Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Игры
Тимур Лебедев
10 915

Божественный первородный грех или почему «Divinity: Original Sin» не просто cRPG

В закладки
Слушать

... а нечто большее!

Откуда ноги растут

В своё время, когда только начинал играть в настольные ролевые игры, я задался вопросом — можно ли получить похожий опыт в видеоигровом формате? И при условии, что жанр RPG как таковой появился непосредственно с целью воссоздать опыт от НРИ (настольной ролевой игры), ответ будет скорее «Нет», чем «Да». Причина лежат на поверхности — игровой движок, выступающий в роли мастера, на данном этапе технологического прогресса не может заменить живого человека. Он не может воспринимать желание игрока и дать адекватную реакцию на его действия, он не может сгенерировать уникальный текст, не предусмотренный разработчиками. Единственное, что остаётся в сложившейся ситуации, это попытаться дать игроку нечто похожее на НРИ, пусть и в сильно обрезанном варианте. Примечательно тут то, что за прошедшие десятилетия жанр сформировался, и далеко не во всех его проявлениях можно увидеть первоначальную задачу. Action RPG по типу «Diablo» ориентированы целиком и полностью на боевую систему и прокачку, другие же проекты предоставляют пространство для отыгрыша характеров, третьи уповают на вариативность. Самым близким по духу к НРИ сегодня являются именно cRPG — компьютерные ролевые игры, которые чаще всего вдохновляются ранними частями «Fallout», «Baldur’s Gate» и прочими классическими проектами.

Интерес игроков к cRPG по прошествии долгого времени не угас. Рынок стал больше, геймдизайн изменился, сами игроки поменялись, но примерно с 2014-го года и по сей день можно наблюдать интересную тенденцию. Ретро снова в моде — очень много проектов, особенно в инди сегменте, имеют пиксельную графику, выходят ремейки и ремастеры всеми известных игр, и индустрия в целом частенько заглядывает в прошлое в поисках новых идей и решений. Благодатная почва для возрождения cRPG. Подобных игр не то, чтобы много, но достаточно: «Pillars of Eternity», «Wasteland», «Tyranny», «Torment: Tides of Numenera», «Pathfinder: Kingmaker» и, конечно же, «Divinity: Original Sin».

Однако есть тут один нюанс. Жанр вернулся, но если раньше подобные проекты ориентировались в том числе на НРИ, были вдохновлены ими и пытались воссоздать настольный опыт, то сегодняшние смотрят лишь на своих цифровых предков, не привнося чего-то нового за рамками декоративных приблуд. Такие игры, как и двадцать лет назад, даже близко не приблизились к изначальной цели, а лишь больше кристаллизировались сами в себе, сформировали принципы жанра.

Кроме игр Larian Studios, и их дилогии «Divinity: Original sin».

Название cRPG говорит само за себя — это компьютерные версии настольных ролевых игр. Когда делались первые компьютерные RPG, по сути, это была попытка воссоздать ощущение от игры в настолки. И в «Original sin» мы как раз попытались это реализовать, используя уже современные технологии

Свен Винке
Ведущий разработчик и основатель Larian Studios

Что роднит дилогию «Divinity: Original Sin» с НРИ?

Первое, что бросается в глаза в начале D:OS, так это обязательное создание не одного, как это обычно принято в подобных проектах, а сразу двух персонажей. Отыгрывать каждого из них можно и самолично, но сама возможность начать игру вместе с другом говорит о том, что игра создавалась с расчётом на кооперативный режим. Это важно понимать, потому что cRPG — это прежде всего про одиночное приключение, когда как в НРИ посиделки с друзьями являются неотъемлемой частью игрового процесса. Игроки могут обсуждать разные события, вместе размышлять о том, как победить непобедимого дракона, продумывать планы поведения, реагировать не только на мир, выстроенный мастером, но и на товарищей по группе, и что не менее важно, дурачиться. Нужно ли лишний раз упоминать, что НРИ просто весёлые?

Дело ещё в том, что если в условную «Pillars of Eternity» или подобную ею добавить кооперативный режим, то ничего особо не поменяется, а игровой опыт не будет похож на тот, что был описан выше. Потому что на самых базовых уровнях игра под это не заточена, в отличие от D:OS, в которой уживаются множество механик, способствующих более интересному кооперативному, и как следствие одиночному прохождению. Взять хотя бы такую чуть ли не декоративную мелочь — рассказчика. В Divinity это не просто текст, написанный между диалогами и повествующий о том, как ваш собеседник почесал затылок. Местный рассказчик — это полноценный ведущий. По крайней мере, он пытается создать ощущение, что игрок находится где-то за игральным столом, в кругу людей, коим не чужда самоирония. Это же касается и общего, несерьёзного настроения игры, куда более подходящего для весёлого прохождения с живым товарищем, в отличие от мрачных сеттингов, повествующих на серьёзных щах о круговоротах душ в загробном мире.

Но самое важное, что делает D:OS, чтобы походить на НРИ — она полностью изменяет дизайн квестов, геймдизайн и принципы повествования. Как работают квесты в cRPG? Не важно, отмечаются ли маркеры на карте или нет, но зачастую прохождение таковых не вызывает у игроков сложностей. Один персонаж попросил поговорить с другим, другой рассказал пару любопытных деталей о первом, и решай, кого из них поддержать — вора или труса. Есть и масса других примеров, но в подавляющем большинстве квесты в cRPG проверяют именно боевые умения игрока, и в зависимости от прокачки позволяют проходить себя немного иначе. Насколько бы вариативной не была такая игра, она всё ещё до безобразия линейна, особенно по меркам НРИ, а штампы и клише быстро приедаются. Встаёт вопрос, если вся эта линейность обусловлена ограничениями движка, почему бы не расширить его возможности? Индустрия за прошедшие десятилетия не стояла ведь на месте. Larian так и поступили. Они создали D:OS по принципу Immersive sim’ов, в которых мир по определению должен быть интерактивным, а во главе угла стоит свобода действия игрока.

Формула Immersive sim в cRPG

Когда речь заходит об играх в жанре Immersive sim, то в первую очередь подразумевается, что в них выстроены определённые системы, на которые игрок может влиять. Одной из отличительных черт подобного подхода к проектированию игрового процесса — интерактивность окружения. В «Dishonored» (тык на обзор второй части), например, раскиданные на уровнях бутылки можно использовать для отвлечения внимания или дезориентации врагов. В «Divinity» есть нечто похожее. Книги на полках можно подобрать, прочитать, изъять из них подсказку, новый навык или рецепт. За настенной картиной, которую можно также подобрать или переместить, и в последствии продать, может оказаться рычаг, открывающий тайный проход. Впрочем, находиться он может за ковром или бочками, не так важно. У НПС есть свой радиус обзора, который перекрывается окружением или отвлекающим диалогом, что очень часто используется, если вы поставили перед собой задачу красть всё, что не прибито к полу.

