Зачем нужны перезапуски игр?

Еще в 2011 году, после многочисленных переносов, исчезновений с радаров и слухов, наконец вышла игра, которая еще до своего выхода успела стать легендой. Duke Nukem Forever должна была стать настоящим хитом, продаться миллионными тиражами, став новым словом в игростроении. По крайней мере так считали фанаты. Но в результате, новый Дюк заработал прохладные отзывы игроков и прессы, став чуть ли не самым ярким разочарованием года. Хотя казалось бы, игра не сделала никаких просчетов и перед нами был все тот же олдскульный шутер из прошлого, с коронными фразами Дюка и сальным юмором, за который игру как раз и полюбили фанаты.

<i>Duke Nukem 3D</i>
Duke Nukem 3D

(Существует и видеоверсия данной статьи, она размещена в самом конце.)

История Duke Nukem Forever очень показательна. Хотя игру и не позиционировали как перезапуск, по сути, спустя много лет после выхода, игра должна была стать началом новой истории. Этаким мягким перезапуском. Как, кстати, поступили авторы и God of War, но об этом чуть позже.

Разработчики должны были усидеть на двух стульях, угодить старым фанатам, передав безумную и одновременно крутую атмосферу олдскульного Дюка, а так же привлечь молодую аудиторию, которая совершенно незнакома с беловолосым брутальным красавцем, жующим жвачку и надирающим задницы. В результате, получилась ни рыба ни мясо. Старые фанаты оценили нового Дюка, но так как игра не давала ничего нового и интересного, даже для них она быстро становилась скучной и однообразной. Ну а перед новыми игроками предстал устаревший шутер, с монотонными механиками и геймплеем. Стоит еще учесть и технические проблемы на старте и общую сырость игры, и это спустя 14 лет разработки, за которые, по слухам, игра переделывалась с нуля дважды.

Главная ошибка, которую допустили разработчики, это совершенная оторванность от игровых реалий тех лет. На фоне своих коллег игра выглядела до безобразия архаичной. Искушенные геймеры, на тот момент, уже видели столько всего интересного, что удивить их было еще той задачей. И будем честными, сам персонаж Дюка устарел не меньше, чем игра.

За двухтысячные прошла целая волна эволюции, с игровыми сюжетами, глубиной персонажей и нарративом. Но Дюк, оставался все тем же безбашенным бойцом с хулиганским характером. В его образе не было ни глубины, не многослойности, ничего похожего на эмоции. Вы мне можете возразить, - мол, это же шутер, что ты от него хочешь? Да у молчаливого Гордона Фримена из Half-Life 2 больше эмоций чем у Дюка. Здесь же стоит признать, что идеи и образы с годами могут устаревать и таким играм нужны перезапуски чтобы идти в ногу со временем, а игроки могли их воспринимать адекватно и без костылей.

С этой проблемой может столкнуться любой разработчик создающий ребут или перезапуск. Но иногда даже старые идеи могут засиять новыми красками.

<i> Doom</i>
Doom

Doom — это эталонная игра, которая в свое время взорвала всю игровую индустрию в целом. Хотя по сути, это обыкновенный шутер со стандартным сюжетом, весь сок которого сокрыт в ураганном геймплее. Игра стала настолько культовой, что долгое время все шутеры от первого лица называли Doom-Клонами. И да, многие помнят как Кармак с командой, после долгих лет экспериментов, показал долгожданную третью часть полностью изменив концепт и геймплей, превратив мясной фпс, в коридорный фильм ужасов.

Третья часть была перезапуском серии и многие такую метаморфозу принимать категорически не хотели. Да, у игры была на момент выхода просто чумовая картинка, которая из топовых компов того времени выжимала все что только можно. Но, по сути, это был уже другой Doom, который вызвал массу споров в фанатской среде и разделил игроков на тех, кому третья часть зашла, и на тех кому нет.

После спорной третьей части, о серии Doom забыли на очень долгое время. Пока в 2016 году, не вышел полноценный перезапуск, который потерял цифру в названии и вернулся к корням.

Игра стала настоящим хитом, одной из лучших игр года, да и вообще зашла как старым, так и новым думерам. Хочется задать вопрос, что же сделали разработчики из Bethesda такого, что игра получилась настолько качественной? Ведь перед нами тот же фпс, что и в 90х.

<i> Doom 2016</i>
Doom 2016

Создатели не стали изобретать велосипед и подошли к работе творчески. Они взяли все то, за что любили старую игру и просто увеличили это в разы, подняв планку качества на новый уровень. Игру полюбили за отличный саундтрек? Давайте позовем крутого музыканта, который запишет тяжелый и мощный звук, полностью соответствующий атмосфере игры. Doom любят за ураганный геймплей? Давайте возьмем мод Brutal Doom любимый фанатам и внедрим в нашу игру, пусть Думгай голыми руками разрывает врагов. При этом игра обладал очень грамотным геймдизайном, не снижая градус геймплея от начал и до самых титров. Сам же Думгай представал перед нами все в том же образе фактически обезличенного персонажа, но в отличии от Дюка, авторы в классическом Думе никогда на персонаже и не фокусировались, полностью сосредотачиваясь на геймплее. Потому вопросов о глубине глав.героя здесь и не возникает.

<i>Wolfenstein: The New Order </i>
Wolfenstein: The New Order

А вот с Wolfenstein произошла довольно интересная метаморфоза. Со времен выхода знаменитой первой части, которая тоже являлась ремейком игрушки вышедшей еще в 80е, игра пыталась обновиться несколько раз. Многие помнят культовую Return to Castle Wolfenstein и полностью проходной перезапуск 2009 года. Но по-настоящему игра засияла новыми красками с выходом The New Order. Что же произошло?

Компания Bethesda, которая как и в случае с Doom взялась возрождать старую франшизу, подошла очень филигранно. Что было в старых играх? Блазкович противостоял нацистам, попутно расследуя мистические тайны Аненербе и Третьего рейха. Новые игры, было решено оставить в ключе стремительного фпс, но при этом добавить глубины. Появилась идея показать мир павший под натиском нацистов, в котором главный герой ведет свою подрывную деятельность. Теперь герой Блацковича стал более настоящим, переполненным эмоциями и чувствами, у него появилось собственные переживания и решимость. Он знает чего он хочет и самое главное - на события он реагирует как настоящий живой человек. Теперь Блазцкович - это не маленькая иконка внизу экрана, а игра стала работать про правилам кинофильмов. Вольфенштейн, и в особенности его вторая часть, переполнен сатирой и стебом над современным обществом. Игра не боится говорить с геймером о мировых проблемах, пусть и в таком необычном сеттинге альтернативной истории. Блацковичу начинаешь сопереживать, потому что шаг за шагом нам раскрывают его как персонажа. Да тот же Дюк точно также переполнен сатирой, но в купе с устаревшим персонажем такая схема просто не работает. В компании Bethesda это поняли, потому через катсцены, диалоги и геймплей, нам транслируют атмосферу игры и развитие персонажей за которыми интересно наблюдать. И это не говоря о том, что это просто хороший шутер от первого лица. Благодаря этому все механизмы работают как часы и потому новый Wolfenstein и получил все эти восторженные крики прессы и игроков.

Есть и другие примеры перезапусков, но которые нельзя считать однозначными и трактовать их с одной позиции.

<i>Tomb Raider 2013</i>
Tomb Raider 2013

Очень хорошим примером служит серия Tomb Raider, которая прошла довольно долгий путь через множество поколений игроков. Перезапуск Расхитительницы гробниц 2013 года, был принят с учетом продаж и оценок очень хорошо, но остался многими так и не понятным. Ни для кого не секрет что Лара утратила свои позиции как приключенческой игры, уступив место супер-успешной серии Uncharted, и чтобы наверстать упущенное, было решено сделать перезапуск более серьезным и постараться уйти от фан-сервиса, которым так грешили предыдущие игры.

Было принято решение сделать новый Tomb Raider более мрачным и реалистичным. А героиню Лары более глубокой и живой. Хотя конечно от игровых условностей никуда не ушли. Нам показывают Лару, которая еще не стала легендарным археологом, а только-только делает свои первые шаги. Оказавшись на затерянном острове, ей предстоит выжить и отыскать ответы на вопросы, которые ее сюда привели. Многим игрокам не понравилось что в завязке нам предлагают выживать, показывая Лару почти сломленной, а уже к середине игры, Крофт без труда расправляется с маленькой армией натренированных солдат. Подобные игровые условности раскололи фанатское мнение, но в целом перезапуск вышел очень удачным, породив продолжение.

Как и в случае с Блазковичем, авторы постарались уловить игровые тренды и показать персонажа не каменной машиной, а человеком со своими страхами, эмоциями и болью. Лара валяется в грязи, сражается с волками, стонет от боли и занимается самокопанием. Для разработчиков это был довольно смелый шаг, а именно переход от карикатурного секс-идола, к более сложному и многогранному герою. Пусть игры вышли не совсем идеальными, но прогресс по сравнению со старыми частями явно на лицо. Посмотрим смогут ли разработчики и в третий раз удержать планку качества на уровне.

Но не всегда все идет хорошо и перезапуск принимают, пусть и спорно, но на ура. Серия Devil May Cry получила целых 4 части, прежде чем вышел официальный ребут. Devil May Cry в первую очередь известен как отличный слэшер с харизматичным персонажем по имени Данте, который пафосно разносит врагов не только мечом, но и собственными фразами. И я думаю многие здесь уловили связь с Дюком.

Перезапуск, который обрел короткое имя DmC, еще на стадии концептов и первого трейлера получил тонну негатива от фанатов. Дело в том, что авторы решили немного изменить и осовременить героя, сделав его более молодым и дерзким. Многим подобный переход явно не понравился и еще до выхода игры, они заочно похоронили всю серию.

Но когда игра вышла, многие свое мнение изменили. Это был действительно крутой экшен, с шикарным саундтреком, продуманными персонажами и хорошим сюжетом. Авторы из Ninja Theory подключили весь свой талант и креатив, показав мир DmC очень интересным местом. Студия нашла собственные геймплейные фишки и элементы, а также сделала очень яркий и запоминающийся геймдизайн. Игра оказалась очень крутой и новый Данте стал более глубоким и продуманным персонажем, нежели Данте из оригинальной игры. Из его действий пропал весь тот пафос, которые обычно пропитаны многие Японские проекты.

Но к сожалению, ни восторженные статьи критиков, ни возгласы фанатов, не позволили продаться игре внушительным тиражом. На что Кэпком, решила вернутся к старой вселенной, показав на прошедшей Е3 знакомых персонажей и проигнорировав перезапуск добавила к названию игры цифру 5.

Сейчас сложно сказать почему так произошло, потому что кроме фанатов истошно кричавших что Данте уже не тот, других крупных проблем не было. Игра получилась действительно отличной. Но продажи все сказали сами за себя и продолжения DmC мы скорее всего уже не увидим.

Ubisoft, известна не только своим конвейерным Ассасином. В свое время они выпустили ремейк знаменитого Принца Персии, снабдив игру оригинальными идеями и геймдизайном. Я думаю многие помнят довольно интересную фишку с перемоткой времени, которую Юбики очень успешно интегрировали в игру. Но главной особенностью стало то, что в течении всей трилогии сам Принц представал перед игроком в совершенно разных образах. Если в первой части главным героем был благородный принц, то во второй и третьей принц превратился в настоящего темного воина, да и сама игра стала более мрачной и взрослой. Все три части были очень горячо приняты фанатами и критиками. Что было по крайней мере странно, когда в Юбисофт задумали очередной перезапуск, вышедший в 2008 году и полностью изменивший концепт.

Игра поменяла все, начиная от графики и истории и заканчивая оригинальным геймплеем. По сути это был эксперимент. Перезапуск был довольно вяло принят и уже к 2010му студия снова вернулась к старому образу Принца из трилогии, превратив ее в квадрологию. Но видимо, ни ребут, ни возврат к старому герою, так и не помогли студии возвратить интерес к культовой серии. И вот до сих пор, никаких новостей о Принце Персии нет. Хотя каждую Е3 фанаты все так же ждут от Ubisoft хотя бы тизера.

Но иногда авторы в погоне за изменениями, меняют что-то очень сильно и результат может быть неожиданным.

