Игры Андрей Верещагин
13 903

«Теперь мне уже никто не поверит»: главное из интервью Шона Мюррея

Чему научился создатель No Man's Sky за два года после релиза игры.

В закладки
Аудио

Показанная на VGX Awards в 2013 году No Man's Sky произвела настоящий фурор. Амбициозный космический симулятор от небольшой инди-студии Hello Games выглядел как игра мечты. Харизматичный креативный директор компании Шон Мюррей с упоением рассказывал, что в игре будут миллиарды процедурно-сгенерированных планет, населённых причудливыми существами, обещал космические сражения и возможность исследовать бескрайнюю вселенную вместе с другими игроками. Да ещё и музыку для No Man's Sky написали сами 65daysofstatic.

Релиз игры, который состоялся в 2016 году, сопровождался громким скандалом. Мюррея обвиняли во лжи, ведь на деле все планеты были похожи друг на друга, фауна выглядела нелепо, а мультиплеера не было вовсе. Но самое печальное заключалось в том, что в игре было попросту нечего делать, кроме как собирать ресурсы, чтобы продвигаться всё ближе к центру вселенной.

На два года коллектив Hello Games ушёл «в подполье»: разработчики перестали общаться с игроками, а Шон Мюррей, прежде охотно раздававший интервью прессе, так и вовсе почти пропал, напоминая о себе лишь в Твиттере. Впрочем, Hello Games не сидели без дела, выпуская бесплатные обновления, призванные добавить в No Man's Sky то, чего от неё ждали игроки с самого начала.

Шон Мюррей

24 июля 2018 года состоится выход дополнения NEXT. Благодаря ему в игре, наконец, появится полноценный мультиплеер, а также возможность управлять собственным космическим флотом.

В преддверии выхода DLC, Шон Мюррей решил снова заговорить с прессой и рассказать о том, какие уроки Hello Games и он сам вынесли из ситуации вокруг No Man's Sky. Мы выбрали главное из интервью, которые он дал Eurogamer, The Guardian, Vice и GamesRadar.

О двух годах молчания

Шон Мюррей признаётся, что Hello Games совершили ошибку, отказавшись общаться с игроками и журналистами на столь долгий срок. Впрочем, он отмечает, что сам лично никогда не любил разговаривать с прессой.

После релиза мы занимались своего рода духовными поисками… Нам нужно было понять, зачем и для кого мы делаем игры. Нам нравится создавать что-то амбициозное и новаторское, но нам не нравится говорить с прессой. Да мы особо и не умеем этого. Если бы я мог вернуться назад… Всё то время, которое мы потратили на разговоры о деталях игры, было очень ценным. Мы могли бы просто показать первый трейлер на VGX Awards в 2013 году и исчезнуть до самого релиза.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Впрочем, нельзя сказать, что Hello Games совсем пропали с радаров после выхода No Man’s Sky. В преддверие релиза дополнений, компания провела две ARG. В первой поучаствовало около 300 тысяч человек, а во второй — на 100 тысяч больше. После выхода NEXT Мюррей и Hello Games планируют намного чаще выходить на связь с сообществом.

Мы не общались с игроками [после релиза] и это плохо. Я бы очень хотел поговорить с этими людьми. Мы прислушивались к ним, но не разговаривали с ними, хотя чувствовали, что должны.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

О сотрудничестве с Sony

После выхода No Man’s Sky, не оправдавшей ожидания игроков, президент Sony Worldwide Studios Сюхэй Ёсида заявил, что всему виной была неудачная PR-кампания. По его словам, за Мюрреем не стоял человек, который мог бы направлять его в том, что касается общения с аудиторией.

Сам креативный директор Hello Games отмечает, что часто встречал мнение, будто в завышенных ожиданиях касательно No Man’s Sky виновата именно Sony.

Я часто замечал, как люди винят Sony. Они говорили что-то вроде «Sony устроили весь этот хайп вокруг игры» или «Sony слишком давят на разработчиков». Я хочу сказать, это ведь то, что Sony и должна делать. Это то, чем занимается издатель. Я к тому, что они бы не выполняли свою работу, если бы не делали всего этого.

Я не знаю, как это сказать, но, вроде как, мы работали с Sony, но на самом деле не обязаны были делать этого. Мы не знали, каково это, но, в то же время, возможно, нам стоило бы догадаться?

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Мюррей не винит компанию за то давление, которое она оказывала на Hello Games, но отмечает, что Sony, возможно, переоценила возможности маленькой инди-студии, сделав её игру своеобразным флагманом. В то же время, он подчёркивает, что в 2013 году, когда No Man’s Sky впервые представили публике, невозможно было сказать, чем всё обернётся в итоге.

