Мастер и Сагарита (самый полный обзор на Alan Wake 2)

Отставлю здесь некоторое количество скриншотов Alan Wake 2 (далее в том числе — AWE2) с общими впечатлениями, которые также предоставят некоторое визуальное summary всего, так как мы более всего имеем дело с жанром кинематографических игр/интерактивного кино, что предполагает установку акцента на повествовании, зрелищности и «духовитости» оставляя сами игровые механики далеко позади в списке приоритетов.

В целом, совокупная оценка будет где-то 7.0, а вот если присуживать отдельно, то 7.0 за сестрицу Сагу и 7.5 за братуху Алана. И да, здесь две сюжетные ветви (или одна, как на то посмотреть): за Сагу Андерсон, «детектива ФБР», и за Алана Уэйка: запертого в зазеркалье и мешающего жить людям писаки. На данный момент, моё прохождение закончено и, в частности, игра была пройдена за 27 часов, в процессе чего были отрыты все тайники, все стишки и практически все ланч-боксы и, в целом, мною поглощён практически весь возможный контент. Grand Finale пройден равно.

Также практически в каждом скриншоте, в самом уголке, вы можете обнаружить счётчик FPS, если это будет кому важно. Графические установки и RTX на максимум. DLSS качество.

Сюжет
Сюжет

Аланлайф

Вкратце. Это артхаус «снятый» в духъе современной, а также частично экзистенциальной школы Скандинавского кинематографа (и Европейского косвенно), но перенесённый в условия Американской глубинки, которая, впрочем, всё равно отдаёт какой-то Фино-Норвегией. А к тому «добавьте» целую бочку эффектов и стилизации Голливуда, включая прямые заимствования из того же «Twin Peaks» или аналогичных телевизионных шоу. Причём последнее подано в качестве своей образной вишенки, так как реальность AWE2 представляет собой вечно заставшие 80ые, т. е., собственно, что весьма адекватно, в эпоху всё сохранившего популярность кабельного телевидения, а равно и книг. Таким образом сеттинг адаптирован под повестование.

Для тех, кто не в курсе о какой «школе» идёт речь, то держу в курсе: депрессивная железо-бетонная и, частично, пасторальная, но в целом утилитарная серость, где визуально и эмоционально отгороженные, и не вызывающие доверия люди творят всякую бытовуху, чаще всего «серую» или «чёрную». На фоне данных декораций перемещается некий господин с грустным, обветренным и щербатым лицом Мадса Миккельсена или Стеллана Скарсгарда, либо иного персонажа отыгрывающего роль, обычно, социально приличного индивида, либо остающегося таковым в душе, однако запертого в колючем и удушающем «пенале» бытовых и социальных обстоятельств из которых он находит выход посредством тех или иных девиантных наклонностей, или чего-то другого запрещённого, порицаемого обществом, — с компенсаторными целями — либо имеет возможность наблюдать всё вышеперечисленное со стороны. Таким образом, формируется два параллельных мира: наглядно благопристойный и сокрыто порочный, которые существуют, развиваются и «движутся» единовременно, и где зрителю, скорее уделена роль путника.

Персонифицированное кино про социум состоящий из «мышечных» зажимов, где ощущается постоянное напряжение, где в каждой связи постепенно формируется какой-то невротический узел, как следствие неудобно, скверно переплетённых судеб и положений людей в том числе опосредованных рамками цивилизации, и где потенциально накапливаемая энергия порывается в качестве тех или иных резких поступков или их каскада. Про нарастающую апатию и тщету человека если не проживающего в страшных и стеснительных реалиях северного климата, то несущего в себе все производные от того характера, т. е. черты человека тяжёлого, грубого и, внутренне, страдающего, а в чём-то и жестокого. Также в качестве не совсем понятного в России мотива ложатся ещё прообразы протестантских семей и общин, известных своей склонностью к радикальному религиозному догматизму, граничащему с откровенной ересью, изоляционизму, а с тем сокрытию и доносительству, и в которых преобладали предельно строгие, а местами нелепые или совершенно чудовищные нравы и семейно- бытовые отношения. Так происходит определённая демонстрация иезуитской морали подобных сообществ и производная от таковых проблематика. И да, вы вполне можете встретить подобные Скандинавские анклавы в Соединённых Штатах, если будете двигаться к Канадской границе.

В качестве определённых примеров жанра, я могу указать такие ленты как: «Худший человек на свете», «Меланхолия», «Королева Сердец», «Довольно добрый человек», «Девушка с татуировкой дракона» или, ставшая недавно известной, трилогия «Дилер».

Признанный мастер жанра — Ингмар Бергман, а opus magnum — «Фанни и Александр». Причём я не иронично считаю данную ленту Великим Кино и отдаю ей такую престижную ветвь осознанно: так сейчас никто не снимает.

В течении игры вам будут старательно показывать то, что Скандинавии признаётся за чувство юмора и утончённого вкуса. Практически всё без дела и без толку, так как скрыть всё это северное, вахлацкое уныние невозможно. Но медведь получился удачно
В течении игры вам будут старательно показывать то, что Скандинавии признаётся за чувство юмора и утончённого вкуса. Практически всё без дела и без толку, так как скрыть всё это северное, вахлацкое уныние невозможно. Но медведь получился удачно

NOT fucking MANY

Спрашивается, зачем было необходимо делать подобный сомнительный экскурс в совершенно другую степь? Да потому, что перед нами нечто вроде кинофильма. Именно так: Remedy хотели сделать игровое кино. И мы здесь говорим о развитии данного жанра. И эта идея сквозит в каждой детали, от использования в процессе полноценных съёмок, образов телевидения, общей линейности, поступательности, неразрывности кадра, озвучание всего и вся, дабы была возможность откинуться на спину, а с тем и общей ставки на зрелищность, визуальный дизайн что, иногда, просто буквально берёт целые сцены из конкретных кинофильмов или сериалов. Да что там говорить, AWE2 сама по себе обставлена как экранизация романа.

И здесь вопрос состоит только в одном: любите ли вы, увлекает ли вас, в частности на манер изложенных выше кино образчиков, изучать эти следующие, одна за другой, экспозиции и сцены? Рассматривать различные элементы «декораций и реквизита», тщательно «протирая» таковые своим фонариком? Слушать душевные метания, стенания и прочие тонко чувствующие, путанные словеса? Что вы думаете о том же «Twin Peaks» или «Сиянии»? Разумеется, данные картины оказали влияние на самые разных разработчиков, однако здесь пошли, что называется, до конца. Ну и самое главное: считаете ли вы в целом уместным использование формата видеоигр для этого жанра?

В совокупности, это созерцательная работа, которая полностью концентрирует себя на экспериментах с визуалом, образами, ассоциативным рядом, где акцент сделан на детальности. И в этом у неё есть высокий класс, но с тем я совершенно её не оправдываю и от того она имеет у меня не столь высокую оценку: отсутствие в игре геймплея — это объективный недостаток, который очень многим не понравится и не без причины.

Игра изобилует различными мелкими и приятными деталями, но делает это таким образом, чтобы любой ценой создавать uncanny впечатление. И удачно. Но это даётся ценой вязкого ощущения, что ты пребываешь в каком-то сериале класса B про паранормальные явления
Игра изобилует различными мелкими и приятными деталями, но делает это таким образом, чтобы любой ценой создавать uncanny впечатление. И удачно. Но это даётся ценой вязкого ощущения, что ты пребываешь в каком-то сериале класса B про паранормальные явления

И да, в там действительно практически нет геймплея, либо он декоративен: ты проходишь от одной локации, со сценической постановкой, к другой, а противники просто не позволяют совсем уж расслабиться и уснуть, поддерживая определённое напряжение. Также, «для борьбы» с тем же сном, игра постоянно подбрасывает вам скриммеры на экран, которые, надо сказать, немного работают, но через какое-то время более начинают досаждать, чем страшить. Опять же, перед нами мистический триллер, а не хоррор, а попытки испугать здесь несколько неуклюжи.

