Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2

Alan Wake 2 Game mechanics review
Alan Wake 2 Game mechanics review

Alan Wake 2 вышла 27 октября 2023 года на ПК, Sony Playstation 5 и Xbox. Разработкой занималась студия финская студия Remedy Entertainment на собственном движке Northlight Engine. На котором также выпускаласть 1 и 2 часть Max Payne, Alan Wake 1 и Control 1 и 2. Издателем выступил американский издатель Epic Games Publishing.

У игры крайне положительные оценки на метакритик в районе 88-89 баллов. При этом мнения крупных журналов и игроков на этот раз по игре сошлись, что сейчас большая редкость)

Забавно, что в описании на метакритик у игры указан жанр - хоррор-выживач)) Но бы назвал бы это триллером из мира игр. Сегодня мы разберём, какие механики используют разработчики, чтобы обеспечить максимальное погружение в свою игру.

THE MIND PLACE

THE MIND PLACE
THE MIND PLACE

Первая и основная механика, без которой игру не пройти это использование The mind place. Аналог чертогов разума, где герой хранит накопленные за время игры знания, использует дедукцию, сопоставляет улики, проводит мысленные эксперименты и т.п. Нам буквально показывают, как мыслит детектив, расследуя то или иное дело. Мы мгновенно без подгрузок можем переместиться в эту “локацию” в любой момент игры. Это место выглядит как помещение с несколькими активностями. При этом они несколько отличаются в зависимости от персонажа, которым мы играем.

Cases

Здесь заложена основная логика расследования. Все дела собираются в ящичке и появляющиеся в процессе улики в виде картинок мы самостоятельно размещаем на заранее определённые, но неизвестные места, связывая их между собой. Разработчики не перемудрили и зачастую размещение улик интуитивно понятно. Текста немного и он выдаётся дозировано. За счёт взаимодействия с этим инструментом развивается основной сюжет, появляются подсказки, дополнительные возможности, объясняется мотивация ключевых персонажей и происходящих или уже произощедших событий.

Profiling

Profiling
Profiling

Помимо использования улик здесь же расположена наиболее мистическая механика позволяющая мысленно поговорить с другим персонажем. Я не являюсь экспертом в детективных делах, возможно это какой-то метод, которому обучают в ФБР. Но выглядит нарочито пугаеще и забавно: проигрывается сцена в которой таинственным образом персонаж общается с подозреваемыми, коллегами или даже трупами, чтобы получить дополнительную информацию по делу. Конкретных действий с нашей стороны тут не происходит. По сути, мы запускаем ролик, которых тут и так хватает.

Manuscripts

Обрывки информации для тех, кто предпочитает читать, а не слушать и больше понять смысл происходящего в сюжете. При этом основные из них также озвучены голосом автора, и они даже имеют свой видео ряд. По ним можно узнать о том, как должен был складываться сюжет и иногда узнать, что будет происходит с персонажем впереди.

Map

Для отображения её на локации сначала надо её найти, это не всегда очевидно, открытие карты убирает звук, и нам необходимо ориентироваться самостоятельно, нет направления движения, компаса, впопыхах вспомнить куда бежать это здорово влияет на атмосферу и заставляет понервничать.

Weapon upgrades

Присутствует и немного развивающей составляющей. Мы можем собирать спрятанные ящички для детектива с обрывками бумажек и слова для Алана, чтобы затем улучшить способности. В целом они продуманы хорошо и это не просто +5 к дмг, зачастую мотивирует использовать различное оружие в бою.

Radio

Серьёзного профита не вижу пока в отличие от записок, например. Было бы потрясающе, если радио можно было бы включить на фоне, как в GTA)

TV

Есть реальный телевизор, в котором реальные люди ведут шоу или показывают рекламу. Атмосферно, есть даже шоу в котором участвует сам Алан. У меня возникало ощущение, как и у главного персонажа, что ты не понимаешь, что происходит и подобные вставки немного разъясняют происходящее.

INTERACTION

Interaction
Interaction

В игре достаточно много происходит взаимодействия с различными предметами. Это и записки, и сундуки и различные загадки пазлы которые необходимо решать. Всё взаимодействие происходит в реальном времени и пока мы возимся с сундуком нас могут и убить.

Предметы, с которыми можно взаимодействовать издалека отмечены белым кружком, а на расстоянии действия появляется кнопка, сигнализирующая о том, что мы можем этим предметом воспользоваться. Крайне важно это открытие дверей. Мы можем открывать их медленно, а можем резко на бегу выбить. Что за дверью - всегда неизвестно, а неизвестность пугает.

В игре достаточно много ящиков, которые мы можем сразу открыть и подобрать боеприпасы, аптечки, а вот квестовые и более важные предметы обычно находятся под замком и с ними придётся повозиться. Они бывают с кодом и тогда нам необходимо изучить местность это всячески поощряется, чтобы разгадать шифр или бывают даже задачки на логику. Бывает и так, что они открываются только каким-либо предметом. Не хватает элемента подергать попытаться открыть замок, с другой стороны так сложнее перебирать комбинации.

Взаимодействие позволяет нам принимать участие в процессе и погружаться в повествование. Существует взаимодействие и с неигровыми персонажами, как в качестве кат сцен, так и в виде диалога, где мы можем выбирать варианты реплик, на повествование это никак не влияет, но внушает ощущение, что мы на что-то влияем.

NPC

В деревеньках присутствуют... скажем неактивные персонажи, они что-то делают, говорят заготовленные фразы, с ними невозможно взаимодействовать и они по сути своей являются декорациями, хотя с какими-то их них можно перекинуться парой словечек. Обычно в таких безопасных локациях запрещена стрельба.

С другой стороны, есть конкретные именные персонажи, с которыми взаимодействуешь по ходу сюжета, которых запоминаешь, с которыми общаешься, они колоритны, со своими судьбами в игре. Отслеживаешь, что с ними происходит и как развивается их судьба по ходу игры.

ENEMY

Enemy

Некоторые из NPC могут стать твоими врагами, что тоже пугает: неясно, кому ты можешь доверять. Враги при этом появляются по триггерам. При этом зачастую это происходит неожиданно: даже если понимаешь, что вот-вот что-то будет, но ничего не происходит и наоборот)

У врагов нет полоски здоровья, они спокойно выдерживают попадания в голову и выстрел из дробовика в упор. Есть враги, которые стреляют, мешают предметы, они живучи. Могут быть защищены чем-то, что можно снять только вспышкой фонаря.

Противники быстро перемещаются, разделяются, нападают со спины. Непонятность их поведения пугает, особенно поначалу, когда не понимаешь какая комбинация действий позволяет наносить им урон.

Например, в мире Алана часть врагов можно растворить фонарём.

Одна из немногих игр, в которых ты веришь в том, что враг может выдержать много попаданий в голову и это нормально, и исчезает сразу же, как ты отвернулся. Ведь это же кошмар, он может только снится.

При этом от убийства нет профита, т.е. убивать их не выгодно. Бывают враги, после которых остаются коробочки с патронами. Но это скорее исключение и негативно влияет на атмосферу.

Присутствуют в игре и боссы. Они пугают своим безобразием, а для того, чтобы их убить придётся неплохо повозиться, чтобы понять как именно)

FIGHTING

Fighting

Точность стрельбы низкая несмотря на то, что мы агент ФБР. Удивительно, но патроны тратятся больше, чем планировалось. При движении прицел очень сильно увеличивается демонстрируя огромный разброс. Приходится стрелять стоя. Те стрелять, убегать, уворачиваться и вновь стрелять.

Ближе к середине игры битвы становятся проще, во многом помогает улучшения оружия: связка лечение через дробовик и дополнительный урон оглушённым - звучит как отличный план.

Есть и рукопашный бой и мне приходилось не раз добивать врагов в рукопашную и если уже не у героя, то у меня включалось второе дыхание, появлялись идеальные увороты и добивания.

MOVING

Анимация уворачивания выглядит странно. При этом в узких тесных местах герой наклоняется самостоятельно, убирая при этом оружия, обозначая при безопасную зону.

Есть возможность ускориться, в основном, чтобы сократить время на передвижения между локациями или убежать от врага.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕХАНИКИ

Healing

Автоматического лечения нет, только до некого минимального уровня при нахождении на свету. Всё лечение реализовано через аптечки. Я играл на среднем уровне - если не рисковать их хватает, при этом применять в бою проблематично, т.к. обязательно проигрывание анимации и чем больше аптечка, тем больше анимация, которая замедляет перемещение игрока, что позволяет врагам снять полоску здоровья ещё больше. Если для шутера это баг, то здесь это фича, намекает, что зализывать раны в бою не вариант.

Light

Light
Light

Без него не обходится не один ужастик. Почти всегда мы играем в темноте, вечером, в сумерках, на рассвете или на закате. Серьёзно ограничен обзор и мерещится, учитывая, что враги буквально сливаются с окружением, приходится тщательно высматривать каждый угол. На свету под лампами нас не видят враги и мы буквально можем прятаться на свету, забавно)

Clicker

Clicker

Особый предмет, который позволяет Алану изменять окружение, что позволяет попадать в новые локации. Тем же образом реализовано и его умение изменять сюжет повествования.

SAVE/LOAD

Сохранения только в определённых местах, это стандарт для хорров.

Очень просто объяснена смерть персонажа и возврат к точке сохранения: история была другой. Мы же в уже написанной истории, всё логично, не сбивает с толку. Экран загрузки всегда одинаков, мрачен с подсказками, которые можно промотать и ждёт, пока мы не будем готовы продолжить, удобно и с заботой.

Есть заботливые автосохранения перед сложными участками, боссами, например. Персональных сохранений только 3, что мне показалось не очень удобно, чтобы делать обзор например или переиграть конкретную главу.

SCENES

Scenes
Scenes

Вставки с реальными персонажами гармонично интегрированы с основным повествованием: на TV, на проекторе, игра актёров замечательна, не выбивается из общей концепции, а дополняет её, посмотрите сами. Огромная работа над цветокоррекцией и подбором стиля.

INTERFACE

Простое и лаконичное меню. Удобные ползунки, чекбоксы, удобны как с клавиатуры и мышки, так и с геймпада.

В игре в правом нижнем углу указано используемое оружия, здоровья, заряда фонаря и кликера.

Очень здорово, что весь текст на всех важных бумагах указателях при наведении можно прочитать в удобочитаемом шрифте. Это очень важно и стоит взять другим разработчикам на заметку.

Даже вызов карты, влияет на атмосферу, т.к. она перекрывает весь экран и не ставит игру на паузу, а сверяться с картой поначалу приходится часто.

Инвентарь представлен в виде простой сетки. Ограничения лишь по размеру объектов. Они стакаются в определённом объёме, инвентарь можно расширять до ограниченных пределов. Продумано отлично: получив новое оружие почти сразу же мы находим и увеличение инвентаря. Есть возможность вынести на клавиши быстрого доступа до 8ми предметов.

SOUND

Sound

Остановись, прислушайся. Огромное внимание в хоррорах уделяется звуку. Звук шагов, окружения, крики врагов, стрельба, природа, взаимодействие. Даже тишина. Всё напрягает.

Вкупе с фонариком это заставляет осторожничать и переживать вместе с персонажем.

MUSIC

Постоянно казалось, что чего-то не хватает. Музыка звучит редко и обычно это даже не музыка, а некая мелодия. Музыка в конце глав включает в себя включает записи, сделанные популярными финскими музыкантами, композиторами и продюсерами из звукозаписывающей студии Fried Music.

ВЫВОДЫ

Мне было крайне интересно распутывать клубок происходящих событий, без нудятины примерить на себя рутину работы детектива по сбору и анализу улик. В игре достаточно много разнообразных активностей и переход на вставки с реальными персонажами не дают заскучать. Все механики, которые реализованы постоянно применяются на протяжении всей игры Считаю, что они получилось отлично.

В разборе я не затронул сюжет, т.к. он не относится непосредственно к механикам, но он очень тесно в них вплетён и это огромная заслуга разработчиков объединить это в такой прекрасный коктейль. Благодарен, что дарят такие законченные проекты для одиночного прохождения, в которых можно буквально раствориться. Крайне рекомендую к ознакомлению, если ещё не успел уделить игре время.

Для тех кто привык смотреть и слушать, а не читать мой видеообзор по ссылке:

1616
12 комментариев

По-моему в игре с механиками все хорошо: стрельба мне понравилась, хотел бы даже больше стычек, но из-за того что враги просто спавнятся на локации с них на высоком патронов выпадает больше(кроме животных), чем на них тратишь если хорошо стреляешь

Геймплей за персонажей заметно отличается. В теневом мире я бы сделал, что теней без фонарика не видно пока вплотную не подойдешь, а то можно в принципе ходить без него и тебя не тронут, особенно после прокачки. Механика с переставлением света и приписывания сценам сюжета классная

3
Ответить

Так и не выкупил претензии про "отсутствие геймплея" у некоторых. Первый Алан под финал начинал душить стычками. Тут же +/- соблюли баланс. В итоге, вроде, и недостатка в экшоне не испытываешь, и не хочется закатывать глаза от очередного боя.

Из минусов, правда, отметил бы слишком уж щадящую сюрвайвл часть. Патронов и прочих ресурсов всегда в достатке. За Сагу так весь ящик забил хилками, брелоками и прочими штуками.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

поздравляю с новой авой

Ответить

я еще не играл но 100% проходить буду потому как и первую проходил и контрол проходил, и мне поф на механики просто интересно что там дальше по сюжету

1
Ответить

ClickerДак это не кликер.

1
Ответить

По тексту есть орфографические ошибки. Текст крутой. Спасибо что дал почитать.

1
Ответить