Уровень интерактивности мира должен был быть запредельным. Всё, что можно было взять, подвинуть или перенести, можно было использовать для каких-то целей. А если что-то нельзя было взять, подвинуть или перенести, скорее всего, это всё равно можно было как-то использовать. Если что-то выглядело опасным, то, скорее всего, оно и являлось опасным. А если что-то не выглядело опасным, ну, вы поняли...

Свен Винке
Ведущий разработчик и основатель Larian Studios
Здоровый юмор — один из основополагающих аспектов мира Divinity. 

Ещё одна система, существующая в мире Divinity — взаимодействие стихий и эффектов. Лужу можно заморозить в лёд, лёд можно растопить в пар, а его, в свою очередь, наэлектризовать молнией. Это лишь один небольшой, самый простенький пример, а ведь есть ещё огонь и яд. Причём, это именно что система, потому что стихиями можно пользоваться не только в бою, а ещё при решении разного рода головоломок. В сумме всё это предоставляет большое пространство для проверки навыков и эрудиции в частности самого игрока, а не только его боевых качеств. В эту систему можно играться, она вполне легально позволяет сломать игру в свою пользу или же, наоборот, доставить лишнюю головную боль. Например, в первой части, один из первых минибоссов, что расположен у маяка, по идее довольно тяжелый. Особенно, если играешь двумя персонажами. Но простой телепорт одной бочки в другую решает вопрос буквально за половину хода. Другая же сторона медали заключается в том, что горящая местность действует не только на врагов, но и подконтрольным игроку персонажей. А, например, зачарованное на яд оружие не нанесёт повреждения нежити, а лишь отхилит её.

Но самое важное, чем отличается D:OS от прочих cRPG — это дизайн квестов. Здесь никто и ничто не расскажет, что делать. Если потерялась овца или поручили найти растение — исследуй локации сам. Нужно провести расследование убийства? Сам опрашивай свидетелей, вникай в происходящее, экспериментируй и делай выводы. Иначе говоря, здесь совершенно не получится выполнять квесты нахрапом. Всегда нужно уловить некое связующее звено или проявить смекалку, сопоставить известное и нащупать правильное решение. Даже загадки или головоломки могут застопорить приключение на часик другой, а найденные подсказки отличаются разной степенью расплывчатости своих формулировок. Впрочем, есть и простенькие задачки, так что сильно пугаться сложности не стоит.

Тут и пролегает та самая грань, которая отличает игровой процесс Divinity от других ролевых игр. D:OS иммерсивна и требовательна к игроку не только на уровне боевой системы. Сам принцип повествования тут иной, намного ближе к НРИ. Классическая сцена из D&D (Dungeon and Dragons): вы с друзьями натыкаетесь на деревушку, где происходит что-то странное. Что именно, конечно же, неизвестно. Чуть позднее выясняется, что в деревне завёлся некромант, и вы в компании друзей ходите по разным персонажам, в разные места, чтобы понять, кто виноват и как решить проблему. Ключевой момент — игрок всегда в поиске. И в Divinity этот момент передан превосходно.

Немного критики

Что первая, что вторая часть Original sin действительно лучше прочих способны передать игровой опыт НРИ. Но игромеханические аспекты, насколько бы классно они не были реализованы, не определяют качество всей игры. Лично у меня любой проект, финансированный на Kickstarter и прочих краудфандинговых платформах, или же любая другая инди вызывает скепсис. Независимость студии разработчиков от издателя может как пойти на пользу, так и во вред. Например, я совсем не поклонник студии Obsidian, потому что они помимо того, что не пытаются прыгнуть выше головы и привнести нечто новое в жанр, так ещё и делают проекты, которые проходятся со всеми дополнительными квестами за двадцать часов. Это плохо, потому что они даже на уровне повествовательной структуры, внутренней логики игры не выглядят завершёнными. Там не чувствуется масштабного приключения, а лишь нереализованный потенциал.

И D:OS в этом плане впечатляет. Особенно это касается второй части, потому что она совершенно не выглядит и не ощущается, как инди проект. В ней качественные графика и анимации, в ней озвучены абсолютно все диалоги, в ней широкий арсенал оружия, брони и заклинаний, в ней много неочевидных механик, разноплановых квестов, загадок, подземелий и условий, в которые попадает игрок. Оно всё применимо и к первой части, там тоже одно большое комплексное приключение, но это был первый проект подобной концепции, и получился он не без шероховатостей.

Немного эпика.

Вопросы возникали уже на этапе создания персонажей, потому что даже если ты играешь в одиночку, приходилось настраивать в обязательном порядке сразу двух аватаров, причём, одной расы, людей. В сиквеле же эту систему изменили, позволив игроку самому выбирать сколько персонажей ему делать. Хочешь создать одного? Пожалуйста. Хочешь кооператив на четверых? Вот, держи. Игровых рас стало больше. Ещё и портреты, которые являются неотъемлемой частью cRPG, в первом Original sin были так себе: простенькие, маленькие, схематичные. Хотя такие арты принято рисовать полноценными и красивыми. В сиквеле, опять же, исправили этот момент так, что сгенерированная внешность и была вашим портретом. Но это всё мелочь.

В первой части было два откровенно плохо реализованных момента в плоскости игрового процесса. Во-первых, после боя, из раза в раз, приходилось телепортироваться к ближайшей таверне, чтобы восполнить здоровье и починить обмундирование. Оружие и доспехи ломались очень часто. Это не добавляло геймплею хардкора или глубины, это лишь раздражало. Во-вторых, боевая система была очень зависима от рандома, и сейвскамить, то есть постоянно загружаться с определённой целью, приходилось часто, чтобы одержать победу. Играл я двумя персонажами на нормальном уровне сложности, магом и убийцей. Если со вторым всё понятно, от него требовался урон в спину, то маг хорош как способ контролировать бой — одного заморозить, другого зачаровать, третьего телепортировать куда подальше, четвёртого оглушить и т.д. Проблема только в том, что если какой-то из эффектов не проходит, а у них есть свои вероятности, и далеко не всегда высокие, то это означало смерть, ибо враги также могут держать в контроле игрока и наносить довольно ощутимый урон. В сиквеле же всего этого не стало. Восполнять здоровье можно лежанкой в один клик, оружие редко ломается, а эффекты проходят со стопроцентной вероятностью при условии, если сбит щит. То есть проигрываешь ты схватку не потому что рандом, а потому что что-то сделал не так. Это куда честнее и лучше, хотя введённую механику щитов в своё время критиковали. Мне же эта критика совершенно не ясна.

Листы персонажей, инвентарь.

У уникального дизайна квестов, когда зачастую не ясно, что требуется от игрока, есть свои подводные камни. Например, вопрос, — «А как я должен был до этого додуматься?» — ни раз всплывет в голове. Не везде и не всегда проложены направляющие игрока подсказки, а если даже примерно понимаешь, что от тебя требует игра, можно напороться на сугубо механический момент, то есть не до конца понять, как это реализовать в рамках механики. При повторных прохождениях, когда уже знаешь, чего можно ждать от D:OS и понимаешь её логику, проблема не ощущается столь острой, но вот при первом знакомстве фрустрацию словить вполне реально. Если в двух словах, то этой концепции не хватает полировки. Например, в одном из моментов, когда игрок может запереть себя в четырёх стенах, и под рукой у него будет лишь одно устройство, которое никак не реагирует на взаимодействие с ним, нет иного выхода, как иметь в группе персонажа с тегом «Учёный». Только в этом случае игрок отыщет нужную выемку на устройстве, и группа может продолжить своё приключение. Иначе, только загрузка. В таких случаях необходимы обходные пути, чтобы любой из персонажей мог найти выход из сложившейся проблемы. Особенно, когда речь идёт не о поиске лута и необязательных расхищениях гробниц, а о банальной возможности пройти дальше.