Если вы были в бешенстве от того, что No Man’s Sky так много предзаказывали, или от стоимости игры, или от того, что она вышла слишком рано, или от того, что она не была в раннем доступе — это нормально. Вы в праве злиться, потому что все эти факторы не совсем в моей компетенции. Это как если бы вы злились на режиссёра фильма за то, что билет в кинотеатр на его картину слишком дорогой.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Об отсутствии мультиплеера в релизной версии No Man’s Sky

Шон Мюррей отмечает, что No Man’s Sky была в разработке четыре года, а Hello Games слишком рано анонсировала игру. Он признаёт, что некоторые обещания, данные им, были опрометчивы, но лишь потому, что в процессе разработки маленькой команде, работающей над «большим и инновационным» проектом, приходилось отказываться от изначальных задумок. Таковой стала и возможность совместной игры.

Во время плей-тестов мы заметили, что мультиплеер практически не представляет ценности для игроков — это была просто крутая штука, и об этом мы говорили прессе. Мы говорили, что эта крутая штука возможно когда-нибудь появится. Однако реализовать её было слишком сложно, а «выхлоп» был слишком незначительным. Мы спорили о мультиплеере чуть ли не до самого выхода игры.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Геймдизайнер рассказал, что светящиеся сферы, обозначающие других игроков, и возможность совместного строительства монумента, которые появились в дополнении Atlas Rises — это именно тот тип мультиплеера, который Hello Games и планировала реализовать с самого начала. Мюррею досадно, что, несмотря на тёплый приём дополнения, игроки мало говорили о мультиплеере, ведь разработчики потратили много времени на его создание.

Мюррей считает, что в дополнении NEXT аудитория получит то, что хотела с самого начала. При этом он подчёркивает, что те возможности, которые появились в игре после релиза, вроде строительства баз и поездок на транспорте, изначально и не планировалось добавлять в игру.

О реакции игроков на игру

Мюррей говорит, что команда Hello Games знала о том, что No Man’s Sky получит неоднозначные отзывы как игроков, так и прессы. Он связывает это со «странностью» игры. Тем не менее, геймдизайнер гордится работой, которую проделала студия, особенно учитывая то, что над игрой в среднем работало шесть человек одновременно.

Мы получили 70 баллов на Metacritic, потому что среди оценок изданий были как тройки, так и девятки. В самых позитивных обзорах говорилось, что No Man’s Sky — это Elite для нового поколения, шедевр, произведение искусства. Я не совсем с этим согласен, но игра «зашла» некоторым людям.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Геймдизайнер отмечает, что No Man’s Sky — это нишевая игра, которая понравится далеко не всем. Разработчики это понимали, а посему были готовы к негативной реакции некоторых игроков. Однако другим, по их мнению, она точно пришлась бы по душе.

Мой любимый фильм всех времён — это «Космическая одиссея 2001 года». Я не сравниваю нашу игру с ним! Когда я заставил своих друзей посмотреть его, сказав им, что он потрясающий, многие из них просто заснули или ушли и назвали его мусором. Когда «Космическая одиссея» вышла, её не очень тепло встретили! Однако если нашу игру всё-таки сравнить с ней, то, скажем, многие ждали от неё чего-то в духе «Звёздных войн».

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

По словам Мюррея, весь негативный фидбэк, который получали разработчики, на самом деле исходил от игроков, которым No Man’s Sky действительно понравилась. Они лишь отмечали некоторые недостатки (пусть и в достаточно грубой форме), которые мешали им назвать эту игру идеальной, и просили исправить их. Многие, подчёркивает геймдизайнер, видели потенциал No Man’s Sky.

Тем не менее, разработчикам пришлось столкнуться и с токсичным сообществом, недовольным конечным качеством игры. Мюррей признаётся, что ему пришлось иметь дело с правоохранительными органами из-за обвинений в мошенничестве, но в своё оправдание он говорит, что на ранних этапах разработки, рассказывая о No Man’s Sky журналистам, был слишком наивен и взволнован. Он обещает, что впредь не будет рассказывать об игре так.

Сам же разработчик после релиза игры стал получать угрозы. При этом недовольство игроков было вызвано самыми разными вещами, даже такими незначительными, как бабочки.

Я помню, что получил угрозу расправы за то, что в оригинальном трейлере мы показали бабочек, которых не оказалось в релизной версии игры. Тогда я подумал: «Если кто-то шлёт тебе угрозы из-за бабочек, то ты, должно быть, плохой человек».

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Он отказывался рассказывать прессе о том, как справляться с токсичным сообществом и негативной реакцией по двум причинам. Первая заключается в том, что он просто не хочет фокусировать на этом внимание общественности.

Я понимаю, что это всем интересно. Команда, которая стоит за игрой, чрезвычайно талантлива, а то, что она создала — это действительно интересно. Не нужно судить о команде или No Man’s Sky по спорам, разгоревшимся вокруг. No Man’s Sky должна стать суперамбициозной игрой, созданной силами маленькой команды. Она должна становиться больше и собирать вокруг себя крутое сообщество. Вот об этом я хочу говорить.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Вторая причина заключается в том, что Шон Мюррей просто не знает, как работать с токсичным сообществом. Он рассказал, что его часто спрашивали, как он справился с негативной реакцией, какие меры предпринял, но геймдизайнер признаётся, что он не делал ничего «хорошего или умного». «Я занимался тем же, чем и в школе, когда меня дразнили, или когда у меня были дерьмовые боссы на работе — просто погружался в работу и создавал игры», — говорит Мюррей.

Об обновлениях

Игроки порой хвалят Hello Games за то, что та не забросила No Man’s Sky после всех негативных отзывов, а продолжает выпускать обновления, превращая игру в то, что было заявлено с самого начала. Сам Шон Мюррей признаётся, что хотел бы принять эту похвалу на свой счёт, однако за действиями студии не стояло никакого альтруизма.

Он рассказывает, что после выхода игры в прессе стали появляться статьи, в которых говорилось о том, как No Man’s Sky стремительно теряет игроков, как много пользователей возвращают игру. По его словам, все эти истории — ложь. Рефандов было не больше, чем у других игр, да и отток игроков не был каким-то феноменальным для индустрии. Более того, по словам Мюррея, в No Man’s Sky играло больше людей, чем в Far Cry Primal и Deus Ex: Mankind Divided, вышедших примерно в то же время.

Но кто поверит нам? Наверное, теперь мне уже никто не поверит. Поэтому мы и выпускаем обновления. Мы делаем это не из альтруистических соображений. Вы можете увидеть, что когда обновления выходят, No Man’s Sky оказывается на вершинах чартов в Steam, наши показатели растут так же, как и у любого крупного тайтла. У игры определённо есть проблемы, есть люди, которые недовольны ею. Вы слишком хорошо обо мне думаете, говоря, что мы поддерживаем игру исключительно из альтруизма.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Мюррей признаёт, что Hello Games — одна из немногих студий, которые не опустили руки после негативной реакции игроков. Ему обидно за те компании, которые не смогли продолжить работу после того, как столкнулись с агрессивной критикой и признаётся, что сочувствует BioWare Montreal, которую превратили в студию поддержки после провала Mass Effect: Andromeda.

Эти ребята пытались создать процедурно-генерируемые планеты тогда же, когда и мы. Мы встречались с ними на конференциях, они спрашивали нас, как мы это делаем, а ведь у них в команде было 300 человек! Представьте, что было бы, если бы они начали слишком рано рассказывать об игре.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

О текущем состоянии No Man’s Sky

По словам геймдизайнера, в 2016 году, когда состоялся выход No Man’s Sky, игра просто не могла выглядеть так, как сейчас. Тем не менее, большинство механик, которые появились в ней с обновлениями, разработчики всегда хотели добавить.

Если бы мы не выпустили No Man’s Sky тогда, и я бы сидел сейчас и рассказывал о ней после того, как её релиз откладывался на два года, то игра бы не была так хороша, как сегодня.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Впрочем, изначально у игры был несколько иной тон. По словам Мюррея, на релизе No Man’s Sky была настоящей научной фантастикой, «странной игрой, в которой вы могли быть одиноким». На эмоциональном уровне, считает он, команда сделала именно то, чего добивалась.

Когда мы показали No Man’s Sky на VGX, люди думали, что невозможно создать игру, в которой у вас будет целая вселенная, вы сможете садиться на планеты со своими деревьями, камнями и существами. Все думали, что это vapourwave (продукт, который никогда не увидит свет, хотя о его разработке было сообщено). Однако мы сделали то, что обещали.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Глава Hello Games настаивает на том, что No Man’s Sky вышла именно такой, какой она задумывалась изначально — медитативной и создающей ощущение одиночества. По словам Мюррея, опыт, который разработчики хотели передать, игрок получал примерно за 20 часов игры. «После этого, наверное, вы уже никогда не вернулись бы к No Man’s Sky», — говорит геймдизайнер.

Но Мюррей сожалеет, что Hello Games на презентациях демонстрировала игрокам те элементы, от которых в итоге пришлось отказаться. Тем не менее, все эти детали — это не то, что лежало в основе видения геймдизайнера и ему не нравится, когда люди, которые смотрят на No Man’s Sky сейчас, говорят, что вот такой она и должна была выйти.

Впрочем, даже с релизом NEXT, как отмечает Мюррей, изначальное видение проекта не изменится.

Когда вы видите группу из четырёх человек, которые играют одновременно, это всё равно смотрится как научная фантастика, одиночество всё равно ощущается, потому что вы — всё равно лишь маленькие точки. Это всё ещё космос, это всё ещё рубеж.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Об амбициях и будущем игры

Мюррей не отрицает, что после выхода NEXT его снова могут обвинять во лжи. Тем не менее, он подчёркивает, что в прошлом всё дело было в том, что разработчикам приходилось вырезать некоторые детали, на которые на презентациях делался особый упор. Сейчас же всё несколько иначе.

