Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Разработчик: Remedy Entertainment

Платформа: PC

Дата выхода: оригинал - 2010, ремастер - 2021

Время прохождения: 15 часов

Вслед за слегка неадекватным tower defence от Double Fine, мне захотелось чего-то более весомого и убедительного. Alan Wake финской студии Remedy подходил для этого, как ничто другое. В ближайшее время грозит выйти ремейк, так что самое время взяться за оригинальную игру. В 2021 году вышел ремейк с улучшенной графикой, но я посчитал, что нет смысла тратить деньги на игру, которая и так у меня уже есть. Посмотрим, что же она из себя представляет сейчас.

Писатель триллеров Алан Уэйк вместе с женой Элис отправляется в небольшой городок Брайт-Фоллс, чтобы отдохнуть. Они останавливаются в уютном домике посреди озера Колдрон, но в первый же вечер Алан узнаёт, что вся поездка подстроена женой, желающей оправить его на терапию для людей с творческим кризисом. Следом идут ссора, хлопанье дверьми, негодование, и панический крик супруги, которую неведомая сила утягивает на дно озера. Алан прыгает в воду...

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Очнувшись в разбитой машине, он понимает, что попал автокатастрофу, прошла неделя после приезда в Брайт-Фоллс, которую он совершенно не помнит, а кругом по ночам разгуливают мистические затенённые фигуры одержимых, которые пытаются убить писателя. Кроме того, на дороге лежат листки напечатанной им рукописи его нового романа "Отбытие" (Departure), которые описывают события, которые начинают сбываться у него на глазах! Алан Уэйк отправляется в ночь с фонариком наперевес, чтобы разобраться, что же произошло, где его жена и как её спасти.

Сценарист и геймдизайнер Сэм Лейк создал настоящее интерактивное произведение, которое так и тянет изучить поближе. Шесть оригинальных глав и два дополнительных эпизода воспринимаются как запутанный мистический сериал, в котором игроку позволяют оказаться в центре продуманной истории со свободными трактовками. Вся игра построена по лекалам сериалов - включая титульные заставки previously on Alan Wake и обязательный клифхэнгер в конце эпизода, который раскрывает леденящие душу подробности и побуждающий узнать, что же будет дальше. Сюжету есть чем удивить, порадовать, напугать и шокировать - каждый обрывок информации становится глотком свежего воздуха и маленьким кусочком сложного пазла с несколькими неизвестными.

Тут самое главное - не ждать от игры полного раскрытия истории. Необходимый минимум информации будет предоставлен, а вот дальше всё будет предоставлено на откуп игроку. Хочешь больше информации - вперёд к исследованиям и придумываниям трактовок. Здесь нет лишних деталей или случайно брошенных фраз - для внимательного игрока тут найдётся бездонная яма для исследования, в которую погружаешься, теряя связь с реальностью. В какой-то момент так и вовсе может показаться, что тебя дурачат и ведут неверной дорогой - складывающаяся в голове многомерная картина со снами внутри сна, символическими образами, из которых формируются финальные эпизоды, редкие обрывки правдивой информации, способна заставить аплодировать таланту финского гения.

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Игра подаётся в свободной форме отдельных эпизодов, которые сразу доступны с самого начала (за исключением, разве что двух последних дополнительных - Сигнал и Писатель - а то они совсем уж спойлерные для основной сюжетной ветки). При этом подобный эпизодический подход играет злую шутку - между эпизодами отсутствует какой-либо прогресс. Формально эпизоды можно играть в любом порядке, Алан Уэйк каждый эпизод начинает с практически голыми руками и лишь по ходу прохождения обзаводится различными защитными средствами. У меня мелькала мысль, как здорово было бы обзавестись вон тем здоровенным фонариком из последних эпизодов, нагрести патронов побольше и отправиться в начало игры, чтобы не сильно страдать. Однако этот подход был бы обречён на провал с самого начала - игра обладает редкой мрачной атмосферой, на которую работает и размеренный нарратив, и неоднозначные персонажи, и ограниченные ресурсы. Условная "новая игра +" разбила бы эту атмосферу на кусочки, а это самое страшное, что может произойти. Авторы хотели рассказать определённую историю и создать условия для её восприятия - и с тем и другим они справились на отлично, и только к игровому процессу можно выдвинуть пару претензий.

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Геймплей строго следует жанровым рамкам экшена от третьего лица, но со своими отличительными особенностями. Главный герой пробирается по темным переулкам и пересеченной лесной местности, раз за разом натыкаясь на зловещие теневые сущности. Чтобы нанести им хоть какой-то урон, сначала их нужно засветить фонариком до ослепления - после этого они начнут реагировать на огнестрел. Патронов мало и кончаются они быстро, поэтому периодически вместо жаркой перестрелки приходится улепётывать, сверкая пятками. Осложняет процесс то, что Алан Уэйк - всего лишь писатель, а не морской пехотинец, поэтому быстро выдыхается. Впрочем, это не мешает ему эффектно уворачиваться от летящих в его сторону топоров.