Работа Larian Studios, даже при наличии разного рода шероховатостей, всё равно впечатляет. А отдельным пунктом хочется выделить политику студии, когда контент не пилится на части и поставляется совершенно бесплатно, если не считать какой-то стаф, вроде артбуков и саундтреков. Только вдумайтесь, Larian облагородили первую часть полной озвучкой, которой на момент выхода не было, перелопатили систему навыков, подправили графику и внесли ещё вагон изменений, при этом совершенно бесплатно. Просто, чтобы она соответствовала высоким стандартам второй части, наверное. Это трудно объяснить, особенно в нашем мире и в нынешней то индустрии.

Божественно?

Я ничего не написал про эпический сюжет, про оркестровую музыку за авторством Кирилла Покровского (25.03.1965 —1.06.2015г.г.) к D:OS и Борислава Славова к D:OS2, про персонажей, с которыми в сиквеле появилась возможность завести роман, про разговаривающих животных и прочие вещи, что выгодно отличают дилогию D:OS среди прочих и формируют её индивидуальность. Со всем этим великолепием гораздо лучше познакомиться самолично. Самому прожить этот самый опыт, приближённый к настольному настолько, насколько на данный момент могут себе позволить видеоигры. Свежий подход к организации игрового процесса, качество исполнения, монументальность работы и ряд не связанных с непосредственно игрой вещей, то есть контекст, делают Divinity: Original sin и в особенности её сиквел одними из самых значимых игр прошедшего десятилетия. Они впечатляют не только своим необъятным масштабом, но и тем, с какой любовью и вниманием к деталям они были воплощены в жизнь. Неудивительно, что у Divinity столько поклонников, несмотря на жанровую принадлежность. Игру, которую искренне любят разработчики, легко полюбить и самому.

Другие мои блоги — тык.

{ "author_name": "Тимур Лебедев", "author_type": "self", "tags": ["larian","immersivesim","divinityoriginalsin2","divinityoriginalsin"], "comments": 171, "likes": 135, "favorites": 271, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 209226, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 12 Sep 2020 22:37:39 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
171 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
79

«Fallout», «Baldur’s Gate» и прочими старенькими проектами.

Ты говоришь про классику, но говоришь без уважения.

Ответить
–17

В «Dishonored», например, раскиданные на уровнях бутылки можно использовать для отвлечения внимания или дезориентации врагов. В «Divinity» есть нечто похожее.

А ничего, что Divinity куда более Immersive sim, чем Dishonored?
Авторы, так любящие это тупое словосочетание, прекращайте нести чушь, любая игра это симулятор и РПГ куда вариативнее ваших шутеров с элементами стелса.
Далее сносить подобную чушь буду без предупреждения.

Ответить
10

Речь не мужа, но фанатика вижу я...

Ответить
0

Сразу видно человека ктр не играл в работы кодзимы, он не просто так гений и это далеко не мэм

Ответить
10

обе ДОСы покупал на старте. В обе не могу играть. Один из столпов преткновения - постоянное петросянство.
Вы скажете, что в настолках тоже такое постоянно происходит, и я скажу - да. Но в настолке когда происходит какая - то идиотия все участники поржут над ситуацией и продолжат дальше играть, будто ее не было.
 А в ДОСах весь этот юмор вплетен в саму игру из - за чего рушиться сама атмосфера  мира.
И использовать заместо красивых рисованных портретов героев их 3д рожи, ну такое.

Все имхо, конечно.

Ответить
39

В защиту скажу, что это часть  мира Ривеллона. Он изначально задумывался как сатира на рпг-стереотипы. Эльфы не утончённые аристократы, а дикари, поедатели мертвечины. И так далее. Надо просто это принять как данность. Да и мрачности там хватает) 

Ответить
5

но мрачность поданная в стиле  Кривого Зеркала) А насчет эльфов утонченных аристократов, ну этот стереотип разрушили еще Ведьмак и ДрагонЭйдж

Ответить
33

Да не сказал бы, на примере Аркса и той жести, что там происходит. Просто я могу сказать на своём опыте, что при знакомстве с первым ОСином меня зацепила именно эта непосредственность вселенной, нестандартные ситуации, гротескный юмор, для меня именно это стало откровением, помимо очевидных геймплейных фишек. Тут уж как говорится на вкус и цвет. Некая напыщенность в рпг меня порой подбешивает, попытки нагнать саспенса, страшые проклятия, бууу. Несколько вторично, пусть и далеко не везде. В ОСинах именно то, что это всё подаётся под соусом самоиронии и заставило влюбиться в мир, что там нет нарочитой попытки удариться "в серьёзность", корявую и несуразную, а именно что идёт развитие собственных идей, своего стиля, если хотите. Зайдёт конечно не всем, но повторюсь, говорю за себя. 

Условно, можно взять стандартную ситуацию. Приходишь в подземелье, а там два скелета. Большинство рпг пойдёт по схеме, что
1) Проклятие, мертвецы восстали, эти скелеты порождения зла. 
Ну не вызывает эмоций, если честно
ДОСы же идут по иному принципу. 
1) Кладбище, скелет переживает экзистенциальный кризис и пытается переспорить игрока загадками вроде "как я могу говорить, если у меня нет голосовых связок". Проиграешь спор - взорвёшься от эксзитенции, выиграешь - взорвётся скелет, оставит лут и дневник с забавной историей.
Это даёт ЭМОЦИИ, эмоциональную отдачу, скупую улыбку, реальный интерес дальше погружаться в этот мир и в его детали. 

Ответить
3

Кладбище, скелет переживает экзистенциальный кризис и пытается переспорить игрока загадками вроде "как я могу говорить, если у меня нет голосовых связок". Проиграешь спор - взорвёшься от эксзитенции, выиграешь - взорвётся скелет, оставит лут и дневник с забавной историей.

Это звучит как абсолютно вторичный гибрид из "философских" сцен Планскейпа и оммажа Второму Фоллауту, который, в свою очередь, обыгрывал оммаж Монти Пайтону.

Ответить

Независимый

Данил
3

Так эта сцена просто 1 в 1 копирует Divine Divinity, если уж так копать. 

Ответить
3

Просто сам тип сценок "зафиловствуй кого-то так, чтобы он буквально сдетонировал" восходит в играх очень уж явно к сцене на мосту из фоллаута и спору с Аданом из Планскейп.

Ответить
0

Прохожу сейчас как раз Divinity 2, там тоже такой скелет есть. Только вот он торгаш и если ты его этим грузить начинаешь, он разваливается на косточки, лута нет, поторговать нельзя. То ли разрабы ленятся, то ли это самоотсылка какая.

