В дополнительных двух эпизодах авторы срываются с катушек реальности и строят окружение на новом иррациональном уровне, который умеет удивлять и поражать. Количество противников в них становится больше, но и средств к их уничтожению добавляется. Оказавшись в реальности захваченного тьмой писательского разума, игрок учится светом фонарика материализовывать нужные предметы из слов, висящих в воздухе - на этом строятся загадки и боевые сцены. Эпизод, где поле заполнено словами "враг" и "одержимый", и ты намеренно стараешься избегать материализации ненужных предметов, запоминается надолго. Или другой эпизод, ближе к финалу, где надо добраться до маяка, устраняя каменные глыбы, когда у тебя полтора патрона в пистолете и кромешная тьма впереди с таящимися в ней рэднеками, а впереди - спасительный маяк, выжигающий угрозы, потом ещё будет сниться несколько месяцев. Но всё это уделывает потрясающий по драйву эпизод из основной сюжетной ветки со сражением на рок-сцене. Уже ради неё одной стоит сыграть в эту игру.
Алан!
Выведите картину в ленту, чтобы пост было лучше видно.
Спасибо, сделал
При этом подобный эпизодический подход играет злую шутку - между эпизодами отсутствует какой-либо прогресс.Какой прогресс должен быть между эпизодами? Вообще не понял эту фразу. Обычно в конце эпизода происходит клифхенгер и следующий эпизод начинается ровно с этого же момента.
Формально эпизоды можно играть в любом порядкеЭпизоды можно запускать отдельно, но это не имеет смысла. Сюжет идёт традиционно хронологически от первого до последнего эпизода. Это нужно только чтобы добить ачивки, если что-то пропустил. Короче не для первого прохождения.
Прогресс между эпизодами - это когда в первом эпизоде ты получил дробовик, и второй эпизод начинаешь с дробовиком