Spelunky HD: любовь зла

Уже больше месяца как вышла Spelunky 2, так сильно ожидаемая многими игроками. Изначально я начал писать про неё, но так увлёкся предысторией, что вышел лонг про оригинал. Предлагаю вам почитать про одну из самых влиятельных инди франшиз, узнать как она создавалась, как работает и почему её так любят, хотя игра явно не любит игроков.

Заранее сорри, если похожая статья уже была - поискав похожие материалы на DTF в гугле или в (тем более) встроенном местном поисковике, я ничего близкого не нашёл, значит попробую опубликовать то, что получилось, а о сиквеле, видимо, напишу позже.

Кратко об истории Spelunky

О Spelunky слышали очень многие, даже среди тех игроков, кто совершенно не интересуется подобными ей играми, поэтому по её истории пройдёмся коротко. Оригинальная игра вышла в конце 2008 года на Windows, была бесплатной, и, несмотря на очень простую графику, обладала невероятно затягивающим геймплеем.
Фактически это было слияние шанров роуг-лайк и 2D платформера, тогда ещё малоизвестное и непопулярное. В игре была процедурная генерация уровней, простое и отзывчивое управление, понятная цель, и по-олдскульному сложный геймплей старых платформеров.

Оригинальный Spelunky
Оригинальный Spelunky

У игры хорошая родословная: автором идеи и главным дизайнером был никто иной как Дерек Ю (Derek Yu), годом ранее выпустивший заслуженно обожаемую Aquaria, созданную совместно с Алеком Холовкой (Alek Holowka).
В частности авторство Дерека помогло Spelunky оказаться на виду и в центре внимания. Игру настолько тепло приняли и в прессе и среди игроков, что спустя четыре года (в 2012) был выпущен ремейк на Xbox360, Windows и Play Station 3, который полностью сохранил геймплей и управление, но имел куда более симпатичный внешний вид и ряд дополнительных, углубляющих (и усложняющих) игру деталей.

Сравнение оригинала и ремейка
Сравнение оригинала и ремейка

Оглушительный успех Spelunky HD сильно способствовал популярности роуглайков и роуглайтов в жанре 2D платформера, а также лишний раз показал индустрии что современные игроки по-прежнему могут любить дейсвительно сложные игры.
И совсем недавно, буквально полтора месяця назад, вышел ожидаемый многими сиквел легендарной игры. Чтобы понимать насколько Spelunky 2 далеко ушла от оригинала, давайте вначале поговорим, собственно, про первую часть.

Общий геймплей

Концепция Спеланки проста, если не сказать примитивна: игрок начинает на верхнем этаже многоэтажного уровня, сгенерированного случайным образом, задача - дойти до выхода, расположенного внизу.

Пример одного из стартовых уровней в Spelunky HD. Зелёной рамкой выделено примерное поле зрения игрока. Весь уровень, как на скриншоте, в игре увидеть невозможно.
Пример одного из стартовых уровней в Spelunky HD. Зелёной рамкой выделено примерное поле зрения игрока. Весь уровень, как на скриншоте, в игре увидеть невозможно.

На пути игрока будут противники и ловушки, и то и другое можно или обойти, или обезвредить - протагонист умеет атаковать хлыстом на коротких дистанциях, подобно Марио, затаптывать врагов в прыжке, и бросаться бомбами. Также на уровне в случайных местах много точек интереса, вроде сокровищ торговцев, полезных предметов, оружия, расходников и редких монстров.

Об этом подробнее:

Расходники в игре двух типов: верёвки, позволяющие перемещаться вертикально (залезть на уступ или безопасно спуститься вниз), и бомбы, которыми можно уничтожать элементы уровня, создавая новые ходы в стенках и полу (как оружие их применять можно, но это довольно расточительно).