Ответить

Независимый

Андрей
0

Это самоотсылка, как Майкл Лжец в TES, например. 

Ответить
1

Как же ты нагнетаешь унылость, ух.

Ответить
3

Вот то что вы написали, у меня вызывает состояние «кринжа» - такая смесь брезгливости и недоумения.
Неужели вам правда такой юмор нравится ?

Ответить
0

Ну, судя по статистике в Стиме, Метакритике и других ресурсах - далеко не мне одному. 

Ответить
0

Ну там не из сюжета ставят, а скорее из за казуальности самой игры)

Ответить
1

ну этот стереотип разрушили еще Ведьмак и ДрагонЭйдж

Ривеллон появился задолго до Ведьмака, и уж тем более ДрагонЭйджа. Хотя нет, книги раньше по Ведьмаку вышли )

Ответить
–1

Не знаю что до эры драконов, но в ведьмаке эльфы изначально очень цевильный, культурный народ сухарей. Люди выгнали их из их же городов, но потом так и не смогли достичь их уровня развития. 

Ответить
0

Ну да. Занимающийся захватами банков, геноцидом и терактами 

Ответить
0

А руины по которым лазает ведьмак от кого? А новиград по вашему кто построил? А замок в боклере? Рекомендую по лучше познакомиться с лором. 

Ответить
0

Может они когда то были культурными. Но щас они дикие фанатики террористы . И от культуры у них мало что осталось

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
33

Хуй знает что за петросянство про которое постоянно как попугаи повторяют. Шуток в игре не сказать, что много, вплетены они достаточно лаконично, чего только кот стоит. Одни из самых ламповых и душевных игр в которые я играл. Вот реально, будто в детство переносишься, настолько приятная в игре атмосфера.

Ответить
5

Хуй знает что за петросянство про которое постоянно как попугаи повторяют

Кому и тексты в ATOM RPG хорошие, т.с.

Ответить
7

В обе не могу играть. Один из столпов преткновения - постоянное петросянство.

Ровно такая же х..ня. 

Ответить
2

Странно, но у меня как раз наоборот: юмор был приятен, а вот основной сюжет с "избранностью", который подан довольно серьезно, да и вообще в целом лор и устройство игровой вселенной отбили желание продолжить игру. Всё как-то хочу до неё добраться и пройти полностью, ибо ролевая система и боевка мне зашли просто супер, но этот мир кажется настолько неинтересным, весь этот пафос, эти боги ужасно раздражают - хотелось бы какой-то приземленности. Может я ошибаюсь и дальше ситуация изменится? 
Upd: я про вторую часть

Ответить
0

Ну богов можно слать нахер спокойно, отыгравая персонажа который хочет власти только себе, или можно иметь золотую середину, типа слать нахер богов но помогать остальным, я например выбрал Фейна как мейн героя и достаточно интересные варианты в диалогах появляются, рекомендую вернуться и допройти)

Ответить
0

Отлияительные черты Дивинити - дешевая «самоирония» рушащая целостность и атмосферу мира.
И конечно, - линейность. Как будто в шутер от активижен играешь

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=iZBzccY0PWw

К вопросу о мнимой "линейности" на примере одного доп квеста

Ответить
–7

Прям один в один - купил, но играть не смог. Сначала один начинал, потом с другом. 
Кроме петросянства в игре еще и технически все нехорошо. Чего стоил только тот баг, когда в диалогах у нас после каждой фразы текст уползал вверх и приходилось его вниз мотать - а диалоги не короткие, и ты как дебил по 10-15 раз вниз мотаешь, и друг вместе с тобой.

Ответить
12

Что мне не нравится в ДОСах
- Частый неуместный юморок. Из-за этого никакая трагедия не воспринимается нормально. Юморок вдвойне выглядит странно во второй части где много всякого говняка и кровищи. Рофловые скилы этому способствуют. Причем я бы не хотел, чтобы их убирали но возможно они так выглядят из-за анимаций(?)
- Камерный мир как террейн. Где город и буквально в двух шагах зло, драконы, жуки. Прям вот совсем рядом. Это реально воспринимается как какой-то реализованный днд сценарий с 2д картой в 3д. Все слишком рядом. В пое в мир больше веришь, чем в ДОСовский
- Невероятно перегруженный инвентарь и огромным к-вом мусора в котором легко можно запутаться. У меня на прохождение игры ушло 100 часов и часов 20, если не больше у меня ушло на сортировку инвентаря с перебиранием шмоток. Причем иногда можно случайно выкинуть вещи которые могут понадобятся в будущем и тебе даже ничего не скажут.
А так игры нравятся. Сложные, кайфные синергии способностей. Мне даже нравится, что в игре много чего можно потрогать, нажать, переместить, украсить, я даже какое-то удовольствие получал от пиксель хантинга. Нравится, что поиск вознаграждается, даже если думаешь, что ты вообще не туда идешь. Класс. Жду бг3, но на релизе играть точно не буду. Подожду конечного эдишона 

Ответить
6

неужели так много хороших игр выходит, которые пытаются в юмор?) не просто шутеечка, промелькнувшая в диалоге, а прям множество забавных персонажей, событий, механик и т.д. Как по мне так их наоборот нехватает, чего не скажешь про трагедию, в каждой второй игре сценаристы очень часто нелепо пытаются выжать слёзы игрока и это слегка поднадоело. Вообщем ничего не вижу плохого в изобилии юмора этой части. С остальным согласен, особенно канеш инвентарь и в целом интерфейс ориентированный под консоли, очень неудобный для клавомышки (это больше относится ко второй части, но и в первой интерфейс далёк от идеала) 

Ответить
19

Проблема не в юморе как таковом. Проблема в том что в Дивинити, в каждой, сука, части, пытаются усидеть на двух стульях. Основной сюжет приторно пафосный и наполнен жестью, кровищей и эпиком чуть более чем полностью. Злое зло, избранный избранный. Вот это всё. И тут же, по ходу пьесы у нас белки-извращенцы, поющие коровы, и прочие шутейки, частенько невысокого пошиба. И возникает диссонанс. Основной сюжет становится невозможно воспринимать серьезно. Какое зло, какой избранный, я только что у орка спиздил сковородку и поговорил со скелетом о смысле жизни без кожи. С другой стороны шутейки постоянно разбиваются об пафосную глыбу основной ветки. Я тут только что ловил курицу и устраивал сексуальную жизнь котов и тут бац все умерли, всё плохо, чума, мор, глад и пятиногий пёс пиздец.
Выбрали бы что нибудь одно был бы более цельный продукт, а не метание из одной крайности в другую.
...
У меня, еще с первого "Дивана" такое ощущение, что сценаристы в Лариан, это такие суровые дядьки за сорок, которые начинают писать "стандартное фентези по ГОСТу", но блин, они же взрослые мужики, а фентези это для детишек, гиков и аутистов, и вообще как то стремно, а давайте позовем постмодерниста и всё обыграем.

