Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру

Опыт автора Spelunky.

Создатель Spelunky Дерек Ю в своём блоге описал основные ловушки для инди-разработчиков, из-за которых разработка может сильно затянуться — он называет их «смертельными петлями», из которых сложно выбраться.

При этом они связаны в первую очередь со сложностью организации работы и перфекционизмом, а не с недостатком технических навыков или отсутствием инструментов. Автор не только описал эти петли, но и рассказал, как из них можно выбраться. Мы выбрали из текста главное.

Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру

Петля перезапуска

В 2002 году Ю вместе со своим другом Джоном Перри выпустил игру Eternal Daughter, созданную на основе улучшенной версии Klik & Play. После этого автор долгое время следил за сообществом, в котором зачастую появлялись разработчики, которые хотели создать «убийцу Eternal Daughter».

Но никто так и не доделал свой проект — каждый раз разработчики что-то переделывали, улучшали начальные уровни, боевую систему, добавляли новые фичи и так далее. Все они застревали в петле вечного перезапуска разработки, но ни один не дошёл до финала.

Eternal Daughter
Eternal Daughter

Петля перезапуска опасна в любом долгосрочном творческом проекте. Чем дольше он продолжается, тем больше вы развиваетесь и учитесь, из-за чего появляется всё больше соблазнов что-то полностью переделать. Также будут появляться новые инструменты, которые будут обещать вам внезапное улучшение и облегчение всего процесса разработки. А ещё будут выходить новые игры, с которыми вы захотите конкурировать.

Проблема в том, что эти соблазны никогда не исчезают. Всегда найдётся лучший способ сделать что-то, новый инструмент и появится больше отличных игр. В какой-то момент вы либо научитесь жить с этим, либо просто останетесь в петле навсегда.

«Начну проект заново! — Я многому научился!»
«Начну проект заново! — Я многому научился!»

Чтобы вырваться из петли, важно адекватно оценивать масштабы проекта. И основная проблема заключается в том, что эта способность приходит лишь с опытом — нужно сперва выпустить несколько своих проектов, и лишь тогда можно будет понять, сколько времени и сил действительно уходит на каждую идею.

Второй совет — оставьте этап полировки до финала разработки. Не нужно с самого начала тратить много времени на какую-то одну вещь. Лучше сделать как можно больше, чтобы посмотреть на всю работу в целом и правильно её оценить. Это даст лучшее представление о том, что нужно сделать, чтобы закончить игру.

Третий совет для выхода из петли перезапуска — не стремитесь воплотить все свои идеи в одной игре. Лучше сосредоточьтесь на том, что в данный момент вам под силу. Вы всегда сможете воплотить свои задумки в других играх или даже в продолжении, поэтому не стоит бесконтрольно увеличивать масштаб своего проекта.

И четвёртый совет — выпустите хотя бы одну игру, чтобы понять, каково это. Дерек признался, что все его впечатления от невыпущенных проектов намного более «блёклые», чем от тех, что ему удалось выпустить. И сам факт релиза может многому научить.

Если же вы не можете и или не хотите завершать нынешний проект, отложите его и создайте что-то меньших масштабов.

Петля полировки

Петля полировки похожа на предыдущий цикл, но здесь проект не перезапускается, а бесконечно полируется и улучшается. И если петля перезапуска происходит в начале разработки проекта, то цикл полировки обычно идёт в конце.

Под полировкой подразумеваются небольшие улучшения, которые на самом деле не имеют большого влияния на игру. Например, это может быть малозаметный визуальный эффект при ударе, который усиливает ощущение от него. Или исправление редкого бага. Также это может быть новая фича, которая изначально не планировалась.

Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру

Так как степень полировки меняется от проекта к проекту, её нельзя с самого начала адекватно встроить в план разработки. Кроме того, зачастую создатели игры просто не могут оценить реальную степень важности отдельных улучшений.

Как звучит старая пословица: «Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена».

Дерек Ю, создатель Spelunky

Обычное желание сделать игру лучше — это и так большой соблазн для того, чтобы продолжить полировку. В этом случае против разработчика выступает ещё и тот факт, что ему жалко потраченных усилий, поэтому он хочет вложить ещё больше, чтобы всё это было не зря. И чем дольше длится разработка, тем сильнее становится чувство, что она должна стать успешной, чтобы оправдать потраченное время и усилия.

«Нужно дополнительно отполировать! — Это заняло больше времени, чем я думал... — Теперь игра должна стать ещё более успешной!»
«Нужно дополнительно отполировать! — Это заняло больше времени, чем я думал... — Теперь игра должна стать ещё более успешной!»

Эту проблему усугубляют близкие, друзья, участники конференций и другие разработчики, потому что они постоянно советуют небольшие улучшения, которые звучат как «конструктивная критика». Но зачастую это субъективные комментарии, которые мало касаются по-настоящему важных вещей. Конечно, это не значит, что советы нужно игнорировать, но всегда будут аспекты, которые кому-то будут не нравиться.

Ещё один компонент этой петли — нежелание разработчиков заканчивать проект, потому что за этим наступает момент «суда и расплаты». Поэтому им проще оттягивать релиз как можно дольше, утешая себя тем, что они улучшают игру. Именно поэтому этот цикл можно назвать «петлёй прокрастинации».

Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру

Чтобы вырваться из петли, нужно, во-первых, понять, как полировка улучшает игру. Это может показаться нелогичным, но полировка — это не главный показатель привлекательности вашей игры, основная концепция и базовое исполнение намного важнее. Например, если общий художественный стиль не привлекателен, то добавление сочных эффектов и других мелких деталей вряд ли приведёт к увеличению продаж.

Пирог с грязью будет невкусным для большинства людей, независимо от того, сколько глазури вы положили на него, верно?

Дерек Ю, создатель Spelunky

Во-вторых, научитесь правильно анализировать обратную связь. Далеко не всегда комментарии несут полезную информацию, поэтому нужно уметь их фильтровать.

Также фидбек не поможет точно понять, насколько хорошо пользователи оценят игру. Если ваш трейлер встретили сдержанно, это не значит, что с помощью полировки вы сможете всё исправить. В такой ситуации лучше поскорее доделать игру, пропустить менее важные этапы полировки и приступить к новому проекту.

Каждый проект, от самой маленькой инди до самой большой ААА-игры, требует некоторого компромисса, потому что время и ресурсы ограничены. Многие новички предпочитают создавать очень вылизанные и амбициозные игры, что приводит к длительным срокам разработки (5-10 лет). Это идеальные условия для выгорания.

Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру

Значительное преимущество инди перед ААА заключается в большей свободе. Но у неё есть своя цена — инди-разработчики могут без особой ответственности тратить сколько угодно времени на эксперименты. Именно это зачастую и приводит к таким «смертельным петлям».

Лучше последовательно выпустить несколько проектов, постоянно накапливая опыт и учась на своих ошибках, чем зависнуть на долгое время над одной игрой.

116116
23 комментария

эту бы статью да разрабам Star Citizen в уши

1
Ответить

На всякий случай напомню, что Spelunky 2, скриншоты из которого украшают статью, многократно переносился и до сих пор не вышел - так что автор скорее делился собственной проблемой...

12
Ответить

коммерческие разработчики редко этим страдают, там бюджет который разрывает любую петлю. в коммерческом геймдеве пиаршики наобещали открытый мир и полную кастомизацию, а у нас 12 фпс и игра постоянно падает

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить
4
Ответить

Спасибо за статью.
Интересно, что обычно такие рациональные советы дают разработчики, которые сделали достаточно простые игры - в техническом плане и по основной задумке.
Очевидно, что им проще рационализировать и систематизировать процесс разработки.

2
Ответить

Лень гуглить - можно, плиз, прописать название игры к скриншотам?

Ответить