Ну и, между делом, решаешь весьма простенькие, но пусть и не совсем тривиальные головоломки, а также разные активности на манер обнаружения тайников, для открытиях которых требуется решить некий ребус или задачку на сообразительность. Всё неплохо, душит не особенно, так как просто заглядывая в кусты и проявляя минимальное любопытство вы неизбежно обнаружите большую часть точек интереса. Плюс, вам ещё и будут наносить таковые на карту. Единственной и существенной жалобой я полагаю те самые стишки и «шахматные партии» с куклами, так как перевод и адаптация на Русский язык, при попытке сохранить лирическое тело, вносят некоторую неясность: в оригинале мы имеем дело с метафорами и аллюзиями, переданными в образно- поэтической форме, и, если не делать перевод дословным и пытаться воссоздать форму, то мы уже будем иметь дело с метафорами и аллюзиями второго порядка, что сильно усложняет процесс разгадывания. Более того, я бы сказал, что несколько таких стихов имеют искажения в своей интерпретации. Но это так и легко правится гайдами.

В вопросах Loot'n'Shoot здесь всё столь же тривиально причём уже со знаком «минус»: играя за Сагу мы имеем сюжетные локации, где размещены так называемые: «Разломы», — порталы в этот Ад, которые надо закрыть, и с которыми связаны особенно сильные прокажённые и где вовсю нагнетается сапиенс. Мы их убиваем, а при перемещении между, либо в случаях работы скриптов, встречаем отдельные патрули, либо группы рядовых противников. По своему типу они делается на: бойцов ближнего боя — обычных/толстых — дальнего, — метательные предметы/пучки тёмной энергии — и телепатов — шестирукие Шивы, которые могут исчезать, хватая вас за известное место со спины и делать спеллы. Ну ещё и «волки позорные» есть, анимации которых Remedy решила толком не отрисовывать и они просто летают по карте, чем вызывают лёгкое неприятие и раздражение. И это всё.

За Алана мы вообще просто отстреливаем блуждающих и одинаковых теней и не более, предварительно их подсвечивая, пытаясь выявить опасные из них. Ну ещё за вами иногда летает Бука, которая кричит и генерирует визуальные эффекты. Да, вот так просто.

На нормальном уровне сложности неплохой баланс между уроном вам и противнику, но процесс становится слишком простым, и в инвентаре копятся бесконечные аптечки. На высоком враги просто жрут ваши боеприпасы, а выносят с трёх ударов: таким образом, в игре появляется вызов, но так как сама она сделана в этой части — где пытается быть шутером — из рук вон плохо, а управление и система мувмента здесь убогие по любым меркам, то вы просто начнётся злиться и местами умирать. Сам ИИ оценить трудно, так как ему не предложено особенно вариаций стратегий, из-за общей бедности своего арсенала, но он хотя бы искреннее пытается вас убить. Наибольшая трудность связана с общей тягучестью и неуклюжестью управления, а также резкими и порывистым движением ИИ. Резюмируя: я умер где-то три раза за всё время и сказал бы, что пальба здесь крайне однообразна и, местами, вызывает желание полного отказа от практически всех шутинг механик.

Оружие представляет собой тривиальный набор из стволов подходящих для ближнего и дальнего боя. Как-то заниматься менеджментом ими не нужно, так как для вашего любимого оружия всегда будут подбрасывать патроны. Принципиальной разницы, если говорить об эффекте, нет, так как оно отличается только дистанцией стрельбы и своей убойной мощностью. В целом, к использованию пригодно абсолютно всё, но здесь совершенно нет изыска и какого-то особенного удовольствия от стрельбы. Кстати, очень заметно, как многое, иногда кажется, что практически всё, было взято из известной всем Last of Us: от интерфейса, до подбора снаряжения, типа оружия, но с меньшей вариативностью, отсутствием возможности подбирать предметы и/или использовать окружение. И там всё сделано на целый порядок лучше, включая чувство импакта, как в руках собственных, так и при попадании по противнику, бо здесь враги реагируют слабо или не реагируют на попадания вовсе. В частности, особенным убожеством всей этой системы стоит полагать проблему с анимациями перезарядки и стрельбы: вы будете постоянно сталкиваться с тем, что ваш персонаж, из-за механики уклонений, станет по нескольку раз совершать одни и те же процедурные действия, необходимы для обращения с оружием. То многократно будет снаряжать, взводить курок, передёргивать затвор оружия, то доставать, а потом «терять» его, прерывать перезаряжание тогда, когда патроны уже в стволе и так далее. Особенно эта проблема заметна и очевидна при применении винтовки со скользящим затвором, механика работы которой хаотична и спонтанна. Но есть и положительный момент: можно нести приличное количество боеприпасов и есть, нравится вам это или нет, те самые уклонения. Беззубые, но всё же они полезны и придают борьбе какую-то техничность.

В совокупности, игра знает, что здесь она выступает не лучшим образом и не пытается заставлять вас мучать себя имитируя survival horror с необходимостью контроля ресурсов и так далее. Главное — сюжетное повествование, а остальное просто способ продвижения по аркам такового.

Причём, на месте разработчиков, я бы пошёл далее и в целом не менял бы ту конструкцию, которая была заложена в первых двух Главах: где у тебя есть конкретный антагонист, и конкретно тот самый уважаемый Скуф, которого все могут увидеть в моём предыдущем посте, и которого надо поймать и обезвредить. А последующих ещё было бы необходимо и обнаружить. Однако, главной задачей всё ещё являлось бы именно преследовании Босса главы и данный процесс оказывал бы влияние на прохождение локации совокупно, а приближение к таковому постоянно бы «сгущало краски» и нарастающему давлению. Причём каждый из них обладал бы каким-то действительно уникальными особенностями, способностями, характером, — а не только своими личными скриммерами — требовал бы своего подхода, а карты представляли собой, уж простите, «тематические парки» относящиеся к тому или иному поджанру ужасов. А всё остальное пространство и время полностью освободить от противников за редким исключением и в наиболее подходящих для того ситуациях.

Да, Remedy вроде как поступают схожим образом, заставляя ту же Сагу — об Алане необходимо говорить отдельно — всё глубже копаться в делах Тайного Общества и Тьмы: открывают новые локации, позволяют находить всяких гадов на которых заводится досье и там же им создают персоналии. Но, после убийства «бессердечного» сотрудника ФБР (ну и в доме престарелых немного), все последующие кажутся тебе обычными прокажёнными без такой же изюминки: пропадает ощущение неизвестности и даже после открытия других Разломов игрока пытаются запугать схожим подбором «трюков». И тому виной, на мой взгляд, является чрезмерное и неоправданное стремление строго выдержать правила оригинала, где у нас были Тени и всё: дальнейшее развитие сеттинга просто остановилось. Хотя, казалось бы, только представьте, что могло бы породить чёрное зеркало, яма, плавильный котёл человеческих ужасов, кошмаров, страхов и насколько, даже при полнейшем безумии, это органично смотрелось бы в данном мире. Но... Вместо, вы будете постоянно теребить фонариком, делать старческие полуприседы, смотреть за корявыми анимациями волков и не более. И это очень и очень плохо, потому что это ничем не мотивированное, как по мне, самоограничение, стремление строгости к всего повествования, к тому же клишированной под кино, стоило игре определённой фантазии и творчества. Лишила её множества возможностей.