Ответить
0

В нулевые это называли "русское фэнтези от НИИшников".
К сожалению, никакой войны сказочников-юмористов с постмодернистами нет. Просто у таких людей это каким-то образом уживается в головах.
Подобный слог почти у всей треш-литературы: Белянин, Лукьяненко, етц.
На Западе по схожей схеме писал Пратчетт, которого удалось зафорсить как "тонкий юмор", хотя на фоне реально тонкого английского юмора это просто "кривое зеркало" от мира фэнтези. 

Ответить
1

Справедливости ради, это иногда встречалось до этого, но не в таких количествах. В том же первом Wasteland куча шутеечек, но все же с Лариан не сравнить. То ты находишь старую ракетную шахту, в которой местные жители приносят человеческие жертвы, а через пять минут тебя заманивают в свой шатер и нападают номады, и тебе надо убить женщин, мужчин, стариков, детей и мелкого пиздюка с пистолетом. Ты жмешь плечами, всех убиваешь, берешь сломанный тостер и отправляешься в бар, где панки, нью-вейверы и официантке надо отвешивать комплименты на лит-спике - URABUTLN, на что она отвечает URAQT2.

Ответить
16

А я просто хочу бегать как идиот по городу и проходить скиллчеки в диалогах, не хочу подбирать мусор с трупов в проходных боях и не хочу чтобы вокруг взрывались бочки а-ля игра-головоломка.

Мне пжлст Tyranny/Planescape/Disco Elysium насыпьте с собой побольше.

Ответить
3

Но в Тирании много боев.

Ответить
5

а я и не заметил. да не сказал бы на самом деле. каждые пару минут с кем-то поговорить можно, напугать, убедить итд

Ответить
1

В Тирании и городов как таковых нет.
Город-Бастард огромен, но в нём нам доступно одно помещение.
Распутье на уровне арт-дизайна выглядит поселением, но де факто это даже не Кэндклип. 

Ответить
0

3 кастера в начале боя кидают метеоритный дождь и все сразу заканчивается за исключением пары редких боссов. Разве ж это бой? 

Ответить
2

я за вами буду

Ответить
0

Я отойду из очереди в Cyberpunk возможно, но я тут стоял, вернусь до НГ

Ответить
0

О, да, и риалтайм паузу, пожалуйста.

Ответить
11

Еще одна отличная песня из игры

Ответить
3

Как-то спрашивал у Борислава, не является ли текст - своеобразным переосмыслением истории Люциана и Дэмиана. Борислав сказал нечто вроде "Я бы с радостью вам рассказал, но пока не могу :)". Вообще Славов очень светлый человек, почти всем отвечает в твиттере

Ответить
2

Да... чумовая музыка. Сам играю неспеша, смакуя.
Сейчас по дрифтвуду шарохаюсь. Лича только освободил... и от музыки этой кайфую.
Но, музыка первой части меня больше цепляла.
Я там в главном меню сразу завис минут на 30😆

Ответить
1

Ла ли ла ла лило

Ответить
6

 нечто большее

Ответить
6

Себилла лучше, а Ведьмак переоценен. И вообще не рпг :)

Ответить
14

Фактически ведьмак Action/RPG. И если говорить о переоценённых проэктах такого плана, то тут скурим бесспорный лидер, сори.

Ответить
2

Да это ведь шутка. То, что Ведьмак переоценен и не РПГ, мне кажется, уже давно мем.

Ответить
–6

Ну вроде не мем, а факт, а вот то что скайрим бесспорный лидер это просто фанатам в3 трудно принять

Ответить
0

Я просто древний) не успеваю уже за всеми мемами(

Ответить
1

Да я сам старый как дед. С меня брательник молодой постоянно рофлит, что до меня приколы только спустя пару месяцев доходят.

Ответить
2

Тут конкретно про то что Цири нечто большее, а не про игру :)

Ответить
8

DOS для любителей пошаговых боев, как бы все.

Ответить
–1

Ты не прав. Я терпеть не могу пошаговые бои, но игра очень понравилась

Ответить
1

Вам следовало бы НРИ выделить в начале текста, а то я не сразу понял что это означает, хоть об этом и написано в начале.

Хотелось бы сразу сказать, что это только личное мнение, и я ничего не имею против пошаговых боевых систем и игр.
Мне как-то сложно уместить в один ряд настолки и пошаговый боевой жанр или совсем такой в играх. Так как в пошаговых зачастую мы используем фантазию и проецируем происходящее, и от этого не замечен карман времени между боями. Но в играх несколько иначе. Там бои как бы показаны нам и мы видим как после атаки мечем на противника, он не отвечает (условно) и от этого как-то создаётся нелогичность или "кукульность" самой игры. Не знаю, никак не могу привыкнуть к этому и сложно заставить логику поверить в такие бои, больше люблю реальные сражения. Ничего конечно не имею против таких игр как Девинити, считаю её отличной, но вот играть не могу в такое)

Ответить
16

Мне как-то сложно уместить в один ряд настолки и пошаговый боевой жанр или совсем такой в играх.

Чтааа? А какая боевка в настолках? В реальном времени? Игроки кидаются дайсами в большую фигуру Дьябло, а Мастер стоит с секундомером?

Ответить
7

Игроки кидаются дайсами в большую фигуру Дьябло, а Мастер стоит с секундомером?

После определенного градуса звучит как прекрасный вариант.

Ответить
7

После определенного градуса звучит как прекрасный вариант.

Ответить
0

Визуализация, ходишь и съедаешь условно. Я не говорил прямо про боевки, а имел ввиду условные победы визуализируются у людей в головах. А в играх несколько другое

Ответить
5

А в играх несколько другое

В компьютерных играх все так же.
Пошаговая боевка - лучший вариант реализации боевой системы, именно потому что позволяет максимально реализовать тактические бои, особенно если ты управляешь партией. Если пошаговость ломает сакраментальный иммершен - то увы, жанр не для вас. Всегда есть всякие шутеры и платформеры. 

Ответить
–2

Ну я как и писал выше. Не могу привыкнуть к такой системе, мне нравится реал тайм сражения, приближены к логической реальности. А на счёт тактики, в сериях Dragon Age неплохо сделано это. Там реал тайм с элементами тактики, спокойно успевал все

Ответить
4

приближены к логической реальности

"Логическая реальность" гласит нам, что если кто-нибудь получит пулю в конечность, то ему придется делать ПХО и долго восстанавливаться, а не обмотаться бинтом и пойти вперед без всяких следов ранения.

Ответить
2

Потому что там можно нормально настроить поведение своих сопартийцев.

Ответить
0

Он же говорит о том, что в настолке пошаговость вызвана форматом проведения партии. Там иначе то никак и не сделать. А в видеоигре пошаговость выглядит нелепо. Я такого-то же мнения, реалтайм с паузой меня больше устраивает.

Ответить
0

Через приложение писал?

Ответить
1

Да, блин. Ещё думал ща второе сообщение отредачу и удалится. В итоге первоначальное лонг сообщение удалил к херам)))

Ответить
0

Это из него так получается. Лучше через браузер мобильной версией пользоваться.

