Игры Никита Лосев
6 018

Авторы Fallout 4 хотели сделать в игре сайд-квест с магией из Skyrim

Его пришлось заменить совсем другим заданием.

В закладки

На днях авторы YouTube-канала Noclip, занимающегося созданием документальных роликов об игровой индустрии, опубликовал видео с историей компании Bethesda, известной по разработке серий Fallout, The Elder Scrolls и изданию Prey, The Evil Within и Dishonored.

В этом ролике геймдизайнер студии Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo), работающий в Bethesda с 2002 года, рассказал, что команда, ответственная за Fallout 4 изначально хотела сделать для игры сайд-квест о противостоянии городов Салем и Дэнверс, в котором была бы замешана магия.

По словам разработчика, сотрудники студии хотели рассказать о местных ведьмах, так как реально существующий город в штате Массачусетс с таким названием широко известен в первую очередь по кровавым расправам конца 17 века.

Отличительная особенность Салема — это ведьмы. Так что мы решили, что у нас будут люди с мутациями и странными способностями. Они были кем-то вроде Людей Икс, но их силы были вызваны радиацией, поэтому жители Дэнверса считали их ведьмами.

Эмиль Пальяруло
геймдизайнер

Чтобы реализовать задумку разработчики использовали код из Skyrim, отвечавший за магию. Благодаря этому многие NPC в Fallout 4 получили способности к телекинезу и созданию фаерболов. Однако позднее в ходе разработки авторам пришлось избавиться от этого, причём, по словам Пальяруло, причиной стали не только технические ограничения.

Геймдизайнер отметил, что одной из проблем оказался слишком компактный мир Fallout 4. Дэнверс и Салем находились так близко друг от друга, что сотрудники Bethesda просто решили объединить их в один город, поэтому никакого противостояния не осталось.

Однако вместо того, чтобы полностью вырезать квест из игры, разработчики привлекли ещё одного сценариста, который превратил его в другое задание, впоследствии известное игрокам под названием Devil's Due. По его сюжету главный герой попадает в музей ведьм, в котором обитает Коготь смерти.

Помимо этого, в видео Noclip сотрудники Bethesda рассказали, что не были уверены насчёт местной системы строительства, поэтому чуть не вырезали её по ходу разработки.

#fallout #skyrim #bethesda #видео

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["fallout","bethesda","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","skyrim"], "comments": 44, "likes": 50, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20978, "is_wide": false }
{ "id": 20978, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20978\/get","add":"\/comments\/20978\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20978"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
32

что одной из проблем оказался слишком компактный мир Fallout 4

собственно, одна из главных моих претензий к фоллаутам от Бесезды(сразу после унылого сюжета и однообразных квестов)
они почему-то решили, что "пустошь" это такая густозаселенная и напичканная лутом свалка, где лагерь рейдеров находится в двух шагах от логова смертокогтов и в трех шагах от базы супермутантов
в Нью Вегасе всё это было решено идеально - в поле зрения всегда есть что-то интересное, но при этом всё расположено на разумном расстоянии друг от друга

Ответить
8

Вот! В F4 ты все время натыкаешься на поселения рейдеров или супермутантов. Там нет пустоши, там каждые 10 метров чей-то лагерь. И они все к тому же респавняться. Вся игра сводится к бесконечному отстрелу рейдеров.

Ответить
2

Да-да, патронов на всех не хватает и надоедает мотаться на базу, чтобы сбросить лут.

Ответить
15

Это априори стала главной проблемой, по крайней мере лично для меня. В том же Ф3\Ф:НВ\СКАЕ, дофига городов и больших локаций. Что в Ф4? Даймонд сити и Добрососедство?
У любителей синтов, базой вообще подвал служит.
Геймдизайнер отметил, что одной из проблем оказался слишком компактный мир Fallout 4

UPD:
Однако вместо того, чтобы полностью вырезать квест из игры, разработчики привлекли ещё одного сценариста, который превратил его в другое задание, впоследствии известное игрокам под названием Devil's Due. По его сюжету главный герой попадает в музей ведьм, в котором обитает Коготь смерти.

Очень атмосферный квест кстати.

Ответить
6

Я извиняюсь, но где в ф3 дофига больших городов? Одна мегатонна и камерный корабль....

Ответить
3

В Ф3 я больше про локации сказал. Городов там действительно мало, но населенных локаций много.
Поселение работорговцев, Темпени Тауэр, Оазис, город гулей, город детей, штаб квартира БС и т.д. Хз, Ф4 мне показалась дико маленькой, меньше того же ская или НВ.

Ответить
0

Собственно, Ф4 и есть меньше Ская и НВ, по крайней мере "полезная" часть, без воды.

Ответить
0

Я и говорю это. Как можно было сделать карту, меньше чем своей предыдущей игре?

Ответить
5

Да они со времен Даггерфола уменьшали карту. В пользу детализации, как правило, и это было хорошо, но вот именно в Fallout 4 - это стало спорно.

Ответить
9

Знаете, я долго думал, почему игры разработки бетезды такие какие они есть. Какие-то несуразные. Несвязанные. Будто квесты делались не сценаристом, а бренштормом за час и так и остались. А потому что так нахрен и есть. Они так и делают. Абсолютно не думая о логике и здравом смысле. Ведьмы, люди икс... Засунули бы еще крестоносцев, которые охотятся за рейдерами. Поселение посреди радиоактивной жижи, где живет один мужик с 10тью личности который будет появляться в разных костюмах перед тобой, но по квесту выяснится, что это просто 10 близнецов. Говорящий коготь смерти который играет с говорящим кротокрысом в шахматы.
Ну а что? Радиация жи.

Ответить
19

Засунули бы еще крестоносцев, которые охотятся за рейдерами.

Кинул деньги в монитор.

Ответить
4

Говорящий коготь смерти

А такой был во второй (вроде) части.

Ответить
0

Возможно. Но тут он играет в шахматы. С кротокрысом. Это лучше.

Ответить
10

Во второй части можно было сыграть в шахматы с радскорпионом.

Ответить
1

просто атмосфере второй части вообще не вредят шахматы с радскорпионом (ни разу не играла, кстати. Боюсь радскорпионов до одури xD). Там много всякой дичи вообще происходит :) а у Беседки реально квесты как будто ламантины для Гриффинов сюжеты придумывают :)

Ответить
9

А еще во второй части можно было сыграть в шахматы с радскорпионом в очках, пользуясь подсказкой от говорящего куста. Это был квест, за него давали опыт и очки радскорпиона.

Ответить
2

Во второй части были пинки и брейн, если что. Как бы пасхалка, но слишком на виду, на мой взгляд

Ответить
0

Наиграл почти 300 часов, но не встречал такого квеста

Ответить
0

Это главный и единственный плюс игр бефезды.

Ответить
0

Поселение посреди радиоактивной жижи, где живет один мужик с 10тью личности который будет появляться в разных костюмах перед тобой, но по квесту выяснится, что это просто 10 близнецов

Ух, я б этот квест прошёл. Подавайся в беседку, парень.

Ответить
10

Посмотрел ролик про историю бетезды и заплакал все вокруг слезами не очень старой, но все же ностальгии.

Так получилось, но первой действительно хорошей, запоминающейся и годной РПГ в моей жизни стал обливион. Все детство играл практически в одни лишь шутаны, стратегии, гонки и т.д. Именно поэтому первый опыт общения с какой-то РПГ, с ее стилистикой и особенностями геймплея оказался для меня культурным шоком:
"Вау! Тут можно настроить внешность? Сделаю персонажа как можно сильнее похожим на меня..." - получился очередной круглолицый имперец-урод, но мне понравилось. А когда ему поставили памятник в Бруме, я гордился за него так, как будто он сам все сделал без моего участия...
"Ух ты! Здесь можно одевать своего персонажа так, как ты хочешь!" - подумал я и экипировал кожаную кирасу и те зеленые штанишки, которые находишь в первом подземелье.
Я никогда не забуду, как впервые вышел наружу. Никогда не забуду вид на зеленые холмы Сиродила после той камеры, после мрачной пещеры. Никогда не забуду это чувство свободы, когда тебя не сковывают коридоры, дороги, идиотские препятствия, высотой тебе по пояс(но которые нельзя перепрыгнуть из-за невидимого барьера). Иди куда хочешь! Вот это было действительно круто. Я увидел перед собой большой открытый мир: "Лес? А в нем есть зверушки? Какая-то пещера - пока не буду туда соваться... Река? В ней даже можно нормально поплавать? Рыбы? Вау... СМЕНА ВРЕМЕНИ СУТОК!? Все, я тут живу..."
Через час другой я открыл для себя компас, карту и меню с заданиями.
"Ах да! Мне же нужно куда-то идти с этим амулетом!" - подумал я и увидел вдалеке домик, который оказался таверной. Так началось одно из моих самых крутейших прохождений, которое я никогда не забуду - с квестами и сюжетом, с луками, мечами и магией, с друзьями и врагами, с ворами и стражниками, с беззащитными людскими городами и обливионом. В самом деле, когда я понял, для чего дреморы пришли в этот мир, я испытывал к ним такую ненависть, какую не испытывали даже деды к немцам в 41-м наверное. Несколько месяцев я ни во что больше не играл и разруливал кризис обливиона. Эх были времена!
Стоит ли говорить, какой восторг я испытал, когда нашел дрожащие острова? Буквально мир в мире...
Было еще много вещей, которые мне запомнились и влюбили меня в жанр РПГ.

Затем случился третий фоллаут, который меня не очень впечатлил и после которого я решил сделать паузу и отдохнуть от рпг. Прошло время, и в 2011-м или 12-м Скайрим стал игрой года. Обновленный движок, геймплей и прочее. Дополнения как всегда порадовали. (Про прогулки с Сераной можно вообще написать отдельную книгу-роман). Четвертый фоллаут, как ни странно, меня не разочаровал, но это уже совсем другая история.

Так бетезда остается, наверное, одной из моих самых любимых студий. Приятно знать, что они не стоят на одном месте (все косо посмотрели на габена), и скоро мы увидим их новый шедевр.

Ответить
6

Ах да...
И я выглядел при прохождении всех тех игруль как то так так -

Ответить
1

Я когда в первый раз запустил Обливион не знал что за жанр и что за игра такая, и после создания персонажа секунд 10 сидел ждал когда появиться курсор, а когда понял что это не поинт анд клик, то вообще подпрыгнул на стуле!

Ответить
0

Блин, завидую! История с обливионом точь-в-точь моя, но скайрим меня безумно разочаровал. Просто до него я глубоко погрузился в мир РПГ и прошёл mass effect, dragon age, fallout 1, planescape и кажется что-то ещё. Ожидания были завышены настолько, что когда я дошел до ривервуда и охренел от новых занятий, а потом попал в вайтран и понял что квесты тут простые, создавать магию нельзя, графика белосерочерная, гильдии короткие и не всегда интересные и логичные, гражданская война недоделана и уныла....Чуть ли не депрессия была. Dawnguard был лучше. Hearthfire заставил всплакнуть и грустно усмехнуться. Dragonborn слегка огорчил превращением моры и его мира в копию мифов ктулху, но тоже был неплох.

А потом я купил ESO за 400 рублей на распродаже х)
И будто снова вернулся в ту магию обливиона.

Ответить
0

Вот скайрим мне сначала тоже показался... не очень. После выхода посмотрел пару видео и также начал испытывать какое-то разочарование, в плане "можно было и лучше", но как только начал играть - все более-менее встало на свои места. Нет, конечно в нем немало косяков, но, в принципе, игра годная.
Видимо многое зависит от самого погружения, о котором ты говорил. Как уже писал выше - я делал паузу. Наверняка это сыграло свою роль.

