Как гоночные игры продвигали графику в индустрии

Как гоночные игры продвигали графику в индустрии

Глядя на то, как сегодня выглядят видеоигры, диву даешься, какими семимильными шагами двигается вперед индустрия виртуальных развлечений. 70 лет – срок, кажущийся довольно большим в головокружительном ритме современной жизни. Но на глобальной шкале развития человечества он – лишь крохотный микрон, незримая точка в бескрайнем потоке времени. И, возможно, для некоторых будет удивительным тот факт, что основная заслуга в развитии графики в играх за эти 7 десятилетий принадлежит гоночным симуляторам.

50-е годы прошлого века. Именно тогда появилась первая в мире… задорновское «А сейчас присядьте»… фотореалистичная гоночная игра. Или даже не совсем игра, а образовательный аркадный кабинет Auto Test производства Capitol Projector. Устройство включало в себя работающие руль, педали газа и тормоза, проектор, выводящий на экран перед пользователем реальную видеозапись поездки на автомобиле от первого лица, а также устройство воспроизведения звука с магнитной ленты.

Один из первых рекламных плакатов Auto Test
Один из первых рекламных плакатов Auto Test

От пользователя требовалось одновременно с водителем на видеозаписи реагировать на ситуацию на дороге, поворачивать и жать педали. По окончании сессии игрок получал статистику верности своих действий и итоговую оценку. Конечно, игрой в современном понимании термина это было сложно назвать, поскольку непосредственно на процесс езды пользователь никак не влиял. Однако производитель позиционировал свой продукт именно как «driving game» и активно возил его по всевозможным автошоу, где тот пользовался огромным успехом. Нынче эти аппараты можно найти лишь в коллекциях крайне удачливых и состоятельных старых гиков.

"Геймплей"

Первой в мире игрой, позволившей вести автомобиль в first-person режиме, считается крайне обскурная Nürburgring 1, разработанная в 1975 году немецким ученым Рейнером Ферстом. Однако, информации о ней в сети осталось крайне мало. В одной незаметной англоязычной статье говорится, что кабинет с игрой состоял из более чем 1500 компонентов и был крайне сложен и дорог в производстве. Однако геймплей игры – вождение автомобиля по «трехмерной» дороге, ограниченной белыми «столбиками» - был чем-то, чего люди до этого не видели.

Кроме этого плаката от игры мало что осталось...
Кроме этого плаката от игры мало что осталось...

Одна из главнейших заслуг немецкого сумрачного гения состоит в том, что он вдохновил аркадного гиганта Atari на производство своей версии этой идеи, вышедшей в 1976 году и получившей название Night Driver. Этот более дешевый и технически совершенный кабинет предлагал игроку почти тот же самый игропроцесс, но более быстрый и плавный. Из элементов управления здесь были руль, педаль газа и 4-х ступенчатая коробка передач. На выбор предлагалось три уровня сложности, каждая игровая сессия продолжалась от 50 до 125 секунд, по ходу которой дорога становилась более узкой и извилистой, а скорость возрастала.

Аркадная версия Night Driver...

Забавно, что в аркадной версии графической машины как таковой не было. Ее изображала пластиковая наклейка поверх экрана. Это упущение было исправлено в 1980 году в версии игры для домашней консоли Atari 2600, в которой, помимо всего, программист Роб Фулоп добавил цвета, другие машины на дороге и деревья с домами по обочинам. Игра стала громким хитом на своих платформах и фактически задала будущий вид гоночных симуляторов.

...и она же для Atari 2600

Переносимся в 1979 год, когда произошел настоящий квантовый скачок в жанре и индустрии в целом. Небольшая компания Vectorbeam под управлением Ларри Розенталя выпускает аркадный автомат Speed Freak, в котором за год до легендарной Battlezone была применена векторная графика. Игрок вел машину по извилистой и на этот раз по-настоящему трехмерной дороге, объезжая другие автомобили, пешеходов и коров. Над трассой мог даже пролететь самолет, а при столкновении с другими объектами на экране отображался анимированный взрыв. При авариях игра не заканчивалась, но скорость автомобиля драматически падала, что влияло на итоговую оценку.