Ответить
–1

Или бетой.

Ответить
0

Кстати, самый поехавший в мире человек на реалистичности, то есть Папич, прошёл и хвалил игру) Просто занятный факт.

Ответить
3

лицемерыЧ

Ответить
1

Сделаю сноску. 

Ответить
5

DOS'ы больше tRPG, ибо из НРИ притащили одну болячку и смогли ее преумножить: затянутость боев. Вот ты делаешь два шага и бац! Вышли два бомжа, и тебя ждет десятиминутный файт с этими интереснейшими личностями. В играх же с активной паузой этот бой завершится почти мгновенно.
Ну, и сюжет меня так и не затянул, в отличии, например, от сюжетки в Pathfinder Kingmaker.

Ну, я думаю, что это хорошее место, чтобы высказать свою хотелку на тему боевок в cRPG. Пусть система будет совмещенной. Чтобы простые бои проходить в реальном времени, а сложные — в пошаговом. Это решит сразу множество проблем.

Ответить
3

У активной паузы есть один существенный недостаток - это невозможность контролировать всё. Потому что если захочется выжать из боя вэлью, то придётся прям на каждой секунде останавливаться и проворачивать репетативные мувы. Если же оставлять всё под контроль ИИ, то там цирк происходит. Так что пошаговый бой здесь выигрывает, как по мне.
Да, согласен, в пасфайндере именно сюжет прописан куда лучше. По ряду причин. Но лучше он и сюжетов остальные црпг, не только дивинити. 

Ответить
2

Полностью согласен про минусы реалтайма. У самого горело с того хаоса, в который он может превратиться.

Ответить
0

Думаю, что это невозможно. Либо одно, либо другое. Несмотря на затянутость - преимущество пошаговых боёв в том, что каждый бой срежиссирован отдельно, до мелочей. Кому-то заходит такая шахматная партия, кому-то нет. Кому-то нравится по 15 минут выстраивать комбы и тактики, а кто-то предпочитает 30 секунд побить отрядом монстров и побежать дальше. Тут опять таки, чисто субъективный взгляд. В БГ3 например попытались нивелировать слишком долгие бои за счёт изменения системы инициативы и ускорения анимаций, чтобы бой чувствовался быстрее и динамичнее. Поклонникам пошаговых точно зайдёт, а как воспримут изменения фанаты реалтайма - уже скоро увидим)

Ответить
0

В совмещение пытался Арканум, но там баланс сломанный, насколько помню. В тот же Pathfinder добавили возможность на ходу включить пошаговый режим (и это удобно).
Я думаю, что все возможно. Хотя бы потому, что в основе реалтайма лежит все та же очередность и инициатива.

Ответить
1

В Патфайндере, как и во вторых Пилларсах он прикручен и поэтому далеко не идеален, так как игры изначально разрабатывались под реалтайм, а значит многие скиллы становятся либо бесполезными, либо имбалансными. Я думаю, что пока сделать такое качественно, без костылей - нереально. Посмотрим, куда дальше двинутся Котосовы и Обсидиан(правда уже увидели, в сторону чистого реалтайма а-ля Скурим)

Ответить
1

Только в PF:K в отличии от POE2 перенесенны правила настолки.

Ответить
0

Скорее адаптированны. И именно поэтому пошаговый бой там получился лучше, чем в Пилларсах) Поэтому и говорю, что интересно, в сторону чего двинутся Котосовы в следующей части. 

Ответить
0

В совмещение пытался Арканум, но там баланс сломанный, насколько помню

Угу. Баланс там такой... Видно, что боевка была не на первом месте. Я обычно играл в пошаговом. RT прикрутили незадолго до релиза по требованию Сьерры (афаир).
Также совмещение было в Fallout Tactics и X-COM3: Apocalypse.

Ответить
–4

Каждый раз угараю, когда DOS превозносят как RPG.
Игра, в которой почти весь опыт пылесосится с боёв, где есть неуязвимые рыцари скелеты - с них можно снять неуязвимость, но на несколько ходов (за которые надо влить тонну дмг). Где если босс на 1-2 уровня выше, чем твоя пати, то он тебя ваншотнет без шансов, где в конце есть финальный босс, за которым босс, за которым еще дракон пустоты, которых надо ебашить чуть ли не по 30 минут... Где главная характеристика персонажа - его ДПС, в конце концов.
Это что-то вроде походовой тактики, фентезийного икскома, где надо убить всех скелетов, убить всех орков, убить всех культистов и т.д. 

Я прошел первую часть часов за 80 и это был один из худших игровых опытов за последние лет 5 (наравне с ведьмаком и я не троллю). Обе игры смертельно скучные, нудные, непомерно раздутые, положившие болт на отыгрыш и разнообразие (для меня это столпы РПГ), охуевшие от собственного "величия".

 Во вторую не играл, возможно, она сильно интереснее, пока хз.

Ответить
2

Это что-то вроде походовой тактики, фентезийного икскома, где надо убить всех скелетов, убить всех орков, убить всех культистов и т.д.

Что не так? Если бы у X-COM (нормального, 1993 года) не было бы элементов стратежки, а был бы нормальный мир с неписями и эксплорейшен - то да, это была бы РПГ.

Ответить
2

 Если бы у X-COM (нормального, 1993 года) не было бы элементов стратежки, а был бы нормальный мир с неписями и эксплорейшен - то да, это была бы РПГ.

А если бы в NFS не было гонок, а был бы мир с неписями, квестами и диалогами - то это тоже была бы РПГ.
Но это гонки.
А XCOM это тактика.
И DOS, в силу гриндовой направленности и изобилия тактических боёв, тоже ближе к тактике на мой взгляд. 

Ответить
1

А если бы в NFS не было гонок, а был бы мир с неписями, квестами и диалогами - то это тоже была бы РПГ.

У NFS, в отличие от X-COM, нет боевки и ролевой системы. В XCOM она есть, и хорошая.
А XCOM это тактика.

X-COM - стратегия/таксим, тащемта.
Угадаете жанр вот этих игр?

Ответить
–3

У NFS, в отличие от X-COM, нет боевки и ролевой системы. В XCOM она есть, и хорошая.

Машинки же можно прокачивать, апгрейдить, наверняка и стать есть, типа скорости-управляемости

Угадаете жанр вот этих игр?

А свежее не было ничего?
Каждый раз я говорю, что в 2000х фаллауты и арканумы выставили новые стандарты для РПГ, прибегают клоуны-олдфаги и начинают свою шарманку в стиле "а вот раньше в EoB и LoL достаточно было просто монстров убивать чтобы быть РПГ".

Ответить
4

А свежее не было ничего?

Могу и посвежее. 2009 и 2017, например.
Каждый раз я говорю, что в 2000х фаллауты и арканумы выставили новые стандарты для РПГ, прибегают клоуны-олдфаги и начинают свою шарманку в стиле "а вот раньше в EoB и LoL достаточно было просто монстров убивать чтобы быть РПГ".

Потому что ты выставляешь себя тупым клоуном-ньюфагом, который не знает что было до его ничтожного бессмысленного вхождения в жанр.
Да будет тебе известно, юный падаван, Фоллы и БГ выросли не на пустом месте. Например, Dark Sun по дизайну не особо отличается от Фоллаута. Уже в 1986, в Wasteland была куча вариантов решения проблем и так далее. 
Кстати, насчет EotB и LoL - они были не РПГ, "патаму шта достаточно было убивать монстров". Они были РПГ из-за наличествующей ролевой системы и эксплорейшена. EoB в принципе играется как классический настольный модуль. В LoL была прикрученая история (которая была и в EoB, но меньше), неписи и много чего еще.

Ответить
–3

 Они были РПГ из-за наличествующей ролевой системы и эксплорейшена.

Ролевая система в бихолдере - тока способ убийства мобов и все

Ответить
2

фанат симулятора свиданий от поздних Биоварей на линии

Ответить
0

Дропнул DAO, прошел первый ME, больше ни одну, держу в курсе

Ответить
0

EotB не РПГ, потому что не было бросков на харизму? Я конечно понимаю, что современные игры часто размягчают мозги, но это уже клиника.

Ответить
–4

Клиника и скудоумие - это когда считают, что игры должны быть такими как "нас ГМ водил в 1970"

Вот это настоящее "бутылочное горлышко". Лечитесь там

Ответить
1

Еще большее скудоумие отказываться от 40-летней истории, потому что у тебя концентрация внимания длится меньше, чем у золотой рыбки.

Ответить
–2

Ой, порвался олдфажик

Ответить
0

И это ты говоришь после того как сам начал лепить минусы?
Ой, порвался олдфажик

Отнюдь. Просто какой смысл спорить с очередным агентом деклайна? Вы все на одно рыло.

Ответить
–2

Лул, первым чото гавкнул про "размягчение мозгов", а теперь целочку строишь
Из-за вашего лицемерия и ебучего олдфажества жанр и подыхает

Ответить
2

Жанр уже почти сдыхал два раза - первый раз в 1992. Второй - в середине 2000-х И как раз из-за сраных ньюфагов.

Ответить
–3

Которые хотели чего-нить нового и увлекательного, и готовы были за этот продукт платить деньги

Но на страже жанра стояли деды, которые забыли навернуть таблеток, потому до сих пор надо дрочить цифры и геноцидить гоблинов по коридорам, ведь Традиции и Скрепы

Ответить
–4

А живёшь ты в пещере? Греешь еду на костре? 
Ведь сделать свою жизнь проще, удобнее и интереснее - пиздец какое неуважение к истории.

Пиздец конечно, соболезную

Ответить
–4

Уже в 1986, в Wasteland была куча вариантов решения проблем и так далее

Ох, какая жаль что до ДОС это счастье не доехало.

Ну и тон снисходительный-то сбавь

Ответить
1

К вопросу об X-COM.
Два параметра скрыты. Рост от использования или тренировок.

Ответить
0

В рдр2 чем больше из пистолета стреляешь, тем больше к нему "привыкаешь" и ловчее получается.
РПГ года?
Или в сан андреасе можно было в качалку ходить, тащемта

Ответить
2

В рдр2 чем больше из пистолета стреляешь, тем больше к нему "привыкаешь" и ловчее получается.РПГ года?

РПГ нельзя свести к одному параметру, как бы это не хотелось всяким занавесочникам. Очевидно, что РДР2 - не РПГ, но заимствует определенные элементы жанра.

Ответить
0

Так и икском не РПГ, просто заимствует статы :)

Ответить
1

Так и икском не РПГ, просто заимствует статы :)

Вопрос был в том, что из X-COM сделать РПГ, из-за уже наличия сформированных двух элементов, гораздо проще, чем из NFS.

Ответить
1

Как вы нахуй заебали любую тактическую рпг сравнивать с ёбаным икс-комом. 
И как вообще всё тобою описанное не должно являться частью рпг? Есть куча рпг где опыт именно только с боёвки и идёт, а диалоги это просто как способ проталкивания сюжета. Они перестают быть рпг из-за этого? 
Тошно уже читать таких критиков. Сыграли в одну лишь БГ старую, или ещё какую срань, и давай сравнивать теперь все рпг с ней, как с каким-то идолом, строя из себя рпг-эксперта.

Ответить
0

 Они перестают быть рпг из-за этого?

Они перестают быть "отличными" и "выдающимися" рпг

 БГ старую, или ещё какую срань

Это досы ваши - срань, а мои мжвячные игры от тройки - былинный эталон

Ответить
0

Понял. Как говорится, не так страшен человек который не прочитал ни одной книги, как тот, кто прочитал лишь одну. Видимо с играми это так же работает. Теперь такие фанатики до конца жизни любую вышедшую рпг будут сравнивать с БГ или арканумами. А ещё оказывается рпг основанные на боёвке, уже и не рпг. Ну наверно тогда интерактивные фильмы и визуальные новеллы это тоже рпг. Боёвки там нет, а отыгрывания много.

Ответить
0

 Видимо с играми это так же работает. Теперь такие фанатики до конца жизни любую вышедшую рпг будут сравнивать с БГ или арканумами.

Симметрично, вон чуть выше тред перечитай. Там олдовый хер топит за то, что раз в Eye of the Beholder в 1990 году не было пиздежа и проверок харизмы, то они и не нужны ваще, ведь Традиции, все игры, сука, по традиции должны делаться. 

Я говорю, что еще в начале 2000х фаллауты-арканумы-маскарады поставили планку в РПГ, в плане пиздежа, отыгрыша, возможностей и прочей вариативности.
Были плейнскейпы, в прошлом годе Disco Elysium эрпоге года взял.
Мыслить ширше надо.

А DOS - чисто одномерная зачистка карты без возможности шага влево-враво. 

Ответить
0

Во вторую не играл, возможно, она сильно интереснее,

Как и написано в тексте, первая часть была первой, во многом экспериментальной. Вторая во всех свои аспектах стала лучше.
А насчет логики начисления опыта, неуязвимых скелетов и прочих прикалюх — если честно, не вижу здесь большой проблемы.

Ответить
0

А насчет логики начисления опыта, неуязвимых скелетов и прочих прикалюх — если честно, не вижу здесь большой проблемы.

А я вижу. Это я ещё про клоунский сюжет и отсутствие интересных выборов/развилок не писал, ибо совсем вкусовщина

Ответить
0

<Ещё одна система, существующая в мире Divinity — взаимодействие стихий и эффектов. Лужу можно заморозить в лёд, лёд можно растопить в пар, а его, в свою очередь, наэлектризовать молнией. Это лишь один небольшой, самый простенький пример, а ведь есть ещё огонь и яд.>

Всегда угорал с этого аргумента в ДоСах. При этом как то не упоминается что примерно 60% боевых арен выстроены как пазл.  В котором ты не "можешь" заморозить в лёд/растопить в пар/наэлектризовать молнией, а ты "обязан" сделать это или на N-ходу противник тебя просто начнёт вайпать, ибо так задуманно.
И ставить это в плюс, ну такая себе вкусовщина. В Пиларсах/Тирании/Пачфайндере ты сам выбираешь как ты будешь качать героя/ев и от этого в каких то стычках тебе будет проще, в каких то сложнее. Но ты хотя бы сам придумываешь план на битву, исходя из того что есть. В ДоСах же ты подстраиваешься под условия арены, и ни дай бог у тебя не будет возможности заморозить/поджечь/наэлектризовать.   