А гильдии да, короткие. Я уже молчу о возможности уничтожить темное братство сразу после встречи с Астрид...

Ответить
1

Что можно уничтожить ТБ это хорошо, это вариативность, которой в TES никогда не было. Другой вопрос что никто этого не делал)

Но я навсегда запомнил коллегию винтерхолда. Некий шар про который ничего не известно, авгур в подвале про которого ничего не известно, некая катастрофа, про которую мало что известно, и молниеносные прыжки в рангах - когда погиб архимаг и меня внезапно сделали архимагом я просто охренел.

А ESO ты не пробовал? Интересно чужое мнение фаната, тоже начавшего с облы. (и если пробовал лишь на выходе - не говори ничего, она тогда была ужаснейшим куском понятно чего)

Ответить
0

Нет, к сожалению еще не пробовал. Но со временем обязательно.

Ответить
5

- Хочешь, я научу тебя Искусству!
- Ты говоришь о магии?
- Пф! Что за дикарские суеверия? Я научу тебя кулачному бою! Вот настоящее искусство для мужчины.
(простите, если не дословно, так как писал по памяти)

Ответить
–6

И тогда уж фанаты бы точно уверились в одной вселенной для ТЕС и Фоллыча.
Бтв, хотелось бы такого, да (не бейте, фанаты Фоллыча 1-2-НВ).

Ответить
13

Окей, я побью тебя как фанат ТЕС за такие бредовые фантазии.

Ответить
1

Так представители Bethesda же вроде опровергали это лично, нет?
Да и, слишком уж была бы упоротая эта единая вселенная, даже с учётом того, что ТЕС был бы на тысячи лет дальше фаллоута. От силы в одном мультиверсе из-за каких-то пасхалок\логических совпадений, но это, опять же, теория и неканон.

Ответить
0

А ты представь что это другой сон, параллельный.

Ответить
1

Хотели сделать только один квест а-ля Скайрим, а в итоге вся игра вышла Скайримом с пушками.

Ответить
2

Чего уж там, верните лучше изометрию! (На самом деле 3D Fallout от первого лица мне тоже нравится. Больше погружаешься в Постапок) (Раньше это делала консоль)

Ответить
1

Фолачу действительно место в изометрии, потому что иначе или придется по 10 минут бродить по пустоши, чтобы добраться до какой-то локации (см. F: New Vegas), или карта будет заполнена местами интереса, теряя суть пустоши (см. F3-4).

Ответить
0

потому что иначе или придется по 10 минут бродить по пустоши, чтобы добраться до какой-то локации (см. F: New Vegas)

Но... Разве это плохо? Люди вон без Fast Travel проходят и ни чё.

Ответить
0

Как по мне - да, потому что это долго и скучно, просто двигаться вперед, изредка обходя кассадоров и постреливая рейдеров. Глобальная карта в первых частях давала чувство масштаба, ведь чтобы добраться из Шейди Сэндс до Джанктауна нужно идти 2-3 дня, но для игрока это пара секунд, в то время как в 3д фолачах ты примерно за игровой день можешь дойти от края до края карты.

Ответить
1

Авторы Fallout 4 хотели сделать в игре интересные квесты

но их пришлось заменить совсем другими заданиями.

Ответить
2

Ох уж эта атомная магия, как же было жутко увидеть атомные фаерболы детей атома. Черезчур как-то. Да и не выглядит нужным для игры, словно это был задел для возможного расширения. Но после прочитанного стало ясно, что все могло быть еще хуже !

Ответить
1

Помню в Салеме совсем неожидал встретить когтя смерти в здании, кирпичей наклал

Ответить
1

в ф4 были сценаристы?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Помимо этого, в видео Noclip сотрудники Bethesda рассказали, что не были уверены насчёт местной системы строительства, поэтому чуть не вырезали её по ходу разработки.

Жаль, что не вырезали.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления