Разбираемся, почему FTL — уникальный проект и одна из жемчужин жанра rogue-lite.
И как этот жанр потерял частичку идентичности, доставшуюся в наследство от великих предков.
Разбираемся, почему FTL — уникальный проект и одна из жемчужин жанра rogue-lite.
И как этот жанр потерял частичку идентичности, доставшуюся в наследство от великих предков.
Обе игры доступны как на консолях Xbox, так и ПК.
Он публично извинился, а лучший результат вернулся к своему законному обладателю.
На эту попытку он потратил почти восемь часов.
15 декабря прошла очередная презентация, посвящённая инди-играм от партнёров Nintendo для гибридной консоли Switch. В течение пятнадцати минут разработчики рассказывали о портах и новых играх для платформы.
Уже больше месяца как вышла Spelunky 2, так сильно ожидаемая многими игроками. Изначально я начал писать про неё, но так увлёкся предысторией, что вышел лонг про оригинал. Предлагаю вам почитать про одну из самых влиятельных инди франшиз, узнать как она создавалась, как работает и почему её так любят, хотя игра явно не любит игроков.
Заранее сорри, если похожая статья уже была - поискав похожие материалы на DTF в гугле или в (тем более) встроенном местном поисковике, я ничего близкого не нашёл, значит попробую опубликовать то, что получилось, а о сиквеле, видимо, напишу позже.
Самый быстрый забег в Spelunky 2 завершил канадский спидранер под ником d_tea — ему удалось пройти игру за 2 минуты и 53 секунды. Ролик с прохождением длится почти пять минут, однако в конце прохождения игра сама подсчитывает время, где, судя по всему, не учитываются загрузки и финальные ролики.
14 сентября, за день до релиза на PS4, в сети начали появляться первые отзывы прессы на Spelunky 2 — сиквел 2D-платформера с элементами rogue-like. Хотя на момент публикации заметки на агрегаторах учтено меньше десятка обзоров, журналисты приняли игру восторженно: её рейтинг на Metacritic составляет 91 балл из 100, а на OpenCritic — 90 из 100.
Британское издание также выставило первую оценку игре.
Опыт автора Spelunky.
Создатель Spelunky Дерек Ю в своём блоге описал основные ловушки для инди-разработчиков, из-за которых разработка может сильно затянуться — он называет их «смертельными петлями», из которых сложно выбраться.