Мне кажется, что когда говорю об игре, я всегда выгляжу счастливым и взволнованным. No Man’s Sky как-то по-особому воздействует на меня: казалось бы, я работаю над ней уже семь лет, меня уже должно тошнить от этой игры… Но каждый раз, когда я смотрю трейлеры, я радуюсь.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

Креативный директор Hello Games не собирается делать из No Man’s Sky «идеальную игру». По его словам, студия на тяжёлом опыте выяснила, что это невозможно, особенно в мире, где живут люди со столь разными взглядами. Разработчики хотят порадовать тех, кто видит в No Man’s Sky потенциал.

Мюррей считает, что NEXT превратит No Man’s Sky в практически новую игру. Тем не менее, у Hello Games ещё есть планы по её развитию. Например, студия намерена добавлять еженедельные миссии, дополнительный контент и рынок.

Однажды я почувствую, что No Man’s Sky закончена, но не сейчас. Сегодня я взволнован сильнее, чем когда-либо. Для меня — это уже совсем другая игра […] Hello Games многому научилась, приобрела богатый опыт. Теперь, когда мы нашли свой путь, мы столького сможем добиться.

Шон Мюррей
креативный директор Hello Games

#nomanssky

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["nomanssky"], "comments": 214, "likes": 224, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23571, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 20 Jul 2018 20:07:33 +0300" }
{ "id": 23571, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23571\/get","add":"\/comments\/23571\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23571"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

214 комментариев 214 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
113

На самом деле, очень рад, что Мюррей продолжает потеть над NMS. Такой бэклэш для маленькой студии - губителен. А они все еще работают. Молодцы.

Ответить
71

Мюррей - пример того, как надо делом доказывать что прислушиваешься к критике, осознаешь ошибки и способен на что-то кроме неправильного пиара (о котором он жалеет, да). Не фанат NMS и не факт что куплю, но их терпение и старательность, всей команды, заслуживают уважения.

Ответить
29

Каждый раз под новостью про NMS вижу такой типовой комментарий, уже блевать тянет.
Мюррей и ко наебали людей, и выпустили совсем не то, чего хотели люди.
Людям обещали и люди хотели: мультиплеер, удивительную галактику с автогенерацией планет и животных.
Люди получили: пустые и одинаковые планеты с дебильно сгенерированными мобами, ВНЕЗАПНОЕ отсутствие мультиплеера ...
-Эй Вась, тут супердуперкрутая игра выходит, там путешествовать по галактике можно будет, давай вместе!
-Ну ок, давай...
????
-че за хня где мультик
и это за конский ценник, а ведь мечтательный школьник Вася потратил на это творение свою заначку и выпытал от мамы денег, что бы поиграть с лучшим другом. Хваля Бородатого Шо и живя в России, вы оскорбляете лицензионного школьника Васю, поскольку такие как он двигают индустрию вперед, а его взяли и наебали на бабло, которого и так нет.
(хе, пора книги писать)
PS:допиливает, молодец. Обосрался, но хотя бы вытирает за собой, а не насрал и убежал в закат. Не совсем обязательно об этом постоянно писать, помидоры он заслужил.

Ответить
6

особенно офигенно смотрелась концовка, когда добираешься до центра галактики. Прямо таки издевательски.

Ответить
0

1. Наебали. А потому что все наебывают. Нет ни одной студии которая так или иначе не наебывает. Индустрия такая. И слепая вера в шедевральный божественый NMS - это беда глупцов, которые решили, что дебютный проект индистудии будет ААААж абасраться, какой клевый.
2. Мультиплеер. Я напомню, что в представлении Hello Games мультиплеер NMS выглядел как "в НЕИБИЧЕСКИ ОГРОМНОЙ ГАЛАКТИКЕ ты можешь встретить человека". Мультиплееееер, хоть сейчас LAN турнир собирай.
3. Не пишите книги, сударь, уже есть Сумерки и 50 оттенков. Больше не надо.

Ответить
2 комментария
2

Помидоров он уже достаточно в 2016 получил.

Ответить
1

Довольно популярное заблуждение, что покупая лицензии вы "двигаете индустрию вперед", особенно глупо звучит на фоне экономической ситуации в стране.
В наше время достаточно продвигать продукт в соцмедия, смотря всякие трейлеры и комментируя в реддите.

Ответить
2 комментария
1

Дело в том, что у них реально не было ни одной причины допиливать после того, как бабло уже было получено.

Ответить
6 комментариев
0

Постоянно?
А сколько с тех пор было написано? Не то что бы очень много.

Ответить
1 комментарий
5

ну и в итоге не плохо смотрится.
посмотрим, что в этот раз нам приготовил Мюррей.
зы. хотелось бы надеется на лучшее..

Ответить
0

Конечно молодцы! Только я так и не понял зачем надо было уходить в подполье после такого старта. Ведь можно было успокоить покупателей, что игра будет допиливаться

Ответить
0

Страх. Боятся баламутить воду. Привлекать внимание лишний раз.

Ответить
1 комментарий
31

По словам Мюррея, на релизе No Man’s Sky была настоящей научной фантастикой, «странной игрой, в которой вы могли быть одиноким».

Вот! Это очень важная вещь в игре, и она действительно может понравиться не всем. Но мне это очень зашло.
«Если кто-то шлёт тебе угрозы из-за бабочек, то ты, должно быть, плохой человек».

Этот "кто-то" болен, странные выводы он делает.
Космическая одиссея 2001 года

У меня больше ассоциаций с "Солярисом", хм.
Спасибо огроменное за статью :)

Ответить
3

Да, удивительные вещи в головах людей бывают. Какой-то придурок угрожает из-за бабочек, а ты из-за него почему-то считаешь себя плохим человеком. Хотя вы даже не знакомы. Это мне мозг взрывает. И честно говоря, заставляет немного раздражаться на самого Мюррея. Ну как так можно-то?

Ответить
22

Перевод хромает. Имелось в виду, что плохой человек тот, кто угрожает.
I remember thinking to myself: ‘Maybe when you’re sending a death threat about butterflies in a game, you might be the bad guy.’”

Ответить
1 комментарий
3

После сотен обвинений это неудивительно, он автоматически принимает всё на свой счет. (

Ответить
2

Творческие люди очень восприимчивы :-)

Ответить
1

Я хотел чтобы та летали бабочки!!!! Че сразу придурок то????!!!!!(((

Ответить
7

Тоже плюсую за первое. Это очень медитативный и уникальный опыт, хоть и далеко не каждому по душе

Ответить
2

Атмосфера-то была прекрасна, и я хотел бы ее на релизе любить, но количество багов и недоделок влияющих на удобство было слишком много. С Некст пожалуй самое время попробовать ещё раз.

Ответить
1

Вот! Это очень важная вещь в игре, и она действительно может понравиться не всем. Но мне это очень зашло.

Мне тоже. И поэтому я опасаюсь, что в попытках сделать "как они хотят" это ощущение будет потеряно, потому что немногие его понимают. Короче, насчёт мультиплеера у меня так себе предчувствия.

Ответить
10

я вот просыпаюсь с утра, и мечтаю, что вот сегодня-то я не услышу раз пять за день вот это вот новомодное употребление "токсичный" ко всему подряд, к чему это слово как бе и употребляться не должно. Но, блеть, нихрена, аж блеть три раза подряд в одной и той же статье.

Ответить
20

Ваше поведение чересчур токсично.

Ответить
0

Ваш комментарий токсичен на 1/4

Ответить
0

Ещё бы определение к этому слову

Ответить
2

изволь
Токсичность — токсикометрический показатель, вычисляемый как величина, обратная средней смертельной дозе или средней смертельной концентрации токсичного вещества.

Яд, отрава — вещество, приводящее в определенных дозах, даже небольших относительно массы тела, к нарушению жизнедеятельности организма: к отравлению, заболеваниям и патологическим состояниям и к смертельным исходам. В промышленности яды называют токсикантами. Яды биологического происхождения называются токсинами

Ответить
10

Не уверен, действительно ли они планировали это с самого начала, или поняли уже по результатам опыта и отзывам первых игроков, но в оригинале NMS - именно то, о чем он говорит. Это произведение, генерирующее настроение и опыт настоящей породистой НФ, НФ эпохи Азимова, Саймака и Гамильтона, причем делающая это каким-то не до конца понятным способом, поскольку в той игре практически ничего и не было. Но лично я получил от нее свое еще тогда, когда она только вышла.

Ответить
8

Если кто-нибудь ещё сомневается (хейтеры не в счёт) — серьёзно, дайте NMS шанс. Это ведь вы не Hello Games обделяете деньгами, а себя прекрасной игрой.

Ответить
3

Под прошлый новый год взял игру по скидке - было ощущение, что она не безнадежна. Не обманулся. С нетерпением жду Next.

Ответить
10

Надо им на логотип студии феникса поставить! Интересная статья, Шон конечно через многое прошёл за эти 2 года.

Ответить
8

мультиплеер практически не представляет ценности для игроков

Мы говорили, что эта крутая штука возможно когда-нибудь появится.

Патологический врун.

Мюррей говорит, что команда Hello Games знала о том, что No Man’s Sky получит неоднозначные отзывы как игроков, так и прессы. Он связывает это со «странностью» игры.

Ничего он так и не понял, это связано не со странностью игры, а с пиздабольством её создателей. Настолько наглое вранье нечасто встретишь.

Вы спросите, а почему это важно? Потому что теперь любой 15-летний будущий
геймдизайнер Вася Пупкин будет иметь перед собой опыт успешного наёбщика Шона, что заработал большие деньги и известность на абсолютном и бесстыдном вранье. "Тогда зачем мне быть честным и выполнять свои обещания? Хорошими делами прославиться нельзя. Надо всех наёбывать!" - будет думать Вася, поедая свою манную кашу. И мы в итоге получим общество, где никому нельзя верить, где люди дают кучу замечательных обещаний и, не моргнув глазов, их не выполняют.

Ответить
2

Вот так, из-за какого-то бородатого геймдиза человечеству наступит конец

Ответить
0

если под бородатым вы имели ввиду Шона, то тут у вас ошибочка. Он креативный директор. Ну скриативил на интервью. Он то игры мб ваще не щупал. Так показывали трейлеры)))))

Ответить
1

Хорошо что до Шона Мюррея все выполняли все свои обещания

Ответить
0

Ну раз до него не выполняли, значит можно не выполнять.

Ответить
1 комментарий
0

Всё хорошо, но Петька Мыльный начал таким же образом нагревать геймеров лет за 30 до Мюррея. Причем Петька никогда не извинялся до недавнего времени и тем более ничего не доделывал из своих огрызков выпущенных на рынок за 60 баксов.

Ответить
0

Сорян, но это аргумент из разряда "а Петька тоже украл мешок картошки". Петька Мыльный в таком случае, кем бы он ни был, тоже нехороший человек.

Ответить
1 комментарий
7

Все же близка вся эта история. Как в плане концептуальной одиночной игры, так и в плане амбициозного проекта при минимальных ресурсах. Но терпеть не могу, когда начинают говорить про ТОКСИЧНУЮ АУДИТОРИЮ. Люди тебе деньги несут и имеют право возмущаться, если ты их наебал.

Ответить
5

«странной игрой, в которой вы могли быть одиноким» именно это и зацепило, спасибо.

Ответить
2

мне после неё странные сны снились. Что я в этой вселенной и всё как-то неправильно, все эти ГЭКи и другие расы, аванпосты, фрейтеры и космические базы - лишь статичная ширма и только я один, совсем один в целой вселенной делаю хоть что-то

Ответить
0

Учитывая сюжет игры... хех. :)

Ответить
8

"Если вы были в бешенстве от того, что No Man’s Sky так много предзаказывали, или от стоимости игры, или от того, что она вышла слишком рано, или от того, что она не была в раннем доступе — это нормально. Вы в праве злиться, потому что все эти факторы не совсем в моей компетенции. Это как если бы вы злились на режиссёра фильма за то, что билет в кинотеатр на его картину слишком дорогой. "

Нет, Шон, если тебе до сих пор сложно понять - люди были в бешенстве от того, что на промо-ролике была абсолютно другая игра, нежели чем та, которую вы выпустили. Ещё люди были в бешенстве от того, что ты говорил за несколько ДНЕЙ до релиза что там будет мультиплеер, которого в игре не оказалось НИ В КАКОМ ВИДЕ, и поэтому вам пришлось заклеивать значок мультиплеера на коробках с игрой.

ВСЯ информация о no mans sky была ложью, Шон, ты в состоянии это понять? И эту ложь говорил ТЫ, своим РТОМ. За тобой кто-то стоял с пистолетом, и грозился выстрелить, если ты скажешь правду? Или ты просто банальный лжец? Хотя, судя по тому, что ты продолжаешь извиваться как уж на сковороде, получается, что это именно так.

"я работаю над ней уже семь лет, меня уже должно тошнить от этой игры… Но каждый раз, когда я смотрю трейлеры, я радуюсь. "

Люди тоже радовались той игре с роликов, и с релизной версии игроков тоже тошнило - от понимания того, как глупо их развели.

Самое поганое в этой истории, что существуют те недалёкие личности, который даже этот очевидный развод схавали за обе щеки, и попросили добавки - именно они дают зелёный свет таким убожествам как ты, Шон, и твоим фейковым проектам.

Ты должен сидеть в тюрьме, либо выплачивать огромные штрафы, которые разорят твою богадельню и лично тебя - может, хоть это сподвигнет тебя к пониманию того, что врать - не хорошо, ни с моральной, ни с юридической точек зрения.

Ответить
0

Обман игроков можно оправдать лишь в одном случае:
Если игра все таки играбельна.

Ответить
0

очень легко оправдать обман) Это когда фантазии заслоняют реальность. Если вы готовы платить за слова человека деньги, то это отлично. Если вы ждете продукт, смотрите, оцениваете и только потом принимаете решение, то это очень плохо.

Ответить
10 комментариев
0

Лол, какие штрафы. Шон теперь молодец, Шон сделал апдейты через два года. Ещё и защищать его теперь будут

Ответить

1

Интересно было бы узнать, как они существовали 2 года, делая бесплатные апдейты. Неужели прибыль была такая, что ещё и на разработку следующих игр хватит?

Ответить
11

Именно так, они реально наварились на игре, несмотря на отзывы, остается только догадываться сколько бы они заработали если бы все были довольны.

Ответить
1

Меньше :-) Скандалы привлекают внимание, внимание увеличивает продажи.

Ответить
24 комментария
4

Ну так-то обновления подстёгивали продажи игры. Им даже на новый офис хватило.

Ответить
2

В "Об обновлениях" все сказано.

Ответить
1

У игры продажи несколько миллионов и это при 60 долларовом ценнике...

Ответить
1

На ПК в первый день, помню, было 200к игроков. Это ОЧЕНЬ много, как для одиночной игры

Ответить
1

Ну он же говорит что там маленькая команда очень. Значит всем хватало. Это же не ААА игра где один войс три бюджета NMS занимает.
Плюс скидочки аппетитные были, плюс теперь ещё и на новой платформе выйдет. Так что живут нормально.

Ответить
1

NMS изначально сделало 15 человек. Даже если они удвоили команду разработки, им при самым пессимистичным оценкам надо продавать 100-200 тысяч копий в год чтобы окупать разработку. Учитывая сумму которую игра заработала на релизе, денег им легко хватит на ещё лет десять разработки.

Ответить
0

А какой то Элекс - делали 19 человек из Пиранья Байтс. И что называется сравни число контента.

Ответить
5

Тем не менее, разработчикам пришлось столкнуться и с токсичным сообществом, недовольным конечным качеством игры.

Опа-опача, вы токсичные и не лечитесь, один Шон Мюррей в белом пальто стоит красивый.

Ответить
5

Мужик упорным трудовой и признанием ошибок восстановил свою репутацию и сделал себе имя. А мог бы выть как побитая шавка о том, как "токсичные хейтуры" загубили ему жизнь и карьеру.

Ответить
3

Они, конечно, молодцы и все такое, но как-то все перестали упоминать что ПОСЛЕ релиза Шон сидел в твиттере и писал о том, "как же невероятно круто смотреть стримы и ждать когда игроки встретятся". В игре без онлайна, ага.

Ответить
0

Лол, реально было такое?

Ответить
1

Не поленился, встал с кровати и откопал тот тред. Тут даже лучше, он сказал что стримеры встретились в первый же день. Вот только они тупо прилетели в одну точку и там нихера друг друга не увидели :D Ну в общем-то там уже через несколько часов сетевой траффик игры проверили и поняли что весь онлайн заключается только в передаче названий планет и всякой подобной херни на сервер. Могу ошибаться в мелочах, но было весело.
https://twitter.com/NoMansSky/status/763270259080097792

Two players finding each other on a stream in the first day - that has blown my mind
1540
6500
Ответить
2

Шон Мюррей:
Тогда я подумал: «Если кто-то шлёт тебе угрозы из-за бабочек, то ты, должно быть, плохой человек».

Игравой журнализд
Тогда я подумал: «Если кто-то шлёт тебе критику из-за бреда что ты пишешь, то он, должно быть, токсичный сексист и расист».

Ответить
2

"Теперь мне уже никто не поверит" - старая притча про мальчика и волков. А ведь взрослый мужик.

Ответить
0

Нужно-то было всего-лишь продовать под тегом ранний доступ, оценки были бы космические.
Сколько такого треша в стиме, которое так и не релизнется похоже и людям ведь нравится.

Ответить
0

продавать*
А вообще, издатель-то Sony, а значит никаких ранних доступов.

Ответить
0

Сони издатель только на ПС4.

Ответить
44 комментария
2

В 2016 сидели с Мюррейем в "Кружке", пили пиво. Он чета так задумался, а потом достает свой асер и говорит:
- Смотри, что у меня есть!
я хоть и косой уже был, говорю ему:
-Забей старик, а то потом еще пару лет ебаться будешь.
Где-то так и вышло.

Ответить
2

Можно взять на распродаже.

Ответить
1

Собственно, Шон разложил всё ровно так, как я себе и представлял.
И даже жаль, что из-за давления тех игроков, которых принесло волной хайпа, команде пришлось немного, но отойти от своей изначальной концепции. Лучше бы они больше наполняли игру контентом, а не добавляли этот бессмысленный мультиплеер и постройки баз, например.

Ответить
0

Нефиг было связываться с Сони.

Ответить
–6

Да иди ты на хер Шон Мюррей.

Ответить
1

Он такой как бы и хорошо все рассказывает, но одновременно как-то неуверенно, словно заранее извиняясь за будущие и оправдываясь за прошлые косяки.

Ответить
0

И такой грит, я не буду сравнивать свою игру с "Космической одиссеей 2001", боже упаси, а потом взял и все равно сравнил))

Ответить
1

Он привёл пример, а не сравнил всё же

Ответить
1 комментарий
1

Я здесь сначала написал большой комментарий о том, что у начинающих команд всегда проблемы с оценкой своих сил, особенно касательно мультиплеера — но всё-таки зачесалось сделать факт-чек, посмотрел регалии их технического директора и всё удалил. Как-то странно думать, что человек с таким опытом действительно мог просто не смочь в техническую часть. Так что остаётся верить версии про плей-тесты.

