. Я в восторге от того, как выглядит и устроен Лондон, и мне в кайф просто перемещаться по нему с помощью крюка, но когда дело доходит до драк или сюжетных заданий, хочется просто пробежать их, как можно скорее

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить