Игры Денис Шульгин
6 124

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

В закладки

Если меня спросят какой жанр в индустрии цифровых развлечений самый неоднозначный, и чей полный потенциал даже близко не раскрыт на сегодняшний день, я смело отвечу - horror. Принято считать что основополагающие жанра пришли к нам из под пера Эдгара Алана По и Говарда Филипса Лавкрафта, что не совсем корректно, принимая во внимание готическую литературу и множества страшных преданий из фольклоров разных народностей. Но все же можно согласиться, что первый консолидированный Horror-fiction все-таки стоит за авторством По и Лавкрафта.

Тяга людей к паранормальному не могла обойти стороной и индустрию цифровых развлечений - за столь короткий срок существования видеоигр уже успела образоваться золотая классика horror-жанра, которая может гордо стоять на одной полке с играми от ведущих дизайнеров иных жанров. Вопреки распространенному мнению, заставить игрока бояться (а не испугаться) - признак высшего мастерства. Ужас - весьма хрупкий материал, теряющий все свои уникальные свойства в руках дилетанта, работа с восприятием игрока требует глубокого понимания его эмоционального состояния и того, как это знание обернуть против него самого.

В данной статье я хочу проанализировать уникальные приемы тех или иных видеоигр, в попытке напугать, или как минимум вывести игрока из зоны психологического комфорта, но сперва пара важных аспектов:

  • Игры, рассмотренные в статье, могут быть как и хорошими, так и плохими, приемы для испуга могут существовать в отрыве от core-геймплея и сюжета.
  • Все написанное основано исключительно на личном игровом опыте, и не претендует на научную или психологическую обоснованность.
  • Плохие приемы, или как делать нельзя - мы, вероятнее всего, тоже рассмотрим.
  • Я не ставлю себе задачу найти какую-нибудь малоизвестную игру и рассказать о ней, все что меня интересует - как создатели пугают игроков.
  • Любая оценка в статье - субъективна.
  • Я могу что-то не специально приврать о сюжете игры, все же воспоминания не самые свежие.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Eternal Darkness вышла в относительно далеком 2002-м для Nintendo Gamecube и полюбилась множеству игроков. Примечательно, что продюсированием игры занимался Сигеру Миямото (создатель главных франшиз Nintendo), а сама Silicon Knights - довольно скромная канадская студия по меркам индустрии, не имеющая какого-либо специфического опыта в создании Horror-игр.

Сюжетная завязка нетривиальна - главная героиня расследует мистическое убийство своего деда в его родовом поместье, там же она находит книгу, чья обложка сделана из человеческой кожи - "The Tome of Eternal Darkness" (привет Лавкрафту и его Некрономикону). Концепция ужасов Лавкрафта - древнее зло, старее самого человечества, - была успешно интегрирована Silicon Knights в игру, сюжет игры строго структурирован - Александра читает Том Вечной Тьмы, в главах которого описывается эпизод из жизни ее многочисленных предков, и переживает те же события, описанные в книге.

Core-геймплей довольно прост - игрок ходит по темным коридорам, периодически сражается с всевозможной нечистью и время от времени решает простенькие головоломки, антураж меняется - игрок посетит катакомбы пирамид Майя, Монастыри, пещеры с ловушками и весь стандартный набор horror-игр. В процессе прохождения вы будете пополнять свой набор заклинаний, сам набор вполне стандартный - на дополнительный урон, защиту, здоровье и улучшение психического здоровья, отметить стоит разве что возможность комбинации заклинательных рун - иногда чтобы путь закрывают магические барьеры, разрушить которые можно лишь использовав определенную комбинацию рун, примечательно что игрок может заранее и не знать этой комбинации а лишь иметь на руках необходимые руны (то есть в списке быстрых заклинаний самого заклятия не будет, но вы вольны додуматься до комбинации самостоятельно). Обретая новые навыки главная героиня открывает раннее недоступные зоны особняка, где находит новые страницы книги и продолжает свое путешествие в прошлое.

Выход игры так бы и остался незамеченным, если бы не одна единственная механика которая совершенно иначе влияет на восприятие игры, а речь идет о вышеупомянутой шкале психического здоровья. Оглядываясь назад - просто поразительно как одна единственная фича принципиально влияет на восприятие игры. Разработчики прекрасно понимали, что одна из отличительных черт horror-игр - отсутствие контроля игрока над ситуацией, такой подход означает что нужно заставить игрока выходить из зоны комфорта как можно чаще, чтобы добиться максимального погружения в процесс.