Ответить
1

ни Шон ни Сони так и не сказали по какой причине была выпущена в релиз такая версия. Видно внутренние договоренности оказались сильнее всего негатива вокруг игры. Пока нет правды и обсуждать нечего.

Ответить
1

Star Control курильщика

Ответить
1

В игру не играл. Но просто читал про то что они творили (в плане прогрмирвоня) иноваторы же, да ещё 6 челиков.
И меня это и вдохновило и удивило и респект таким чувакам.
Плюс я сам знаком с тем как приходится откладывать первоначальные идеи. Так как не всегда можно понять где встретится очередной подводный камень.

Ответить
1

Ещё бы цену бы снизили.. А так начались исправления.

Ответить
1

Сам виноват. Выйдет Некст, посмотрю геймплей, может и куплю уже, если норм.

Ответить
1

За бабочек и двор стреляю в упор!

Ответить
0

А ценник до сих пор как за ААА
и скидок больших не было

Ответить
0

Наверное я так никогда и не пойму, зачем надо было создавать 18,446,744,073,709,551,616 процедурно-сгенерированных планет, если играть интересно только в первые два часа. И не понимаю я, как апдейты с контентом помогут этому процедурно-сгенерированному унынию стать интересной игрой.

Ответить
0

игра вам не подходит, если после 2 часов вам не интересно. Это же очевидно. Если убрать в игре карту и сделать кнопку "перелететь в другой сектор", то мало чего вообще измениться. А большие цифры нравятся любителям больших цифр.

Ответить
0

Она вообще мало кому из купивших была интересна спустя 2 часа, от того и такой отток онлайна после релиза.

Речь о том, что они сделали 18,446,744,073,709,551,616 однотипных миров, хотя могли сделать всего 18, но интересных. Их идея с процедурной генерацией была провалом еще до релиза.

Ответить
20 комментариев
0

vapourwave

мб vapourware?..

Ответить
0

Если честно, расстроило в игре больше всего именно однообразие.
Им бы подкрутить генератор планет, чтобы они были действительно разными, да и переделать космос, чтобы это были не маленькие 'комнаты' с неподвижными планетами, а именно бескраний космос, где из одной системы можно долететь в другую не через телепорт.
Ну и прочие генераторы бы подкрутить - животных, флоры, фауны. Забить ещё сотен несколько пресетов для всего этого дела... И вот когда из 100 планет только пяток будет похож друг на друга, тогда будет совсем хорошо)

Ответить
0

Без телепорта нереально. Вы хотите годами своего игрового времени от системе к системе путешествовать?

Ответить
0

Даже спорить не буду. Пусть будет. Должна быть возможность, но не необходимость)

Ответить
0

играйте в элиту без прыжков и будет вам счастье. В космосе капец разнообразие по планетам. Камень, лёд, газ. Еще и света мало. Вы хотите такие игры?

Ответить
0

По мне он всё тот же хитрый, лживый пидорас

Ответить
0

Хехе, обнова ещё не вышла, а хвалебные статьи уже подъехали. Ничего не напоминает?)

Ответить
0

Потом про неё снова все забудут до следующего крупного обновления. Наверное бабочек добавят.

Ответить
0

Короче, что тараторить зря? Сейчас выйдет обнова и го все возвращаемся в NMS, у кого он есть конечно) я лично, так и сделаю

Ответить
0

Чему научился? Что нельзя пиздеть!

Ответить
0

Звучит неплохо пожалуй..

Ответить
0

Нисколько не оправдываю их рекламную компанию с кучей обещаний, но по предрелизным роликам с геймплеем было отлично видно что именно получилось на выходе

Ответить
0

Билл Мюррей говорит Шону Мюррею, что ему никто не поверит

Ответить
0

Так бабочки вернули или нет?

Ответить
0

Много пространных рассуждений, но так и нет обьяснений, почему на релизе не было бабочек, мультиплеера и куда пропала планета из трейлера
Как по мне, раньше говорил, что вот будет то-то и то-то, чего на выходе не оказалось. Теперь говорит, что на самом деле так и было задумано, просто вы не поняли. Мутный он какой-то, как был, так и остался

Да, ещё бы вспомнить как искали больше года в игре, как включить порталы. Люди реально копали, пытались запустить то, что не могло работать, потому как выпилили из игры, но не полностью. Что, трудно было написать, что искать там нечего? Или опять "так и задумывалось"? В трейлере перед релизом тоже, кстати, их показывали

Ответить
–1

А что если бы BioWare всё-таки сделала процедурно-генерируемые планеты? Андромеда могла бы оказаться хорошей игрой...но это не точно

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления