Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

Рассказываем о лучшем платформере года.

Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

К середине осени, когда листья с деревьев опали, а от красок за окном не осталось и следа, хочется сыграть во что-то яркое и жизнеутверждающее. Например, в первый за 11 лет классический платформер про знаменитого усатого водопроводчика.

Да, в Nintendo снова где-то просчитались, и гордые морские волки смогли насладиться игрой на неделю раньше. Подпортило ли это релиз? Думаю, ровно наоборот. Восторженные отзывы тех, кто попробовал платформер до официальной даты выхода, подтвердили правдивость положительных рецензий от игровых журналистов и подтолкнули сомневающихся скорее бежать в eshop за предзаказом.

Сейчас, когда ажиотаж немного спал, самое время наконец-то разобрать игру по полочкам и понять, в чём же заключается «магия Nintendo», благодаря которой игры компании ценятся и покупаются геймерами всех возрастов.

Wonder в который раз подтверждает, что сюжетная составляющая для видеоигры (по мнению Nintendo) — элемент совсем не обязательный. История тут стандартная для франшизы: Марио с друзьями отправляется в соседнее Цветочное Королевство по приглашению местного монарха-гусеницы Принца Флориана. Как обычно, отдых героев длится недолго: на мирное государство нападает Боузер, который под действием волшебных семян (да-да, не смейтесь) сливается с цветочным замком и превращается в металлического летающего монстра, а после этого направляется терроризировать королевство и накапливать силы, грозясь в скором времени сотворить «Большое чудо».

Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

Что именно задумал злодей, не уточняется, но у команды не остаётся другого выбора, кроме как отправиться вдогонку за королём Купа и свести на нет все его злодейские планы. Вместе с выбранным игроком персонажем (а выбор тут приличный: целых 12, если считать 4 расцветки Йоши, героев, которых можно свободно менять по ходу игры) навстречу приключениям отправляется сам Флориан, который по ходу прохождения даёт небольшие подсказки или поясняет какие-то сюжетные моменты.

Правда, они чаще всего не дают никакой новой информации, а потому сюжетная роль персонажа минимальна. Добавлен он, кажется, только для того, чтобы младшая аудитория не запуталась в происходящем. Но не только Флориан обращается к игроку. Чаще болтает цветочек — персонаж-декорация, появляющийся на всех уровнях и забавно комментирующий происходящее на экране. Его короткие реплики — единственные озвученные фразы в Super Mario Bros. Wonder, и они качественно переведены на русский язык!

Важнейшая составляющая Super Mario Bros. Wonder, да и, пожалуй, всех частей серии — это геймплей. И здесь японцы превзошли самих себя. Запуская любого двухмерного «Марио», ожидаешь увидеть ту самую игру с NES в новой обёртке. Да, из части в часть увеличивалось количество противников, уровни становились разнообразнее, но принципиальных изменений не было, и это вроде бы всех устраивало.

Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

С Wonder ситуация кардинально изменилась. Как только стало известно, что разработчики отказались от включения части в подсерию New Super Mario Bros., у меня закрались подозрения. Но уже после часа в игре стало очевидно, что Super Mario Bros. Wonder способна дать старт новой подсерии — настолько хорош выбранный геймдизайнерами путь и кардинальны изменения.

В игре есть разные категории уровней, среди которых как локации с классическим платформингом, так и разнообразные испытания: арены, загадки, гонки на скорость… В общем, «что-то для каждого». Конечно, далеко не факт, что все виды активностей увлекут лично вас одинаково. Мне, например, совсем не понравились загадки — на таких уровнях я просто тыкался в каждый угол в надежде найти невидимый блок. А когда оставалось найти последний цветок (всего их нужно собрать пять штук) — тратил на поиски минут 10, а потом, разозлившись, покидал уровень. Награда за прохождение этой скуки слишком незначительная, да и классическим «марио-геймплеем» тут и не пахнет.

Другое дело — гонки наперегонки с гусеницей, которую в отечественной локализации нарекли Егозой. Вот там есть где разгуляться, перезапуская забег раз за разом — битва идёт за десятые доли секунды! Лучшего способа почувствовать себя спидраннером и не найдёшь.

Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

У Wonder есть ещё две главные «фишки». Во-первых, это магические цветы, спрятанные на уровнях. Механику показывали ещё в первых видео по игре, но о том, как именно она работает, стало известно только после релиза. Подбирая цветок (который, к слову, спокойно можно пропустить), герой сильно изменяет уровень. При этом зачастую меняется не только локация, но и способ взаимодействия с ней игрока.

Марио может превратиться в Гумбу или, например, стать ходячей платформой, камера может поменять свое положение и зависнуть над головой персонажа, превращая классический платформер в топ-даун-экшн. Один из таких цветков даже запускает викторину, для победы в которой нужно за ограниченное время дать три правильных ответа на вопросы об игре. И это замечательно ( отчасти потому, что больше ни разу не повторяется)!

