Далее идут вещи куда более существенные, в отличие от Eternal Darkness, где отсутствие контроля над ситуацией носило лишь сессионный характер, здесь вокруг этой концепции построена вся игра - врагов не только много, они еще и бессмертные, максимум что дозволено игроку - это оглушить их (и то, это нежелательный исход, ближний бой в игре мягко говоря не очень хорошо сделан), даже если использовать огнестрельное оружие (которое, кстати, в дефиците) - они все равно восстанут из мертвых и продолжат вас преследовать. В подобных условиях игрок чувствует непрекращающийся стресс, ощущение того, что ему всегда надо быть в движении, а быть в движении - далеко не лучшее решение в деревне населенной одержимыми бабайками и окутанной густым туманом.
Но все же можно согласиться, что первый консолидированный Horror-fiction все-таки стоит за авторством По и Лавкрафта.Между ними здоровенный временной промежуток, где уместился из титанов жанра как минимум забытый вами Брэм Стокер.
Ну а по теме статьи, я бы написал несколько строк про Clive Barker's Undying:
1) Разработка игры стартовала с подачи Стивена Спилберга, что сразу же задало выскоий уровень.
2) Сценарий и персонажей создавал известный писатель ужасов, а не левый сценарист, поэтому помимо прочего игра реально пугает сюжетом, когда игрок начинает "раскапывать" прошлое и настоящее семьи Ковенантов.
3) Вид от первого лица на то время был редкостью для хорроров, но это обеспечило идеальное погружение.
4) Самая запоминающаяся геймплейная фишка - мистический шепот, подсказывающий в каких местах нужно активировать мистическое зрение, чтобы увидеть "изнанку" мира. А со временем игрок и персонаж всё больше понимают, что это не изнанка, а скрытый под иллюзией слой метафорической реальности.
5) Параллельные измерения с "логикой сна". В то время это было в новинку и многие геймплейные решения были уникальными. Бесконечные пространства Онейроса, дикая агрессия садов Бетани. И эти реальности постоянно проникали в реальный мир, смешиваясь с ним.
6) Путешествия во времени в прошлое и осознание последствий своих действий в настоящем. Пугает глобально, а не на уровне "ой, испугался".
7) Музыка и озвучивание. Оркестровые саундтреки, подражающие Карлу Орфу, озвучка персонажей и эмбиента, звуки существ и оружия - всё было исполнено на высочайшем уровне.
Всё жду если не переиздания, то хотя бы достойного последователя по геймлею и уровню погружения, но увы.
Читал по разным ресурсам информацию Undying , и вроде бы Баркера подключили на поздней стадии для полировки уже существовавшего сюжета и персонажей. И это чувствуется: в сюжете мало его характерных фишек. Разве что оторванная челюсть Аарона и упоминание Кроули) А вот Jericho походу он с нуля писал. Там он во всей красе: всякие садисты, безнадёга, апокрифическое богохульство и циничный пастор с двумя стволами. Undying на его фоне это светлое романтическое приключение с налётом мистики.
Комментарий недоступен
Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх.
Комментарий недоступен
и доводят до инфаркта
Как пугаю геймеров в магазинах