"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Famitsu опубликовали интервью с разработчиками Persona 3: Reload где обсудили разработку игры, в частности её интерфейса.

Интервьюируемые:

  • Такуя Ямагути - геймдиректор
  • Томохиро Кумагаи - арт директор
  • Рёта Ниитсума - продюсер

Перевод с сайта Persona Central

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Арт-директор Кумагаи и его биография:

Вы впервые появляетесь в Famitsu, не так ли, Кумагаи? Для начала, пожалуйста, расскажите нам о своей карьере, предшествовавшей участию в P3R.

Кумагаи: Я являюсь арт-директором этой игры. Я присоединился к серии Persona в качестве дизайнера пользовательского интерфейса (UI), начиная с Persona 4 Arena Ultimax, а затем работал над Persona 5 и Persona 5 Royal. Когда началась разработка P3R, я вызвался арт-директором и в итоге получил эту должность.

Пользовательский интерфейс в Persona 5
Пользовательский интерфейс в Persona 5

Говоря о волонтерстве, Ямагути также вызвался стать режиссером.

Ямагути: Да, Кумагаи тоже был в списке сотрудников, которых я заприметил, когда вступил в должность директора. Поэтому, когда я узнал, что он хочет работать над этим проектом, мне повезло, что я смог его пригласить.

Ямагути ранее упоминал, что когда вышла оригинальная Persona 3, он проникся ею исключительно как игрок. А как насчет тебя, Кумагаи?

Кумагаи: В то время я работал на другого разработчика игр и занимался всеми видами дизайна, включая 3D. Когда я увидел дизайн Persona 3, он показался мне очень крутым, и я был впечатлен идеей о том, что пользовательский интерфейс может отражать общую тему игры. Тогда я решил развивать свои собственные навыки дизайна UI, так что участие в этом ремейке очень важно для меня.

Меню игры и главный герой:

Какова была ваша основная цель при разработке пользовательского интерфейса для P3R?

Кумагаи: Оригинальная Persona 3 стала поворотным моментом для серии, и дизайн пользовательского интерфейса сыграл в этом ключевую роль. Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале, с помощью современных технологий, используя их в качестве отправной точки.

В трейлере игры была показана анимация при входе в меню, и пользовательский интерфейс сразу же привлек внимание. На этот раз дизайн был выполнен в синем цвете, напоминающем цвет моря, и создавал ощущение, что вы находитесь под водой.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Кумагаи: Еще со времен оригинальной версии меня впечатлил красивый синий цвет и движения, напоминающие воду и пузырьки. Когда я пообщался с сотрудниками, работавшими над оригинальной игрой до начала работы над P3R, я узнал, что они действительно создавали пользовательский интерфейс с учетом, опираясь на этот образ.

Если бы мы использовали современные технологии для дальнейшего усиления этого эффекта, то смогли бы не только сделать изображение воды более красивым, но и показать экран меню, как отражение психического состояния главного героя. Как будто он "погружается в собственное сердце" чтобы обдумать свои отношения и информацию, которые получил, с окружающими.

Ясно. С этой точки зрения главный герой выглядит как дрейфующий и одновременно тонущий под водой. Это контрастирует с меню Persona 5, где главный герой принимает различные позы и держит в руках оружие в костюме Фантомного вора.

Кумагаи: В пользовательском интерфейсе Persona 5 была эстетика поп-панка, поэтому мы использовали быстрые движения и придали игре больше агрессии. В P3R я думал, как совместить красоту моря с Порт-Айленда и Якусимы в игре с "морем душ" главного героя. Такие элементы, как мерцание и градации, как будто под водой, а также блики и отражения, как в стекле, были сделаны намеренно.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

На сентябрьском медиа-брифинге Atlus TGS2023 Ниицума продемонстрировал пользовательский интерфейс системного меню. Популярностью пользовалась часть, где главный герой висит на цифре "9".

Раздел меню "System". "Rollback" - это новая функция, похожая на автосохранение, позволяющая игрокам мгновенно вернуться в игре на несколько дней назад.
Раздел меню "System". "Rollback" - это новая функция, похожая на автосохранение, позволяющая игрокам мгновенно вернуться в игре на несколько дней назад.

Кумагаи: "9" означает, что раздел "Система" (System) в меню игры - это девятый пункт сверху. Кстати, почему вы решили показать на презентации именно экран "Системы"?

Ниицума: Честно говоря, я хотел показать все разделы меню, потому что все они выполнены в интересном стиле. Однако на брифинге мы смогли показать зрителям, как играть в игру только до определенного момента сюжета, поэтому было сложно продемонстрировать некоторые элементы, такие как персонажи и персоны.

Поэтому я решил, что меню "Система" вполне подойдет, но потом понял, что мы не показали в нем функцию "Откат", и впервые представил ее на презентации (смеется).

Движения, взгляд и мимика главного героя в меню очень красивы. Особенно раздел "Экипировка" (Equip) !

Раздел меню - Экипировка (Equip)
Раздел меню - Экипировка (Equip)

Кумагаи: Команда аниматоров добавила движения главному герою на экранах меню, и мы вместе работали над более тонкими деталями. Я давал указания вроде: "Я хочу, чтобы это было более эфемерным" или "Сделайте это настолько красивым, чтобы я мог услышать голос Акиры Иcиды (главного героя)" (смеется).

Мы уделяли пристальное внимание не только 3D-модели, но и теням, выражениям лица и тому, как колышутся волосы. Мы подгоняли каждую деталь, например, "давайте еще немного подправим этот пучок волос...".

Ниицума: У главного героя в меню есть 3D-модель, созданная исключительно для пользовательского интерфейса, поэтому у него есть выражения и жесты, которые вы не увидите в обычных игровых сценах. В каком-то смысле меню - это место, где вы видите главного героя в его самом выразительном виде.

Вы сделали отдельную 3D-модель главного героя специально для пользовательского интерфейса?

Кумагаи: Да. Мы создали специальную 3D-модель с большим количеством ригов (скелетов анимации) и полигонов, чтобы передать детальные выражения лица, мерцающий музыкальный плеер и ощущение пребывания под водой. Мы меняли позы и выражения для каждого пункта меню, чтобы найти наилучший способ продемонстрировать каждый элемент.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Как и ожидалось, команда Persona приложила немало усилий к пользовательскому интерфейсу. В Persona 5 говорили, что под пользовательский интерфейс было выделено значительное количество памяти, чтобы обеспечить отзывчивость меню, а ведь P3R тоже довольно быстрая, верно?

Кумагаи: Отзывчивая и простая навигация, которую мы создали в Persona 5, также важна и Persona 3: Reload, поэтому мы надеемся, что вы сможете насладиться ею без каких либо проблем. Объем памяти современных платформ также увеличился, так что преимущества выходят за рамки пользовательского интерфейса.

P3R также выйдет на PlayStation 4. Будет ли она такой же быстрой?

Ямагути: Я думаю, что все будет примерно так же. Дизайнеры и программисты приложили все усилия, чтобы каждая версия работала хорошо.

Ниицума, вы перешли из другой компании в Atlus. Что вы думаете об отношении Persona Team к пользовательскому интерфейсу?

Ниицума: У каждой игры своя культура, поэтому я не могу судить, но у меня сложилось впечатление, что подход Persona Team к пользовательскому интерфейсу очень унифицирован. Довольно необычно тратить столько бюджета и времени на UI, но существует культура, которая высоко ценит пользовательский интерфейс, и все, кто работает над проектом, разделяют это понимание.

В P3R Кумагаи смог умело объединить идеи, поступающие от более опытных сотрудников, и такая гибкость и понимание - одна из сильных сторон команды Persona.

Ранние концепты пользовательского интерфейса

Нам впервые показали первоначальные идеи для дизайна пользовательского интерфейса. Глядя на них, становится ясно, что рассматривались разные версии, не так ли?

Ранняя версия интерфейса Persona 3: Reload
Ранняя версия интерфейса Persona 3: Reload

Кумагаи: Да, я также хотел создать для P3R пользовательский интерфейс, который бы отличался от предыдущих частей серии, поэтому мы начали искать подходящее направление.

В создании пользовательского интерфейса участвуют профессионалы из разных областей: дизайнеры, программисты и планировщики. В каком порядке вы его создавали?

Кумагаи: В основном планировщики говорят об элементах, которые они хотят отобразить в интерфейсе. Затем дизайнеры приступают к созданию изображений, содержащих эти элементы. Так, предложения, демонстрирующие силуэты или изображающие тонущего главного героя, часто создаются дизайнерами.

Если посмотреть на предложения по дизайну, они тоже выглядят по-своему круто. Вам приходилось отбирать и отказываться от некоторых идеи?

Кумагаи: Да, дизайн, который кажется хорошим на первый взгляд, может оказаться более сложным или менее читаемым, когда он будет реализован в игре. После того как круг идеи был достаточно сужен, мы реализовывали их, чтобы посмотреть, как они работают на практике. В итоге, учитывая не только эстетику дизайна, но и удобство использования и другие факторы, получилось то, как UI это выглядит сейчас.

Иллюстрация, подготовленная на ранних этапах планирования. Она включает в себя иллюстрации Адзусы Симады, члена художественной команды, с целью выразить основное художественное направление P3R. Такие иллюстрации были вставлены в проектное задание.
Иллюстрация, подготовленная на ранних этапах планирования. Она включает в себя иллюстрации Адзусы Симады, члена художественной команды, с целью выразить основное художественное направление P3R. Такие иллюстрации были вставлены в проектное задание.

Логотип, представляющий суть ремейка

Если посмотреть на логотип для P3R, то оригинальный логотип остается неизменным, а под ним добавляется слово "Reload". С какой целью это было сделано?

Кумагаи: Изначально мы думали о том, чтобы переделать и логотип. Но по мере того, как тема ремейка становилась более чёткой, а целью было переделать графику, удобство и другие аспекты, не меняя основ Persona 3, мы решили создать логотип, который соответствовал бы этому. Ниицума был весьма щепетилен в этом вопросе.

Ниицума: Если бы этот ремейк значительно изменил оригинальную версию, мы, возможно, захотели бы обновить и логотип. Однако, поскольку суть Persona 3 осталась неизменной, мы хотели донести до зрителя мысль о сохранении оригинального логотипа.

Однако, поскольку это не обычный HD-ремастер и в нем присутствуют новые элементы, мы также хотели включить текст "Reload", чтобы подчеркнуть это. Мы обсудили это с Кумагаи и командой, и после создания около 50 версий дизайна, мы пришли к окончательному решению.

Вы создали 50 вариантов!

Ниицума: Ну, мы не создавали их все сразу; скорее, в процессе планирования постоянно появлялись новые идеи. Особое внимание было уделено решению использовать шрифт Gothic для текста "Reload". Он представляет собой что-то новое и несет в себе дух как оригинальна, так и ремейка.

Логотип Persona 3: Reload
Логотип Persona 3: Reload

Эта игра выходит одновременно во всем мире, и я представляю, что в процессе локализации было проделано немало работы. Как обстояли дела с дизайном пользовательского интерфейса?

Кумагаи: Честно говоря, это было довольно сложно (смеется). Поскольку количество символов в разных языках разное, были случаи, когда перевод приходилось пересматривать, если он слишком сильно мешал дизайну, или корректировать расположение текста, пока мы не были удовлетворены. Поскольку в серии Persona много текста, оформленного графически, выяснение того, как сохранить эстетику дизайна, не нарушив баланс в каждом языке, было довольно сложной задачей.

Вы также руководили локализацией для других языков в Японии.

Ямагути: Да, особенно для пользовательского интерфейса, я контролировал и вносил правки вплоть до каждого пикселя. Такая тонкая работа сложна и требует опыта Кумагаи и команды, создавшей оригинальный дизайн.

Ниицума: В современной игровой индустрии есть много игр, которые выходят одновременно по всему миру или включают все языки в оригинальный релиз. P3R поддерживает 13 языков, и количество необходимых локализаций и настроек увеличивается кратно с ростом числа языков. Мы были готовы к этому заранее, но это оказалось куда сложнее, чем мы ожидали.

13 языков...!

Ямагути: Трудности, конечно, были, но будьте уверены, мы идём к релизу уверенно (смеется).

Преувеличение и реалистичность

Графика таких мест на карте, как школа, город и Тартар, в этом ремейке значительно улучшилась. Как человек, игравший в оригинальную версию много лет назад, я испытываю чувство ностальгии и в то же время могу оценить ее достойное развитие. Это обнадеживает.

Ямагути: Я рад, что вы так считаете. В оригинальной версии пропорции персонажей были искажены, поэтому масштаб карт был изменен соответствующим образом. Однако в P3R, поскольку персонажи представлены с более реалистичными пропорциями, подкорректировать масштаб не так просто. Нам нужно было найти правильный баланс между преувеличением и реалистичностью при создании окружающего героя мира, так как излишняя реалистичность могла бы испортить атмосферу оригинала.

Оригинальная графика Persona 3
Оригинальная графика Persona 3

И действительно, здесь нет того, что мы могли бы назвать фотореалистичным.

Ямагути: Это относится не только к графике локаций, но и к ремейку в целом. Одной из целей, которую мы ставили перед собой, было воспроизвести дух оригинальной игры, который сложился из всех её аспектов, и передать его в высоком разрешении. Я верю, что у тех, кто наслаждался оригиналом на протяжении многих лет, наверняка остались прекрасные воспоминания. Помня об этом, мы всегда стремились не разочаровать ожидания от этих воспоминаний.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

В этой игре есть новые детали, добавленные в такие места, как студенческое общежитие, которое хранят множество воспоминаний из оригинальной версии. Например, теперь вы можете заходить на кухню и выходить на крышу, когда захотите.

Ямагути: Хотя кухня и крыша существовали в оригинальной версии, они не использовались в повседневных событиях. В этой игре мы хотели еще глубже погрузиться в повседневную жизнь друзей в общежитии, поэтому, добавив такие элементы, как побочные сюжеты и садоводство на крыше, мы также разработали новые зоны, которые в итоге оказались нам необходимы.

Многие фанаты наверняка с нетерпением ждут возможности увидеть отдельные комнаты своих товарищей.

Ямагути: Забавная "камера наблюдения", которая появилась в Persona 3 FES, присутствует и в этой игре. Есть сцены, в которых вы можете увидеть комнаты персонажей по мере прохождения основного сюжета и Social Links. В отличие от прежних сцен, когда вы могли только подглядывать через камеры наблюдения, в этой игре есть сцены, где вы можете войти в комнаты своих друзей, так что ждите этого с нетерпением.

Кроме того, в связи с новыми побочными историями членов Стреги появились ли новые локации?

Ямагути: Я бы хотел, чтобы вы поиграли в игруи узнали всё сами, но да, мы создали новые локации и для них. Учитывая, что Стрега - довольно сверхъестественная группа, вряд ли они будут жить в обычной квартире, верно? (Смеется). При добавлении таких деталей, которые не было в оригинальной Persona 3, нам пришлось немало поразмыслить над ними, так что процесс не был простым.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Ниицума: С другой стороны, окружения для "Тартара" были созданы довольно рано. Учитывая возросшие пропорции персонажей, с самого начала предполагалось, что Тартару потребуется соответствующее обновление.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Кумагаи: На ранних этапах разработки мы создали интерпретацию Тартара. Мы начали создавать вход и ранние концепты, такие отделы как Тебель и Арка, довольно рано.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Кумагаи, есть ли у вас какие-то конкретные места, на которые вы хотели бы обратить внимание игроков?

Кумагаи: Лично мне очень нравится, как квартал Тзия, в который игроки попадают во второй части сюжета, значительно преображается и приобретает торжественную атмосферу.

К примеру, я бы хотел, чтобы игроки заглянули на заднюю аллею полицейского участка в торговом центре Паулония. Хотя покупка оружия у полицейского в участке происходит так же, как и в оригинальной версии, я подумал, что было бы не очень хорошо совершать эту операцию в видном месте (смеется). В этой игре мы подготовили новую заднюю аллею для покупки и продажи вещей/оружия.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

Ямагути: Кроме того, учитывая производительность консолей на которой выходил оригинал в то время, вероятно, было невозможно отображать кучу моделей персонажей одновременно. В этой игре такие места, как торговый центр Паулония, заполненные множеством людей, что создает уникальную для ремейка атмосферу.

Похоже, что в тут одновременно используются возможности нынешных консолей и улучшается сама суть Persona 3!

У нас снова вышло обсудить много интересного. Наконец, хотя это и обычное продолжение, пожалуйста, дайте напутствие тем, кто с нетерпением ждет эту игру.

Ямагути: Адаптация игры для всего мира почти завершена, и теперь мы находимся на стадии ожидания даты релиза. Мы тщательно проработали игру, чтобы оправдать ожидания как тех, кто играет впервые, так и тех, кто любит оригинальную версию Persona 3, так что я надеюсь, что вы все будете ждать ее с нетерпением!

Кумагаи: Судя по социальным сетям, похоже, что переработанный пользовательский интерфейс и представление боев в P3R были восприняты положительно, и это меня успокаивает (смеется). Я был бы рад, если бы вы обратили внимание не только на историю главных героев, но и на дизайн, создающий мир Persona 3.

Ниицума: По мере приближения даты релиза я надеюсь предоставить еще больше трейлеров и новой информации, которая усилит ваши ожидания. Я буду благодарен, если вы продолжите следить за нами!

Persona 3 Reload выйдет 2 февраля 2024 года для PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Windows, Xbox One и Xbox Series X/S. Игра также будет доступна в подписке Game Pass.

"Я думал о том, как передать тот шарм, который я ощутил в оригинале" - Famitsu Persona 3 Reload.

3939
16 комментариев

Ждем

7
Ответить

Не играл не в одну игру серии , но постоянно блин жду... Когда нить наверное перестану!)

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И все же, интерфейс в 5 персоне для меня все ещё красивее всех. Больше всего доставляет стилизация шрифтов. Тут же шрифты обычные. Хотя я и сам не знаю, как их можно было бы стилизовать, чтоб не выбиться из общей стилистики игры

Ответить

Вот думаю тоже, брать, или не брать? То что перевели на русский, прям большой поклон! Но ценник, ппц, это ещё дороже чем Yakuza: Infinite Wealth. А тот стоит 80+ баксов. Короче я пока думаю, очень интересно, и хотелось бы конечно поддержать разрабов, чтобы они продолжили и в будущем локализовывать нам свои шедевральные игры, но камон, ценник в 120 баксов? Это перебор уже!
200 получается тоже уже не за горами, раз студии так быстро садятся на шею. За последние пол года произошло 3 раза подорожание цен на игры. Имейте совесть!

Ответить