FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

Разбираемся, почему FTL — уникальный проект и одна из жемчужин жанра rogue-lite.

И как этот жанр потерял частичку идентичности, доставшуюся в наследство от великих предков.

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

Подготовка

Исторический блок

Основной блок

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

За свою «карьеру» геймера я успел ознакомиться с множеством всевозможных рогаликов и роглайтов. Однако один проект занимает особое место в этом списке. Именно Faster Than Light является отправной точкой моего путешествия по просторам процедурно-сгенерированных развлечений.

И даже больше. Этот небольшой «двумерный симулятор космического корабля» сформировал мои вкусы и открыл дверь в необъятный сектор инди-игр. И этот обзор — способ выразить уважение звезде этого сектора.

А теперь тезисно. Все ниже написанное будет так или иначе отвечать на три основных вопроса(❓):

  1. О какой такой «идентичности предков» идет речь и что значит словосочетание «настоящий» рогалик, вынесенное в заголовок❓
  2. Какие общая проблема есть почти у всех современных роглайтов❓
  3. Чем уникальна Faster Than Light и почему я периодически возвращаюсь на борт этого проекта уже больше декады❓

Для ответа на эти вопросы понадобится краткая историческая сводка про развитие рогаликов, немного деталей геймплея главного героя статьи и его сравнение с соседями по жанровому тегу.

Готовы узнать ответы? Если да, то пора пристегнуть ремни. Сверхсветовой двигатель уже почти зарядился.

Давай так, мой дорогой читатель. Если тебе не интересно следить за нитью рассуждения и не нужно подтверждение аргументации ответов на вопросы, то можешь сразу совершить скачок до Итогов. Вот координаты для удобства!. Только не забудь оставить комментарий.

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

➖ Кор-геймплей — основные действия, доступные игроку, и задачи, которые необходимо выполнять. В платформерах — прыгать, в шутерах — стрелять, в классических — еще и разноцветные ключи искать и т. д.

➖ Тактильный геймплей — всё то, что услаждает ваш взор и ласкает ваш слух. Импакт, саунд-дизайн, анимации, эффекты и многое другое.

Лично я выделяю аудио-визуальные детали в отдельный слой игрового процесса. Тем не менее эта часть механик обычно неотделима от кор-геймплея. Так как во многих жанрах тактильность — главный источник удовольствия. Вряд ли вам понравится играть в шутер, где отвратительно реализована стрельба, даже если там будут враги с двухзначным IQ и интеллектуальный ганплей.

Периферийный геймплей — дополнительный механики, слабо связанные с основным геймплейным ядром и отличными от него. В общем, всяческие мини-игры и сайд-активности. К примеру: азартные игры и Караван в Fallout: New Vegas или огромное разнообразие микро-активностей из GTA: San Andreas.

➖ Мета-геймплей (метаигра). Два определения:

  • То, что происходит над/вне игры, но при этом влияет на процесс: например, изучение билдов и стратегий в соревновательных играх или обсуждение правил в настольных, всё в таком роде.
  • Элементы «игры над игрой», добавленные сознательно. Система достижений, дейлики, анлоки, метапрогрессия и всё в таком духе.

В любом случае, метаигра — это всё, что находится за пределами кор-геймплея, но при этом влияет на него.

➖ Эмерджентный геймплей — сложные ситуации в играх, возникающие в результате взаимодействия относительно простых игровых механик.

Например, взаимодействие с физикой в наших любимых Immersive Sim или выживачах, различные способы прохождения и комбинации статус эффектов в ролевых играх.

➖ Нарратив — все детали и элементы игры, работающие на погружение в контекст и вовлечение в историю.

Очень грубо можно разделить на 2 вида:

  • Заранее прописанный: Лор, сюжет, записочки, катсцены, сеттинг, постановочные моменты и всё такое.
  • Возникающий из механик: все то, что игрок сюжетно-одушевляет у себя в голове при взаимодействии с геймплеем.

Когда степень возникающего нарратива высокая, то есть из механик игры складывается определенный сюжет, то такой нарратив уже называют эмерджентным.

Вообще, эмерджентность — наличие у системы свойств, не присущих её компонентам по отдельности. (Система механик === сюжет, механики по отдельности !== сюжет).

А теперь на обывательском языке: когда говорят об эмерджентном нарративе, обычно имеют в виду способность некоторых игр генерировать сюжет с помощью механик и геймплейных систем.

Пока это вся необходимая Терминология (➖), двигаемся дальше.

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

Как мы здесь оказались? Похоже, что FTL-привод дал сбой, и мы совершили скачок еще и по времени...

А если серьезно, то для ответа на один из основных вопросов(❓) необходимо взглянуть на роглайты с исторической перспективы.

Но не бойтесь, здесь не будет скрупулезной хронологии и повышенной концентрации оксида водорода. Все-таки эта статья о другом. Этот блок в первую очередь необходим, чтобы задать наводящие вопросы. Поэтому экскурс будет очень беглым и отрывочным.

Итак, обозначим наводящие вопросы (❔):

  1. В чем идея и идентичность рогаликов❔
  2. Какие у рогаликов жанровые особенности❔
  3. Кто их создавал❔
  4. И для кого❔

Rogue

В начале было слово, и слово это Rogue. Rogue — это не только пренеприятнейший класс в RPG, но еще и один из самых величайших и прорывных концептов в индустрии. Этот концепт и дал название жанру.

Кратко, про что была Rogue: игра начинается на самом верхнем уровне подземелья с монстрами и сокровищами. Необходимо пробиться на самый нижний уровень, найти Амулет Йендора, а затем подняться обратно на поверхность.

Вот она Rogue 1980 года собственной персоной
Вот она Rogue 1980 года собственной персоной

Первоначальную версию Rogue (1980) создали два студента-программиста (3❔): Майкл Той и Гленн Вичман. Они вдохновились:

Dungeons & Dragons (1❔) — в представлении не нуждается.

Colossal Cave Adventure (1976) - родоначальником интерактивной литературы и приключенческих игр (1❔) в целом.

Colossal Cave Adventure и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DO3etkSoHrR8&postId=3681360" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">как он игрался</a>
Colossal Cave Adventure и как он игрался

Той и Вичман были убеждены, что современным (1980-й на дворе) компьютерным приключенческим играм не хватает реиграбельности. Они стремились создать такое приключение (1❔), в которое будет интересно погружаться и самому создателю приключения. Возьму на себя смелость сказать, что Той и Вичман хотели взвалить ношу Dungeon Мастера из настольных ролевок на процедурную генерацию (2❔).

Окончательная смерть персонажа (2❔), процедурная генерация уровней (2❔), акцент на забеги (2❔) — эти элементы работали на главную идею: приключение здесь и сейчас (1❔).

Rogue быстро стала популярной среди студентов университетов (4❔) и других программно подкованных пользователей (4❔). Отчасти потому, что Rogue была включена в дистрибутив BSD Unix — операционную систему тех лет, используемую в высших учебных заведениях.

С 1984 года начались попытки коммерциализировать Rogue, были выпущены версии игры на различные компьютеры того времени. Но они были скорее неудачными. И понятно почему, стоит только взглянуть на Rogue. Да, всё дело в символьной ASCII-графике и в отсутствии каких-либо звуков. Даже более поздние, приукрашенные версии не поправили дело. Так что Rogue осталась очень-очень обскурным проектом и далеко в массы не пошла (4❔).

Рогалики и Сообщество

А еще у Rogue был открытый исходный код. Программисты + Исходный код = Форки. И клоны действительно росли и множились как на дрожжах.

Дерево рогаликов, <a href="https://dtf.ru/games/631187-rogaliki-ili-zametki-ob-istorii-i-definiciyah-zhanra" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">взял из этой работы</a>
Дерево рогаликов, взял из этой работы

Каждая из точек этого дерева достойна отдельной объемной статьи. Но нас пока интересует только общие элементы всей этой мириады. Удивительно, но несмотря на такое большое количество игр, похожих на Rogue идеями и их воплощением, термин «roguelike» появился только в 1993 году, а окончательные строгие критерии жанра сформировались к 2008 году. Да, я о Берлинской интерпретации.

Берлинская интерпретация — это список критериев и принципов, сформулированных в 2008 году на Конференции по разработке рогаликов, для максимально точного ответа на вопрос «Что такое рогалик?».

Не буду здесь дублировать все постулаты, так как считаю, что они делают слишком большой акцент на механике и интерфейсах рогаликов. Но эти принципы не помогают ответить на вопрос «А в чем уникальность?».

А важно в этом блоке другое: классические рогалики — это приключенческие игры от программистов(3❔) для программистов (4❔). Я бы подчеркнул это выражение, если бы редактор позволил. Пример очень нишевого инженерного искусства. Open source gaming. Игра для своих. И большую часть истории они не были как-либо коммерциализированы.

Традиционные рогалики тяготеют больше к опенсорс-сообществу, нежели к сообществу геймеров. Достаточно посмотреть, кто их разрабатывал, как они распространялись (и распространяются до сих пор) и какой у них срок поддержки.

Список вышедших рогаликов за 2023–2024 гг. 10 лет на разработку минимум.
Список вышедших рогаликов за 2023–2024 гг. 10 лет на разработку минимум.

Да, достаточно взглянуть на них! ASCII-графика, особенность, которая появилась из-за ограничений университетских ПК тех лет, превратилась в мощную функциональную фичу из-за специфики инженерно-программистско-рогаликовой тусовки тех лет — при всем минимализме и аскетичности картинки каждый символ на экране работал на читаемость, а в комбинации с текстовыми элементами традиционные рогалики сообщали просто огромное количество геймплейной информации с помощью минимального набора визуальных средств. Хоть и для понимания происходящего на экране нужно было быть в теме.

Хотя конечно, не все рогалики были выполнены в ASCII графике, были и тайловые, да и многие и примеров выше обладают тайловой версией.

Или вот еще: посмотрите на список команд в NetHack или туториал к Dungeon Crawl Stone Soup. Это больше напоминает инструкцию по работе с командной строкой, нежели геймплей в привычном нам понимании.

Yet Another Stupid Death

Вот мы и добрались до самого главного.

Труп василиска может использоваться как оружие, превращая большинство врагов без иммунитета в камень с одного удара. Главное — не забыть надеть перчатки перед использованием. И даже в перчатках желательно не падать с таким орудием в руках.

NetHack

Yet Another Stupid Death (YASD, Еще Одна Глупая Смерть) — Мем-аббревиатура — это когда игрок делает что-то, чего обычно можно было избежать, но что приводит к смерти персонажа. Еще YASD приписывается к историям о всяких забавных проигрышах.

YASD — это негласный слоган рогаликов, отражающий суть их идентичности. Каких-то больше, каких-то меньше. Точка, где пересекаются несколько ключевых принципов: окончательная смерть, процедурная генерация, приключенческий дух и высокая степень эмерджентности (➖) игрового процесса.

Съесть мясо ядовитого кобольда, пожадничать и упасть с лестницы при перевесе, войти в воду, не умея плавать, выпить неопознанное зелье, ослепнуть от попадания грязи в лицо и сотни других способов закончить приключение.

ADOM

Всё дело в том, что, несмотря на то, что классические рогалики часто тяготели к сражениям с всяческим монстрятником, в них были еще другие механические системы, органично переплетенные с сражениями и между собой. Предметы, зелья, свитки и их опознание — зелье с запахом лимона вполне может оказаться отравой, а мощный на первый взгляд меч — оказаться проклятым. А все игровые системы одинаково влияли как на игрока, так и на врагов. Василиск из NetHack — самый банальный пример такого влияния. И все это пронизывала ролевая система.

Тема классических рогаликов достойна больших отдельных статей от людей, действительно хорошо разбирающихся в жанре. Всё описанное выше необходимо только для того, чтобы подвести рассказ к такому высказыванию: классические рогалики — это генераторы приключенческих историй. Причем одни из первых по хронологии.

И, как почти все игры, которые претендуют на звание «Генератор историй™», классические рогалики — это совместный труд разработчиков и сообщества, попытка создать идеальное приключение. Игры, в которые сами создатели хотели поиграть, как бы пошло это ни звучало.

Промежуточные итоги

Перед скачком в «наше время» давайте обобщим всё написанное выше и создадим карточку жанра.

Рогалик — это высокоэмерджентная приключенческая игра / генератор историй. Обладающая большим количеством взаимосвязанных механик и систем, работающих на создание приключения здесь и сейчас.

И из-за специфики сообщества, рогалик — игра с минимальным тактильным геймплеем. Никаких анимаций, графики, звуков. Онли ASCII. Онли текст.

А еще рогалик это продукт длительной работы создателей и сообщества, с жизненным циклом в десятки лет и огромным контентным наполнением.

И ответим на промежуточные вопросы главы:

  • В чем идея и идентичность рогаликов❔
    Генерация приключенческих историй✔
  • Какие у рогаликов жанровые особенности❔
    Высокая эмерджентность, минимальная тактильность и все пункты Берлинской интерпретации✔
  • Кто их создавал❔
    Open Source Сообщество разработчиков рогаликов✔
  • И для кого❔
    В основном для тех, кто в теме. И для себя любимых✔
FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

А теперь совершим скачок в современность и зададим те же самые наводящие вопросы (❔), но уже современным рогаликам.

  • В чем идея и идентичность рогаликов❔
  • Какие у рогаликов жанровые особенности❔
  • Кто их создавал❔
  • И для кого❔

Ремарка: под современными я, конечно же, имею в виду игры вроде «Айзека», «Мертвых клеток», «Атомного Трона» и т. д. А не современные традиционные рогалики, например Caves of Qud и Cogmind.

Ремарка номер два: я прекрасно осведомлен, что чисто технически первым «роглайтом» можно считать Dungeon Hack (1993) или Diablo (1996). Но это все еще были RPG-игры, ближайшие родственники рогаликов. А в этом блоке речь будет идти о проектах, которые попытались совместить рогаликовые элементы с каким-то более отдаленным жанром.

Spelunky

Возможно, в другой параллельной вселенной этот лонг называется «Spelunky — Настоящий рогалик», но в этой реальности я со Spelunky не пересекался до написания этого текста. Платформеры — не самый любимый мой жанр. И при виде Spelunky не возникает желание крякать.

2009 год. Инди-разработчик Дерек Ю, имея опыт в разработке прототипов небольших рогаликов и платформеров, выпускает комбинацию из жанров рогалик-платформер.

Хоть уровень взаимосвязанности механик кратно уменьшился: в Spelunky нет прокачки, потребностей в еде и т. д., но определенный уровень YASD остался, как и приключенческий дух. Это действительно попытка передать дух рогаликов через призму механик платформера.

Даже в трейлере на этом акцент

Да, количество систем и подсистем на порядок уменьшилось, да, это больше не проект, в котором вполне реально потерять тысячи часов. Зато в проекте есть простое управление, рука художника, тактильность (➖) и легкость освоения.

Spelunky — это пример игры, какими могли бы стать современные рогалики и роглайты. Пример, что осуществимо и кор-геймплей нетипичной для рогалика основы съесть, и на процедурно-приключенческую эмерджентность сесть.

Но потом случилось это…

The Binding of Isaac

На дворе бушуют 2010-е. А с чем ассоциируются 2010-е? Правильно, с расцветом инди-игр. Braid, FEZ, Super Meat Boy, Minecraft. За пару лет на небосводе индустрии загорелись мириады новых звезд. Именно в этот промежуток времени появилась игра, которая задаст вектор развития современных рогаликов и на которую в дальнейшем будут ровняться другие разработчики.

Таким придется заниматься добрую сотню часов

Эдмунд Макмиллан, создатель Айзека преследовал 2 цели:

  1. Создать рогалик со структурой подземелий из The Legend of Zelda
  2. Передать через игру, свои отношения с религией

Оба эти высказывания интересны. Начнем с первого.

Идея объединить элементы рогаликов и «Зельды» на первый взгляд действительно кажется замечательной. И на второй тоже. И «Зельда», и «Рогалики» — это приключенческие игры, хоть и с диаметрально противоположными подходами, как минимум к количеству механик (большие системы vs лаконичность).

Роуглайк-формула — удивительная схема для разработчика, которую редко используют. В основном, из-за того, что её традиционные конструкции строятся на отчаянно сложных пользовательских интерфейсах. Но однажды взломав формулу роуглайков, видишь, как она становится всё более красивой, глубокой и вечной.

Эдмунд Макмиллан, перевод отсюда

Я не нашел, какими конкретно играми вдохновлялся Макмиллен, но, судя по тому, какой получилась The Binding of Isaac, формулу роуглайков он так и не взломал. Если Spelunky была попыткой передать приключенческо-генераторную структуру рогаликов через призму платформера, то Айзек — это зельдарик, под который пришлось расчленить и подогнать роглайк системы, вырезав все что Макмиллен ошибочно посчитал несущественным.

Причем самое грустное, что, судя по итоговому результату, в фундамент Айзека легли самая первая The Legend of Zelda (1986) и старушка Rogue (1980) (или какой-нибудь Coffee Break рогалик). Самые стартовые точки своих жанров. И в каком-то смысле самые примитивные. А это 2010 год, нельзя было взять за основу хотя бы Link’s Awakening? Впрочем, что еще ожидать от проекта, который создали буквально за 3 месяца.

Проект получился преимущественно ориентированный на боевку и зачистку небольших арен, в котором под нож пустили исследование, ресурс-менеджмент, ролевые элементы, и прочее.

Также свою лепту в рассеивание приключенческой основы внесло, так сказать, второе высказывание Макмиллана про религию.

Большинство жанров, в основе которых лежит концепт "создания приключения" (НРИ, приключенческие песочницы, RPG) достигают ощущения причастности к приключению двумя принципами:

  • Недосказанностью, белыми пятнами и другими элементами, которые используют воображение игрока, что бы он сам дорисовал необходимое.
  • Использованием предыдущего опыта и ментальных моделей в голове играющего. То есть приключения в D&D выстроить гораздо легче, потому что классическое высокое фэнтези используется повсеместно, чем в каком-нибудь уникальном авторском био-гиггер-панке. Просто взглянем на название некоторых классических рогаликов. Названия Angband, Moria вам о чем-нибудь говорят?

Видите ли, Эдмунд любил рисовать комиксы. Так что, думаю, его вполне правильно называть художником. И его авторское виденье подарило проекту очень узнаваемый и оригинальный визуальный стиль и почти полноценный «глубокий» сюжет с библейской отсылкой в центре. А еще Эдмунд — тонкая душевная личность, захотел поговорить о том, что его беспокоит. Вот и получилось, что к Айзеку не применимы принципы, написанные выше.

Не подумайте, что я хейтер The Binding of Isaac. В действительности, это один из самых аддиктивных и глубоких роглайтов на рынке до сих пор. С огромной вариативностью билдов, шикарной музыкой, интересными боссами и т. д. Но как приключенческая игра он уже несколько хромает.

В итоге Айзек получился сверхпопулярным и очень хорошо продался: около 700 000 копий только за первый год. The Binding of Isaac стала для нового поколения рогаликов тем, чем была Rogue для традиционных — жанрообразующим проектом. И после Айзека поезд тренда вовсю набирал обороты.

Роглайты и индустрия

В этом блоке мы наконец ответим на наводящие вопросы (❔) и уже перейдем к герою лонга.

Выход The Binding of Isaac вдохновил колоссальное количество проектов, возбудил когорты инди-разработчиков экспериментировать с совмещением процедурной генерации и элементов других разнообразных жанров.

Если вы интересуетесь роглайтами или интересовались, то уже знаете, что у последователей Айзека приключенческой начинки стало еще меньше. Генерация окружений редуцировалась до уровня перетасовки готовых комнат, взаимодействие с миром свелось в основном к боевке, топографический выбор стал основываться только на принципе наград/наказаний. Исчезли рандомные смерти в начале из-за шуток сида.

Вместо разнообразных смертей, лишь записка
Вместо разнообразных смертей, лишь записка

Dead Cells, Hades, Enter the Gungeon, Slay the Spire, Windblown, Children of Morta, Crypt of the NecroDancer, Loop Hero, Hands of Fate, Nuclear Throne, Risk of Rain — самая что ни на есть витрина жанра. И это все отличные проекты с геймплейной и аудио-визуальной стороны. Но они удерживают в первую очередь тактильным геймплеем, саундтреком и артами. Процедурная генерация затягивает прохождение и размывает сильные стороны исходных жанров этих проектов.

Иногда вообще доходит до абсурда, как в каком-нибудь Hades, когда в общем-то забавные диалоги рассыпают по общему хронометражу геймплея цыплячьими порциями.

Или недавно на одном из демо-фестов я познакомился с замечательным флоуран-платформером Haste и битемапом KIBORG. И у меня возник вопрос: «Зачем вам вообще роглайт-элементы?».

Жанр изменился. В рогалики пришли художники, музыканты, геймдизайнеры, маркетологи и огромные толпы голодных игроков. Уже нельзя было разрабатывать игру 37 лет, как какой-нибудь NetHack. Разработка игр стала работой, а не Open Source хобби. Появилась жесткая конкуренция, а значит продвинуть товар стало сложнее.

Промежуточный итог

А теперь попытаемся составить карточку «Что такое современный рогалик/роглайт».

Рогалик — это игра любого жанра (декбилдер, шутер, платформер, hack&slash, битемап) со структурой забегов, анлоками, метапрогрессией (не всегда), процедурной тасовкой кусков уровня и предметов.

