Alders Blood

…Или дарова, шеф.

- Силы Зла в этом мире ощущаются уже буквально в воздухе… -
- Дарова, шеф, куда двигаем? -
- Нам нужно выследить источники Зла, чувствовать их, преследовать их, высматривать их… -
- Не понял, шеф, так типа куда? -
- Там, где средоточие греха превышает силы света, там их следы, там их… -
- Не не не, шеф, я в бордель не поскачу, шеф, меня там хорошо помнят, шеф. -
- Нам нужно быть терпеливыми. Искать детали. Слышать слухи. Видеть… -
- …Видения, шеф, парни хотят есть, стрелять и скакать, шеф, а вы говорите загадками, шеф. -

[Вздыхает]

- ТЫ ВИДИШЬ, ЧТО Я ОСЛЕП ПОСЛЕ ВСТРЕЧИ С НЕВЕДОМОЙ ХРЕНАНИНОЙ?!! -
- Ше… -
- МАТЬ ТВОЯ ШЕФ НА СВИНГЕР КУХНЕ, ТЫ ПОНИМАЕШЬ, ЧТО МЫ ТУТ ЗЕМЛЮ ОТ НАСТОЯЩЕГО ЗЛА СПАСАЕМ?!! -
- Но шеф, я прост… -
- ТЫ В КУРСЕ, ЧТО ЭТО НЕ ПОИСКИ ТВОЕГО ОТЧИМА ПО ГОРЯЧИМ СЛЕДАМ ЕГО ТЕПЛЫХ ОТ СТРАХА ТРУСОВ В ХОЛОДНЫХ РУКАХ ЕГО ЖЕНЫ?!! -
- Шеф, я… -
- ТО ТО ЖЕ!!! -

[Успокаивается]

- Дорога ведет в башню темных мыслей и всеобщего страха, где кружат стервя… -
- А на карте это типа башенка такая, да, шеф? -

[Звуки, похожие на звуки слепого человека, пытающегося ударом попасть кому-то по голове наощупь].

<b><i>«Мы такие мрачные, и все-таки мы вместе».</i></b>
«Мы такие мрачные, и все-таки мы вместе».

Древний [или не очень, судя по отсутствию вменяемых тактик и мыслей о происходящем] орден/клан/подставьте пафосное обозначение организации, состоящий из Охотников на нечисть, способных находить и уничтожать ее СТЕЛСОМ и классическим, по мнению зумеров, стелсом – стрельбой, столкнулся наконец с настоящим источником проблем – слепым шефо… настоящим Злом, что решило прибрать к рукам все окрестности штата Техас, судя по карте [или иного штата. мне правда было лень искать факты под это замечание].

Зло заполнило каньоны, болота и леса своими прихвостнями и начинает подбираться к поселениям, многие уже разорены, и понятное дело, ВСЕМ ПЛЕВАТЬ, ЩА ПРИДУТ ГЕРОИ, РАЗБЕРУТСЯ, ДОРОГАЯ, ВКЛЮЧАЙ, ТАМ «СЧАСТЛИВЫ В МЕСТИ» НАЧАЛОСЬ.

Прерии, полные мужчин в шляпах, лошадей и прочих атрибутов «ковбои против дьявола».

Поскакали.

<p><b><i>«И где бы я ни встретил после этого карту, везде я вижу чудесный Эриадор» [с] Толкиенист у психолога.</i></b></p>

«И где бы я ни встретил после этого карту, везде я вижу чудесный Эриадор» [с] Толкиенист у психолога.

Местный мир предлагает пошагово двигаться из пункта в пункт на лошадях, разбивать лагерь, собирать ресурсы и вообще кочевать в поисках Зла за еду и чертежи крутых ножей.

Жизнь, которую мы не заслужили, но достойны.

Передвижение по миру абсолютно свободное, где-то расположены магазины, где-то – монстры-скотины, а где-то можно просто встать стояночкой да починиться, правда, «НА ВАШ ЛАГЕРЬ НАПАЛИ НОЧЬЮ» намекает, что чем дольше сидишь на заднице, тем назойливей геморрой.