Бобмермен персонаж культовый, которого знают еще с незапамятных видеоигровых времен. Сама серия насчитывает аж 80 игр для самых разных платформ. Но среди всего этого многообразия особняком стоит одна игра, которая в 2006 году вышла эксклюзивно для Xbox 360 под названием Bomberman Act Zero.

Суть в том, что авторы решили пойти по пути серьезности и мрачности и превратить, по сути, веселую игру в произведение на "серьезных щах". И получилось, мягко говоря, не очень. Мало того что игровой процесс был скучным и однообразным, из игры исчезла веселая атмосфера, являющаяся визитной карточкой всей серии. А сам Бомбермен, превратился в какого-то безликого воина в неком подобии крутого костюма. Игра настолько проигрывала по всем фронтам, что данный перезапуск был признан чуть ли не худшей игрой во всей серии. И позже Hudson Soft, разработчик игры, вернулся к классической концепции и пестрой графике.

Игровая эволюция вещь очень тонкая. Стоит немного перегнуть палку и что-то неудачно изменить, как толпа критиков и фанатов встает на защиту своих любимых произведений, в штыки воспринимая все спорные нововведения.

Как я и сказал выше: перезапуск, может быть и очень мягким. Серия God of War в этом году выстрелила новой игрой о похождениях Кратоса. Игра, как и подобает перезапуску, не только потеряла цифру в названии, но и изменилась внешне и внутренне. По сути это продолжение, так как перед нами предстает постаревший Кратос, со своим багажом из прошлых похождений. Но на деле, это полноценный перезапуск, который открывает новую главу в истории старого персонажа, при это меняя концепт, место действия, нарратив и суть происходящего.

Сейчас, персонажей стараются сделать более многогранными, дабы вызвать сопереживание у игрока. Если предыдущие игры, были 100 процентными слэшерами о мести, то новая часть Бога войны, раскрывает Кратоса как человека с разных сторон, показывая его лицо и в роли отца и в роли воина и в роли того кто пытается осознать свое прошлое, настоящие и будущее. И пойдя на подобный шаг, студия Santa Monica осознавала, что старый Кратос слишком плоский персонаж и новая аудитория его не примет. А значит новый Кратос должен стать более сложным и человечным. Это хороший пример того, когда старого персонажа обновили очень удачно и благополучно встроили в современные игровые реалии.

Так почему же одни перезапуски заходят игрокам, а другие проваливаются или воспринимаются с холодом?

Перезапуски и ремейки безусловно нужны. Игры эволюционируют постоянно, благодаря новым технологиям, железу и интересным идеям. Какие-то концепции устаревают, а какие-то приобретают актуальность. И иногда, игра которая вам так нравилась в детстве, спустя годы уже не будет вызывать того бешеного восторга просто потому что ваш игровой опыт изменился. Ведь через ваши глаза прошли сотни и тысячи других проектов, которые безвозвратно изменили ваше мировоззрение. И тут как повезет. Но подходить к перезапускам разработчикам стоит осторожно, фанатская любовь может как превознести, так и полностью убить хороший проект.

Battletoads
Battletoads

В этом плане очень показательно история с анонсом новых Battletoads на прошедшей Е3. В коротком тизере по сути не показали ничего, просто снабдив скудной информацией и заинтриговав. Сделано это было с одной целью - проследить реакцию и ожидания игроков. Скорее всего, в течении ближайшего времени будут собраны все отзывы и пожелания о новой игре. И разработчики задумаются как им сейчас усидеть на двух стульях, порадовав как старых, так и новых фантов. В противном случае, ситуация как в случае с Duke Nukem Forever может неприятным образом повторится.

Видеоверсия данной статьи
4.2K4.2K открытий
67 комментариев

Блазкович БлацковичаБлазцковичАвтор, тебе нужно определиться)

Ответить

это такие перезапуски у автора

Ответить

Не баг, а фича.

Ответить

Бласковиц!

Ответить

может быть мой взгляд кому-то покажется плоским, но я считаю что все очень просто: ремэйки удаются просто когда сама новая игра получается хорошей в текущих реалиях, безо всякой оглядки на старые части. взять того же Кратоса - не за отсылки к старым частям новая так понравилась. а с Ларой так совсем - никакой преемственности кроме названия игры и имени героини, однако перезапуск прошел вполне успешно.

Ответить