Современный роглайк/роглайт — в первую очередь игра про тактильный и кор-геймплей. Частенько с добавлением сайд-активностей и метапрогресса.

И ответим на промежуточные вопросы главы:

  • В чем идея и идентичность рогаликов❔
    Любой жанр + забеги и процедурная перетасовка заранее созданных предметов?✔
  • Какие у рогаликов жанровые особенности❔
    Любой жанр + забеги и процедурная перетасовка заранее созданных предметов?✔
  • Кто их создавал❔
    Инди-разработчики✔
  • И для кого❔
    Для нас геймеров✔

Заметили? «Создай себе приключение» — формат рассеялся (1❓). Зато стало очень легко выбирать проекты, нравится стрельба, мувмент, боевка, платформинг и всё такое — дерзай.

Но есть еще одна проблема, которая заключается в том, чего я не написал. Помимо вкусовщины про затягивание геймплея. Почти все роглайты — это комбинация «любой жанр + забеговый формат из Айзека». И вот уже на протяжении 15 лет все эксперименты и идеи роглайтов не выходят за этот формат (2❓). Роглайт как будто стал безопасной и ленивой формулой, чтобы не делать ручной левел-дизайн (2❓).

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

Вот наконец мы добрались до главного героя. На самом деле, Faster Than Light настолько же близок к классическим рогаликам, насколько эта статья посвящена самой Faster Than Light. Если смотреть с точки зрения механик, само собой. Давайте освежим в памяти, о чем FTL.

Завязка

В Faster Than Light мы управляем командой корабля законопослушно-доброй Федерации сразу после некой операции, в результате которой получается добыть важную Информацию о флагмане хаотично-злых Повстанцев. Эту Информацию необходимо доставить до главной базы Федерации, пролетев через все сектора.

Это буквально инвертированный сюжет «Новой надежды».
Это буквально инвертированный сюжет «Новой надежды».

Но не всё так просто, Флот Повстанцев дышит нашему судну в корму, и путешествие по звёздным системам в неспокойное время ни капли не походит на вечернюю прогулку.

Вижу аллюзию в этой завязке на амулет Йендора из классики. Ведь весь сок не в глобальном сюжете, а в микро-историях.

Геймплей

Теперь вкратце обозрим механики. Геймплейный каркас Faster Than Light зиждется на трех столпах:

Сражения с другими кораблями и командами

Главное испытание нашего стального сокола и одна из главных причин рестарта забега. Но механически все элементарно.

Запитываем оружейные установки → ждем полной зарядки → выбираем отсек для атаки → Огонь из всех орудий!

Перестрелка одномоментно с абордажем

Также, если у вас есть соответствующие системы или модули на корабле, то появляются дополнительные активные маневры, например, система маскировки позволяет включать маскировку.

Он испарился

А еще на сражение влияет тип маяка, например, при перестрелке в Туманности вы не будете видеть, что происходит в отсеках корабля, где нет ваших бойцов, а в сражении в Метеоритном потоке и в вас, и в противника будет периодически прилетать камешек.

Микроменеджмент корабля и команды

Эта часть больше всего переплетена со сражениями, и на самом деле является частью боевой системы, но для удобства решил вынести в отдельный пункт.

Помимо выбора цели для стрельбы и маневров. У вас под управлением находятся члены команды, и как минимум система корабельных дверей.

Сначала про двери. Если система управлениями дверей в целости, то вы можете ручками открывать/закрывать входы и выходы в помещения. Для чего это может понадобится? В превалирующем большинстве случаев для того, чтобы вытянуть воздух из отсеков, где бушует пожар. Для этого необходимо открыть внешний шлюз, все последующие проходы. Сложность такого маневра зависит от выбранного типа корабля.

Открыть шлюзы!

Но в некоторых ситуациях, при абордаже вашего судна, если у вас стоят укрепленные двери, возможно устроить незваным гостям кислородную диету. Жаль, нельзя вытянуть их вакуумом 😔

С тараканами-мантисами лучше не вступать в ближний бой,

А теперь про команду. На многие модули для обслуживания можно послать человека/ксеноса, тем самым получив дополнительные бонусы. Например, обслуживание системы управления оружием уменьшает время перезарядки, тем самым повышая скорострельность, а обслуживание двигателя повышает вероятность уклониться от вражеского снаряда. Единственная система, требующий участия члена команды для функционирования, это система пилотирования (руль). Но это не самое главное.

Чаще всего досугом вашей команды будет починка поврежденных модулей и пробоин в корпусе, тушение пожаров и оборона судна от частых вторженцев. При наличии у вас модуля абордажа вы и сами можете отправить своих бойцов в гости. Главное, чтобы вражеский корабль не улетел, а то получится некрасиво.

Покойтесь с миром

А еще у ваших бойцов, в зависимости от расы, будет какая-нибудь особая способность и талант. Например, золтан увеличит питание сектора, который он обслуживает, своим заряженным телом.

Прокачка корабля и команды

Прокачка в FTL - это:

  • Улучшение реактора корабля (повышение доступной энергии) и апгрейд установленных систем. Эти операции доступны где угодно, главное, чтобы ресурсов хватало. Чем выше мощность реактора, тем больше энергии он производит. А чем более развита система, тем больше энергии на нее допустимо подать. Система — это то, что занимает отсек корабля.
  • Покупка в магазинах новых оружий и дронов, установка новых систем и модулей. Платно, разумеется. Модуль — это улучшение, не требующее отдельный отсек, для модулей есть отдельные слоты.
  • Постепенно члены экипажа будут прокачивать свои навыки. К примеру, после тесного контакта — ближний бой, после ремонтирования — ремонт, после обслуживания системы — управление этой системой. Эксперт в пилотировании будет успешнее маневрировать и избегать снарядов, чем зеленый новичок, а эксперт по щитам — быстрее их перезаряжать.

Менеджмент ресурсов

Всего ресурсов пять:

  • Лом. Самый важный ресурс. Это и местная валюта, и ресурс для прокачки судна.
  • Топливо. Второй по важности ресурс. Каждый скачок из системы в систему требует 1 топливо. 0 топлива = рестарт.
  • Команда. Да, это тоже ресурс. И очень важный. 0 членов команды = рестарт.
  • Боеголовки. Некоторые мощные оружейные системы требуют боеголовки для функционирования. Без боеголовок и подходящих орудийных мощностей почти нереально выигрывать в некоторых боях. Так что тратить этот ресурс тоже нужно с умом.
  • Дрон-комплекты. Работают, как и боеголовки, но на системы с дронами. Каждая активация дрона тратит дрон-комплект.

Выбор маршрута

Еще одна важная часть нашего путешествия. Состоит из 2 вложенных друг в друга уровней.

Путешествие от одного маяка к другому. Цель — добраться до маяка "Выход с сектора". Именно на этапе перелетов между звездными маякам и будут происходить все разнообразные энкаунтеры, которые припасены у FTL. Квесты, бедствия, магазины и кое-что еще.

Главное — умерить аппетиты при исследовании и продумать маршрут. Так как на хвосте у нас висит повстанческий флот. А вы вполне можете загнать корабль в тупик. Ведь то, что вас ждет в маяке, в основном скрыто от ваших сенсоров. Явно вы видите только магазины и Выход.

▪ Выбор следующего сектора. Секторы делятся на 3 типа по цвету: гражданские (зеленые), враждебные (красные) и туманности (фиолетовые). Но не судите только по цвету, так как обычно они еще имеют особое название. К примеру, «Родной сектор богомолов» (красный) сообщает о том, что в нем будут особые энкаунтеры, связанные с этой расой.

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

И есть еще сектор «Последний бой», но это всегда самый последний.

Тестовые квесты

Любимые всеми текстовые энкаунтеры. Их очень много, и они будут ощутимо влиять на ваше путешествие. А еще в квестах полуслучайные исходы, и ваше снаряжение и члены команды тоже могут открывать новые варианты разрешения энкаунтеров. И даже цепочки квестов в наличии. "Push Your Luck" настольным языком.

Что же особенного?

Я упустил в перечислении механик очень много мелочей и фич. По-другому этот текст разросся бы до размеров красного гиганта. Но даже всего вышеперечисленного достаточно, чтобы понять, что в FTL гораздо больше систем механик, чем в подавляющем числе собратьев по жанру.

Самой сильной стороной FTL является плотная взаимосвязь каждой игровой системы друг с другом:

Боевая часть зависит от управления командой и кораблем, и от ресурсов.

Сражение плавно перетекает в текстовый квест

В свою очередь менеджемент зависит от прокачки, а она в свою очередь влияет на ваш выбор маршрута. Например, купив модуль для улучшения сенсоров, вы сможете видеть чуть дальше, то что вас ждет в других секторах.

Выбор пути влияет на то, как часто и в каких условиях вы будете сражаться. Ведь вы можете встрять в сражение в условиях метеоритного дождя, и придется очень несладко.

И еще еще еще.

Все переплетено. Такая взаимосвязь уже работает на принцип "Создай себе приключение". Причем именно этого и добивались Subset Games, создатели FTL.

Мы очень любим сложные геймплейные механики, но терпеть не можем того, как часто они приводят к громоздкому интерфейсу. Мы хотели, чтобы каждую механику было легко понять и использовать, но при этом механики должны были сложным образом взаимодействовать одна с другой. Вот почему ситуации, когда на вашем корабле пожар, система жизнеобеспечения выведена из строя, ваша команда сражается на ушедшем в невидимость вражеском корабле, а абордажный дрон только что проделал дыру в вашем корпусе, не ощущаются полностью обескураживающими. У каждой из этих проблем может быть простое решение – игроку остаётся только найти наилучшее из них.

Джастин Ма, за перевод спасибо этой статье

Да, в FTL нет сверхпродуманных взаимодействий из разряда «ударить монстра, уязвимого к серебру, рукой с надетым серебрянным кольцом» или пары десятков доступных манипуляций с телом. Но там, где мог возникнуть эмерджентный вакуум после упрощения систем, используется мощь литературно добротных текстовых квестов, что бы в приключение было легко поверить.

А еще сам Авеллон поучаствовал в разработке
А еще сам Авеллон поучаствовал в разработке

А еще на погружение работает такой же взаимосвязанный и простой лор, где есть полдесятка рас и их особые квесты и способности. Например, система захвата разума не работает на слизней, потому что они псионики.

И самое крутое, что вследствие подхода Subset Games к дизайну FTL, игра получилась очень удобной и дружелюбной. Хоть и не похожая на рогалики механически, но напоминающая их духом исследования.

А что дальше?

Было бы лукавством назвать Faster Than Light недооцененной работой. Я не нашел точных цифр продаж, но у FTL в Стиме почти 60 тысяч Крайне положительных отзывов. Хоть это и не сравнится с парой сотен тысяч Крайне положительных отзывов Айзека или Hades.

Глобально идеи FTL не особо повлияли на роглайты в целом. В основном влияние ограничилось играми с похожим сеттингом «Управление кораблем». Кто-то добавлял полноценный сюжет, как Crying Suns, кто-то добавил Xcomовщины, как Halcyon 6, кто-то графон, как Trigon: Space Story, кто-то карточки, как LONESTAR, а кто-то поменял сеттинг, как Abandon Ship. Но часть этих игр лишь скопировала механики, растеряв приключенческую фишку, другая просто оказалась забагованной.

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

В заключении хотелось бы ответить на 3 основных вопросы, из начала статьи.

О какой такой «идентичности предков» идет речь и что значит словосочетание «настоящий» рогалик, вынесенное в заголовок ❓

Под идентичностью, конечно-же, имеется в виду эмерджентное повествование или "создай себе приключение" ✔

«Настоящий рогалик», очевидно, байт, но в моем понимании это значит «приключение» ✔

Какие общая проблема есть почти у всех современных роглайтов ❓

Отсутствие ощущения приключения ✔

Слишком большой акцент на какую-то одну ключевую механику. ✔

Зачастую бой, единственный формат взаимодействия с миром ✔

Монотонность ✔

Чем уникальна Faster Than Light ❓

Взаимосвязанность механик и систем ✔

Приключенческим духом ✔

Генерирует истории ✔

Но самое важное: Faster Than Light уникальна в первую очередь тем, что смогла объединить в своей основе эмерджентность из классических приключенческих рогаликов с лаконичностью и тактильным наполнением современных инди-игр.

А еще Faster Than Light повлияла на мои вкусы, и без нее в моей геймерской жизни вряд ли появились бы RimWorldы, параходовские контурные карты и так далее.

Лично от меня FTL получает звание «Самый простой и дружелюбный генератор приключений».

Ключик внимательному человеку: 08Y6K-Y72HE-3NZ6A

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик

В этом блоке все материалы, которые я использовал при написании.

Тестовые материалы

Видеоматериалы

FTL: Faster Than Light — «Настоящий» рогалик
61
9
3
1
65 комментариев