Творчеству быть
Творчеству быть
Лес получился очень реалистичным и местами мрачным. Первые пол часа, имея ввиду время, когда ты занимаешься преследованием агента ФБР и поиском разлома, действительно заставляет напрягаться, но дальше эффект ломается из-за камерных масштабов и однообразия
Лес получился очень реалистичным и местами мрачным. Первые пол часа, имея ввиду время, когда ты занимаешься преследованием агента ФБР и поиском разлома, действительно заставляет напрягаться, но дальше эффект ломается из-за камерных масштабов и однообразия

You may need to upgrade your PC

Но от компьютерной игры здесь кое-то всё же есть.

Точнее, явственно заметно влияние Silent Hill и Resident Evil, но с существенными поправками: она не то чтобы пытается казаться пугающим хоррором, а скорее атмосферным триллером, а равно не старается завлечь игровыми механиками, динамикой действа, как это было в той же RE4 Remake, например, и где ты постоянно находился в тех или иных экшн сценах, а с тобой систематически что-то или кто-то пыталось взаимодействовать. И где вообще существуют полноценные срежиссированные экшн отрезки. AWE2, если не считать AWE1 (Alan Wake часть первая), заимствует идеи первостепенно у двух данных серий, а чисто механически напоминает Last of Us. Причём, если оригинальный Alan Wake был ближе к Silent Hill, то Alan Wake 2 уже ближе к Resident Evil, имея ввиду известные ремейки в том числе.

Но она не приближается, с точки зрения своего качества игровых механик, ни к одной из указанных — быть может, кроме Silent Hill — и так и остаётся бледной тенью наследующей самые базовые структурные элементы. В частности, она не справляется и даже не пытается выстроить систему управления ресурсами, так как нет должного баланса между ресурсами, разбросанными по карте, и теми, что вы получаете с убитых мобов. В частности, запасов из ящиков всегда не хватает, а само их наполнение случайное и равно напрямую зависит от состояния инвентаря ГГ. Но если, внезапно, вы сталкиваетесь с дефицитом чего-либо, то на вас, как из рога изобилия, начнут сыпаться боеприпасы, аптечки, гранаты. Это делает бессмысленным использование различных видов оружия, так как пули для предпочтительного не заканчиваются, а равно нецелесообразным большинство специальных устройств так как нет нужды экономить патроны, или батарейки для фонарика. Просто, тактически, иногда целесообразно зажечь тот же сигнальный факел, а остальное от жира и по вкусу. Те же светошумовые гранаты я нашёл и вовсе бесполезными: особенно по причине того, что время необходимых манипуляция, с данным типом снаряжения, не окупает эффект, в частности стана противников. От этого, кстати, ваш инвентарь также постоянно забивается хламом, особенно аптечками, которые занимают два слота, которые, при аккуратной игре, практически никогда не окажутся востребованы. Баланса предметов — нет. Подвески, являясь модификаторами, в меру полезны, но не настолько, чтобы привносить нечто существенно новое в общий процесс.

Как краткое резюме: стрельба обычная, оружие банальное, противники одинаковые и, ко всему прочему, каким-то образом, в игра умудряется захламлять ваш инвентарь — и даже полностью забить ящик со снаряжением в комнате сохранений — при условии, что ничего особенного, в плане экипировки и её разнообразия, тут нет. Здесь всё откровенно плохо и такой выверенности, понимания и опыта, как у разработчиков RE, очевидно, здесь нет и близко.

Однако, сделаю и приятные замечания: мне понравилась система развития через так называемые Слова Силы, которые есть в сюжетной ветке Алана: это интересная механика, пусть и не шокирующая, и я нашёл сами умения, представленные в ветках прокачки, приносящими практическую пользу. Да и ланч-боксы, что есть у Саги, при всей скукоте, органично вписываются в повествование и дают пусть и менее полезные, но бонусы. Также использование света и тени, в механиках, кроме присутствующей люминесцентной краски, которая реагирует на ваш фонарь, стоило бы очевидно расширить и углубить, бо потенциал с тем есть, но выхода — нет.

А вот ковыряться с уликами на доске — плохая идея. Просто потому, что проходя процессы умозаключений (ли), которые совершает Сага, мы, некоторым образом, дублируем аналогичные процессы в своей собственной голове: т.е. игра предлагает нам, если мы того пожелаем, самостоятельно, детально и фактурно изучать объекты, записки, документы, находки, сделать некие собственные выводы, а после... Просто сразу и начисто отключить мозг и позволить ей самой нарисовать логические линии на этой самой доске, а затем озвучить таковые за вас. Спрашивается, зачем мне необходимо знакомиться с предметами игрового мира, если я никак не буду по-настоящему участвовать в процессах их интерпретации и приоритизации? Если, в конечном итоге, расследование веду не я, а, уж простите, Алан Уэйк в своей собственной голове? Зачем это было делать так? Тем более столь навязчиво, монотонно? Особенно нелепо это выглядит, когда ты делаешь необходимые выводы и заключения ранее самого детектива ФБР, и просто ждёшь, когда она «допрёт» до всего сама и только после сюжет двинется куда-то далее.

Да, это не столь сильно раздражает, как некоторые отмечали в своих отзывах, но это бесплодная механика, которая ничего не даёт, а первостепенно лишь позволяет отслеживать выполнение побочных активностей и развития самого сюжета. Который, как упоминалось, не такой уж сложный, если рассматривать его строгую хронологию, и в нём трудно запутаться. Зато требование регулярно копаться в реечном шкафу с папками дел — остаётся. Причём я не могу сказать, что интерфейс здесь реализован полностью удобно.

Бюрократизация реальности от Remedy. Но сама управляющая консоль выглядит просто загляденье: не Alien Isolation, но очень и очень хорошо
Бюрократизация реальности от Remedy. Но сама управляющая консоль выглядит просто загляденье: не Alien Isolation, но очень и очень хорошо

Что не получилось или наш самолёт падает и теряет атмосферу в кабине

Но есть и вполне себе релевантные недостатки если говорить о том, чем AWE2 хотел стать, т. е. если мы будем давать оценку художественную.

А именно, для новеллы, у него слабый сюжет. Причём настолько, что он достаточно легко читается изначально. Да, идея писателя, который, образно, оказывается вынужден творить для Бога или Дьявола, не нова, хотя и занимательна. Но, если быть буквальным, то писанина Алана Уэйка — переоценена и слабеет с каждой главой. Причём я могу назвать это принципиально важным нарушением всей данной вселенной: образ Мастера — не удался для меня и, как результат, появляется вездесущий привкус бульварного фарса. А под конец… А сами посмотрите, что там под конец (грустно вздыхая).

Понятное дело, что его гений — условность, но для меня она наносит конкретный вред повествованию, а равно имеет прямое отношение, буквально и фигурально, к периодически низкому качеству текста и его общей сомнительной смысловой нагрузке в сюжете. Так как нам показывают содержание двух произведений за авторством Алана Уэйка и его альтер-эго, в которых появляется ощущение низкого литературного класса данного «писателя» и под определённое сомнение ставится вообще хоть какая-то его слава, призванный публикой талант в прошлом. Собственно Scratch, как определённый псевдоним, можно интерпретировать и как «бумагомарателя», и как въедливого и всегда недовольного внутреннего критика. В общем, есть намёки.

Ну не смогли найти Фёдора Михайловича или какого-нибудь Алистера Кроули на главную роль: бывает. Но остальное уже ошибки чисто технические.

А именно, я косвенно связываю своё неудовлетворение сюжетной частью напрямую с ошибочным, хотя бы для меня, решением Remedy капитализировать все свои IP и заснуть каждого персонажа из своих проектов ранее в общую игровую вселенную. Да, весьма талантливо, что им удалось построить в меру стройное и организованное повествование в произведении, где всё сложено из пара-психологического и летаргического бреда. И оно даже немного тебя интригует. Однако, получается, с тем не создано ничего нового и мы работает с узнаваемыми, для тех кто ранее был знаком с играми Remedy, клише, пусть это вероятно и было одной из косвенных задач: размывать таким образом грань между реальным и нереальным. Но эта «узнаваемость» плодит вторичность. Какой смысл в Marvel от Remedy, если от суммы слагаемых ничего не меняется?

Да и сам по себе сюжет не оказывает внушающего эффекта, как и некоторые его находки, в том числе и потому, что создаётся осязаемое впечатление, что у самой студии нет внятного понимания — что они сделали и хотели бы сделать. И это при условии, что у меня нет требований сделать всё однозначным и понятным. И не потому, что я не встречаю нужной и желаемой мне интерпретации, но так как очень заметны попытки избыточно «напылить» и поддерживать это состояние неопределённости: нет точки в сюжете, где возникло не просто осознание положения или положений персонажей, событий, но и просто какого-то удовлетворения. Словно у меня перед глазами аналог сериала Lost, где нам показывают один «щучий хвост» за другим, а «рыбы» всё нет и нет. Игроку предложено тем удовлетворять свои СПГС потребности самостоятельно, но насыщения не наступает.

Но если говорить практически, то почему, например, я должен сопереживать Саге, если даже с точки зрения изложения само её существование сомнительно? Особенно под влиянием того, что её камера обскура, где она совершает свои мыслительные пасы, напоминает если не спиритический сеанс, то моменты обдумывания самими Аланом Уэйком, в качестве спойлера, дальнейшего развития его повести, персонажей? Или даже не им самим, так мелькает ещё и авторство некоего (не будем о спойлерах) Тома. И какое мне дело, получается, до околесицы и причитаний Макса Пейна, — а вы не переубедите меня, что это какой-то детектив Алекс Кейси — представленных в сюжете достаточно обильно, которые описывают реалии своего злачного квази Нью-Йорка, если он лишь продукт больного воображения писателя, который к тому же, под конец, сам оказывается при мнении, что его мнение не имеет значения? Собственно, если весь сюжет есть ни что иное, как шахматная партия с неопределённым количеством игроков и ведущаяся в неизвестном количестве измерений, то откуда у меня должно возникнуть хоть какое-то участие, если ни в чём нет убедительности, а равно причин для выбора? Почему меня должен возмущать, страшить Скрэтч или его книга: ведь мне никогда, толком, не показывают её содержания? Почему та самая Тьма, обитающая на дне озера, «плохая»? Какова её мотивация, если она есть и её возможно было бы описать? И есть ли она у неё?

И да, раз уж вы так тщательно отрисовывали каждую локацию, — а карты мизерные — а также каждого персонажа, пытаясь сделать всё уникальным, и сделали такой акцент на лицевых анимация, то откуда и зачем берётся реюз ассетов, включая и особенно лица NPC? Это разрушает общее впечатление.

Картина символизирующая неоправданные сюжетные ожидания, которые игра создаёт, но, однако, никогда не оправдывает
Картина символизирующая неоправданные сюжетные ожидания, которые игра создаёт, но, однако, никогда не оправдывает

И тоже самое касается поверхностей, который не должны быть твёрдыми. Например, вы идёте в ванную комнату в здании отеля, дабы открыть какой-то там ящик, и для чего заходите в душевую кабину, а после упираетесь в недвижимую стену, представляющую собой обычную занавеску. Помните, как в самом начале Resident Evil 4 Remake, у вас появлялось или могло появиться слегка неприятное ощущение, когда вы не могли пройти сквозь свисающую в подвале завесь, — где вы обнаружите на столе мёртвого сотрудника испанской полиции — ещё в самом первом доме, а после, на обратном пути, облегчённо выдыхали понимая, что это была лишь игровая условность, дабы сработала сцена? Помните? А вот здесь этого облегчения не наступает. А даже если облегчения не было, то вы всё равно запомнили этот выбивающий, из общей колеи восприятия, момент. И так ведёт себя практически любая ткань, драпировка, а её здесь прилично: она даже не колышется... Пока, внезапно, у неё не появляется физическая модель снова в отдельных локациях для отдельных предметов. Так выстраивается какое-то непостоянство этого мира.

Также, вы несколько раз за игру, в процесс своих пеших путешествий, увидите какие-то спортивные мячи, шарики, валяющиеся на лужайках, площадках и так далее. И вы равно инстинктивно попытаетесь их «пнуть», т. е. пройти по ним или мимо, и заставить двигаться. И сразу же удивитесь, что они намертво прилипли к поверхности и с тем сразу получите понятно какой флэш-бэк из RE Village. Да-да, жёлтый детский мячик. При этом, внезапно, вы можете толкнуть лежак, какой-то случайный мусор или ещё что-то менее примечательное.

Опять и снова: ничего не ломается, не разрушается, не бьётся, не толкается, пока, по каким-то причинам, не начинает всё это делать (за исключением того, что у предметов нет совсем моделей повреждений, поэтому вы не можете ничего даже поцарапать или оставить пулевое отверстие где угодно и так далее). И этот мертворождённый характер мира очень бросается в глаза и нарушает определённые правила той самой живости, которую можно представить в кино, и по которым сама Remedy старается играть.

И всё перечисленное выше происходит после, простите, Control (опять же, держу всех в курсе), где с окружением был полный и абсолютный порядок. Поэтому, на мой взгляд, если оценивать графическое качество в проектах Remedy, то здесь есть и огромный шаг вперёд, и очевидный шаг назад.

И если мы обсудили здесь модели повреждений, то стоит сказать и про таковые для мобов. А они здесь есть, но реализованы так, что не совсем понятно: хорошо это или, всё-таки, плохо. Суть в том, что при попадании от них коряво отваливаются куски мяса: коряво, потому что текстуры одежды продолжают делать вид, что тело NPC не повреждено, а сама базовая модель — скелет — у них буквально унисекс. То есть, если вы отстрелите своему противнику грудные мышцы, и он окажется мужского пола, то под ними вы обнаружите молочные железы. А после попадания дробью в лицо: вам станется заметным словно бы бесполые его контуры. На суд публики будет приложен скриншот и уж сами решайте: смешно это или страшно, но недоработка явная.

Туда же RTX. Отражения мира на бликующих поверхностях и впрямь великолепны, но... Ваше собственное в зеркалах всё равно выглядит как чудовищная мазня, хотя их самих опять очень много. И они большие, заметные и в сюжетной ветке Алана тебя постоянно ставят к ним носу к носу. И это снова нарушает заданные разработками условности. Ну и тихонечко просто бесит, так как я нахожу «уморительным», что индустрия словно бы утратила технологическую возможность создавать банальные зеркала. Также есть очевидный дефект в применение технологии, так как лучи могут порождать конкретные артефакты в виде пикселизации, в случае если они пересекают дым, туман и прочие particles (вроде ваших собственных волос).

В отдельных сценах ещё встречается неправильно выставленный свет, — и с источниками освещения безусловно есть проблемы — но это уже редкость, хотя не совсем понятно, как такое можно было пропустить при тестировании. Для примеров можете посмотреть на работу синего прожектора в студии, где будет проходить ток-шоу с Аланом, а также, при посещении дома для престарелых «Валгалла», сразу после того как выйдете из медицинского центра там же, подойдите к примыкающим к зданию клумбам, и вы обнаружите, как воздухе появляется ярко оранжевый источник света предназначенный для внешней иллюминации окон. Есть проблемы также с солнцем, луной итд.

Да и в целом, от сцены к сцене, а свет здесь устанавливается индивидуально и постоянно, различия в освещении могут быть огромными: на одной карте, в минимальном промежутке времени, вы можете оказаться под палящим воздействием красного гиганта, — до такой степени красного, что всё поменяет свой окрас — а далее, внезапно, попасть в полный мрак, где без фонаря не видно не зги. Например, просто пройдя несколько шагов, пересекая незримые границы карт освещения, от прибрежной зоны, в сторону леса.

Также в крайне заметно просто безобразное качество воды. Да, она реализована здесь как прозрачная текстура со спрайтами брызг, а по лужам вы перемещаетесь как Иисус. Дождь выгладит немного печально, но это не особенно заметно так вокруг, обычно, темно. А вот всяких озёр, болот в игре предостаточно и всё это резко контрастирует с качеством остальной картинки. Собственно, мы говорим о локациях на побережье, и вы постоянно можете и будете наблюдать этот контраст, где элементы окружения неестественно «выпирают или вылезают» из-под текстур воды. А если вы сами окажитесь в ней хотя бы щиколотку, то увидите полное отсутствие её физической модели. Что, разумеется, никак не влияет на само прохождение, но продолжает нарушать чувство аутентичности и заданное разработчиком стремление к графическому совершенству, от которого, видимо с целью улучшения производительности, по периферии изображения, отрезали кусочки то ту, то там.

Отдельным замечанием ещё сделаю то, что предметы, которые вы всё же можете сдвинуть, частенько не издают никаких звуков после вашего столкновения с ними или их с поверхностью. Поэтому всякие вазы, пластиковые вёдра мало того, что имеют неадекватную физическую модель, — как ничто здесь её не имеет — так ещё и не издают звуков при контакте с ним. Либо это будет два, три звука на все совокупности предметов внутри одной группы. Это странно. Вы всё ещё можете пнуть какой-нибудь — один из буквально нескольких — элемент окружения, случайно оказавшийся под вашими ногами, но звукового эффекта не будет. А может и быть, но он окажется неестественным для данного объекта. И уж не говорю про отсутствие акустического эффекта или разнообразия в зависимости от вида поверхностей, с которыми взаимодействует предмет. Более того, имеют место ошибки такой степени, что на целых некоторых локациях пропадают аудио эффекты, либо они будут работать не корректно.

И в целом, окружение, если не говорить о специальных эффектах, а также в противовес работе актёров озвучания, практически не издаёт шума: практически нет хруста, шипения, писка, гула, скрежета и так далее, если, конечно, так не было задумано изначально. Обычно, вы слышите всего несколько фоновых шумов, типичных для каждой зоны, и не более. Причём одним из них окажутся ваши шаркающие ножки. Возможно, за счёт стерилизации звуковой среды, а также строгому контролю того, что игрок слышит, а чего нет пытались достичь нужного, как казалось авторам, эффекта на восприятие. И это в какой-то степени работает, в моменты тревоги, когда ты стараешься прислушаться к любому звуку и мгновенно обращаешь внимание на что-то ранее нехарактерное. Однако постепенно тебе всё «приедается» и ты замечаешь, что просто перемещается из одной зоны ambient, в которой присутствует определённая совокупность монотонного звучания, в другую и мир от этого — в том числе осязаемого зонирования — кажется ещё менее естественным, правдоподобным. И даже если это и было целью, то пусть это и приводило меня иногда к предельной, даже несколько невротичной чуткости, когда, из-за постоянства среды, любой новый источник воспринимается гораздо более ощутимо, но с тем возникает впечатление какой-то словно бы бедности на аудио эффекты. Хотя над ними конкретно трудились и они здесь реализованы много лучше, чем в абсолютном большинстве современных игр, но их здесь просто словно бы не хватает. Количественно.

Ну и разумеется, не могу не вспомнить главную киллер-фичу: длительные загрузки карты. Да, обычной карты местности по нажатию на кнопку «М». Потому как перед тем, как вам её покажут, а вы будете вынуждены туда посматривать, вас «попросят» потерпеть несколько секунд, в течении которых вы полюбуетесь на чёрный экран для начала, потом на подгрузку текстуры самой карты. Да, листа «обычной бумаги» без какой-либо интерактивности. И у меня SSD, если что. И это там, где происходит, за мгновение ока, смена целых локаций. И данное ничем не мотивированное ожидание злит меня сильнее, пожалуй, всего. В такие моменты тебе кажется, что разработчик словно бы не хватило времени и ресурсов на окончательную полировку.

Можно сказать, что всё пересиленное выше — мелочи, но в игре, ориентированной на лицезрение и восприятие, они заметны. И нарушают определённые принципы заданные самими разработчиком. Т.е. мы говорим здесь о каком-то странном и необъяснимом непостоянстве правил игрового мира, что, периодически, просто вынимает тебя из повествования и нарушает своеобразное ощущение целостности самого твоего восприятия. Это не говоря об откровенных недочётах и ошибках, которые устраивают тому откровенный саботаж.

Обратите внимание на мазню вдалеке: что-то подобное, при множественных источниках освещения, особенно в помещениях, а также присутствия в воздухе частиц, будет и у вас
Обратите внимание на мазню вдалеке: что-то подобное, при множественных источниках освещения, особенно в помещениях, а также присутствия в воздухе частиц, будет и у вас
Косяк источников освещения: серия лунных дорожек для каждого случая жизни и сцены, так как освещение меняется на каждой локации
Косяк источников освещения: серия лунных дорожек для каждого случая жизни и сцены, так как освещение меняется на каждой локации
Такое в игре встречается и не редко
Такое в игре встречается и не редко
Гендерфлюидный небинарусёровый сатанокарась. Да, модель повреждений у тел одна на всех: т.е., независимо от комплекции и пола «на выходе» мы получаем один и тот же «фарш». Также прошу обратить внимание на текстуры одежды, который парят над бренным телом
Гендерфлюидный небинарусёровый сатанокарась. Да, модель повреждений у тел одна на всех: т.е., независимо от комплекции и пола «на выходе» мы получаем один и тот же «фарш». Также прошу обратить внимание на текстуры одежды, который парят над бренным телом
А вот такая здесь водица
А вот такая здесь водица
Вот это обычная картина. И длится несколько секунд. Происходит каждый раз, когда вы открываете карту. На самой карте реально нет ничего и просто нечему столь долго грузиться. Необъяснимо, загадочно, предельно бесит
Вот это обычная картина. И длится несколько секунд. Происходит каждый раз, когда вы открываете карту. На самой карте реально нет ничего и просто нечему столь долго грузиться. Необъяснимо, загадочно, предельно бесит

Мистер Скретч — Квадратный Ватник

Указанный ранее акцент на визуальное восприятие, а также мельком помянутое желание Remedy предельно строго соответствовать заданным в первой части параметрам мира, привели к ещё одному дисбалансу: совершенно неравноценному характеру историй Алана и Саги. Даже если предположить, что реальность Саги есть такое же, в какой-то степени, фантастическое измерение, что и Алана, и что мы всего лишь говорим о пересечении сюжетов двух книг (или одной), которые мы словно бы читаем одновременно. А значит установим их равную значимость и силу.

Да, понятно, что было бы нелепо создавать два идентичных персонажа и метода прохождения, — хотя, в общем и целом, оно так и вышло по итогу — но с тем получилось и одно важное, и нелицеприятное отличие: ветка Саги неполноценна во всех смыслах этого слова. Ну, кроме того, что она более всего похожа на то самое «Сияние» и Twin Peaks», и мы имеем другой тон повествования, общую сценическую атмосферу: она ближе к классическому детективу и хоррору, в отличии от психологического триллера по другую сторону и это может кому-то нравится более исходя из эстетических воззрений. Но с тем, она же наиболее блёклая, не радующая воображения и глаз, а сама героиня невыразительна, хотя, под самый-самый конец, мы начинаем интересоваться ей чуть более, так она начинает обрастать подробностями и у неё появляются какие-то эмоции. Что, в общем и целом, может быть, аллегорично, следствием всё более глубокого описания её характера по мере написания книги и продвижении в развитии сюжета. Опять же, всё это будучи не до конца уверенными даже в её существовании.

Связано это с тем, что, так как игра представляет собой интерактивное «кинцо» на максималках, то сюжетная ветка Алана Уэйка получилась, предсказуемо, самой зрелищной, красочной, впечатляющей, ввиду очевидно больших творческих возможностей. Лучшая постановка, стиль, визуализация, работа со светом и, в целом, заметно гораздо больше внимания, кропотливости и даже фана разработчиков. Эта половина — оригинальна. И она же достаточно быстро даёт тебе понять, что главный потенциал игры находится именно здесь, а равно и основное приложение усилий. И данная часть очень даже способна вас удивить, местами, и утомляет только необходимостью неоправданно много бродить и заниматься бэктрэкингом, что перегружает прохождение и только и побуждает вернуться к Саге с её гораздо более линейным, активным стилем повествования.

И ветка Саги и её сельская глубинка, с частично неуместным, словно бы преднамеренно скучным и странным финским колоритом, а также, местами, беззастенчивым закосом под Silent Hill 3/4, абсолютно и безоговорочно проигрывает этому Тёмному Миру, который постоянно плодит для игрока впечатляющие и удивительные кадры и образы, что я приведу чуть ниже. В Брайт-Фоллс и окрестностях ты просто немного отдыхаешь, попадая в скучный и простенький шутерок, — особенно понятный для поклонников серии RE — что не позволяет тебе банально устать и пресытиться несколько тягучей и запутанно лиричной потусторонней реальностью. Ну и, как уже было сказано ранее, здесь сконцентрированы главные хоррор элементы: здесь вас пытаются испугать — сиречь, развлечь — более всего и не безуспешно. Но если вы не драматично впечатлительны, а уж тем паче искушены, а ваше сердце не ломает грудную клеть после скриммеров, хотя и добротно сделанных, то это не сумеет, как по мне, скомпенсировать все остальные «недоборы».

На мой скромный взгляд, несмотря на то, что задумка создать два параллельных мирах, каждый из которых обоюдно оказывает взаимное влияние друг на друга — кажется более чем интересной, но, из-за видимых и кажущихся мне недостатков, было лучше отдать все усилия ветке Алана Уэйка — хотя она и наиболее длинная в игре — и его имаджинируемому Ньй-Йорку, потому как история Саги банально не интересна, — особенно первые 2/3 игры — а равно удушается искусственными ограничениями и правилами наложенными самой Remedy. Хотя к концу игра душит приблизительно одинаково в каждой из и на 20-25 часу вы уже начинаете конкретно думать: «Хоспаде, когда и чем это закончится?», — поэтому, в какой-то степени, персонажи квиты, но неспособность Remedy уравновесить качество и ценность каждой из веток — всё равно чувствуется и остаётся.

И снова, кстати и с тем, апеллируя к сеттингу, мы не можем не пройтись по графоманским способностям Уэйка как писателя: из-под пера которого, сплошь и рядом, выходят поверхностные, стереотипичные и однообразные персонажи. И к их числу, по мимо забитого детектива Макса Пейна, в какой-то степени, относится ещё и Сага, учитывая его прямое влияние на её историю.

И да: авторы явно злоупотребили Скандинавской мифологией, да в целом привнесения своего колорита в сюжет. Ахти — был неожиданным и оригинальным ходом в Control и он до сих пор держит марку, но остальное... Опять же, фарс, фарс и ещё раз фарс, и какой-то, прямо скажем, непотизм. Remedy тем сами, отсутствием чувства меры, портят собственные достижения и новеллы.

Это буквально первая сцена, которую вы увидите играя за Алана Уэйка. И она сразу задаёт превосходящий тон. И, сразу с порога, даёт вам получше присмотреться и точно обратить внимание на отсутствующие отражения в зеркалах, что очень умно и удобно
Это буквально первая сцена, которую вы увидите играя за Алана Уэйка. И она сразу задаёт превосходящий тон. И, сразу с порога, даёт вам получше присмотреться и точно обратить внимание на отсутствующие отражения в зеркалах, что очень умно и удобно
Освещение, несмотря на то, что тебя со временем досаждает метаться в потёмках, а также что конкретной в этой сцене был неправильно выставлен источник освещения для студийной лампы — самая сильная и стильная часть игры. Визуально, это действительно next-gen
Освещение, несмотря на то, что тебя со временем досаждает метаться в потёмках, а также что конкретной в этой сцене был неправильно выставлен источник освещения для студийной лампы — самая сильная и стильная часть игры. Визуально, это действительно next-gen
А вот теперь поставьте рядом убогое сельпо из «реального» мира и вот это многообразие большого города, вкупе с вседозволенной пластичностью мира состоящего из всех страхов, надежд, фантазий. Из этого можно сделать всё, что угодно! Зачем нужна эта деревня?
А вот теперь поставьте рядом убогое сельпо из «реального» мира и вот это многообразие большого города, вкупе с вседозволенной пластичностью мира состоящего из всех страхов, надежд, фантазий. Из этого можно сделать всё, что угодно! Зачем нужна эта деревня?
Наше общение с Максом и с ним знакомство всегда происходит в вонючей подворотне. По сюжету, Макс, волей своего создателя, сам оказался в своеобразной судьбиной петле, в которой ищет свою погибель и всегда её, в конце концов, находит
Наше общение с Максом и с ним знакомство всегда происходит в вонючей подворотне. По сюжету, Макс, волей своего создателя, сам оказался в своеобразной судьбиной петле, в которой ищет свою погибель и всегда её, в конце концов, находит
Самая оригинальная и неожиданная часть игры. Я действительно не думал увидеть мюзикл и, тем паче, в такой форме. Это круто. По этим же кадрам видна любовь, забота и страсть разработчика к своему детищу, что сейчас исключительная и особенная редкость
Самая оригинальная и неожиданная часть игры. Я действительно не думал увидеть мюзикл и, тем паче, в такой форме. Это круто. По этим же кадрам видна любовь, забота и страсть разработчика к своему детищу, что сейчас исключительная и особенная редкость

Папа — не пей

Дальше у меня остались только небольшие ремарки.

И в них я не могу пройти мимо одной весьма сомнительной идеи, которая представлена в AWE2 в большим запасом. А именно воображаемых сцен с детективом Кейси.

И если быть кратким, то Макса Пейна убьют в этой игре несколько раз, но, к сожалению, от этого он никак не заткнётся и будет постоянно терроризировать вас своим шизотипическим бредом, который является калькой с классического его образа ещё по первым частям Max Payne. И если по началу это кажется оригинальным, какими-то приятно навеянным сентиментальным воспоминанием, то после, когда вы осознаёте, что это не прекращается и мы оказываемся с этим здесь «навсегда», то начинаете если не пропускать все эти «шары», — так здесь можно получить доступ к сюжетной вставке — то игнорировать их содержание. Снова мы возвращаемся к тому, что создание своей мультивселенной привело, в сущности и парадоксально, к отказу Remedy её с тем развивать. И мы получаем заимствования без каких-то содержательных дополнений и/или переосмысления своего же материала. Опять же, что мешало добавить и внести в историю ещё одного, допустим, нарратора для подобных целей?

Хотя сама идея переплести писателя с персонажем его собственной книги, используя концепты и конструкции из его же детективного романа для «собственного расследования» — крайне интересная. И могла бы получить развитие на манер того же Memento, раз уж разработчики так вдохновлялись фильмами, но этого не происходит и мы остаёмся... Ну ни с чем остаёмся так-то: мало того, что сам актёр слабый, — снова на мой вкус — также ещё есть и некоторая обида, что Макс оказался «сном собаки», а его история напомаженным фарсом. А посему нет: мой Макс всё ещё пьёт текилу где-то в Бразилии и периодически просыпается с мулатками в своей пропахшей дешёвой едой, табаком, алкоголем и потом квартире: он здоров духом, молод памятью, прекрасен харизмой. И он жив. И этого всего просто не существует и это не интересно.

Образы Макса Пейна и его пафосное резонерство, несомненно, просто худшее, что есть в сюжетном повествовании, хотя встреча к ним отличается превосходной сценарной проработкой и постановкой
Образы Макса Пейна и его пафосное резонерство, несомненно, просто худшее, что есть в сюжетном повествовании, хотя встреча к ним отличается превосходной сценарной проработкой и постановкой

Метафора добра и зла

Игра напрямую заигрывает с понятиями эсхатологического зла, не стесняясь образов Ада и Дьявола, однако не так уж сильно раскрывая, в гипотезе, его главного антагониста — добро. Концепта добродетели и блага в AWE2, как такового нет, что создаёт определённую для меня пустоту, недостаток в сюжете. И вовсе не потому, что зло должно быть повержено или моя богобоязненная душа требует сатисфакции, но, как это было однажды сказано, для свечения звёзд необходимо, чтобы некто держал своими руками фон.

Кармический меч добра, будучи если не занесённым над головой, то хотя бы висящим на стене, создаёт центростремительное давление и нужное напряжение, чувство пространства и масштаба. То есть, мы говорим о силах упорядоченности и энтропии, чьё противостояние порождает очевидную и простейшую «бипедальную» повествовательную конструкцию способную к «прямохождению». Разумеется, от этого можно отказаться, что-то поменять, но, так или иначе, тогда необходимо создать нечто иное, другую систему внутренней логики.

А здесь мы мечемся в нездоровых фантазиях отдельного человека (а его может и не существовать) вовлечённого в борьбу с своим альтер-эго — у каждого из которых сугубо личные мотивы — и нас обязывают поверить, что эта борьба не просто частно влияет на чьё-то конкретное сущее, но способно полностью всё изменить. А это отдаёт блефом (и, скорее всего, им и является целиком и полностью). Но даже если мы согласимся с этим правилом, то нам совершенно неизвестна мотивация Зла (и является ли оно так-то Злом): того самого, обитающего на метафизическом дне Озера и обожающего, судя по всему, хорошие детективы, а также психологические драмы и триллеры. Даже если она полностью ачеловечна или бесчеловечна. Собственно, что и зачем происходит в этой Тёмной реальности? Это в принципе сущность или особенность место действия? Есть ли у неё хоть какие-то цели? Существует ли для неё само понятие цели? Или она просто кайфует от творческого процесса происходящего в голове Уэйка? Я уверен, что у Remedy нет равно ответов на данные вопросы, и что они не детализировали историю и канон до такой глубины и степени проработки.

А вот если бы Теневая реальность имела бы собственное и совершенно непонятное или даже недоступное целеполагание, кроме как относительно бесцельной экспансии себя в окружающую и обыденную действительность, как это кажется сейчас, и использовала бы неожиданным образом для того людей, то сюжет мог получиться бы куда более интригующим на мой взгляд. Как такая шутка или причуда Богов быть может А так... астральное зло, которое мучается в непризнанной неизвестности за платяным шкафом и мечтает из-за него выбраться, не может вызывать у меня ни конкретного страха, ни даже некоего агнста. Возможно, повторный и уже общий обзор сюжета, особенно после издания дополнений и придания всему окончательной формы, после какого-то обдумывания предоставит мне другую картину, но пока всё выглядит так.

И да, Скретч ни разу не пугает и не страшит. Более того, он кажется смешным.

В AWE побывал — Бога не видал
В AWE побывал — Бога не видал

Ремарки по мелочи

Крови и мяса в игре с избытком: она старательно пытается казаться детективом с элементами хоррора и триллера: снова говорим про явное заимствование стиля из кино. И это прекрасно, на мой взгляд, получается за исключением того важного, на мой взгляд, фактора, что невозможно удерживать внимание публики набором одинаковых приёмов. Качественный триллер заканчивается, опять же как по мне и как было сказано ранее, после посещения Сагой самого первого Разлома, когда игра показывает тебе практически полный спектр возможных событий, эффектов и пространственных перемещений. Дальше остаётся способность удивлять тебя внешним свои видом, а равно рядом образов, стилистических находок, с которыми разработчики проводили различные эксперименты, а чувства ужаса или напряжения начинает выветриваться.

Но первые две Главы — сюжетная арка агента ФБР, оказавшегося в плену больных фантазий Алана Вейка — работают на максимум и создают самое правильное и должное впечатление. Дальше качественного роста не будет, но останется количественный, в форме всё нарастающего уровня бесовщины и надписей на стенах.

Создаваемые игрой образы конкретно напоминают сцены из некоторых кинофильмов, что, с одной стороны, учитывая общее качество, радует и будоражит чувства, а, с другой, приедается и не очень сильно удивляет, а уж, тем более, шокирует.

Всё сделано по канону, но в этом же и состоит определённая проблема: всё очень клишировано, ожидаемо. Хотя, возможно, это следствие того, что мы находимся в фантазиях какого-то бульварного писаки, которые от того и изобилуют стереотипичными ассоциациями
Всё сделано по канону, но в этом же и состоит определённая проблема: всё очень клишировано, ожидаемо. Хотя, возможно, это следствие того, что мы находимся в фантазиях какого-то бульварного писаки, которые от того и изобилуют стереотипичными ассоциациями

Несмотря на существующие ошибки и имеющиеся, хотя бы на текущий момент, недостатки, отдельного упоминания стоит и работа со светом, и в целом создание тональности для игры и отдельных её сюжетных отрезков.

В каждой сцене, во всяком случае если говорить про эпизоды с Аланом, расставлены цветовые акценты, а у каждой локации есть свой тон. С модуляцией которого, впрочем, могут переигрывать. И это действительно уровень зрелого кино, проявление художественного мастерства: некоторые моменты напрямую вдохновлены работами Кубрика, например, и им удаётся соответствовать, что чуть ранее казалось не очень достижимой вещью. Но это же в том числе, как было отмечено мною прежде, делает игру столь неравномерной: сюжетная ветка Саги бедна на визуальную часть и ничем особенно не удивляет, что делает её прохождение, если не брать посещения Разломов, скучным.

Да, визуальная разница, отличия в общем дизайне должны были подчеркнуть и дифференцировать миры, а также позволять отличать подлинность и не подлинность таковых, — всё ещё учитывая в уме, что реальность в игре, может быть, не представлена вовсе. Но разве нельзя было придумать другую стилизацию для сюжета Саги (кроме какого-то жгуче и даже эксцентрично красного и оранжевого солнца, которое способно менять своё положение на небосводе за считанные секунды, а также болотно- зелёной серости)? Добавить, придумать другие эффекты и визуальный ряд, дабы хотя бы частично разбавить уныние пейзажа, где игроку придётся действовать на протяжении долгих часов? Почему? Только из-за того, что Тёмная Тьма должна быть Тёмной? Но кто сказал, что саму Тьму — сама темнота страшит, и что сама она находит её пугающей?

Впрочем, к концу игра исчерпывается и здесь, так Remedy останавливается в «развитии» где-то к 5 или 6 Главе.

Для полного эстетического совершенства, на обратном пути, — здесь есть спойлер, поэтому не стану объяснять подробнее — стоило сделать из этой локации водопад крови. В целом, постоянно складывается впечатление, что авторы «не докручивают» и стесняются
Для полного эстетического совершенства, на обратном пути, — здесь есть спойлер, поэтому не стану объяснять подробнее — стоило сделать из этой локации водопад крови. В целом, постоянно складывается впечатление, что авторы «не докручивают» и стесняются

Синопсис

Какого-то самостоятельного вердикта не будет, хотя игра мною полностью завершена, так как я сказал ну практически всё, что хотел, а остальное было бы чем-то уже излишним, да и сама Remedy полагает, что она ещё не закончена.

В целом, это красивое, но относительно быстро надоедающее кинцо с артхаусным сюжетом. Это и есть игровой артхаус, но богатый, статусный и весьма стильный.

Но можно сказать сразу несколько очевидных, как для меня как минимум, пунктов:

  1. Control, при всех своих недостатках и общей неспособности Remedy, наблюдаемой в последних проектах, разрабатывать хорошую и твёрдую геймплейную базу, создавала гораздо более целостное впечатление, и казалось попыткой создать нечто напоминающее серьёзную квази/псевдо научную фантастику, а равно имела более зрелый сюжет, боевые механики. И графическое качество и превосходство Alan Wake 2, которое к тому же не абсолютное, для меня этих недостатков не компенсировали. Шаг вперёд — шаг назад;
  2. Alan Wake 2 действительно не понравится многим и поделит публику почти на равные части: тех, кто окажется готов смотреть на «кинцо», пусть и выдающееся в графическом плане, и тех, кто будет давиться отсутствием геймплея. И у всех здесь будет право на своё мнение, так как подобное деление объективно отражает состояние игры. Если же пытаться дать некую совокупную оценку, учитывая эту диспропорцию, то мы получим диапазон, который мне кажется объективными, от 6.0 до 8.0, но никак не больше и меньше: она не выдающаяся и не является каким-то прорывом в игровой индустрии для получения отметки в 10 из 10, но и не столь ужасна, под любым углом, дабы получить 1 из 10 образно;
  3. Remedy слишком увлеклись и при всём том, что критиковать страстно настроенных, по ношению к своему творению, людей не очень принято, я не могу не отметить, что AWE2 была сделана с некоторыми костными, как по мне, суждениями, что главной публикой или как минимум той, которую никак нельзя расстраивать, являются некие закоренелые поклонники серии Alan Wake — хотя я не совсем уверен, что они вообще есть и не заперты все на том же дне озера — ожидания которых должны оказаться точно оправданными. А также с таким же мнением об особой художественной ценности и устоявшемся характере оригинальной части: словно бы она сама по себе не держалась на соплях изначально. В совокупности и как следствие, явственно ощущается просто какой-то фансервис, где в тебя пытаются заснуть сразу всё, что Remedy имела честь когда-то натворить и в максимально сентиментальной форме. А с тем не трогать ничего из этого по существу и оставить практически всё без движения. И я полагаю, что было это ошибкой: следующая часть должна была создать нечто новое, обновляя и расширяя сеттинг, но этого не случилось исходя из бдения какого-то канона и заботы о «детях»;
  4. Бомж — не закон. Несмотря на то, что перед нами нечто похожее на next-gen и оно даже неплохо выглядит даже на средне- низких настройках, игра явно даёт понять, что ААА гейминг постепенно оказывается совершенно недоступен для бюджетных решений, — особенно при максимизации графических настроек и технологий обеспечивающих качество картинки — ввиду чрезмерно быстрого устаревания современного железа из-за прямой привязки аппаратной логики с программными решениями, а также падение квалификации в индустрии и тотальной её коммерциализации (нетерпимость к риску — сокращение всех костов включая отвечающих за качество и его объективный контроль). Собственно, перерождении таковой в эманацию финансового сектора. И как заметна всё более продолжающаяся ориентация именно на консольные платформы, как наиболее доступные для потребителя и имеющие широкое распространение, что, наверняка, выразится вовсе не в гандикапе для владельцев мощных машин, но в пренебрежение к их свободным вычислительным ресурсам. В случае с AWE2 радует хотя бы то, что всем «сёстрам дали по серьгам»: владельцы устройств разного уровня заимели практически равную возможность выжать из своего железа максимум, получив ожидаемый визуал и производительность. За что Remedy огромное спасибо и можно признать их класс, как студии разработчика;
  5. 4К не является игровым разрешением и не будет вплоть до появления, и распространения следующего поколения видеопамяти и превращении его в стандарт для, хотя бы, 10% аудитории, а равно массовости дисплеев с DP 2.1. А консоли — хлам, который не тянет ничего даже в 1080р. Мораль: нет счастья на Земле, ожидайте хотя какого-то восстановления темпов НТП;
  6. Если вы зачем-то досмотрели и прочли всё это до конца, то я счастлив, что вы посвятили моей писанине столько времени, и что моё нахождение Тёмной Мире своей плохо освещённой комнаты, приносит свои плоды, а кому-то и удовольствие.

И теперь всё.

P.S. Если вам понравилась моя статья и у вас появилось желание как-то отблагодарить меня за мою работу, за мою способность потревожить ваше чувство прекрасного, то вы можете сделать это по ссылке. Это позволит мне писать больше и чаще, высвобождая моё личное время и ресурсы. А даже если и нет, то всё равно вас ничто не останавливает: я буду становиться лучше вместе с вами.

Благодарю.

2828
15 комментариев

За твой труд, безусловно ставлю «плюс». Большой материал, подробный. Но все же, дам совет — не стоит так сильно «размазываться» в потоке сознания. Сначала пиши конкретно об игре/фильме/книге — Кто, когда, почему? А вот в конце смело можешь смело рассказывать про скандинавский арт-хаус и прочие вещи, которые лично для тебя кажутся важными.

Пока этот текст — много и бесполезно.

3
Ответить

Написал как хотел.
У текста есть своя структура и она сделана под конкретный формат не имеющий отношения к новостному или краткому обозрению.

Ответить

Прочитал эту неструктурированную стену текста, но прямо кучи смысла не увидел, автор навалил

2
Ответить

неструктурированную стену текстаОн буквально структурированный, чел. Просто первая глава слишком длинная, я бы конечно поделил её на месте автора.

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Попытался, но пропускал куски. Автор такой же графоман как Лейк.

2
Ответить