В чем же цель?

Идти по сюжету, выполнять побочки, сожалеть, что Зло не строит вышки, которые можно захватить.

<b><i>«Табор уходит в Рльех».</i></b>
«Табор уходит в Рльех».

Да да, я и забыл объяснить, какого рода Зло здесь обитает.

«И вновь просыпается культ, и снова обряды творит, и Ктулху такооооооооой молодой, и гибель людей впереди!!!»

Без Лавкрафта и борщ не хтоничен, но внезапно вместо вялого параноика-наркомана-детектива нам предлагают сыграть за отряд реально шарящих в теме профессионалов – они и скрытные, и оружием превосходно владеют, и даже могут превращаться в темные сущности, чтобы поглощать оглушенных противников сразу, без «наверное, ветер».

Это тактический стелс – на самом деле редкий гость в вашей библиотеке, когда именно стелс является ключевой механикой, да еще и пошаговой.

Клеточки, условности, размышление, с какой стороны подобраться к противнику – игра не заставляет отвергать ружья, но для меньших потерь лучше меньше шуметь [c] Некто Снейк Солидный.

<b><i>«ВАЛЕРА, НЕ ЛЕЗЬ, ОНО ТЕБЯ ФХТАГН!!!», «Да я только погладить…»</i></b>
«ВАЛЕРА, НЕ ЛЕЗЬ, ОНО ТЕБЯ ФХТАГН!!!», «Да я только погладить…»

Здесь внезапно есть приятное для меня удивление – механика запаха.

Если с видимостью врагов и их обзором в пределах определенного числа клеток все понятно, то запах немытых потных мужиков действительно разносится минимум на 7 клеток, вспомните отца заводчанина после работы.

Запах тонкой полоской привлекает внимание монстров, которых он коснулся – да еще и меняется с ветром.

За такое я определенно могу рекомендовать уважать разработчиков – в наши дни сделать по-настоящему оригинальную деталь, влияющую на механику игры, весьма сложно.

В остальном – классика: ходи/стреляй/руби, трать Очки Действия, закрывай трупу рот, чтобы не расшумелся на всю округу – второе мощнейшее достоинство игры – звук также влияет на игру.

Поэтому бросать камень, привлекая внимание противника, пока тот не сойдет с ума и не уволится с этой поганой работы – настоящее наслаждение.

<p><b><i>«Максвеллу больше не наливать».</i></b></p>

«Максвеллу больше не наливать».

Монстры созданы по принципу «этот умеет вот это, а тот вот то, и если ты не будешь думать и планировать, две паршивых хтонических собаки пожрут твоих «профессионалов» за 3 хода».

Сложность нацелена на «ты ошибся, значит, ты ошибся» - враг точно так же может одним ударом оглушить охотника, выведя его из строя, а уж все эти кровотечения и травмы головы после неудачного боя – в порядке вещей, можно лишь порадоваться, что монстры не заражают бойцов нимфоманией, как КОЕ-ГДЕ.

Собакены больше всего любят ОРАТЬ, своим ором с мемасов привлекая внимание прямоходящих оборотней и прочих, а вот те уже любят бить когтями в рожу. А например, деревья с глазами периодически закрывают их, зная, что иначе игровые механики не будут честными, и пройти через локацию будет нельзя.

Каждая миссия имеет свои цели и по несколько способов прохождения в зависимости от снаряжения, и только старое доброе ночное нападение на лагерь отличается фирменным фарсом и идиотизмом.

<b><i>«Женщина с пакетом на голове хороша до тех пор, пока не заговорит».</i></b>
«Женщина с пакетом на голове хороша до тех пор, пока не заговорит».

Да да, время рассказать, почему игра, по всем предыдущим словам звучащая СОЛИДНО, многими воспринимается как пис оф шит.