Вариантов изменений и «микромеханик» настолько много, что начинаешь удивляться, почему разработчики просто многократно не продублировали хоть одну из них. Это ведь сэкономило бы кучу часов, потраченных на реализацию и полировку каждого уровня. Та самая «душа» ощущается в каждой составляющей Wonder.

Другая основополагающая механика — это значки, наделяющие персонажа активным или пассивным умением, дающие какие-нибудь бонусы или даже немного меняющие локации. Значки можно покупать в лавках на карте мира или получать за прохождение «испытаний», а Принц Флориан, путешествующий вместе с главным героем, меняет их по желанию игрока.

Большая часть активных способностей, которыми наделяют значки, связаны с перемещением (например, распрыжка, возвращающая классическую механику высоких последовательных прыжков) и помогают попасть в труднодоступные места или просто делают прохождение легче. Отдельные значки (например, дельфиний рывок) относительно ситуативны, но могут оказать серьёзную поддержку на уровнях определённого типа.

Значки можно менять на карте мира, перед стартом уровня и даже во время возрождения игрока на контрольной точке — игра не ограничивает ни количество значков на один уровень, ни возможность их использования.
Значки можно менять на карте мира, перед стартом уровня и даже во время возрождения игрока на контрольной точке — игра не ограничивает ни количество значков на один уровень, ни возможность их использования.

Всего в игре 24 значка, причём вы вряд ли найдёте их все во время первого прохождения. Кроме красных (активных) и синих (пассивных), в игре есть золотистые «значки эксперта», которые дарят сильное преимущество, но при этом имеют определённый изъян. Этот тип значков наиболее интересен профессиональным игрокам, ведь, освоив их «минусы», можно максимально эффективно использовать «плюсы» в свою пользу. Один из таких, к примеру, заставляет героя без перерыва прыгать, но каждый прыжок значительно выше стандартного.

А вот с бонусными предметами всё не так гладко. Большое внимание в трейлерах уделялось форме слона, которая действительно меняет геймплей. Персонаж-слон может ломать блоки хоботом, набирать воду в хобот, а потом выплескивать её, возвращая к жизни засохшие цветы и получая разнообразные бонусы, а иногда даже открывая секретные части уровней. Другая интересная форма — бурильщик. В ней герой становится фактически неуязвимым для врагов при правильном позиционировании. Кроме того, в любой момент можно закопаться под землю или в потолок, что также открывает дополнительные пути перемещения.

Однако оставшиеся две формы — огненная и пузырчатая — не могут похвастаться какой-либо геймплейной глубиной. Понятно, что огненный цветок — это определённая дань классике, традиция, если хотите, а потому к нему особых претензий быть не может, но вот пузырчатый бонус — никакая не традиция, а просто скучная механика.

Да, герой может пускать пузырьки, которые моментально убивают почти всех врагов, и даже может скакать по этим же пузырькам. Но и то, и другое ломает баланс и делает прохождение более казуальным и менее динамичным. Благо никто не заставляет брать бонусы, и почти все секретные комнаты можно найти и без них — достаточно выбрать подходящий значок или приложить чуть больше усилий.

Немного разочаровывают и битвы с боссами. В Super Mario Odyssey и Super Mario 3D World + Bowser's Fury были пусть и не особо сложные, но разнообразные боссфайты, которые использовали различные механики и отличались визуально. Героям противостоял с десяток разных приспешников Боузера, к каждому из которых был свой уникальный подход. Некоторые из противников требовали усердия и даже могли доставить хлопот неискушенным игрокам.

В Wonder же почти всю игру мы сражаемся только с Боузером-младшим, битва с которым становится немного сложнее с каждой пройденной локацией. Финальный босс (собственно, сам Боузер в форме замка) сделан отлично, и битва с ним доставляет настоящее удовольствие. Жалко, что разработчики не запасли хотя бы несколько подобных масштабных сражений на более ранних этапах игры.

В остальном Wonder — образцовый платформер, в котором механики работают в тандеме, создавая уникальный игровой опыт, не надоедающий и не раздражающий до самого финала.

В недавнем разборе специалисты из Digital Foundry назвали Super Mario Bros. Wonder лучшей 2D-игрой про Марио со времен выхода Super Mario World 2: Yoshi’s Island в 1995 году. Кстати, Yoshi's Island считается самой графически впечатляющей игрой для SNES из-за множества 3D-эффектов, возможных благодаря графическим чипам Super FX 2 на картриджах с игрой.

Конечно, Super Mario Bros. Wonder не является графически прорывным проектом и не поражает количеством полигонов или разрешением текстур. Но вместо этого она радует выверенной стилистикой, уместным использованием эффектов и первоклассным дизайном. Оценить вложенные в проект труды можно даже по трейлерам: всё от оформления уровней до анимаций персонажей сделано на высшем уровне.

К слову, анимаций в игре великое множество, и все они уникальны. Например, в зависимости от выбранного персонажа и подобранного бонуса меняется то, как герой пролазит в трубы: если слон неуклюже протискивается в отверстие, то Марио в классической форме проскакивает так быстро, что чуть не теряет свою фирменную кепку.

И это далеко не единичный пример — все движения и действия игровых персонажей настолько комичны и выразительны, что нередко вызывают улыбку. Но при всей своей мультяшной несуразности герои максимально отзывчивы — нет ни малейшего намека на вязкость, критичную для динамичных платформеров.

Мир игры визуально разнообразен не меньше, чем геймплейно. Здесь и тёмные пещеры, и высокие горы с азиатскими мотивами, и жаркие пустыни, и вечные ледники. Лично мне больше остальных понравилась жутковатая Грибная шахта, напоминающая антуражем серию Luigi’s Mansion.

Здесь хочется провести параллель с Rayman Legends: с платформером Ubisoft новинку от Nintendo роднит и разнообразие игровых биомов, и подход к реализации взаимодействия героя с окружающим миром. Например, как и Рэйман, Марио периодически перемещается между планами на локации, через трубы проникая на «фон», а потом легко возвращаясь обратно. Кроме того, в обоих проектах большой упор делается на соответствие звукового сопровождения визуалу: и там, и там музыкальные уровни — одни из самых динамичных и запоминающихся.

Как всегда, в Nintendo крайне дотошно подошли и ко всем элементами интерфейса от HUD до внутриигровых меню. UI выглядит стильно и не вызывает раздражения: навигация всегда интуитивна, а каждое нажатие сопровождается приятным звуком. Очевидным упущением кажется лишь отсутствие возможности управления с помощью сенсорного экрана — приходится постоянно пользоваться контроллером.

Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

Основная из причин, по которым в Super Mario Bros. Wonder предусмотрен выбор персонажа — кооператив. Вместе можно пройти любой уровень, и нередко возможность позвать друга на помощь действительно помогает. В паре гораздо быстрее завершаются уровни-загадки, становится проще прохождение самых сложных испытаний, да и в целом игра становится ещё более разнообразной и весёлой.

Игроки не взаимодействуют друг с другом напрямую, однако могут в равной степени влиять на локацию, уничтожая противников, разбивая блоки и подбирая монетки и улучшения. В случае смерти одного из героев на месте гибели появляется призрак, коснувшись которого, оставшийся игрок может вернуть товарища к жизни.

А при запуске уровня с подключением к сети игрок может увидеть, как ту же самую локацию одновременно с ним проходят игроки со всего мира. Подобный приём часто используется в гоночных играх вроде TrackMania, однако за пределами жанра встречается редко, а потому такое решение выглядит свежим и необычным.

Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

В Super Mario Bros. Wonder силуэты реальных людей помогают находить секреты, разбросанные по локации, показывают, как другие игроки справляются с поставленной задачей и просто напоминают, что вы далеко не один, кто проводит свободное время в Цветочном Королевстве. А ещё игроки могут размещать на уровнях специальные отметки-стенды (например, рядом с особо опасными местами), которые помогают другим пользователям. Такое непрямое взаимодействие между случайными игроками наталкивает напоминает о Death Stranding и только добавляет глубины игровому процессу.

Один из западных игровых журналистов написал: «Единственная проблема игры состоит в том, что она заканчивается». Но так ли это на самом деле? Со времен Super Mario 3D Land все части серии радовали игрока контентом после завершения «сюжета». В случае с Wonder всё немного сложнее. Де-факто в игре нет никаких миров, открывающихся после полного прохождения, однако часть уровней Бонусного мира открываются только по окончании истории.

Кроме того, множество уровней, доступных на карте мира, можно случайно пропустить: часть из них спрятана, другая открывается лишь при определённых условиях. Чтобы посетить все локации, не прибегая к помощи гайдов, придётся потратить немало часов, но оно того стоит: многие уровни с пятью звёздами сложности ужаснут даже заядлых фанатов франшизы!

Что-то для каждого водопроводчика: какой получилась Super Mario Bros. Wonder

Стоит понимать, что перед вами не игра-сервис, а завершённый продукт, и после сбора всех семечек и открытия всех уровней в игре делать нечего. Но оно, пожалуй, и к лучшему.

Super Mario Bros. Wonder получилась отличной игрой, которая способна радовать, удивлять и дарить эмоции не хуже предыдущих частей серии, и остаётся лишь гадать, чем смогут впечатлить японцы в следующий раз.

Если вы до сих пор сомневаетесь, стоит ли покупать игру, наш ответ — да, однозначно стоит. Шанс, что Wonder вас покорит, геймплеем ли или стильной картинкой, невероятно высок, и я не вижу никаких причин отказывать себе в этом удовольствии.

Текст написал Илья Орлов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉

22K22K показов
2.5K2.5K открытий
87 комментариев

Как проходят выходные, водопроводная братва?

Ответить

Спасибо.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Нинка делает вещи

Ответить

Просто нормальная игра и ничего более. Излишне легкая, перегруженная ненужными механиками и без какой-либо связи уровней. Просто нагромождение с ублюдошным управлением (додумались повесить 9999 действий на одну кнопку, зато на другую постишь смайлики, а оставшаяся вроде вообще ничего и не делает). Короче, сосёт у лопатного рыцаря. https://www.youtube.com/watch?v=ZTtrxKMF3Yc

Ответить