Главным спасением в путешествии сквозь ночь становится свет - лампочка фонарика, фонарные столбы, прожекторы и другие источники освещения превращаются в гарант выживания. В темноте - физически неуютно. Из любого угла могут выскочить теневые создания и больно ударить. Чуть позже появляются одержимые тьмой предметы, которые летят в героя, набравшись храбрости. Если успеть их высветить до кондиции, они испаряются. Есть ещё вороны, которые на бреющем полёте пытаются нанести вред, и на этом, по большому счёту всё. Комбинируя врагов и местность в разных сочетаниях, разработчики ставят игрока в неуютное положение, из которого не всегда так уж легко выбраться.

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

В дополнительных двух эпизодах авторы срываются с катушек реальности и строят окружение на новом иррациональном уровне, который умеет удивлять и поражать. Количество противников в них становится больше, но и средств к их уничтожению добавляется. Оказавшись в реальности захваченного тьмой писательского разума, игрок учится светом фонарика материализовывать нужные предметы из слов, висящих в воздухе - на этом строятся загадки и боевые сцены. Эпизод, где поле заполнено словами "враг" и "одержимый", и ты намеренно стараешься избегать материализации ненужных предметов, запоминается надолго. Или другой эпизод, ближе к финалу, где надо добраться до маяка, устраняя каменные глыбы, когда у тебя полтора патрона в пистолете и кромешная тьма впереди с таящимися в ней рэднеками, а впереди - спасительный маяк, выжигающий угрозы, потом ещё будет сниться несколько месяцев. Но всё это уделывает потрясающий по драйву эпизод из основной сюжетной ветки со сражением на рок-сцене. Уже ради неё одной стоит сыграть в эту игру.

Помнится, я уже пытался пройти игру несколько лет назад, и, по привычке, выбрав высокую сложность, пытался продраться сквозь сюжетные стычки с противниками. Их и так-то надо дважды выцеливать - сначала фонариком, а потом пистолетом, так ещё и количество атакующих монстров было несопоставимо с количеством имеющихся патронов. Так что на этот раз я поставил себе сложность попроще и полностью осилил игру, с головой погрузившись в сюжет и не отвлекаясь на раздражающие переигрывания боевых эпизодов.

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Тогда же, в первую попытку одолеть игру я взял в руки геймпад. Да, игра была создана в первую очередь для консоли Xbox 360, и только потом её портировали на всё остальное, но именно эта игра оказалась тем редким исключением, когда играть на клавиатуре с мышью было значительно комфортнее, правда с чувствительностью мыши пришлось повозиться - медленные повороты не позволяли адекватно реагировать на угрозы, а низкий DPI в мирных эпизодах разрушал кинематографичность повествования.

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Хоть с момента выхода оригинала минуло 13 лет, а версию для ПК слегка улучшили, графика вызывает смешанные чувства. Мимика героев иногда выглядит странной (в недавнем ремейке это, похоже, исправили), а текстуры иногда отдают мутноватостью. Тем не менее даже в таком состоянии игра отлично разыгрывает мрачную атмосферу фантастического триллера, в котором веришь каждому шелохнувшемуся кусту.

Кроме того, меня невероятно порадовал факт участия в игре группы Poets of the Fall, которые когда-то подарили отличный саундтрек второй части Max Payne, а здесь они без малого написали несколько шикарных песен, одна из которых даже стала важным сюжетным поворотом!

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

Уже совсем скоро выходит вторая часть, которая станет полноценным survival horror'ом с двумя героями и более вдумчивым и тактическим геймплеем. Звучит интригующе, конечно, но я пока подожду - мне ещё Quantum Break и Control проходить, события которых вроде как в той же "вселенной" разворачиваются.

Алан, проснись. "Alan Wake" (2010)

"Alan Wake" это пример шикарной сюжетной игры, в которую ныряешь с головой и теряешься в складках её хитросплетений. Графика оригинала до сих пор неплохо смотрится, так что даже после прохождения у меня не возникло идеи приобрести ремастер. Но и без этого игра крепко застревает в памяти яркими всплесками большого и сложного произведения с большой буквы.

5K5K показов
318318 открытий
5 комментариев

Алан!

Ответить

Выведите картину в ленту, чтобы пост было лучше видно.

Ответить

Спасибо, сделал

Ответить

При этом подобный эпизодический подход играет злую шутку - между эпизодами отсутствует какой-либо прогресс.Какой прогресс должен быть между эпизодами? Вообще не понял эту фразу. Обычно в конце эпизода происходит клифхенгер и следующий эпизод начинается ровно с этого же момента.
Формально эпизоды можно играть в любом порядкеЭпизоды можно запускать отдельно, но это не имеет смысла. Сюжет идёт традиционно хронологически от первого до последнего эпизода. Это нужно только чтобы добить ачивки, если что-то пропустил. Короче не для первого прохождения.

Ответить

Прогресс между эпизодами - это когда в первом эпизоде ты получил дробовик, и второй эпизод начинаешь с дробовиком

Ответить