Ответить
5

Это в каком досе так, извините?
И что за энный ход, в котором твою пати вайпают?

Ответить
2

Не понимаю, о каких паззлах и вайпах идёт речь. Ну то есть некоторые бои, конечно же, сдизайнены определённым образом, как тот же вьетнам во втором акте второй части, но чтобы это был прям паззл, не сказал бы. Зачастую это просто бои, где есть бочки.
Растопить лёд и наэлектризовать воду - это прежде всего аргумент в пользу в позиции того, почему Дос можно считать Immersiv simом. Почему его не должно быть в тексте, не знаю.

Ответить
0

Ну если считать разбитие бочек признаком иммерсивности... Диабла тогда это эталон. А по поводу "некоторых" боёв, ты пробовал пройти ДоСы вообще забив на разбитие бочек, перекрашивание пола из яда в огонь, лёд и.т.д? Просто вдалбывая по врагам и всё, я пробовал, и понял что игра не оценила моих усилий.  

Ответить
0

Ну если считать разбитие бочек признаком иммерсивности

В тексте всё написано.
ДоСы вообще забив на разбитие бочек, перекрашивание пола из яда в огонь, лёд и.т.д?

Ну то есть уже к второму акту чел врагов чуть ли не лкмом ваншотает. 

Ответить
3

Да, а я видел как чел соулсы бомжом без прокачки одними руками проходил, вообще не показатель. Это не значит что все игроки с первых минут игры будут делать так же. 

Ответить
0

Странно, что ты при этом не упоминаешь, что обмазываться элементальным уроном можно всеми классами. Помимо пресловутых бочек, есть банки с маслами, водой, есть свитки, есть разные стрелы, гранаты, жезлы с кастами, крафт оружия на элементальный дмг, посохи с элементальным дмг. То есть взорвать и заморозить что-то можно абсолютно всеми, если ты не игноришь вообще всё в игре. По поводу игры в райтклик варом, сори, но они во всех рпг играются +- удручающе, если мы говорим именно об рпг, а не кучу примесей. В bg вар просто стоит и машет палкой, в DAO стойки меняет, да таунт есть. Так что тут у вара ещё куча возможностей

Ответить
0

Так и не закончил прохождение. После побережья жнеца игра скатывается в линейные побегушки. Да и сюжет наивный.

Ответить
0

наивный

То есть?

Ответить
4

То есть злое зло нависло над миром, и только избранный может его спасти.

Ответить
2

Попробуй дальше поиграть, сюжет может приятно удивить.

Ответить
0

? Я проходил. Вся эта шняга с богами и древними была неприятна и не удивила.

Ответить
0

1. Можешь примкнуть к Королю-Богу
2. Можешь взять себе божественность
3. Можешь раздать ее всем
4. Можешь ничего не делать и Король-Бог овладеет всем
5. Не уверен, но концовка с Адвокатом тоже отдельная вроде как

Так что можно и не спасать всех. Да и наивности не вижу, норм Семеро оказались теми ещё паразитами и не всё так однозначно.

Ответить
0

И что? Сюжет то тут при чем?
только избранный может его спасти

Может не значит должен. Разные концовки - эт заебись. Только концовка =\= сюжет
По факту есть зло, которое идет из другого мира, и его остановить может только Пробудившийся (читай Избранный).
Все Дивинити такие. Это не в OS появилось.

Ответить
0

все дивинити такие

Дракон коммандер не такой.

сюжет тут причем

Ты не сюжет показал, а фабулу. Масс эффект — ну там гг и жнецы. Фоллаут — ну там мастер/президент/калькулятор/президент/нии и гг наш. Не понимаю, где тут именно наивность.

Ответить
0

По факту есть зло, которое идет из другого мира, и его остановить может только Пробудившийся

Нужно ли говорить, что это лишь фабула, максимально упрощённое описание на уровне есть протагонист и антагонист. И она тоже на все 100% не определяет сюжет.

Ответить
1

Сюжет немного (совсем если честно) не про избранного. Он там больше про твой моральный выбор в конце-как ты поступишь-принесешь добро и равенство, или тиранию и господство по сути.

Ответить
1

То есть ты избранный, который в конце решает судьбу мира. Я так и сказал.

Ответить
4

сегодняшние проекты смотрят лишь на своих цифровых предков, не привнося чего-то нового за рамками декоративных приблуд

А почему вдруг это плохо? Каждая игра должна быть революцией в жанре? Игроки соскучились именно по классическим играм жанра и сами финансово поддержали их создание.

Ответить
0

Да нет, не то чтобы плохо. Не без удовольствия проходил и довольно типичные вещи, но тут важен сам факт этого. Тема ведь о Дивинити и о том, чем она отличается от остальных и выделяется на фоне.

Ответить
2

Просто звучит это так, что остальные плохие ибо стагнируют, а дивинити молодец. Когда как эти игры намеренно были задуманы и создавались такими, чтобы удовлетворить спрос.
 Хотя на деле многие из этих игр даже слабо справляются со своей задачей - быть хорошей классической рпг. О каком тут развитии может идти речь, когда современные игры с трудом дотягивают до уровня игр двадцатилетней давности?
Впрочем, почему-то все сводится именно к геймплейным отличиям. А как же например Тирани, которая выделяется своим сюжетом, редко какая игра может предоставить адекватный отыгрыш злыдня где есть что-то кроме "тупа убил всех"

Ответить
–1

Зато чтобы отыгрывать добряка, нужно "тупа всех убить". 
Игры Обсидиан для меня отдельная болевая точка. Тирани тут совершенно не исключение.

Ответить
3

Почему это не исключение, если игра пытается дать осмысленность злодейскому прохождению когда как в других играх она обычно на тупо поржать ибо серьезно так никто проходить не будет?

Ответить
–2

Если кратко, то Обсидианам стоило было задумать, почему чаще всего люди предпочитают отыгрывать добрых персонажей. И в этих условиях они делают проект, который просто не даёт такой возможности. Возможность выбора лучше, чем его отсутствие.

Ответить
2

Так как это нивелирует то, что все-таки Тирани выделяется своей возможностью интересного отыгрыша злыдня на фоне других подобных игр?

Ответить
0

Выделяется одним, вырезая другое.
Пусть выделяется, я не против. Кому то такое решение нравится, я же этого не понимаю, потому что у меня иные нравственные и художественные ориентиры. Не совпадают с виденьем тирани они где то на процентов 90.

Ответить
3

Так я говорю про то, что в тексте ради того чтобы выделить среди остальных игр Дивинити уничижаются заслуги этих игр, чтобы на их фоне Дивинити выглядел лучше, когда на самом деле в одной части игр присутствуют нововведения которые их выделяют, а другая и создавалась с целью быть максимально классическими

Ответить