Итак, ночное нападение на лагерь – каждый раз одна и та же сцена, почти одни и те же противники, но фиг с ним, ключевая особенность – НАПАДАЮЩИЕ ВРАГИ НЕ ПОДОЗРЕВАЮТ ЧТО НАПАЛИ

Когда те самые «наверное, ветер» стражники случайно оказались толпой в одном месте, и ветер прям наверничает под носом, но «о, камушек».

Из-за этого каждое ночное нападение превращается в чуть ли не пошагово идентичный процесс одного и того же, по сути, не имея смысла – просто повторение одних и тех же действий да трата времени.

<b><i>«Какие-то мужики сидят в кустах возле повозки…»</i></b>
«Какие-то мужики сидят в кустах возле повозки…»
<b><i>«А, впрочем…»</i></b>
«А, впрочем…»

Идем дальше, переходя к ресурсам.

Отлично придуманный крафтинг поистине множества лезвий, ружей, всяких там ловушек, припарок и магических амулетов, прокачка уровня у каждого охотника, основанная на «выживальческих» скиллах – «теперь Андре меньше ест, давайте же поаплодируем ему всем сообществом анонимных ночных охотников у холодильника», и всякие там билды и пути развития персов – конфетка.

Хочешь, делай отряд метких стрелков, хочешь, мясников с тесаками, хочешь, я убью разрабов, что сделали сбор ресурсов для этого ПОЛНЕЙШЕЙ ХАЛЯВОЙ.

Встаем стояночкой в нужном месте, стоим сколь угодно, набираем ресы, отбиваем однообрзаные ночные атаки, затем – в другую локу, где уже другие ресурсы [всего их пять], спокойно лечимся, крафтим, зарабатываем…

А в этих землях точно нужно что-то спасать? Ресурсы буквально на земле валяются…

Теперь я понимаю, почему местные в целом кладут на всякие там ужасы вокруг.

<p><b><i>Сражались с крапивой и проиграли. </i></b></p>

Сражались с крапивой и проиграли.

По итогу сюда можно добавить еще и подвисающие до принудительной перезагрузки функции интерфейса и однообразие многих миссий – «прокрадись, чтобы прокрасться».

При этом проходить игру все равно интересно – особенно любителям тактических стелсов.

Другой вопрос – многие механики не нужны, ибо кинул камень – подкрался – оглушил – добил – по-прежнему самое эффективное изобретение Hmo Sapiens.

С другой стороны, игра позволяет придумывать и реализовывать самые разные подходы в любой миссии – свободы здесь хватает, да и охотники, излишне используя свою темную мистическую сторону, в конце-концов могут отправиться жертвой на алтарь как поддавшиеся скверне. Весьма неоднозначная игра – но на мой взгляд, много в ней хорошей, нужной атмосферы, возможностей и в целом интересно реализованных вещей, чтобы клеймить ее мусором и отбрасывать в ящик, как поступили многие.

Видимо, то самое дело вкуса снова в деле.

Всем – по отсутствию промахов в стрельбе, и если вас поймали нетрезвым за рулем, то швырять камень в сторону и бежать в кусты будет весьма неверным решением – но в то же время слава ваша в обществе заметно преумножится.

IC.

1616
4 комментария

Выглядит интересно, но пугает много жалоб на баги.

2

Подтверждаю, там много багов, иногда бой может забаговать и персонаж не сможет совершать основное действие. Приходилось несколько раз довольно долгие миссии перезапускать из-за этой фигни. Плюс, с помощью бага нафармил себе кучу валюты почти в самом начале, купил самое лучшее обмундирование и спокойно проходил всю игру. Вроде можно было так не делать, но тогда гринд ппц душит, а с учётом кучи багов всё становилось ещё печальней.

4
Автор

Всю боль диалога про Шефа поймут только игравшие.

"Chief, chief, CHIEF?!!"

1

Охренеть, тринадцать лет с первого тизера прошло:

1