Speed Freak

Технологически Speed Freak сильно опередила свое время. Даже намного более популярная Pole Position от Namco, вышедшая на консолях Atari в 1982 году, оперировала спрайтами и псевдо-3D графикой. Поэтому переносимся на несколько лет вперед, в 1989 год, когда на аркадах (а позже – на ПК, Spectrum и Sega Genesis) вышла одна из первых полностью полигональных гоночных игр Hard Drivin’ от Atari. Другая – Winning Run от Namco - появилась годом ранее, но исключительно в Японии и на мощных, но дорогих и редких платформах Namco System 21, способных в полностью полигональную графику, но широкого распространения так и не получивших.

В Hard Drivin’ игрок примерял на себя роль тестировщика скоростной гоночной машины на трассах различной сложности. Среди нововведений, помимо передовой графики, в игре можно отметить появление мгновенных реплеев после аварий. А физика разрабатывалась в сотрудничестве с Дугом Милликеном, потомственным экспертом в моделировании движения автомобилей. Годом позже эта идея была закреплена и развита в знакомой многим отечественным геймерам за 30 игре Stunts, которая часто встречалась на всевозможных ранних пиратских сборниках. Из значимых фич – возможность постройки собственной трассы. Серия Hard Drivin’ прожила долгую жизнь и получила несколько официальных сиквелов, последний из которых – Street Drivin’ – вышел в 2001 году на PS2, GameCube и Xbox.

Hard Drivin'

К началу 90-х годов даже моржу было понятно, что эпоха аркадных кабинетов уходит, и будущее за менее мощными, но гораздо более дешевыми и народными домашними консолями. Первыми решились на графический прорыв на существовавших на тот момент системах Sega, а именно легендарный разработчик Ю Сузуки, помимо прочего ответственный за лучшую в мире серию файтингов Virtua Fighter. Его свежее произведение Virtua Racing, вышедшее в 1992 году на аркадных автоматах Sega AM2, а двумя годами позже на 16-битной платформе Sega Genesis, стало настоящим прорывом. Во времена, когда будущие мастера графических чудес id Software все еще плескались в лягушатнике спрайтов, на маломощной консоли появилась полностью трехмерная гонка, выдающая до 9000 полигонов на экране при крайне высоких скоростях. Конечно, для этого разработчикам пришлось немного извратиться. Домашняя консоль физически не способна была самостоятельно выдать такую картинку, и в картриджи с Virtua Racing вшивался дополнительный чип Sega Virtual Processor, добавляющий недостающих мощностей. Это вылилось в резкое подорожание производства – на момент выхода картридж с игрой стоил около 100$ (а вы жалуетесь на нынешние цены ААА-тайтлов). Но это не помешало игре стать огромным хитом и настоящим технологическим чудом, включаемым во все топы значимых вех в развитии игровой графики.

Virtua Racing

Последний значимый визуальный рывок в мире гоночных игр был совершен теми же Sega (Сузуки тоже руку приложил) в 1994 году, когда на аркадах вышла Daytona USA. И здесь уже все было по-взрослому: полностью трехмерные анимированные автомобили, которых на трассе было много (мультиплеер до 8 человек, YAY!), моделирование трасс по спутниковым фотографиям, фильтрация текстур, 60 кадров в секунду и 4 режима камеры. Все как вы любите. Годом позже игра была портирована на Sega Saturn и ПК. И понеслось…

Daytona USA

С тех пор развитие гоночных (да и всех остальных) игр пошло по экспоненте. 3D окончательно захватило индустрию, громкие прорывы закончились, уступив планомерному развитию уже существующих технологий. Возрастало количество полигонов, улучшались эффекты и физические модели. И теперь уже порой сложно отличить реальную трансляцию гонки от записи геймплея какой-нибудь очередной Gran Turismo. Но нельзя забывать о том, какой жанр стоял у истоков всего этого визуального великолепия.

33 показа
2.4K2.4K открытий
11 репост
52 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

У тебя очень много ошибок в слове Forza.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

опять машинок из 4ой части понадергают: контралси-контралви

Ответить

Сразу на следующей ступени после игор в посте.

Ответить

Пользуясь случаем: а посоветуйте симулятор/аркаду гоночную с графикой, чтоб прям ахнуть? Видеокарта gtx 1080 (16 gb)

Ответить