Получая урон, персонажи постепенно теряли рассудок, что отражалось в соответствующей шкале. Что произойдет когда рассудок теряется, как правило - очень сложно предсказать, тут разработчики использовали метод разлома четвертой стены, самое тривиальное - игра делает вид что пульт телевизора отключил звук, или вовсе отключились сам телевизор или консоль. Лично я оценил ситуации замаскированные под игровые баги - рассудок на нуле, в динамике отчетливо слышен чей то шепот, и при входе в комнату - персонаж проваливается на половину в текстуру пола, двери которые ведут в эту комнату не открываются, игра нормально функционирует но страшные звуки и шепоты усиливаются, наступает ощущение абсолютной беспомощности и что сейчас случится нечто плохое, а ты не можешь вылезти из пола.

Данный пример лишь вершина айсберга из тех пугалок, которые может родить почивший рассудок персонажей - комнаты или коридоры могут сузиться настолько, что персонаж застрянет (привет вашей клаустрофобии), интерфейс может включаться и выключаться сам по себе, игра даже может сделать вид что уничтожила ваши сохранения.

А как вам такое - после возвращения в комнату которую вы уже зачистили от нежити возле двери может поджидать облава из трех жирных монстров, убийство даже одного из которых требует много здоровья и маны на заклятия - вряд ли от паники вы успеете хотя бы что-то предпринять, вас разорвут на куски, и паника сменится фрустрацией, и в этот же момент появится белый экран, и вы очутитесь в прошлой комнате с осознанием того, что то что вы сейчас видели - очень злая шутка.

Forbidden Siren.

Успех Silent Hill и Project Zero явно не давал покоя разработчикам из Japan Studio, мистическая притягательность города призрака из первого, и эффект прогулки по интерактивной комнате страха из второй были объединены в этой игре.

А вот удачно ли это было сделано - вопрос спорный, забегая вперед можно сказать, что с созданием уникальной атмосферы Japan Studio определенно справились, а вот с грамотной реализацией идей, заложенных в игру - не очень. Топорная камера, деревянная (немного напоминающая оригинальную трилогию Resident Evil, но лишь местами) механика передвижения, контринтуитивные интерфейсы, тупоголовые напарники, не играющие особой роли как и в сюжете, так и в геймплее (если только не стояла задача максимально усложнить жизнь игроку) - все вышеперечисленное очень мешает погрузиться в атмосферу игры.

Причем FS - далеко не плохая игра, эта игра из разряда "за которую обидно", ведь ее потенциал остался нераскрыт за ворохом шероховатостей. А потенциал у нее был действительно огромный, над иммерсивом японцы явно трудились не поклодая рук, концепт построения хоррора хорошо структурирован и в теории все должно было сработать на ура, но что-то пошло не так.

В центре сюжета деревня в японской глубинке - Хануда, которая располагается на берегу реки, в результате неудачного ритуала омовения в реке тела жителей облюбовали души из потустороннего мира. Игровых персонажей - с десяток, начиная от школьников, заканчивая духовными настоятелями и учеными, перечислить их всех я физически не смогу. Истории героев постепенно пересекаются, между миссиями нам даже показывают календарь событий чтобы было ясно какое за каким следует.

Игра заслуживает отдельного внимания из-за целого ряда особенностей, которые в моем понимании образуют очень качественную структуру хоррора.

Для начала штуки на поверхности - лицевая анимация была создана через натягивание фотографий на текстуру лица персонажей, с последующим добавлением мимики, как итог - смотрится довольно аутентично, для 2003-го года технология смотрелась вполне свежо (особенно в сравнении с лицевыми анимациями из других игр) и вкупе с фильтром кассетной пленки создавался эффект просмотра любительского кино, или какого-то винтажного ужастика.

Согласитесь, в этих глазах жизни больше чем в аналогичных играх.

Далее идут вещи куда более существенные, в отличие от Eternal Darkness, где отсутствие контроля над ситуацией носило лишь сессионный характер, здесь вокруг этой концепции построена вся игра - врагов не только много, они еще и бессмертные, максимум что дозволено игроку - это оглушить их (и то, это нежелательный исход, ближний бой в игре мягко говоря не очень хорошо сделан), даже если использовать огнестрельное оружие (которое, кстати, в дефиците) - они все равно восстанут из мертвых и продолжат вас преследовать. В подобных условиях игрок чувствует непрекращающийся стресс, ощущение того, что ему всегда надо быть в движении, а быть в движении - далеко не лучшее решение в деревне населенной одержимыми бабайками и окутанной густым туманом.

Напарники - Ахиллесова пята этой игры, я искренне не знаю для чего они были добавлены в игру, могу лишь предположить, что изначальная идея была добавить своеобразный груз ответственности за виртуального спутника, ведь его смерть означает для вас провал, но на деле глуповатость и беспомощность оных лишь мешает погружению - внимание игрока часто переключается не на опасных существ, а на его спутника, с целью узнать не пришибли ли его пока он бежал за вами. Самое интересное - среди спутников есть слепая девочка, но увы дальше этого факта игра ее никак не развивает, она так же послушно бегает за вами как если бы у нее было зрение.

И самое интересное что эта игра предлагает - Sightjacking (подсматривание), сверхъестественная способность с помощью которой играбельные персонажи смотрят на мир глазами врагов, по нажатию специальной кнопки мы активируем способность - экране мерцает экран с помехами как на ТВ, вращением стика мы пытаемся выцепить чье-то зрение, и чтобы впредь его не искать можно забиндить на глаза на одну из 4х кнопок геймпада. Таким образом, на психологическом уровне игроку становится ясно что он окружен, и с учетом всего вышеперечисленного создается и без того мощное давление, не столько ощущения контроля, сколько абсолютной беспомощности.

Но нет худа без добра, польза подсматривания довольно спорная - да, мы видим где засел Синобито (так тут называют бабаек), но на мини-карте местоположение отображаться не будет (более того, мини-карты в игре вообще нет, есть просто карта в отдельном меню), и да, если наш персонаж где то рядом - он сквозь стену будет подсвечиваться зеленым огоньком, но это единственный способ хоть как-то разобраться в геолокации, на деле без знания карты заранее передвигаться очень тяжело, как правило вы пару раз умрете прежде чем завершите уровень. Что очень мешает разработке стелс-стратегии и общему впечатлению от игры, согласитесь - частые смерти в конечном счете начинают пагубно влиять на атмосферу ужаса, когда игрок концентрируется не на своем страхе и желании "лишь бы пронесло", а на "да как же эти гуки в кустах меня уже задрали".

Project Zero: Tsukihami no Kamen.

Серия Project Zero европейским и западным игрокам более известна под названием Fatal Frame, причина по которой я выбрал именно четвертую часть - это последняя игра в серии которую я прошел, и воспоминания о ней самые свежие.

Кратко описывая суть серии, я люблю проводить параллели с напряженной прогулкой по комнате страха, что на самом деле не совсем корректно, ибо звучит как будто эта игра достаточно дженериковая в своем жанре, что конечно же не так - у серии есть свой уникальный почерк и фан база, пускай и сама серия ни разу не сопоставима с Silent Hill, и фан база ее поменьше, но в контексте моих сравнений, комната страха - это именно комната страха, с легкими мурашками на коже, мимолетными испугами и выдохом облегчения когда ты наконец из нее выбрался.

Как вы уже поняли, я люблю подмечать интересные личности, которые так или иначе приняли участие в разработке игры, в случае с 4-й частью серии, среди геймдизайнеров восседает главный японский фрик индустрии Гоити Суда, создатель великолепной Killer 7, массовому геймеру более известный по серии No More Heroes и псевдонимом Suda51 (кстати, за его авторством есть одна не очень удачная хоррор-игра, но это уже материал для следующей части).

Синопсис игры вполне стандартен, и во многом схож с Forbidden Siren (точнее вторая делалась с явной оглядкой на Project Zero) - действие разворачивается в санатории к югу от острова Хонсю, серийный убийца похищает 5-х девочек и впоследствии погибает от рук детектива, который гнался за маньячиной, через 2 года после описанных событий жители острова погибают от неизвестной болезни, а двое из спасенных девочек погибают еще через 8 лет при схожих мистических обстоятельствах, оставшиеся трое решают вернуться на остров чтобы разобраться в подробностях событий, произошедших с ними 10 лет назад (у всех девушек некая подобия амнезии), еще к их компании присоединяется и тот самый детектив, ну и все это не без историй про неудачные ритуал который всех покосил (по-моему, сюжет любой Project Zero завязан на неудачном темном ритуале).

