Что нас бесит в интерфейсах игр

Интерфейс — это то, по чему встречают игры. И далеко не все игры дружелюбны к игрокам, приветствуя их сложными менюшками и порой крайне нелогичным расположением кнопок. В этом материале я решил вспомнить, какие элементы интерфейсов могут вызывать, мягко говоря, недоумение.

Что нас бесит в интерфейсах игр

Ужасы ролевых игр

Вы вообще замечали, что творят разработчики игр в жанре RPG? Наверно, самый яркий пример — World of Warcraft. Тонны мелкого текста, огромное количество самых разных кнопок. Причём интерфейс не то, чтобы сильно поменялся с релиза классической World of Warcraft в 2004 году: он всё такой же монструозный, а игра всё с таким же высоким порогом вхождения — отчасти благодаря сложному интерфейсу.

Много мелкого текста, много самых разных кнопочек: интерфейс дико перегружен. Кстати, список квестов не убирается во время динамичных боёв (по крайней мере, по умолчанию)
Много мелкого текста, много самых разных кнопочек: интерфейс дико перегружен. Кстати, список квестов не убирается во время динамичных боёв (по крайней мере, по умолчанию)

Самые адские интерфейсы — у прокаченных до высоких уровней игроков. UI у них занимает половину экрана

На самом деле, этим грешат многие MMO. Причём грешат до сих пор. Одна из немногих MMO, которые действительно пытаются быть ближе к обычным RPG — The Elder Scrolls Online. Ну и другой хороший пример, хоть и не совсем MMO — Phantasy Star Online 2. Знаете, что их объединяет? То, что обе делались с учётом консольного управления с геймпада. Поэтому в этих играх и нет перегруженных интерфейсов.

TES: Online — хороший пример UI
TES: Online — хороший пример UI
Чистый, минималистичный интерфейс — красиво же!
Чистый, минималистичный интерфейс — красиво же!

Ну и, конечно, нельзя не вспомнить про Final Fantasy XIV: там хоть и много текстовой информации на экране, как у традиционных MMORPG, но японцы смогли сделать удобное управление геймпадом. А ещё сделали сайт с гайдом по интерфейсу!

FF XIV, запущенная на Playstation 4. Заклинания выбираются через сочетания кнопок на геймпаде
FF XIV, запущенная на Playstation 4. Заклинания выбираются через сочетания кнопок на геймпаде

В подростковом возрасте я пытался начать играть в WoW. Но увы. Из-за громоздкого интерфейса и избытка информации на экране, желание знакомиться с игрой быстро пропало. Зато я освоился в другой MMO от китайцев — «Пиратия онлайн» (Tales of Pirates). Она в принципе имела куда более низкий порог вхождения, а интерфейс был намного проще.

Что нас бесит в интерфейсах игр

Да, MMORPG очень комплексные. Но если постараться адаптировать игру в том числе и под геймпад и дать возможность кастомизации интерфейса (убирать то, что мешается, увеличивать окна с текстом, менять управление) — играть будет намного комфортнее.

Не все актёры дубляжа хороши

Просто дайте возможность выбора озвучки! Например, оригинальная озвучка первого «Ведьмака» на польском просто шикарна. В ней нет никакой цензуры: к обсценной лексике можно относиться по-разному, но она добавляет определённый окрас речи. Поэтому Талер в первой части лучше всего звучит именно на польском. В «Дикой охоте» актёры дубляжа уже перестали стесняться обсценной лексики: там Талер что на русском, что на польском прекрасно обучает троллей крепкому словцу.

Да и вообще, на мой взгляд, лучше всего играть с оригинальной озвучкой. Многие западные игроки предпочитают японскую озвучку в японских играх. Та же ситуация с Atomic Heart — люди переключаются на русскую озвучку и субтитры на родном языке: так атмосфернее.

Возможность выбора сочетания озвучки и субтитров — лучшее, что могут предложить разработчики
Возможность выбора сочетания озвучки и субтитров — лучшее, что могут предложить разработчики

Субтитры — это круто! Но не все

Зачем мы вообще их включаем? Причин много. Например, далеко не все на слух способны воспринимать английскую речь — субтитры решают эту проблему. Даже если субтитры только на английском — скорее всего, вы всё равно включите их, чтобы лучше понимать речь. Как я уже упомянул ранее, наличие оригинальной озвучки — это круто. Я уже привёл в пример «Ведьмака», и приведу ещё раз. Повторюсь — польская озвучка лучшая, но субтитры при прохождении с ней необходимы. И у игры в этом плане есть проблемы: размер текста в титрах небольшой, а текста — много. Проблема особенно заметна при разрешениях FullHD и выше. Решить проблему просто: придерживаться правил киношных субтитров и в опциях дать возможность масштабировать текст.

Слишком много текста. Его следовало бы разделить и выводить по частям на экран
Слишком много текста. Его следовало бы разделить и выводить по частям на экран

Стильно — не значит комфортно

Persona 5 имеет один из самых запоминающихся интерфейсов. Он очень красивый, стильный. Но вот с читабельностью у него есть некоторые проблемы. На этот счёт хорошо высказался Масахиро Сакурай, создатель Kirby и Smash Bros. Как раз последнюю он привёл как пример хорошего интерфейса.

А ещё есть довольно неплохая игра по вселенной известной манги и аниме — Jojo's Bizarre Adventure: Eyes Of Heaven. Кто хоть раз видел, что из себя представляет это произведение, знают, что стиля у него не занимать. Конечно, Eyes Of Heaven в первую очередь создавалась для фанатов. Но что, если в неё захочет сыграть «залётный» геймер, лишь поверхностно знакомый с произведением Хирохико Араки? Ну, его ждёт беспощадный японский интерфейс с кучей текстовых туториалов (часть из них вы, конечно же, забудете) и абсолютно непонятными названиями спецприёмов, которые активируются вместе с зажатой L1. А ещё у них очень длинные названия, которые прокручиваются прямо во время крайне динамичных битв. Спасибо, CyberConnect2! Это именно то, чего я ждал от разработчиков с большим опытом (на самом деле нет)!

Перед первым же боем игра услужливо расскажет, что вообще будет происходить на экране
Перед первым же боем игра услужливо расскажет, что вообще будет происходить на экране

Японские интерфейсы принято ругать. Мол, они сильно перегружены, и для одного и того же действия нужно совершать много нажатий на кнопки. А вы помните интерфейсы серии The Elder Scrolls, например? Мы все почему-то помним интересный геймплей, но забываем про далеко не самые удобные меню. Как понять, что ты экипировал персонажа тем или иным предметом в других играх? Игроку будет прямым текстом сказано — equipped. А как в Skyrim? Всего лишь скромной стрелочкой напротив предмета. А как в других играх выглядит главное меню, где есть вариант выйти в Windows? Скорее всего, такой пункт будет сразу виден. Или будет доступен по нажатию клавиши ESC на клавиатуре. А как в Скайриме? А нет этого пункта. Ну, до тех пор, пока вы не догадаетесь покрутить колёсиком мыши. Покрутили? Так вот же — есть выход в Windows!

Скайрим и его беды с интерфейсом:

Помню, как не сразу сообразил, что броню уже надел
Помню, как не сразу сообразил, что броню уже надел
А как выйти в Windows?...
А как выйти в Windows?...
… точно, всего лишь покрутить колёсиком мыши, как же я сразу-то не догадался!
… точно, всего лишь покрутить колёсиком мыши, как же я сразу-то не догадался!

Про первого «Ведьмака» стоит вспомнить снова. Очень красиво нарисованный интерфейс, но при этом — он абсолютно не интуитивен. Для закрытия некоторых окон с текстом используется радиальная кнопка, которая сливается с фоном. А ещё Геральт умеет медитировать. А как выйти из режима медитации, если зашёл в него по ошибке? Верно, надо нажать на иконку песочных часов, но время при этом идти не будет.

Стоит вспомнить и про покер на костях. Тут целых две иконки бросания костей. Одна — индикация того, что игрок в режиме игры в кости, вторая и есть кнопка кидания костей.

Беды с интерфейсом у Witcher

Как выйти из режима медитации, не медитируя? Правильно, нажать на часы
Как выйти из режима медитации, не медитируя? Правильно, нажать на часы
Как закрыть окно с текстом? Нажать на вот эту точку
Как закрыть окно с текстом? Нажать на вот эту точку
Как кинуть кубики? Нажать на кнопку в правом нижнем углу. Нет, не в верхнем
Как кинуть кубики? Нажать на кнопку в правом нижнем углу. Нет, не в верхнем

Шрифты могут всё испортить

Согласитесь, приятно видеть красивые, стилизованные шрифты. Недавняя Blasphemous 2 имеет красивые готические шрифты для латиницы. Но стоит переключить язык с английского на русский или, например, китайский — и вся магия улетучивается. Проблема в том, что локализацию на русский делает чаще всего сторонняя компания на аутсорсе, а про шрифты не договариваются — ведь главное, чтобы перевод вообще был. А то, что в оригинале текст оформлен под записи от руки или печатной машинки — это уже не так важно. Ситуацию иногда спасают фанаты, рисуя кириллические шрифты в стиле латинских, которые есть в игре.

Сравнение шрифтов Blasphemous 2

Что нас бесит в интерфейсах игр
Что нас бесит в интерфейсах игр

Сравнение шрифтов Gylt

Что нас бесит в интерфейсах игр
Что нас бесит в интерфейсах игр

Можно ли исправить ситуацию со шрифтами? Можно, но для этого разработчикам нужно думать заранее о локализации, договариваясь с людьми, которые, собственно, и будут заниматься оптимизацией текста и шрифтов под интерфейс игры, находящейся в разработке.

Идеальные интерфейсы бывают только в AAA-тайтлах

Посмотрите на игры, которые делают компании Sony, Microsoft и Nintendo. Вылизанные интерфейсы, одинаковый стиль шрифтов для всех языков, никакой лишней информации на экране. У этих разработчиков есть деньги, есть время и большие команды профессионалов, которые годами занимаются разработкой игр и интерфейсов к ним. Blasphemous 2 вышла крайне хорошей метроидванией, но над интерфейсом и шрифтами разработчикам ещё работать и работать.

Самое главное — практически все разработчики ушли от громоздких интерфейсов из девяностых и начала нулевых. Стоит лишь сравнить то, как выглядели интерфейсы тогда и сейчас: многие уходят в более лаконичный дизайн UI, с большей ориентацией под консольное управление (недавний ремейк первой «Готики» для Nintendo Switch — тому пример).

Да и многие инди-проекты стараются брать лучшее у AAA-тайтлов, и это не может не радовать!

Автор: Guren302.

Источник: блог компании RUVDS. Заказывайте быстрые и надёжные VDS/VPS серверы в аренду на нашем сайте 🚀

3636
78 комментариев