Добываем замурованные за стеной сокровища
Используем верёвку по назначению

Предметы - пассивные бонусы самого разного типа, расширяющие возможности игрока и помогающие более эффективно перемещаться по уровню или лучше защищаться/нападать при столкновении с врагами. Их достаточно подобрать, чтобы они перманентно изменили возможности игрока (в текущем прохождении, само собой). Например, игрок может получить бонус к высоте прыжка, способность карабкаться по отвесным стенам, восстанавливать здоровье, выпивая кровь врагов или, если очень повезёт, возможность свободного полёта на джетпаке. Подобных бонусов много и генерятся они случайным образом.

Оружием считаются любые предметы, которые необходимо держать в руках. Основное оружие героя - хлыст, работающий при нажатии кнопки атаки, но если игрок подбирает какой либо предмет в игре, то при нажатии кнопки атаки, протагонист или использует уникальную атаку, свойственную этому предмету, или, если уникальной атаки нет, просто швырнёт этот предмет, нанося урон всем, по кому этот предмет попадёт. Оружия тоже много видов - от мачете и бумеранга до портативного телепортатора или фотоаппарата с очень яркой вспышкой.

Примеры оружия в местном альманахе
Примеры оружия в местном альманахе

Торговцы, как несложно догадаться, продают предметы, оружие и расходники в обмен на собранные сокровища. Один из интересных моментов игры в том, что при нехватке денег, торговцев можно попытаться ограбить или обворовать, таким образом можно разжиться очень полезными бонусами, если получится пережить гнев торговца (по сложности каждый торговец в открытом бою превосходит любого монстра в игре). При этом геймплей на весь остаток прохождения сильно меняется: на игрока ополчаются торговцы на всех уровнях, а около каждого выхода из уровня будет дежурить рассерженный дед с дробовиком в руках, стреляющий при первом появлении игрока.

В этой лавке есть плащ, позволяющий без урона прыгать с любой высоты, но стоит он почти в 4 раза больше денег, чем есть у героя на данный момент
В этой лавке есть плащ, позволяющий без урона прыгать с любой высоты, но стоит он почти в 4 раза больше денег, чем есть у героя на данный момент

Что очень интересно, все вышеперечисленные факторы для прохождения необязательны. Уровни в игре создаются таким образом, чтобы в 100% случаях можно было пройти от входа до выхода, не прибегая ни к одному предмету и не используя бомб или верёвок: все ямы будут иметь хотя бы один блок на безопасной для падения высоте, все подъёмы - в пределах прыжка, взрывать ничего не надо, да и почти всех врагов в игре можно тупо "запрыгать" до смерти.

Пример логики генерации уровня в Spelunky. От входа до выхода всегда есть достаточно легко читаемый игроком путь. Это правило соблюдается во всех частях: если нужна верёвка или бомба, чтобы попасть в локацию, значит выход не там.
Пример логики генерации уровня в Spelunky. От входа до выхода всегда есть достаточно легко читаемый игроком путь. Это правило соблюдается во всех частях: если нужна верёвка или бомба, чтобы попасть в локацию, значит выход не там.

Прочтя это, люди, не игравшие в Spelunky, могут посчитать, что игра не звучит как что-то сложное - простая цель, короткие уровни, отсутствие прямой необходимости пользоваться хоть какими-либо предметами и возможность обойти врагов и ловушки действительно звучат просто. Однако игра недаром славится своей сложностью: Spelunky HD уже 8 лет на рынке, продажи составили больше миллиона копий, но по статистике Стима, игру полностью сумели пройти только 3.4%, а дойти даже до половины игры - меньше 25%.

Сложность

В чём же сложность? В первую очередь, в том что потерять здоровье тут очень легко, а восстановить - нет. Игрок начинает с 4 хп. Если (и это большое если) он нашёл и довёл живым до выхода специального NPC, то после прохождения уровня прибавляется 1хп. В игре 12 обязательных уровней, соответственно повредиться игрок может не больше чем на 16 хп за всё прохождение. При этом надо помнить что некоторые враги или ловушки (начиная с буквально самого первого уровня) снимают по 2хп за удар, а, например, взрыв бомбы - 10хп.

Фактически, это один из главных стимулов использовать все вышеперечисленные механики. Игрок теряет здоровье, хочет его восстановить. Чтобы восстановить здоровье, надо находить и доставать NPC и нужны предметы, позволяющие делать это не тратя расходники. Чтобы покупать предметы, нужно собирать деньги. Для этого нужно не просто идти от входа до выхода, а исследовать уровень, взрывать закрытые места, убивать больше врагов, идти на больший риск.

Есть, конечно, относительно редкий и трудный квест, дающий возможность пить кровь врагов и увеличивать себе здоровье после каждых нескольких убийств и это решает проблему повреждений - умелый игрок может таким образом уйти в сильный плюс до нескольких десятков здоровья, но тут вступает в игру фактор оглушения. После получения практически любого типа урона, протагонист впадает в стан на 1-2 секунды. Во время стана он неуязвим для атак слабых монстров, но некоторые враги стан пробивают и легко могут не выпустить игрока из стана до самой смерти. Некоторые ловушки часто генерируются так, что попав в них, игрок, независимо от количества здоровья, умирает, не выходя из станлока.

Станлок на одном из первых уровней

Более того, большинство факторов стана, так же далеко откидывают протагониста, с высокой вероятностью, к другим врагам/ловушкам. Местная физика вообще ведёт себя так, будто все предметы отскакивают от поверхностей как резиновые мячики, так что даже камень, брошенный во врага, может отрикошетить от двух-трёх стен и прилететь в кидающего.

Смерть от внезапного рикошета - одна из самых обидных.

Также очень много прохождений закончилось из-за мгновенных смертей при падении в лаву/бездонную пропасть/на шипы, а так же от некоторых типов ловушек и даже от определённых монстров, которые тоже убивают вне зависимости от количества хп - и в мили и проджектайлами.

Пожалуй, с вдумчивым планированием и осторожным продвижением можно избежать любых ловушек и врагов, однако игра не позволяет этого игроку, и ставит финальный модификатор сложности: ограничение по времени. По прошествии двух с половиной минут на каждом уровне появляется привидение, которое медленно двигается к игроку, игнорируя любые стены и препятствия, убивая игрока при прикосновении. Двигается привидение достаточно медленно, но занимает большую площадь, и если игрок умирает не от него, то от ловушки, в которую наступил, убегая от призрака.

Призрак догоняет игрока так или иначе. 

Подавляющее большинство уровней проходятся в пределах двух минут, но игрок будет посматривать на таймер, торопиться, допускать больше ошибок, чаще терять здоровье. А если в лимит уложиться не получилось, то и стресса, и ошибок будет сильно больше.

После выхода с уровня игрок попадает на следующий, сохраняя все деньги, предметы, здоровье, оружие, которое держал в руках при выходе, и количество расходников. Каждые четыре уровня, игрок попадает в новый биом с принципиально другими противниками и ловушками, как правило, существенно более сложный, нежели предыдущий. Spelunky HD насчитывает 4 обязательных биома и ещё 5 опциональных, о них позже. Однако концепция "выжить, дойти до выхода, повторить" остаётся неизменной вплоть до самого конца игры, как и вероятность смерти на каждом уровне всегда очень высока.

Прелести игры

Теперь, когда сложность игры очевидна и неоспорима, многие зададутся закономерным вопросом "Как настолько сложная игра стала такой популярной?". Действительно, когда ты, после особо удачного забега, попадаешь на предпоследний уровень с отличным набором предметов и кучей здоровья, мгновенная смерть по неосторожности вызывает нешуточное воспламенение кресла. Тем не менее, игра исправно выполняет свою главную задачу: дофамин у игрока во время игры вырабатывается достаточно регулярно, чтобы общее впечатление об игре всегда оставалось положительным.
Давайте поговорим о причинах, какими их вижу я:

Низкий порог вхождения и высокий потолок скилла. Самая, на мой взгляд, большая прелесть игры - основные механики интуитивно понятны и просты, правила - честны, почти каждая смерть позволяет учиться на своих ошибках.

Тут важно заметить что честные правила - не означает что они лёгкие. Честные - означает, что практически каждая смерть, каждая потерянная единица хп, каждое запоротое прохождение - это следствия ошибок игрока. Давайте разберём пример:

Смерть в самом начале уровня, из-за цепочки событий. Не честно?

На первый взгляд - ничего честного, игрок сбросил бомбу вниз, чтобы стригерить ловушку со стрелой, стоял не двигаясь, а потом вдруг полетел по экрану и потерял все 3 хп. Что случилось?

1. Ловушка справа засекла движение и выпустила стрелу, справа налево.
2. В левой стороне платформы, за пределами видимости, была такая же ловушка.
3. Она среагировала на стрелу, летящую из первой ловушки и тоже выпустила стрелу, слева направо.
4. Стрела из второй ловушки ударилась об стену и упала рядом с бомбой.
5. Бомба взорвалась, отбросив стрелу.
6. Стрела вонзилась снизу в игрока, отобрав 2 хп.
7. Игрок ударился об потолок, отброшенный стрелой, и отрикошетил в дыру, созданную бомбой.
8. Там его отбросила летучая мышь (не повредила, игрок был в стане).
9. Отброшенному игроку "повезло" упасть в яму с большой высоты, где он потерял последний хит поинт.

Логично спросить - почему же случившееся честно, ведь такую цепь совпадений предугадать невозможно? Ответ - потому что игрок совершил ошибку, сбросив бомбу на неразряженную ловушку. Ловушку можно было разрядить черепушкой, лежащей у ног игрока, верёвкой, или даже просто перепрыгнуть, зацепившись за паутину наверху, убив паука хлыстом. Бомба - лишний риск. Вероятность того, что что-то пойдёт не так - невелика, но она есть. В данном случае игрок слишком торопился, потому и умер.

Этот пример очень показателен, в игре довольно часто игрока будут убивать цепи событий и совпадений, но каждый раз, когда эти цепочки начинаются, в основе лежит риск, который игрок не смог оценить и предотвратить, а заканчивается всё полезным уроком по механикам игры.

Отброшенный за пределы экрана камень стригерил ловушку, которая тебя убила? Не оперируй за пределами собственного поля зрения.
Из разбитого горшка вылез ядовитый скорпион и убил тебя? Разбивай горшки на безопасном расстоянии.
Скелет на земле ожил и отбросил тебя в пропасть? Относись к каждому лежащемускелету как к потенциальному врагу, пока не будет доказана его безопасность.
В единственном спуске вниз под тобой оказались шипы? Всегда смотри вниз перед тем, как спрыгнуть и планируй маршрут.

Если не посмотреть вниз, пока висишь на краю, шипов видно не будет.
Если не посмотреть вниз, пока висишь на краю, шипов видно не будет.

Баланс. Такая политика лично мне кажется гораздо более честной, и чем ловушки в Dark Souls, которые спроектированы так, что от них невозможно успеть уклониться, не зная об их существовании, и чем рандомайзер в Darkest Dungeon, где игрок становится заложником случайного генератора чисел на промах и крит, или даже чем надежда на хорошую комбинацию лута как в Enter the Gungeon или Binding of Isaac. Однако при этом я твёрдо уверен что Spelunky сложнее всех этих игр, и при этом лучше сбалансирован, так как отсутствует элементы, способные так или иначе тривиализировать прохождение, вроде гринда или специального лута.

Главное в прохождении спеланки - это не удача найти джетпак в начале игры (с которым всё равно очень просто умереть), а личный скилл игрока. Вне зависимости от лута и карты, в игре всегда остаётся возможность контролировать своё окружение и решать маленькие задачки случайного генератора уровней.

Глубина механик. Механика Spelunky глубже, чем кажется на первый взгляд, там много нюансов, раскрывающихся со временем. К примеру, брошенная вверх верёвка с крюком наносит урон и отбрасывает врагов над головой протагониста. Брошенную бомбу с зажжённым фитилём можно взять в руки, дать фитилю погореть и кинуть бомбу в нужное место, подгадав момент взрыва, чтобы взорвать стену или потолок, а не пол. А при взмахе плёткой, есть небольшая зона поражения за спиной игрока, дэмедж бокс держится около 0.5 секунды и имеет отбрасывающий эффект и это только несколько примеров неочевидных мелких вещей, которые раскрывает геймплей.

Молвят, ведьмак собьёт стрелу на лету...  Но не спиной же?!

В игре, благодаря механике перманентной смерти, особенно хорошо ощущается эволюция собственного скилла, освоение каждого небольшого нюанса игры будет радовать вас каждый раз, когда вы обходите сложную ситуацию, в которой раньше бы умерли.

Вариативность. Один из моих самых любимых элементов в серии. К каждому биому может быть случайно применён один или несколько модификаторов:В пещерах на уровне может быть большое гнездо гигантских пауков или яма со змеями и драгоценностями, в джунглях - нашествие оживших мертвецов, или озеро с пираньями внизу уровня, в ледяных горах - пещера инопланетянина, дом большого Йети или вход на полноценную базу пришельцев. Наслаиваясь на случайную карту уровня, это очень сильно повышает реиграбельность. При этом каждый модификатор, увеличивая сложность, увеличивает и награду: гигантский паук после смерти даёт полезнейший апгрейд для бомб, в могилах мертвецов есть сокровища, а у инопланетян можно добыть лучшее в игре оружие и экипировку.

Ещё способствуют разнообразию опциональные биомы, нахождение каждого из которых - целый квест, также содержащий уникальную награду в конце. Среди этих биомов есть и внутренности гигантского червя, и древний замок, и город, построенный из золотых слитков.Учитывая уникальность каждого биома, игра даёт возможность открывать шорткаты, которые позволят начинать не в пещерах, а сразу в джунглях, горах или храме ацтеков. При использовании шортката, игрок всегда начинает со стартовым набором, без предметов. Как писалось выше, пройти игру можно и так, но основая цель шорткатов другая - они позволяют "привыкнуть" к этому типу биома, познакомиться с повадками местных врагов и логикой ловушек.

Секретные уровни. Более того, в процессе игры, на случайном уровне в каждом из биомов генерируется небольшой квест, уникальный для каждого биома. Квесты представляют собой очевидные и не очень действия - открыть запертый сундук, найти спрятанную пещеру, взорвав бомбу в нужном месте, убить босса особым способом. Если игрок начинает игру с первого уровня и выполняет квесты в каждом биоме, ему в конце откроется супер-секретный биом, в конце которого будет ждать супербосс, открывающий "настоящую" концовку.

Это можно считать прохождением на сложности "хард", ведь чтобы выполнить все квесты из цепочки нужно играть без шорткатов, цели пропускать нельзя, а финальный биом делает прохождение ещё длиннее, не говоря о его сложности.Само нахождение последовательности для открытия секретного уровня - огромное удовольствие исследования, но даже если эту последовательность посмотреть в вики, то даже просто наличие такой цели - постоянный стимул улучшать свой скилл.

Минусы

Будучи фанатом игры, я, тем не менее вижу ряд минусов, которыми обладает первая часть, и исправления которых я ждал в сиквеле:

Слишком самостоятельные уровни. Уровни в игре не вращаются вокруг игрока, и их элементы взаимодействуют друг с другом и без вмешательства. Звучит как нечто хорошее, но проблема в том, что неудачная цепь событий может быть запущена без участия игрока, более того, вне его поля зрения, а итоги такой цепи событий могут многократно усложнить прохождение. Вот пара примеров:

В пещерах моб генерируется рядом со стреляющей ловушкой. При запуске уровня, моб шевелится, ловушка стреляет, стрела триггерит ловушку с гигантским булыжником, который проезжает по всему уровню, уничтожая платформы, необходимые для спуска с высоты, а так же все драгоценности и ящики с предметами, которые были у него на пути. Вуаля, уровень пустой и без использования верёвок его не пройти, а игрок где-то в самом начале.

В ледяных горах рядом с алтарём богини Кали генерируется мина, на которую наступает ближайших снежный человек. Взрыв - и алтарь уничтожен, богиня разгневана, уровень заполоняют дополнительные враги, а возможность принести жертву богине потеряна не только на этом уровне - даже если повезёт найти ещё один алтарь далее по игре, следующая жертва будет потрачена только лишь на то, чтобы умилостивить божество, без какого-либо профита.

Слишком обидчивые торговцы. Я считаю механику войны с торговцами интересной - после убийства любого из них можно взять его берданку и проходить с ней. Все последующие магазины перестают быть магазинами и становятся сокровищницами - убей торговца, возьми весь лут. В обмен на это - каждый выход теперь охраняется. Это честно, особенно учитывая что игрок сам делает этот выбор.

А вот когда торговец абсолютно любой урон себе или магазину списывает на игрока, честностью и не пахнет. Сгенерируется плюющаяся ядом змея у дверей магазина, заденет плевком торговца (или товар!), и игрок, который об этом ни сном ни духом не знает, услышит через весь уровень вопль о том, что ему надо заплатить за преступления, несмотря на то, что весь прошлый уровень собирал сокровища, предвкушая, как он раскупит всё в ближайшей лавке.
При этом в Spelunky Classic, была возможность заслужить прощение торговцев, а в Spelunky HD торговцы обид не прощают. Вкупе с возможностью обидеть их непреднамеренно это скорее неудачная механика.

Всё, касающееся телепортации. Телепортер в Spelunky - страшная вещь. С одной стороны, это возможность телепортироваться в любую сторону без каких-либо ограничений. За стену, сквозь пол, через врагов и ловушки, бесконечное количество использований, ура! Только вот дистанция выбирается случайным образом, а телепорт в стену - мгновенная смерть. Этой штукой и так было бы не просто пользоваться, будь дистанция фиксированной, но эффект рандома вынуждает обходить этот хренов пульт по широкой дуге, горестно вздыхая об упущенных возможностях.

К тому же в игре есть враг в маске крокодила, который свободно использует телепортацию. Выстрелишь в него из дробовика - за пиксель до соприкосновения с пулей, он телепортируется, и начнёт хаотично прыгать по уровню, телепортируясь в случайном порядке. Его телепорт в игрока грозит мгновенной смертью игроку, избежать этого сознательно практически невозможно, единственное что можно сделать - никогда не трогать этого моба. Тем не менее, он может стригериться и от окружающих ловушек:

Крокодил сгенерился слева, у ловушки. Ловушка сработала, крокодил, телепортировался чтобы спастись, у игрока было 0.6 секунд на реакцию. Хорошее было прохождение.

Мультиплеер. Spelunky HD поддерживает совместное прохождение. При этом игра в коопе сильно преображается - можно хватать товарища и кидать его на уступ, куда раньше можно было залезть только с верёвкой, а после смерти одного из игроков, на следующем уровне будет возможность без особых усилий воскресить погибшего друга, теоретически получив бессмертие, пока жив хотя бы один.

Одно жирное "но" - мультиплеер только локальный. Играть с другом можно только на одном экране (где экран привязан только к одному из игроков, второй может оказаться вне поля зрения), к тому же удалённое подключение иногда обеспечивает одному из игроков достаточно лагов чтобы умирать от любой ерунды, ведь Spelunky очень часто проверяет скорость реакции.

Несмотря на то, что совместное прохождение этой игры - в разы веселее и объективно сильно проще, ачивмент "Пройди игру с другом без шорткатов" остаётся вторым по редкости получения в игре (всего 1.2%), что является неоспоримым доказательством того, что мультиплеер не удался.

Конвейер предметов. Как писалось выше, игрок может держать в руках только один предмет. В теории это означает что если у игрока в руках оружие, то он не сможет ни взять в руки NPC, восстанавливающего здоровье, ни золотого идола на продажу, ни факел (освещающий тёмные уровни) и он должен выбрать что-то одно.

По факту же в игру приходит конвейер: игроку, чтобы не упускать возможности, приходится по очереди сбрасывать предметы один за другим на нижние этажи. Сбросил факел - вернулся - взял оружие - пошёл к краю - сбросил оружие - вернулся... И так по 3-4 раза за уровень. Конкретно в этом нет ничего весёлого, это, пожалуй, самая муторная и рутинная часть в Spelunky, хоть и занимает меньше минуты.

В оправдание игры, можно сказать что так делать никто не вынуждает, но фактически такой конвейер увеличивают шансы на выживание, а такие вещи в этой игре игнорировать не хочется.

Итоги

Спеланки для меня стала одной из самых любимых игр. На партию в спеланки можно было прерваться после любого занятия, она запускается на любом ноутбуке. Она мало весит, быстро играется, всегда уникальна, при этом одинаково сложная, и, самое главное - в неё очень весело играть.

Её называли эталоном жанра, она попадала в топы 10 игр года, получала множество престижных наград, у неё огромное и очень дружелюбное комьюнити, ей посвещены многие ютубные каналы и она стала отправной точкой для многих стримеров, потому что за ней очень интересно смотреть.

Дерек комментировал успех игры следующим образом (и я не могу с ним не согласится):

"Я считаю что существует заблуждение, что игры вроде Rogue или Dark Souls привлекательны просто потому что они сложные, хотя сложность - лишь маленький кусочек пазла. Чего действительно хочет игрок - это чувствовать вес своих действий в игре, и для этого должно работать множество элементов...
Уже довольно давно я вижу что игры создаются вокруг идеи что игрок не должен чувствовать фрустрации или он бросит игру, и это сделало игры гораздо более искуственными по ощущениям, несмотря на скачки в технологиях. Сейчас становится всё понятнее, что определённая доза фрустрации неизбежна, если вы хотите, чтобы игроки действительно ценили свои достижения"

Дерек Ю, Создатель и главный дизайнер Spelunky

Spelunky HD абсолютно точно заслужила своё место на игровом Олимпе. И поставила очень высокую планку для сиквела. Я завидую каждому из вас, кто решит сыграть в Spelunky HD или Spelunky 2 в первый раз. Потому что ощущения нахождения секретов и побед в этой игре действительно незабываемы.

Spelunky HD: любовь зла
7373
26 комментариев

Спасибо большое за подробный рассказ об особенностях игры! Игра прошла мимо меня, но теперь я в неё играть точно не буду.

6
Ответить

роуглайков и роуглайтов в жанре 2D платформера,Рогалик, по дефолту, не может быть платформером. Хватит использовать roguelike применительно к роуглайтам.

6
Ответить

Хватит использовать roguelike применительно к роуглайтам.У Спеланки есть все качества рогалика, кроме пошаговости и вида сверху. И пермасмерть и процедурная генерация, и предметики, меняющие геймплей, и слежение за ресурсами, и сложность. Для большинства людей, в том числе авторитетных игровых журналов это достаточное основание чтобы называть его роуглайком.
Термины вроде roguelite или roguelike-like в основном употребляются слишком в узкой аудитории чтобы их воспринимать всерьёз, имхо.

6
Ответить

Роглайт - это игра где от прохождения ты становишься сильнее. С каждым поражением.
Роглайк - это обычная игра, где после смерти у тебя теряется весь прогресс в плане силы твоего героя.
А вот рогалики по типу Роги они сейчас зовутся Classic roguelike

2
Ответить

До этого лонга у меня было про эту игру только 2 факта:
1. Пробовал поиграть лет 7 назад на PSVita - показалась невероятно скучной и совершенно не умеющей развлечь, на том и бросил.
2. Она любимая игра у ребенка, которому отец с малых лет выдавал игры поколениями (сначала Atari 2600, потом 8 бит, затем 16 и т.д.).
Спасибо за увлекательный рассказ - надо дать ей второй шанс.

3
Ответить

А лучше бы сиквел Акварии.

2
Ответить

хрена се сколько букавак для бомбер мена

2
Ответить