Говоря об особенностях гейм-дизайна (напоминаю, что игра вышла для Wii), motion-управление вии-моутами как нельзя кстати вписывается в геймплей и эстетику игры, как вам такое - подняв телефонную трубку в динамик вии-моута с вами будет говорить зловещим голосом привидение, как по мне- замечательный вклад в иммерсив игры, причем с этим приемом не перебарщивают, как это было с The Calling. Особенно забавной мне кажется мини-игра где нам надо подобрать какой-либо предмет, персонаж не поднимает предметы по нажатию кнопки, вместо этого игрок должен зажать кнопку чтобы протянуть руку и взять его, в каждой такой мини-игре царит неописуемое напряжение - камера фокусируется на предмете и медленно тянущейся руке игрока, и когда казалось бы ты уже дотронулся кончиками пальцев до условного ключа - из ниоткуда твою руку хватает призрачная сущность, все это сопровождается дичайшей вибрацией вии-моута и игроку нужно трясти им в разные стороны чтобы вырваться из лап неведомого полтергейста.

Еще одна вещь которая лично для меня означает заинтересованность разработчиков в своем продукте - уникальные враги, так или иначе привязанные к микро-истории той или иной локации (которая конечно же подается через дневники и записки), имеющие свои уникальные тайминги атак и иногда даже тактики ведения боя. Я не зря упомянул боевую систему, в отличие от предыдущих игр статьи, тут она явно проработана (хотя и не претендует на что-то с двойной глубиной) - сражаемся мы не ручками или оружием, а фотографируем призраков на камеру-обскуру, эдакий девайс который позволяет заточить души умерших в фотографии, управляется все это дело конечно же с помощью гироскопов, за фото призраков мы получаем очки которые тратятся на всякие мелочи типа лечилок, но есть одно но - получит больше всего очков, и нанесет максимум урона игрок в том случае, если сделает снимок за мгновение до нападения призрака, такая механика добавляет в геймплей азарт, заключающийся в награде за риск.

Помимо боев призраки иногда появляются в непредсказуемых местах а-ля окна, лестничные пролеты, дверные проемы и так далее, выскакивают они лишь на пару секунд и выполняют пугательную функцию (но подобное сложно назвать скримером, все таки они не визжат в динамики и бешено трясут лицом в камеру), но для тех крепок духом и успел их сфотографировать - игра дает дополнительные очки, а фотография отправляется в альбом, где собрана такая вот коллекция пугалок, некоторые игроки испытывают соблазн "собрать их всех", вот вам и покемоны из мира ужасов.

В лучших традициях японского "Проклятия" .

Конечно сказать что структура Horror-составляющей в игре очень хорошо продумана сложно, идеи заложенные в core-геймплей действительно очень помогают погружению и местами вызывают приток адреналина, работа со звуком крайне хороша (поиграйте в наушниках), но нет того самого вечного чувства дискомфорта и "как будто на тебя всегда смотрят", хотя нечто зловещее в ней все же ощущается, да и заканчивается игра аккурат ровно на том месте, когда начинает надоедать, что есть хорошее чувство такта, более подробно о котором я как нибудь напишу в следующей части статьи.

#horror #ужас #Лавкрафт #По #геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Шульгин", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u043e","\u043b\u0430\u0432\u043a\u0440\u0430\u0444\u0442","\u0443\u0436\u0430\u0441","horror","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 52, "likes": 109, "favorites": 146, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22475, "is_wide": false }
{ "id": 22475, "author_id": 35038, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22475\/get","add":"\/comments\/22475\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22475"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

52 комментария 52 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
58

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх.

Ответить
4

АААААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!

Ответить
3

и доводят до инфаркта

Ответить
0

Я сначала паравозики и хотел запостить, но подумал, что EA этим чаще грешит :)

Ответить
1

Как пугаю геймеров в магазинах

Ответить
13

Но все же можно согласиться, что первый консолидированный Horror-fiction все-таки стоит за авторством По и Лавкрафта.

Между ними здоровенный временной промежуток, где уместился из титанов жанра как минимум забытый вами Брэм Стокер.

Ну а по теме статьи, я бы написал несколько строк про Clive Barker's Undying:
1) Разработка игры стартовала с подачи Стивена Спилберга, что сразу же задало выскоий уровень.
2) Сценарий и персонажей создавал известный писатель ужасов, а не левый сценарист, поэтому помимо прочего игра реально пугает сюжетом, когда игрок начинает "раскапывать" прошлое и настоящее семьи Ковенантов.
3) Вид от первого лица на то время был редкостью для хорроров, но это обеспечило идеальное погружение.
4) Самая запоминающаяся геймплейная фишка - мистический шепот, подсказывающий в каких местах нужно активировать мистическое зрение, чтобы увидеть "изнанку" мира. А со временем игрок и персонаж всё больше понимают, что это не изнанка, а скрытый под иллюзией слой метафорической реальности.
5) Параллельные измерения с "логикой сна". В то время это было в новинку и многие геймплейные решения были уникальными. Бесконечные пространства Онейроса, дикая агрессия садов Бетани. И эти реальности постоянно проникали в реальный мир, смешиваясь с ним.
6) Путешествия во времени в прошлое и осознание последствий своих действий в настоящем. Пугает глобально, а не на уровне "ой, испугался".
7) Музыка и озвучивание. Оркестровые саундтреки, подражающие Карлу Орфу, озвучка персонажей и эмбиента, звуки существ и оружия - всё было исполнено на высочайшем уровне.

Всё жду если не переиздания, то хотя бы достойного последователя по геймлею и уровню погружения, но увы.

Ответить
2

Читал по разным ресурсам информацию Undying , и вроде бы Баркера подключили на поздней стадии для полировки уже существовавшего сюжета и персонажей. И это чувствуется: в сюжете мало его характерных фишек. Разве что оторванная челюсть Аарона и упоминание Кроули) А вот Jericho походу он с нуля писал. Там он во всей красе: всякие садисты, безнадёга, апокрифическое богохульство и циничный пастор с двумя стволами. Undying на его фоне это светлое романтическое приключение с налётом мистики.

Ответить
2

Примерно в середине процесса и по факту он создал образ ГГ, ввёл ряд ключевых персонажей, внёс множество сюжетных правок, ставил игровые сцены и так далее. У него была полная свобода на внесение изменений в любую нарративную часть игры и он ею пользовался на всю катушку. Но изначальный сюжет был и так весьма неплох, так что и не требовал полной перекройки.

И, несомненно, Undying содержит действительно много "светлых" черт, как то почти непогрешимый ГГ (ну, маленький геноцид общины монахов не в счёт), викторианский готический стиль повествования, приоритет интриги и загадок над расчленёнкой.
Но он пугал до усрачки, а Иерихон при всей своей стильности нет.

Ответить
3

Собственно, Иерихон и не хоррор. Как можно пугаться, если играешь за отряд спецназовцев с сверхспособностями и кучей различного оружия.

Ответить
2

Да, в Иерихоне и некогда особо бояться было, там же тактический шутер с qte. Жаль ничего похожего на Undying по сеттингу и геймплею за 17 лет так и не вышло. Были всякие Wrath of angels и Necrovision, но по атмосфере к этому крутейшему миксу из Лавкрафта, британских готических историй и перестрелок с неандертальцами так никто и не приблизился.

Ответить
1

Не забывайте про готический роман (Замок Отранто, Удольфские тайны) и европейский романтизм (Гофман, Шелли, .... Гоголь!)

Ответить
7

А меня держал в напряжении и периодически заставлять срать кирпичами первый FEAR.

Ответить
1

Забавно что ИИ в Fear даже сегодня вполне продвинутый

Ответить
0

Да он и не ии, насколько мне известно.
Просто по уровню раскиданы smart objects, которые говорят врагам, как их использовать.

Ответить
0

Да, и ещё болванчики когда кричат что кинут гранату - на самом деле дают друг другу завуалированные голосовые команды и в таком плане, но все равно воспринимается свежо.

Ответить
0

Прозрачные черти это вообще был пиздец форменный.

Ответить
0

Когда он только вышел, тоже боялся, но, когда переигрывал 2 года назад, смеялся с этого старого факта. Пытался все появления Альмы в игре заскринить, но как бы не старался держать палец над F12, всё таки несколько раз не успел.

Ответить
6

Никогда не любил ужастики. Точнее, скримеры. Поэтому в сами хорроры я не играл. Ну, разве что...
- Alone in the Dark. Игра не была жуткой, хоть и атмосферна, зато напрягаться заставляла... и раздражать (кто догадался сделать патроны лимитированными, а мобов - респавнящимися?).
- Echo Night не является чисто хоррором, но держала напряженную и загадочную атмосферу всю игру. А побеги от призраков давали по нервам. Никакой музыки, и лишь скрипящие каюты от покачивания корабля на волнах.
- Беспомощность (уровня фильмов-хорроров) героини игры Clock Tower на SNES давала немало поводов отложить кирпичи.
Но и в других жанрах были свои пугалки, которые впечатлили.
- в серии Zelda в гробницах обитают ReDead, мертвецы-зомби. Они бродят туда-сюда по своим углам, но стоит им завидеть тебя, как пронизывающе кричат, что от ужаса застываешь. Если он успеет подойти. то напрыгнет сверху и прицепится к спине, обхватив своими гнилыми руками и ногами. Majora's Mask полна мелких ужасов, от папы-зомби, которого скрывает от всех его маленькая дочка, до ростовой куклы Линка с реалистичным пугающим выражением лица.
- Игры типа Koudelka и Parasite Eve (только 1 игра) не назвал бы хоррорами, но в какой-то степени запомнились пугающими и напряженными моментами, коих было немного.

Ответить
1

В ТЕС Даггерфол скелеты орали так истошно, аж неуютно становилось.

Ответить
3

Одна японщина.

Ответить
1

Eternal darkness - канадщина

Ответить
1

Две японщины и одна канадщина :)

Ответить
3

Терпеть не могу хорроры, где враги неубиваемы, и не играю в них. В большинсте из них невозможность убить врага выглядит нереалистично и надуманно, просто потому что так решили разработчики. Ладно ещё Форбидден Сайрен — духи и всё такое (но тела, в которые они вселились, всё равно можно уничтожить же), но когда я увидел как в Isolation главная героиня тычет в морду чужому огнемёт и его это не смущает, то сказал себе "хех мда" и любое желание играть в эту игру отпало.

Другое дело неубиваемые монстры в играх, где до этого можно было со всеми расправиться — это действительно выбивает из колеи и пугает (первые 10 минут). Как пример — Dead Space и, внезапно, NOLF 2, где на полярной станции игра делает неожиданный поворот от пародии на Бондиану к пародии на "Нечто".

А вообще, к сожалению, меня хорроры уже не пугают. Какую-то секундную реакцию могут вызвать только моменты, когда что-то прыгает в лицо, поэтому Prey (2017) пару раз заставил подскочить на стуле.

Ответить
2

Если бы он так просто умирал от огнемета это противоречило бы канону, а по канону ксеноморф - сверхорганизм, с экстремальной выживаемостью. Игра бы в момент растеряла шарм если бы его можно было убить.

Ответить
0

В изолишине как раз идеальный баланс - вроде враг не убиваем, но ему можно дать отпор. Что выгодно отличается от всяких симуляторов прогулок по особнякам с камерой и от экшен-хорроров, где не понятно кто монстр - ты или они.

Ответить
3

Forbidden Siren жемчужина с кучей крутых идей, до сих пор считаю одной из лучших игр в жанре.
Надеюсь ещё первый Condemned будет упомянут.

Ответить
3

FF прекрасно справлялась с ощущением постоянного дискомфорта и беспокойства благодаря эмбиенту, расслабиться там было нельзя. Сие - звуковой элемент. Главный минус FS - совершенно глупые, нелогичные и попросту идиотские цели на каждое задание и прохождение одних и тех же локаций по нескольку раз, что вообще полный кошмар и убивает интерес напрочь. понять мозгом, что тебе нужно положить в холодильник с гнилыми останками мокрое полотенце, чтобы ДРУГОЙ персонаж в следующем задании смог из этого холодильника что то взять - ну это уже такой inception, что даже Нолан обзавидуется.

И вся анатомия вашего ужаса сводится только к одной главной вещи, к фундаменту, на котором стоит вообще все остальное - звук. хоррор создаётся при помощи звука. все остальное идёт по пятам, прячется за спиной и выглядывает из-за плеча. а звук гордо шагает вперёд. сайлент хилл был создан из звука и кое чего ещё, что является вторым по важности элементом - незнание. Мы, люди, никогда не перестанем боятся того, чего не знаем, чего не понимаем или не можем понять, осмыслить. сайлент хилл только потому является классикой и иконой жанра, что хорошо просочетал в себе эти два фундаментальных элемента - звук и неизвестность. все, что происходит в мире игры - нелогично и не поддается описанию, и эти по настоящему пугает. тот же Alien Isolation никогда не сможет напугать так же сильно и глубоко, потому, что он логичен и понятен и ты знаешь, в чем заключается опасность и по каким законам она живёт. когда ты знаешь, бояться нечего. когда знание ускользает - рождается подлинный страх.

возьмите любую игру в жанре хоррор и увидите, что в основе лежат эти два камушками, два братца, держащихся за ручки - звук и неизвестность. если их там нет или кто-то их разделил, заставив блуждать в одиночестве, игра выходит далеко не такой жуткой и напряжённой, какой могла бы быть.

Ответить
3

Я человек простой - вижу Ктулху, пишу: "Пх'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'льех вгах'нагл фхтагн!"

Ответить
2

а как же Амнезишечка? как по мне, лучшая в жанре, ну а в темной ночи играть очень стремно. Хотелось бы крутейший ремастер)

Ответить
0

Это на вторую часть статьи

Ответить
0

У этих ребят вообще хорроры удаются, даже в той же Соме можно было пару раз неплохо "обделаться легким испугом". Помню, меня очень высаживал чувак, на которого нельзя было смотреть - вроде как ничего такого тебе не делает, но как-то неуютно себя чувствуешь, не зная, где он сейчас находится :) Или начало - когда не видишь никаких монстров, но все твое окружение и звуки кагбэ намекают, что вот-вот что-то произойдет, и ты весь такой на взводе постоянно. Блин, я не могла в эту игру играть дольше, чем по 40 минут за раз.

Ответить
2

Больше, чем необходимость игры больше 10 минут до чек-поинта, не пугает ничего. Или разве что еще моргающий свет в это время !

Ответить
2

Condemned в свое время не слабо напугал. Да и сюжетец довольно оригинальный был для своего времени

Ответить
0

Silent Hills могла стать прорывом в этом жанре

Ответить
7

Ну чё ты начинаешь

Ответить
1

Разделение на два экрана в форбидден сирен - одно из самых крутых решений в игроделе. Смотреть глазами шиноби, как он тебя обнаруживает и начинает к тебе приближаться, когда ты спрятался- это вызывает сильное чувство. Отдельный момент, в сирене для PS3, когда ты за ребенка играешь и, не дай бог, тебя ловят, кат сцена там - мама, на горюй. Сами разработчики гордятся.

Ответить
1

Успех Silent Hill и Project Zero явно не давал покоя разработчикам из Japan Studio,

Не совсем точная инфа!
Кеичиро Тояма дизайнил и писал оригинальный SH, а потом покинул Конами посреди разработки второй части, а все его последующие идеи пошли в Сирену.

Статью в избранное, автору лукасы. А сам я пошел дальше играть в Maiden of the Black Water - последнюю игру серии FF/Zero. Стиснув зубы и терпя графические артефакты, неспешно играю в неё на эмуляторе.

Ответить
1

А мы у себя на канале проекта «Манжеты Гейм-дизайнера» совсем недавно выпустили видео на аналогичную тему. Посмотрите :) https://youtu.be/7QHmjj2LI5U

Ответить
0

Хм... в перечисленные выше игры не играл, да и хорроры не особо уважаю из-за навязчивого фокуса на ужасах в ущерб повествованию в целом и дешевых приемов в духе скримеров в частности.

Что же до моих предпочтений - мне больше по душе страшилки где ужас нагнетается за счет атмосферы, сюжета и геймплея. Правда такие игры врят ли можно назвать хоррорами... скорее подойдет триллеры. А это в основном Alan Wake и Alien: Isolation.

Правда есть еще фантастические боевички в духе Prey 2017, Doom3 и FEAR (обожаю их)... но это уже немного другое явление.

Ответить
0

Так перечисленные в статье игры как раз "страшилки где ужас нагнетается за счет атмосферы, сюжета и геймплея", скримеров там вроде и нет...

Ответить
0

Так перечисленные в статье игры как раз "страшилки где ужас нагнетается за счет атмосферы, сюжета и геймплея", скримеров там вроде и нет...

Не-не, ни в коем случае не утверждаю обратного, просто перечисленные в статье игры вышли в эпоху которая прошла мимо меня (первая "серьезная" платформа у меня - PC - появился в самом конце 2003 года... до этого были только тетрисы).

Но раз такое дело - значит занесу в списочек и обязательно ознакомлюсь при случае. Спасибо!

Ответить
0

Изоляция - survival horror до мозга костей, но там методы интересные, опять же я думаю про нее отписать, например у ии чужого там что то типа двойного мозга, между которыми обмен информацией происходит о расположении игрока.

Ответить
0

Автор, а вторая часть будет?
Интересны и комментарии под статьей, и сама тема, и игры которые упомянуты просто.

Ответить
1

да, я уже пишу, просто еще параллельно пишутся 2 статьи, поэтому так долго

Ответить
0

Сам Сайлент Хилл стоило бы упомянуть - хотя, возможно, во второй части...

Ответить
0

обычно ролики втыкают, а не пикчи

Ответить
0

Сейчас играю в call of ctulhu dark corners of the earth. Страшно. Особенно в моменты вроде: идешь по катакомбам с ружьем, сердце колотится(у героя, там есть механика страха, навроде как в пенумбре) а потом фигак! и по поперечному коридору пробегает девочка и слышится "хихихи". Вроде тебе и никто не сделал ничего но кирпичей выкладываешь знатно.
Или идешь такой по улице, вроде все норм, потом случайно поднимаешь взгляд а на крыше стоит черная фигура на фоне ночного неба и наблюдает за тобой, и ты такой "фу бл*** ну на***, напугал-то мразь!!!", чуть со стула не упал. Атмосферненько.

Ответить
0

Меня как-то мало трогают хорроры. О многочисленных дешевых поделках говорить нечего, они просто слишком убоги для погружения.

Шутер-хорроры могут заставить немного шугануться Prey и Fear, например, но оружие в руках не дает зародиться страху. Alien isolation заставлял напрягаться, но твари все равно можно по мордасам накидать. В Outlast пару раз шуганулся, но страха не было, атмосфера как-то не зацепила, да и скучный он невероятно.

Единственное, от чего я реально срался, это первая Амнезия. Работа со звуком там просто шикарная, к тому же сюжет интересный. И все это вместе потихоньку нагнетает атмосферу. Помню, аж сердце кололо, когда от твари этой прятался.

Еще классная работа со звуком в scp087 v2. Там сюжета еще не было, а архитектура состояла из простейшей последовательности лестница-коридор-комната, но звук и поведение монстров пару раз заставили немного запаниковать.

Последний около-хорорный мой опыт я испытал буквально на днях в thief 3. Психлечебница там просто восхетительна. Звук и музыка вообще эталонные; девочка, рассказывающая, что за ужасы там творились хорошо нагнетает; записки о пациентах создают личности монстрам, как и их палаты. Еще мигающие лампы и звук тока при их приближении - отлично сделаны. Единственное, жалко, что все пациенты одной моделькой представлены, ну и их все равно можно всех убить.

Еще там есть классный момент с клеткой, на нее можно еще в начале обратить внимание. Она стоит такая, открытая, но заходить туда в этом антураже нет никакого желания, даже чтобы проверить, не лежит ли там что ценное. А в конце уже по сюжету нужно в ней запереться - малость напрягает, я делал это с неохотой.

Ответить
0

Тут как я понял представлены ужасы по японски. Это совсем другая история.

Ответить
0

Forbiden Siren в свое время очень понравилась, атмосферная очень, но играть её тяжеловато - очень запутанная. Я купил последнюю часть на пс3 - там тоже очень много проблем, от управления и интерфейса до разделения на эпизоды. А я надеялся что вот в последней части уж решат такие проблемы. Но все равно интересная, самобытная серия. Любителям хорроров стоит попробовать.

Ответить
0

Очень кошерная статья, жирный плюс. Жду вторую часть (если еë еще нет, не нашел)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления