Игры Андрей
15 895

Что не так с русским геймдевом

и когда всё это кончится...

В закладки

Вы никогда не задумывались, как так получается: в России выпускается over900500 программистов (и неплохих, если учесть, что их с удовольствием берут ведущие иностранные компании, при условии владения приемлемым английским), игры у нас любят и ХОТЯТ делать, вроде и IT корпорации есть с большими деньгами, но всё что у нас выпускается за редким-редким исключением - это тонны мобильных др... ммм... какое бы культурное слово подобрать? В общем, мобильных приложений, в которые в основном играют тёти в метро, желая как-то убить время по дороге на работу. Я ничего не имею против подобных игр, на самом деле, но всё таки, говоря о хороших компьютерных играх - мы, очевидно, имеем в виду несколько иное. Давайте порассуждаем - как мы к такому пришли, что нас ждёт в дальнейшем и что нам со всем этим делать.

Всё очень плохо.

На самом деле, на эту тему снята куча видеороликов, написано много статей, но все они в целом повторяют примерно одну и ту же историю. Сначала всё было хорошо, были русские квесты, всякие "чапаевы", потом "Вангеры", "Паркан" и "Аллоды", русский геймдев развивался, а потом кризис и пиратство всё это счастье убили и теперь мы клепаем вот эту мобильную слизь. Но ничего, подбадривают нас авторы этих статей, компании на мобилках заработают, накопится капитал и тогда снова заживём! Появятся у нас свои ведьмаки с берёзками и прочее-прочее.

Начнём с последнего - не появятся. По крайней мере в такой схеме. Игровой бизнес так не работает и тому есть масса примеров. Если вы уходите в мобильную "ферму" (условно, т.е. в какой-то примитив) и начинаете жить за счёт продаж этих приложений, то именно в этом направлении и будет развиваться компания. Потому что рост прибыли, рост бизнеса связан с увеличением доли продаж того, что вы УЖЕ умеете делать. Рынок ставит свои условия. Чтобы сделать в будущем Skyrim - нужно начинать с TES: Arena, а не с "фермы". Так что с этими розовыми мечтами нужно сразу расстаться.

По пиратству - очень коротко. С пиратством российской игровой продукции боролись очень эффективно. Купить пиратскую российскую игру и раньше и сейчас было крайне трудно, так что дело тут не в нём.

Кризис - да. Он действительно очень сильно ударил, об этом говорят все российские игровые компании. В России крупная разработка не окупается, на западный рынок выйти сложно - это наверно главная жалоба отечественной разработки. Но другие то выходят? Что не так?

Главное отличие современного российского геймдева от иностранного - это БЕССЮЖЕТНОСТЬ. 99% выпускаемой в России игровой продукции построено на механике: убей, собери, добеги. Танки, сетевые стрелялки, всё те же мобилки. Сеттинга и сюжета либо нет вообще, либо он настолько примитивен, что его всё равно что нет. Ах да, есть ещё игры про ВОВу. Нет, это не Ворд оф Варкрафт, это Великая Отечественная Война. Расскажу об одном моменте, когда в российский игропром могли хлынуть крупные государственные деньги, но этого не случилось. В далёком 2011 году один очень большой человек заявил следующее:

Я смотрел, чем балуется наша молодежь — большинство (игр) носят псевдоисторический характер и положены на основу историй в стиле фэнтези. Тот же самый World of Warcraft — если кто не знает, это одна из самых популярных игр в мире, в которую играют десятки миллионов людей, если не сотни, и не только дети, но и взрослые особи просиживают часами. Мы вполне могли бы что-то подобное постараться сделать, пусть не в мировых масштабах, но в масштабах нашей страны.

Дмитрий Медведев

Что произошло вслед за этим поведал Алексей Щербаков (российский разработчик) в подкасте "Адовая кухня" - выпуск №43. Министерство образования и науки запустило тэндер в 90 миллионов рублей на создание ядра такой игры, но он не состоялся из-за отсутствия участников. Как оказалось "русский варкрафт" должен был быть - да, про Великую Отечественную. Истинные причины того, почему этот тэндер не состоялся - мне конечно не известны, но известно то, что никакого "русского варкрафта" у нас нет и не намечается, а на сайте самой известной некогда российской игровой конторы Nival уже несколько лет висит заставка "Блицкриг 3".

Мужик, уйди уже... Покрасовался и хватит.

А ведь Nival в своё время выпускал самобытных "Демиругов", опережая в каком-то смысле тот же Нearthstone от Blizzard. Выпустил успешную во всём мире 5-ю часть Героев Меча и Магии с двумя дополнениями. Куда это всё ушло? Видимо погибло в войне под фашистскими танками.

Во всём этом море горя и отчаянья конечно есть счастливые исключения, которые, как известно, лишь подтверждают правило. Речь конечно о команде Ice-Pick Lodge и их легендарном "Море". Я играл в первую часть, донатил через Kickstarter на ремейк и теперь с огромным удовольствием слежу на новостями этого восхитительного отечественного проекта. Там есть сюжет, есть уникальный сеттинг, есть переживания и моральный выбор. То, чего так нам не хватает. Теперь будет и современная графика.

Ещё есть надежда, не все умерли...

Да, Kickstarter на сегодняшний момент - наверно единственный выход для русских гейм-мейкеров, потому что надеяться на инвестиции со стороны крупных российских концернов не приходится. А без денег даже проект AA не сделаешь, о ААА - и мечтать не стоит.

Впрочем, у Николая Дыбовского - преподавателя школы дизайна НИУ ВШЭ и лидера студии Ice-Pick Lodge есть другой ответ на этот вопрос. На страницах DTF Николаю был задан вопрос:

"Николай, вот раньше Россия славилась своими интересными играми - Ил-2 Штурмовик, Дальнобольщики, Космические рейнджеры, Heroes of Might & Magic V, В тылу врага, Периметр. Кроме того российские разработчики поддерживали теже жанры, которые в остальном мире уже считались мёртвыми - пошаговые стратегии и автосимуляторы например. А сейчас о крупных российских разработках ничего не слышно. Все ударились во free-2-play и микротранзакции, и сейчас остаётся надежда лишь на инди-сектор, который по сути от других стран мало чем отличается.

Как вы относитесь к такой ситуации, и считаете ли вы что в российских реалях ещё можно сделать игру уровня зарубежных ААА-проектов вроде Uncharted, Battlefield, Horizon и прочих?"

И вот что он ответил:

Очень сожалею о ней и надеюсь, что она исправится. Конечно, можно, но для этого должны произойти серьезные перемены в самой России. То, что происходит в политике и экономике нашей страны сейчас, уродует и давит не только игровую индустрию - все сферы нашей жизни. Будем ждать перемен.

Николай Дыбовский

Хочу сразу сказать, я бы не хотел, чтобы мы тут обсуждали политику, на DTF это запрещено и абсолютно правильно на мой взгляд, но из цитаты, как из песни, слов не выкинешь. Хотелось бы услышать мнение читателей по поводу возрождения русского геймдева, если это вообще возможно. Прошу в комментарии.

#геймдев

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432"], "comments": 999, "likes": 167, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23650, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 23 Jul 2018 09:37:40 +0300" }
{ "id": 23650, "author_id": 72268, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23650\/get","add":"\/comments\/23650\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23650"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

999 комментариев 999 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
167

>Вы никогда не задумывались, как так получается: в России выпускается over900500 программистов

Задумывались. Игры - это не программирование, игры делают не только и не столько программисты.

Ответить
26

Игры делают в последнюю очередь программисты.
Это как о кризисе театра высказаться "плотники делают сцены, а у нас есть ПТУ, их выпускающее".

Ответить
5

Глупости, программисты не менее важны чем художники\звуковики и остальные. Игру делает команда.

Ответить
12 комментариев

103 комментария
4

аналогия неверная

Ответить
–3

Игры делают в последнюю очередь программисты

Блядь, просто взоржал с этого утверждения. Только не говорите мне, что вы еще и в геймдеве работаете?

Ответить
3 комментария
13

Это не так уж важно. По визуальной части специалистов ААА-уровня в России достаточно. Геймдизайнеров и сценаристов можно нанять из-за границы. Чего действительно не хватает, так это капитала, готового вкладываться в такие проекты.

Ответить
2

Ну, не то что бы капитала, но желания рисковать им. Например тот же Pathfinder kingmaker мыло решило на кикстартер запустить не потому-что 900к долларов нету ведь.

Ответить
15 комментариев
5

Вот только есть одна проблема: нормальное обучение Геймдеву у нас стало появляться только в прошлом-позапрошлом году. И-то только в самых крупных городах.

И куда податься выпускнику школы, чтобы затем пойти работать разработчиком? Правильно, хотя бы в какое-то русло IT, чтобы потом из него попасть в разработку.

Например, у нас в Академгородке (Новосибирск) довольно много интересных компаний именно по разработке (тот же Alawar со своей Веселой фермой по всему миру известен, пусть сейчас немного популярность растерял), много фирм на аутсорсе у крупных студий. А обучение при этом только в одном ВУЗе на магистратуре (т.е. попасть можешь только после того, когда отучился на программиста).

Ответить
15

Сильно сомневаюсь, что большинство людей которые делали Uncharted, Battlefield, Horizon и прочие ААА заканчивали какие-то особенные гейм-девские ВУЗы и факультеты.

Ответить
14 комментариев
7

Игры, и вполне хорошие, делали ещё до того, как появилось какое-то обучение геймдеву в принципе. Да и достаточно людей из России работают в известных студиях за границей, без спец. образования

Ответить
0

ВШБИ, "Менеджмент игровых интернет-проектов".
Уже 4 года как успешно работает ;)

Ответить
10 комментариев
0

Дело не в образовании. Научиться можно и самому, читая мануалы и абсолютно бесплатные статьи о разработке, которых было в достатке ещё на старой версии dtf.ru.

Ответить
0

Согласен, в первую очередь игры делают продюсер и геймдизайнеры.
Только вот, если человек не умеет программировать, то и шанса стать продюсером/геймдизом почти нет. Ведь надо же как-то первую игру делать? Ладно, спрайты и прочите художественные ассеты можно купить готовые недорого.
Купить готовый код под свою уникальную игру нельзя. Нанять программиста на почасовую оплату - дорого.

Ответить
0

Продюсер - это тот кто должен обеспечивать работу всех тех кто игру собственно и будет делать. Искать сотрудников - искать инвесторов, урегулировать юридические вопросы .

Ответить
1 комментарий
0

Согласен. Программисты их скорее обслуживают. Но и выёживаются больше всех они.

Ответить
0

Игры делают геймдизайнеры

Ответить
62

Все как-то забывают, что игры это про получение прибыли и про бизнес.

Все нормально с российскими аниматорами, программистами, композиторами и продюсерами, сеттинги номальные умеют делать и вполне можно было бы делать игры второго-третьего эшелона.

Игры — это низкомаржинальный, высокорисковый бизнес с долгим сроком окупаемости. Игра может провалиться, или окупиться с прибылью в десять процентов на "хвосте" продаж, продажи игры начинаются минимум через пару лет от момента инвестиций. Все намного сложнее, чем сеть пиццерий или даже студия дизайна.

Россия — страна высокого риска для бизнеса. Высокие риски в банковской системе, валютный контроль и сложность доступа к капиталу, неудовлетворительно работающая судебная система и коррумпированная правоохранительная. Высокие риски из-за конфликтов во внешней политике и из-за государственного контроля, скажем так, за контентом. Плюс это работает в обратную сторону — на условном "западе" также могут бойкотировать и негативно ассоциировать "российскую" игру с очередним конфликтом.

Как клиент инвестиционной компании, часть пакета которой в том числе и EA, я был бы очень против бизнеса EA в России. Слишком рисковано-с.

Ответить
5

"высокого риска", "бойкотировать" - ну зачем вы людей обманываете?
Сегодня геймдев интернационален (по рынку - точно), относительно некапиталоемок и практически не привязан к местным законодательствам. Бойкотировать там разве что феминистки чет могут. И то это скорее доп.продажи принесет.
Game Labs, например, распределенным офисом игры делают.
Студии легко валят на проект в другую страну, если это оказывается удобно.
Это же не завод по производству опелей.
Типичная инди команда: ядро из 3-5 человек и аутсорсеры.
Ей на 3-5 лет нужен бюджет 1-5 млн долларов.
Буратино-инвстор, смотрит на графики и несет свои сольдо в кетчапщину с высокомаржинальной отбивкой . Только матожидание прибыли в среднем по больнице этой шняги такое же, а то и ниже.
Вот и все "риски-с"

Ответить
1

Бойкотировать там разве что феминистки чет могут. И то это скорее доп.продажи принесет

Ну да, ну да... А GTA, Mortal Kombat, Postal какой-нибудь и прочие (список можете нагуглить) прям ни в одной стране не запрещены. А при нынешних политических "приколах" так и тем более, ну о чем вы.

Ответить
0

привет. есть возможность рассказать про "клиент инвестиционной компании"? тип, что за компания, в рф или где, сколько нужно иметь, чтобы влиться, как влиться, какой среднегодовой доход с инвестиций, на каких условиях, сколько стоят услуги? тип, пенсия, все такое. могу и погуглить, но было бы интересно узнать от кого-то с непосредственным опытом
ну или мб пост не хочешь запилить?

Ответить
0

Инвестиционные планы в финском банке Nordea. Доступно только резидентам страны, AFAIK. В РФ тоже есть похожие фонды, например хотя бы вот: https://www.tinkoff.ru/invest/

Подробнее — извините, нет, все-таки это оффтоп, да и довольно приватная информация.

Ответить
1 комментарий
104

Вы, журналюги, владельцы консолей, графодрочеры и убиваете этот геймдев, вы же пишете обзоры только на ааа, полу-ааа, берете интервью у тех кто позволяет себе авто, и насасывающих деньги у смертных путем скармлеваний полуигровых f2p мобильных отрыжек. Посмотрите новости на дтф, если и упоминается какоето инди которое при поддержке может развится, то это уже либо полууспешное инди, либо какойто связанный скандал. Имено поэтому сижу на гамине, на gamedev, reddit gamedev и около сайтов.

Ответить
52

Не зря пролистал в такую даль. Абсолютно согласен! Сначала ругаются, что у нас весь геймдев мобильный, потом на вопрос "а какие игры нужно делать?" говорят что-то типа "эээ, нуууу, ведьмак норм, космические рейнджеры ещё". При этом у нас очень мощные инди, которым тупо не хватает поддержки даже на родном рынке, потому что у нас геймеры, на самом деле, не особо жалуют ни инди, ни мобилочки, ни сессионки и им постоянно "не во что играть при 10к игр в Стиме". Всем подавай Ice Pick Lodge с бюджетом Юбисофт.
Хотите развитый отечественный геймдев — играйте в игры, покупайте игры, помогайте индюшатине, а не гамайте только в *топ игра сезона*.

Ответить
66

Люди покупают те игры, которые им интересны, играют в те игры в которые хотят, они не обязаны покупать индюшатину из-за какой то благородной миссии и наивной надежды что если я сейчас у них что-то куплю то позже они сделают что-то крутое, для поддержки существует кикстартер.

Ответить
8 комментариев
1

В том и проблема, что инди игры не всем заходят из-за низкой (или отсутствующей) планки качества. Инди игры это как артхаус кино - вроде круто, а смотрят и интересуются три с половиной калеки. А деньги зарабатывают трансформеры.

Ответить
1 комментарий
0

Почему ? Почему я не должен гамать в "топ игра сезона", а заставлять себя покупать и играть в что-то, что мне не интересно ? Вся проблема дискусии в том, что вопрос задан некорректно . Ведь на самом деле автор статьи хотел спросить почему в России не делаю те игры, которы хотелось бы видеть самому автору. Ведь в России, как и в многих других страннах СНГ игр делают очень много (как уже приводились примеры) , но автору хочется былого величества, хочется Блицкрига и Дальнобойщиков. И тут действительно все уперается в деньги, но к сожалению помощь инди ситуацию все равно не исправит. Даже если все будут вместо суботней бутылки покупать инди игру, это не приведет к появлению новых Героев, максимум это приведет к икре на бутере инди-разраба.

Ответить
2 комментария
15

У инди на dtf есть отдельный подсайт и несколько постоянных рубрик: "Инди, которые нам присылают", "Инди-находки" и "Кого поддержать" в геймдев-разделе. =_=
https://dtf.ru/indie

Ответить
0

И все они почемуто остаются в свежем но никак не на глагне пушо видимо о пользователей и админов представления об инди разное.

Ответить
7 комментариев
12

К сожалению, картина, описанная Павлом, крайне близка к реальности. Мы недавно выпустились в раннем доступе с цифровой настольной игрой Fated Kingdom. Это не ферма, не казуальная для игра мобильных платформ, не типичная игра про выживание с крафтом. Даже выглядит игра прилично! Мы написали письма в 30+ изданий. Только единицы разместили у себя новость о релизе. Что характерно, сами пользователи игру приняли хорошо, но вот отсутствие какого-либо содействия со стороны прессы очень угнетает.

Ответить
2

Посмотрел игру, выглядет очень качественно, респект и уважение. Но (это лично моё ИМХО), в настолки нужно играть именно в реальном мире.

Ответить
5 комментариев
1

Могу посоветовать вам взаимодействовать с аудиторией авторов youtube каналов. Скиньте им бесплатные ключи, пусть поиграют, если понравится, они сделают на вас обзор. Есть не только русскоязычные каналы, есть и англоязычные.

Ответить
6 комментариев
9

Прикиньте тут самому статьи писать можно, кто мешает написать статью о своей игре самому? Денег за это тут не просят, продвигайтесь, постмортен запипилите, раздайте пару ключей авторам ревью, может кто то напишет. В чём проблема то?

Ответить
1

А кто может ее сделать без инвестиций, эту свою игру-то? Да еще так, чтобы ею действительно можно было гордиться?

Ответить
13 комментариев
1

Я пару - раз выкидывал новости на сайтах о своих играх, описывал как они проектировались, продвигались и сколько денег приносили.
Набегали комментаторы, писали "фуу, очередная высаживалка денег, реклама, одмен, удоли, кудах!", и топили новости в минусах, статью в бездну а меня - в баны. Неее, тут писать статьи точно не стоит.

Ответить
0

Одна статья - это капля в море. Даже один ресурс, пусть даже и такой популярный, как DTF, не продвинет игру единолично.

Ответить
1 комментарий
8

Причём тут графодрочеры и владельцы консолей? Кстати, противоположные по сути категории. Разберём твой выпук в сторону нас, уважаемых господ:
1) Консоли - простой и удобный запустить игры без лишней ебли. Что плохого в том, что обычный дядя Толя без лишней ёбли может запустить свою любимую сетевую дрочильню и играть без читеров к тому же?
Пойдём дальше - на консолях почти не играют в p2w-говно. Это прерогатива мобилок и игр в социальных сетях. Консолеёбы уж никак не виноваты в появлении p2w донатных игр. Консольщики кушают AAA-йобу, изредка обмазываясь индюшатиной.

2) Графодрочером быть нормально. Ты играешь в ВИДЕОигры, тупица. Ты 100% времени смотришь на экран. Тут принцип простой - от крутой графики игра становится только лучше. Я даже не вижу смысла дальше раскрывать мысль.

Ответить
1

Консольщики и графодрочеры поразительным образом способствуют снижению количества новых ААА - игр. И этому есть простые причины:
1) На консоли пускают далеко не всех. Разрабам очередного Assasin Creed можно не бояться, что их потеснит на рынке какая-нибудь новая игра от неизвестной студии. А вот в Стиме возможно всякое. Именитый сиквел могут раскритиковать за сиквельность, а в топах окажется инди-игра от индусов.
2) Создавать фотореалистичный контент чрезвычайно дорого. Почему бы нам не сделать сиквел! Возьмем половину графики, чуть подлатаем до некст-ген уровня, другую половину ,так и быть, сделаем с нуля.

Ответить
2 комментария
0

Зачем на личности переходить?(

Ответить
1

Не все игровые журналисты плохие, как и не весь российский геймдев. Ваш покорный слуга лично опубликовал обзор Space Empires V (ни разу не ААА) и целую серию статей про Astral Masters: http://lki.ru/persons.php?id=Ginsburg.
Проблема в том, что говно побеждает :( Вот ЛКИ умер, а дебильная "Игромания" осталась. С играми то же самое: попробуешь сделать игру - никто денег на нее не даст, как ни доказывай. Инвесторы хотят только "верняк", то есть унылые копии того, что уже популярно.

Ответить
2

Побеждает не говно, а бабло. Пресса не так нуждается в инди-играх, как инди-игры нуждаются в прессе.

Ответить
7 комментариев
1

В первую очередь вашу игру должны полюбить геймеры. Если вы не можете продвинуть свою игру, то это повод задуматься о самой игре, либо о маркетинговой стратегии.

Ответить
26

Если совсем коротко правильный ответ на этот вопрос - нет денег.
Разработка ААА игры стоит ОТ 100 млн долларов и несет огромные риски эти деньги назад не получить.
В геймдеве РФ таких денег нет нигде и ни у кого.
PS: Просто для справки - Heroes of might and magic 5 делались Нивалом на деньги юбисофта.

Ответить
4

Нам хотя бы АА сделать нормально пока.

Ответить
31

Да даже на А с минусом денег нет. У нас народ голодает, не знает как ему за квартиру платить, государство пенсии лишает - а вы ещё про игры спрашиваете.

Ответить
65 комментариев
0

Такой классификации нет ) Либо ААА, либо все остальное.
Кстати основные игры варгейминга вполне себе ААА, но это не российский продукт.

Ответить
5 комментариев
0

А какая вам вообще разница в ААА какой страны играть?
Игры, как и музыка - вещь интернациональная.

Ответить
2 комментария
5

Отсутствие денег не помешало сделать тот же Эадор. Пусть проект и нишевый, но интересный и самобытный. Таким рады и на Кикстртере и в Early Acces. Ну и на других площадках продвижения инди тоже бы с удовольствием продвинули. но где же эти люди? Видимо дело не только в деньгах.

Ответить
1

так нишевых и интересных много у нас. Тут спрашивают исключительно про ведьмаковтри

Ответить
7 комментариев
0

Ну, малобюджетный клон Героев с некоторыми геймплейными дополнениями - это пример так себе, честно говоря. На его примере можно только призывать клоны известных игровых серий делать. При этом сама по себе игра хорошая, но нужно же понимать, настолько это особый случай...

Ответить
1

Разработка ААА игры стоит ОТ 100 млн долларов.

В России будет в несколько раз ниже.

Ответить
10

Не будет.
Во-первых зарплаты в геймдеве значительно выше средних по больнице. Почти сравнимы с европейскими.
Во-вторых значительная часть расходов это маркетинг - т.к. ААА игра требует международного продвижения - тут вообще никакой разницы в цене не будет.
В-третьих, если бизнес дорастет до уровня производства ААА игр появляются коррупционные риски и расходы (бизнес начнут отжимать), которых нет на западе.

Ответить
17 комментариев
2

Разработка ААА игры не стоит от 100 млн долларов. Есть достаточно примеров хороших ААА игр, разработанных за 50-70 млн, наверняка есть и за меньшую сумму. А при разработке в России в долларах бюджет, мне кажется, был бы еще меньше потому что зарплаты в долларовом эквиваленте у нас ниже.

Ответить
0

Даже таких денег в геймдеве нет.

Ответить
5 комментариев
2

Российские аутсорс-компании полного или близкого к полному циклу можно считать за российскую разработку? Тогда в играх линеек Assassin's Creed, Halo, R6, Quake есть немалая доля труда Sperasoft, Saber и российских филиалов разработки Larian например. Если внешнеполитическая конъюнктура утрясётся (надо ж было додуматься в этот момент ещё и законом о КИК местный бизнес придавить), будет больше местных продуктов.

Ответить
0

Pillars of eternity не стоила $100 млн. Не обязательно начинать разработку с "ведьмака".

Ответить
0

Так PoE и не ААА никакой. Уровня пое игры в рф есть. Всякие вар тандеры например.

Ответить
35 комментариев
–1

Ну стоили они $10 миллионов. И с треском провалились, не окупившись, продавшись тиражом в 200к копий.
Это, сколько, 650 млн рублей? Кто в России готов выложить такие деньги с таким риском, чтобы делать странную нишевую игру? Учитывая, что можно вплотную заняться F2P, где например Fortnite приносит $300 млн в месяц, по $10 млн в день.

Ответить
1 комментарий
0

Бюджет как бы зависит от уровня зарплат разрабов и что-то сомневаюсь что у нас будут затраты на зарплаты как в европе/сша

Ответить
1

3к$ вполне себе бывают.

Ответить
4 комментария
0

Не скажу за Москву, но в Минске в геймдеве зарплаты выше или сравнимы с европейскими. Рынок перегрет варгеймингом.

Ответить
0

Разработка ААА игры стоит ОТ 100 млн долларов

Ерунда. В Восточной Европе разработка тоже обходится в десятки млн, а не в сто. Разработка ME: Andromeda - 40 млн.

Ответить
0

Андромеду делали в Канаде вроде. Тем не менее - даже 40 млн это космос для российского геймдева, таких денег нет.

Ответить
4 комментария
0

Просто для справки - Heroes of might and magic 5 делались Нивалом на деньги юбисофта.

Дааа.. и была почти во всем хуже King's Bounty, которая делалась полностью в РФ.

Ответить
0

Но лучше всех последующих номерных частей Героев Меча и Магии 6 и 7 .

Ответить
0

> PS: Просто для справки - Heroes of might and magic 5 делались Нивалом на деньги юбисофта.

Просто для справки - Армата делалась Обсидианом за деньги Mail.ru - 4 года делали и в прошлом году передали игру уже сюда. Скайфордж - формально заявлена как совместная разработка Mail.ru и Obsidian. Обсидиан находиться в Ирвайне - это штат Калифорния, еще и на самом побережье - программисты там кушают заметно больше чем в Москве если че так ;-)

Так что я думаю деньги есть. Тем более далеко не все ААА игры стоят 100 лямов, только самые хайповые, типа GTA или Баттлы. А так, тот же Ведьмак 3 - 67 млн, а в России он бы еще дешевле стоил, т.к. польские программисты тоже кушают больше чем, например, московские. А, например, HZD стоил 50 млн и делали её в Амстердаме - и там тоже разработчики не самые дешевые. Ах да, забыл, в РФ не умеют делать консольные и мультиплатформенные игры, с движками тоже грустно (хотя вон Гаджины таки умеют и свой движок и мультиплатформу)

P.S. Что помешало Нивалу дальше делать игры на деньги Юбисофта? Вон в Киеве у Юбиков офис на 300+который входил в пул разработчиков Ассасин Кридс и Фар Край 5 например.

Ответить
0

В Киеве QA сидит. В пул разработки может и входят, но это просто тестеры )

Ответить
3 комментария
0

"P.S. Что помешало Нивалу дальше делать игры на деньги Юбисофта?"
то что Нивал был поглощен Мылом. Основная комманда ушла на Скайфордж и так до сих пор в районе метро Аэропорт в офисе теперь уже Мыла и сидит.
Есть еще огрызок что СПБ засел - который известен тем что постоянно набирает БЕСПЛАТНО стажеров и постоянно потом выкидывает их.

Ответить
1 комментарий
34

С русским геймдевом то же, что и со всем остальным русским бизнесом. Проще впарить лохам гавно, чем долго и упорно повышать качество продукции.

Ответить
–19

Покажете свои продукты?

Ответить
28

Жизнедеятельности?

Ответить
9 комментариев
5

"Сперва добейся", да?)

Ответить
5 комментариев
2

Соглашусь, в СНГ долгосрочные инвестиции не в почете, даже представить сложно, что кто-то будет готов тут содержать команду для разработки игры уровня ласт оф ас 2 в течении 4-5 лет (а если ещё и с западными зарплатами)... У нас нефтяные компании чаще меняют директоров...

Ответить
2

Ну ластофас это ютубное кинцо, стоимость которого никак не кореллирует с его геймплейной ценностью, но в целом да, российский бизнес как таковой существует с 90х годов, и только начал помаленьку вылазить из средневекового бандитского состояния, кому какое дело до лояльности клиентов и деловой репутации, когда фирмы-однодневки появляются и исчезают каждый день. в то время как топовые забугорные конторы существуют десятки лет. и то их это не спасает от прогиба под толерастов и хомяков и связанных с этим обсёров. биоваре вон.

Ответить
6 комментариев
2

Звучит как медиа-индустрия в целом

Ответить
16

Имхо, для того что бы начать разработку хорошей, сюжетной АА игры нужен хороший такой спонсор, а у нас таких спонсоров вроде бы и нет (маил забили для себя направление фри ту плей, другие тупо в сфере мобильного гейминга вращаются).

Ответить
16

полно неплохих игр пришло с кикстартера: FTL (200 тысяч долларов собрал на кикстартере всего), Shovel Knight (300 тысяч), Hyper Light Drifter (700 тысяч), Darkest Dungeon (300 тысяч), Undertale (50 тысяч), Hollow Knight (60 тысяч) и так далее. Десятки крутейших игр созданы за сущие копейки.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_crowdfunding_projects

Люди четко знали что хотят получить в результате (а не ударялись в мечтания, как апчхистарситизенапчхи), держали обратную связь с фанатами, и самое главное - поддерживали игру после релиза. Как результат - успех. Что мешает русским разработчикам так поступить? Ах да, отсутствие таланта, проще делать хреновые поделки на коленке и продавать за ничто в стиме и на мобилах. На ДТФ об этом с десяток постов было

Ответить
6

Десятки крутейших игр созданы за сущие копейки.

В очередной раз напоминаю, что собранное на кикстартере никогда не совпадает с бюджетом самой игры, который может быть в несколько раз больше. То есть призыв "Народ, докиньте три рубля, чтобы игру наконец доделать и выпустить в продажу!" не дает повода заявлять, что игра была создана всего за три рубля...

Ответить
3 комментария
5

Кикстартер создаёт иллюзию, что проект можно выпустить за ту сумму ,которую он собрал. Для нормальной разработки большинству проектов денег с кикстартера не хватит

Ответить
5 комментариев
1

Две-три хороших игры из десятка тысяч - это полно? Фуфлостартер одним словом.

Ответить
1 комментарий
1

да я уже прочекал кикстартер из-за комента выше и в целом согласен, но даже так я думаю дело не в таланте, а в том что даже довольно умелые люди рисковать не хотят.

Ответить
1 комментарий
–1

FTL (200 тысяч долларов собрал на кикстартере всего), Shovel Knight (300 тысяч), Hyper Light Drifter (700 тысяч), Darkest Dungeon (300 тысяч), Undertale (50 тысяч), Hollow Knight (60 тысяч) и так далее. Десятки крутейших игр созданы за сущие копейки.

*Крупнейшие игры за сущие копейки, я бы даже сказал ААА проекты с открытыми мирами и корованами.

Ответить
28

Как это по русски - сначала искать спонсора, а потом найти его и пропить весь бюджет. Вавра уже доказал что можно начать с малого и сделать в итоге хорошую игру, да ещё и заработать.

Ответить
25

Вавра уже доказал, что без бюджета никак (проверь бюджет Кайндом Кама), а еще доказал, что ААА проект им выпустить так и не удалось, вышла крепкая игра, которая на фоне остальных РПГ подобного плана (точнее их отсутствия в последнее время) выглядит свежо.

Ответить
1 комментарий
11

Дешево это сколько по-вашему?
Бюджет Kingdom Come: Deliverance $36 500 000 (2,3 млрд рублей).

Ответить
3 комментария
2 комментария
1

Разве Яндекс или Мейл не обещали поддержать любого автора новых корсаров?)

Ответить
0

Спонсор это крупный издатель, такой может зарядить деньги в хорошую отечественную студию, если у той будут в портфолио приличные игры и перспективный концепт

Ответить
6 комментариев
0

Согласен. Время дешёвых игр давно прошло.

Ответить
20

За последнее время вышли Ash of Gods, ATOM RPG (Early Access), Legends of Eisenwald, Redeemer и может еще что-то, о чем я забыл: так что мне кажется геймдев сейчас как раз "встает с колен", а этой статье место в 2010-ом году. Мне интересно, поддержал ли автор рублем этих разработчиков?

1С в это время вообще непонятно чем занимается, финансируя ту же Re-Legion: какую-то непонятную RTS от поляков. Причем это вроде как не единственный зарубежный проект, который они финансируют.

А впереди у нас как минимум INSOMNIA: The Ark и Atomic Heart.

Ответить
5

Legends of Eisenwald - белорусская, а не российская разработка.
Atomic Heart, судя по всему, большая лажа, собранный из никак не связанных друг с другом 3D-моделей. Блин, они даже за полгода (или год) вообще не внесли в свои материалы каких-то изменений.
А вообще российское инди ещё больше. Навскидку из инди последних лет могу ещё вспомнить Hello Neighbor, The Final Station, Mushroom Wars 2, Karma. Incarnation 1, The Mooseman, Beholder. Ещё можно вспомнить, что русское сообщество мододелов одно из самых активнейших

Ответить
3 комментария
3

Legends of Eisenwald кстати поддержал. Купил, когда она была ещё совсем сырая и застрял в прохождении из-за какого-то бага. Но не жалею.

Ответить
–2

Этот срач вспылывает стабильно раз в полгода. И никто из комментаторов не меняется и ничего не выпускает. Доказывать кому-то что-то не имеет самысла. Каждый петушок мнит себя мулинье, а когда спрашиваешь по-существу, то "сперва добейся не аргумент".

Ответить
1 комментарий
0

Еще вышла недавно неплохая Garage bad trip - причем даже временный эксклюзив на свиче

Ответить
0

Извините, но ATOM RPG я без боли вспомнить не могу, как ни хочу.

Ответить
25

Денег нет и не будет и я уже устал это повторять, но для начала бы было бы неплохо власть сменить, встречающую любой прогресс и инновацию в штыки, а затем уже геймдев строить.

Нельзя делая русские не фри туплейки ориентироваться только на экспорт, самобытность она на то и самобытность, чтобы мы могли как и японцы выпускать игры только на русском языке, а клятые гайдзины умоляли бы нас сделать уже наконец таки локализацию.

Ответить
6

Хм..... при всей самобытности ведьмака он исключительно на экспорт, KC:D тоже про экспорт.
Наша фишка это наша фантастика. Мне бы хотелось увидеть нашу фантастику. Паркан или Рейнджеров. Но все делают ВоВ

Ответить
7 комментариев
2

"Менятели власти" не дремлют. Вот только забывают что "Пиздец российского геймдева" имеет чёткие даты - 1998 и 2008, аккурат под кризисы. Причём если 98 как то пережили (всякие Периметры появились сильно после Вангеров) то в 2008 количество "идейных" разработчиков резко поубавилось, внезапно всем захотелось кушать и кушать хорошо. Как же так, "кровавый тиран" до прихода Медведева помогал, а потом начал "низводить и курощать"?

Ну и самое смешное в этой ситуации, что без властей нормального геймдева как раз не будет. Если запилит "кровавый режим" аналог Фонда кино (поляки запилили же) - то всё у геймдева будет хорошо, вон отечественные фильмы лярды в 2017 году собрали - и отечественные игры соберут. Ну ещё конечно неплохо было бы с оффшоров всех загнать обратно в резервацию, а то откуда поддержке быть, не "иностранных агентов же поддерживать"

А Мор - ужасный визуально бюджетный долгострой, я лучше тургор перепройду, а эта поделка сродни "Всеславу чародею" - обещалок и "дневников" масса, а на выходе болт

Ответить
16

"Вавра сделал дёшево!"
Нет, не "за дёшево". За 30+ млн.
Где в России найти такого инвестора?

"У нас куча программистов!"
А сколько продюсеров, способных создать нормальный продукт?
Школы продюссеров больше похожи на профанацию

"Пиларсы стоили мало!"
Но кто делал пиларсы? Разрабы с многолетним стажем.
Откуда у нас появятся разрабы с таким стажем?

"Но ведь Ведьмак..."
Десять лет к успеху шли.
Кто нашим даст столько лет на развитие?

Ответить
4

Десять лет шли к успеху, а первые лет пять их тянула за уши головная компания, вбухивая туда миллионы. Просто лучший пример независимого "из грязи в князи".

Ответить
–1

У Вавры на старте были только личные сбережения, но ты бы и сам это узнал, если бы хватило мозгов поинтересоваться. 30 лямов он собрал как раз уже после того как нашел и заинтересовал спонсоров в своем проекте

Ответить
1 комментарий
1

В копилку удачных для CD Projekt Red совпадений можно ещё добавить польскую биржу ценных бумаг через которую они привлекли немало средств. Такой инструмент недоступен большинству студий.

Ответить
0

Пиларсы кстати делали ещё и на свои деньги тоже и с надеждой что заработают.
Обсидиана не раз повторяли что собранные 4млн это очень мало на самом деле. Команду урезали как могли.

Ответить
16

Всё в порядке у нас с геймдевом. Надо только отойти от аргументации что хорошая игра - это только та, которая лично мне нравится.
Надо понимать, что многие презираемые вами игры являются мировыми хитами, в которые играют миллионы людей. Сложность создания подобных игр сопоставима, а иногда и намного выше классических десктопных.
У нас есть крутейшие мобильные и социальные студии - Playrix (Homescapes), Rocket Jump (Crisis), Pixonic (War Robots), Nekki (Shadow Fight) с играми мирового уровня.
У нас есть отличные MMO, которые делают Gaijin (War Thunder), Mail.ru (Армата, Skyforge), Katauri (Royal Quest), BitBox (Life is Feodal MMO).
У нас есть потрясающие инди - Flazm (Train Valley), Sobaka (Redeemer), Lazy Bear (Punch Club), якуты с The Wild Eight и многие многие другие, о существовании которых вы даже и не подозреваете.
У нас есть отличные десктопные игры от более крупных студий, например, Beholder от Alawar и INSOMNIA: The Ark от Mono Studio.
А то что у нас нет своего Ведьмака, то да, некоторые студии могли бы позволить себе его разработку, но необходимости в нём нет.
Так что всё у нас в порядке.

Ответить
2

Армату делали мериканцы. Если быть более точным, то Obsidian, да те самые что делали PoE. У Skyforge - такая же фигня, снова делали мериканцы (хотя вроде по слухам была таки совместная разработка). И это кстати очень такая интересная ситуация, намекающая на реальное состояние дел...

Инсомния кстати реально делается уже дофига лет, я уж думал они накрылись, а тут хоп - и трейлеры пошли.

Royal Quest - сожрал Катаури. Когда-то команда начинала с уникальных Рейнджеров (которые сделало 3.5 человека), потом были очень добротные Кингс Баунти, а потом заболели ММО-головного мозга, и все с тех пор они больше ничего не делают. При этом я бы не сказал, шо RQ - супер-популярная игра с оценкой 4.7 на метакритке (и без единого обзора игровой прессы, мдаааа, очень значимая игра). Да и вроде бы в Катаури и никого уже и не осталось от тех, кто делал когда-то КР и КБ, и новых игр от них тоже нет уже как 6 лет и вряд ли предвидеться - будут доить RQ пока последний донатер не останется.

Игры, конечно потихоньку делают, вот только львиную долю Вашего списка занимают игры появившиеся недавно, на волне этого безумного инди-бума. А теперь сравните их с количеством и качеством западных тайлов, ну например, хотя бы с маленькой Польшей или Францией (про Северную Америку и Азию я вообще молчу - это в ближайшей перспективе недосягаемая высота). А чехи (во всей Чехии живет меньше народу чем в Москве) вон, ту же Мафию делали, есть у нас свои аналоги? Вы знайте, одна студия 2K Czech которая сейчас Hangar 13 - сделала игр больше чем Вы тут назвали, продолжает их делать и дальше. Вархорс за 4 года и 30+ лямов долларов силами 80 человек сделали KDC, Playrix имеет сейчас имеет штат 800 человек - это больше чем CD Projekt RED и выручка у них в 200 лямов баксов в год - вполне себе студия сравнимая с западными ААА-студиями, но никаким Волкодавом 5 похвастаться не может - пока только сделали 3.5 игры "Три-в-ряд"... В своем сегменте Plarix конечно молодцы, но я чего-то не вижу качественного роста. И кстати Playrix это наверное сейчас единственная российская компания в топе мобильных разработчиков, но до Tencent, Supercell, NetEase, MZ и Activision-Blizzard им ой как далеко, хотя ту же Heartstone делало 60 человек максимум (начинало 10+) и только за май прошлого года игра принесла 70 лямов баксов, например. Ну-с, где у Плайрикса русский аналог Хеартстоуна?

Ответить
3 комментария
1

У нас вообще беда с культурой.
Нельзя требовать сделать игру, рассказывающую историю, которую ещё не придумали.
Тем более, требовать сделать сразу хорошо.

Ответить
1 комментарий
1 комментарий
0

Все хорошо, прекрасная маркиза.
Прям как с трибуны выступили на заседании съезда партии

Ответить
22

С "русским геймдевом" все отлично. Деньги зарабатывают, студии растут, конференции проводятся. Тебя волнует не "что не так с геймдевом", а "почему не выпускают игр которые мне понравились бы." Но ответ на этот вопрос все давно уже обсосали со всех сторон.
Сам текст наполнен диванной аналитикой и странной ненавистью к мобильным играм. Как будто все мобильные разработчики держат в заложниках ААА тайтлы, не выпускают их вам назло и злобно хихикают.

Ответить
13

странной ненавистью к мобильным играм

Что странного в ненависти к мобильным играм?
Это звучит как: странно ненавидеть спид, странно ненавидеть раковые заболевания, странно ненавидить массовые убийства, странно ненавидеть писающих в бочки людей с завода газировки...

Ответить
9 комментариев
2

Отлично? Ну ок. Главное, что "конференции проводятся" )

Ответить
3 комментария
18

Что не так с русским геймдевом

и когда всё это кончится...

Когда выйдет Всеслав, разумеется

Ответить
3 комментария
16

Эх, вомгла!

Ответить
4 комментария
14

Купить пиратскую российскую игру и раньше и сейчас было крайне трудно, так что дело тут не в нём.

Покупать пиратские игры стало сложно с тех пор, как распространение получил высокоскоростной интернет. А с тех пор люди предпочитают не покупать пиратские игры, а качать их бесплатно.

Ответить
14

Ну, вот в моём городе с реальной геймдев-индустрией пересечься было не так много вариантов.
Я пробовал все пути - для начала помогал удалённой команде с сюжетом для "своего русского фоллаута", хотя мне сама игра-первоисточник не близка, но решил попробовать и переосмыслить её в том ключе, который понравился бы мне тоже. Наработки остались, но проект свернулся. Потом в родном городе подобралась команда энтузиастов задумавших шутер на ледяной планете, я и им придумал концепцию под это дело. Но программист забросил играться с движком и дело встало.
Потом снова сам делал демки в Blitz3D и как-то пришёл в Алавар вместе с ноутбуком - показать, да побеседовать. А они там хайденобджекты клепают, и им интересны лишь клоны ферм и прочих казуалок. Продолжил сам писать что-то простенькое в Blitz, параллельно заглянул в ещё одну местную студию, которые раньше Дальнобойщиков делали - те искали сценариста для своей, пока безымянной, космической леталки. Ну, я им то-ли не подошёл, то-ли планы у них поменялись. А позже оказалось, что они решили просто пойти к профессиональному писателю и в итоге игра эта стала называться "Завтра война".
Далее, пока все ругали Blitz за кривизну, я собрал там простенькую игрушку с оригинальной механикой (Avatars), сочетавшей в себе некоторые классические (пэкмэн, сокобан). Её заметил на boolean.name программист из одной нашей местной конторки и позвал к ним. Там я стал переписывать одну из ихних ранее выпущенных игр под 3д, программируя на Blitz через PureBasic. Команда подобралась отличная, но руководство жесть. Какое-то время провёл там и ушёл, не найдя контакта с начальством, а следом и остальные. Учитывая то, что студия занималась серией игр про Тубера (очень хорошо, если вы не знаете, что это такое) - человечество с её закрытием ничего не потеряло, а только лишь приобрело.
Потом снова свободное плавание и появление flash. В котором я довёл концепт своих Avatars до уже полноценной маленькой игры, а также сделал для западных порталов ещё несколько - про двух магов, охраняющих башню и отстреливающихся от волн врагов; кликер про сражения разных рас по принципу спама юнитов и "перетягивания каната"; специфический платформер, где персонаж излучает волны вокруг себя и только таким образом видит часть уровня вокруг себя; и так далее.
А потом решил сосредоточиться на том, чтобы собрать прочие свои наработки в систему для настольно-ролевых игр. Дальше пошло-поехало и через несколько лет вместо одной такой системы у меня уже много разноплановых. Пока мне эта сфера деятельности больше понравилась, чем программировать игры (но продолжаю потихоньку практиковать, уже на Unity) - тут я смог полнее реализовать задумки. Вот об этих своих играх я и писал недавно пост: https://dtf.ru/games/23342-nastolnye-rolevye-svoi
Официальная "индустрия" даже тут отечественных авторов не жалует - наши издатели книг не заинтересованы такое издавать. А самый популярный нишевый издатель настольно-ролевого сегмента не так давно выставил книги русских разработчиков, что он у себя хостил, на мороз. Даже те, что были бесплатные. Решив, видимо, просто жить переводами иностранных продуктов и выпускать всякое по западным лицензиям. Такие дела - издателям мы не нужны.

Ответить
9

Проблема ещё в том, что у начинающего геймдизайнера в россии два пути: инди или клепать мобильные игры на дядю.
При этом инди требует каких-никаких вложений, даже если делать не очень дорого. А второе, как мы уже выяснили - путь в никуда.

Ответить
3 комментария
10

Увеличьте мне чертову карму!
Здесь столько годных комментариев, которые я не могу оценить:(

Ответить
7 комментариев
10

Открыл только ради котика.

Ответить
9

Вот автор вроде и перечислил кучу крутых игр, но по факту многие из них это культовые игры только на территории СНГ, для остального мира - просто хорошие игры, те же рейнджеры например. Да и ААА проектов как не было так и нету. Наверное ближе всего к ним это какое-нибудь метро. Да саберы с их таймшифтом внушали надежду (хотя может уже подводит память). Ну и не от хорошей жизни мне кажется юбики выбирали дева 5 героев, а чтобы сэкономить...

Ответить
4 комментария
9

Нет российского геймдева по той же причине, что нет кинематографа и литературы.

Отсутствие идей и вторичность.

Нужен ли нам русский Ведьмак? Нет, копия всегда хуже оригинала. Также как не нужен российский кинематограф, живущий по принципу "наш ответ Голливуду!", и отечественные потуги под иностранное фэнтези с теми же самыми орками-магами-эльфами, выходящие тиражами пара-тысяч экземпляров.

Нашим "творцам" нечего сказать миру, поэтому пусть лучше помалкивают.

Ответить
1 комментарий
6

Проблема в том, что люди в России не хотят платить за игры деньги. Если в мобильных приложениях нас порой заставляют это делать, используя проверенные ф2п схемы, то с полноценными компьютерными тайтлами все сложнее. Ведь куда проще скачать игру на торренте. У меня на работе бытует такое мнение: "Платить за игры? Я что, дебил?". С такими настроениями не вижу развития для отечественного геймдева.

Ответить
10 комментариев
8

По моему скромному мнению, дела обстоят следующим образом.
В силу ряда культурных и исторических аспектов, в России всегда очень хорошо дела обстояли с играми про технику - у нас делали и делают лучшие в мире игры про самолеты, танки и все на свете. Доступность людей, разбирающихся в толщинах брони и углах нормализации снаряда у нас, видимо, выше, нежели в других странах.

Так же в силу ряда все тех же культурных и исторических аспектов, в России геймдев начался не с желания сделать "интересно" и "оригинально", а с желания сделать "круто" и "реалистично". Например тот же Нивал в "Проклятых Землях" давал возможность рубить мечом гоблинам ноги. Зачем это нужно в экшен-РПГ? Ну потому что можно так сделать. Во "В тылу врага", тактической стратегии, была физика полета гранат и рикошета пуль от танковой брони, а солдата могло пришибить отлетевшей башней. Очевидно авторы в этот момент думали не по принципу "на сколько часто в игре будет давить башней солдат, на сколько экономически востребована такая фича", а по принципу "что я могу сделать ещё такого крутого и реалистичного"?

При этом т.к силы уходили в направлении "круто", "много" и "реалистично", то на направления "удобно", "сюжетно" и "сбалансированно" времени оставалось меньше. Если мы возьмем любую пост.советскую игру начала 2000-х, то увидим что в этом плане она в лучшем случае адекватна, а в худшем - неадекватна. Никаких прорывов в области обучения пользователя или пользовательского интерфейса точно вы не найдете. Сравните интерфейс Ил-2 "Перл Харбор" и Silent Hunter 3, игр абсолютно схожего жанра и схожей эпохи. Время освоения SH3 значительно меньшее, хотя подводная лодка ну ничем не проще самолета. "Сталкер" во многом тоже вписывается в эту схему -ведь изначально он вращался вокруг безумных и мега-амбициозных планов с открытым миром, лишь потом сжавшись до коридорного шутера. Можно ещё вспомнить некогда отличную серию "Смерть Шпионам" (только не убогую 3-ю часть!) - во многом игра оставляла Хитман и SC далеко позади глотать пыль.

Затем по мере развития индустрии требования к удобству, сбалансированности и сюжетности начали резко расти и наша индустрия внезапно оказалась за бортом.

При этом в жанре сессионных онлайновых игр требования к удобству, сюжету и пр. ниже, а вот к геймплею и различным крутым техническим новшествам - выше. Например серьезные военные шутеры аля ARMA в сингле фактически умерли, а в онлайне достаточно уверенно себя чувствуют (SQUAD, та же ARMA, Red Orchestra и пр.). Тут наш передовой опыт в области виртуального танко-самолетостроения оказался кстати. Сравните AW и ту же Тундру - с технической точки зрения первый выглядит дешевой поделкой на фоне второго.

В подтверждении этого хочу обратить внимание на то, что Тундра успешна и является продуктом мирового уровня, в то время как её прародитель, Birds of Prey никакой конкуренции какому-нибудь Ace Combat.

На мой скромный взгляд в такой ситуации следует в первую очередь развивать те направления, в которых у нас все хорошо. Больше крутых сессионок, больше масштаба, больше техники.
Если мы хотим увидеть "русского Ведьмака" или хотя-бы "русскую Тирани" - тут требуется очень большое усилие и вложения.

PS. А ещё обратите внимание на то, что у нас в стране может просто не быть вменяемых дизайнеров для футуристической техники или дизайнеров персонажей, а так же вполне может иметь место кадровый голод по аниматорам.

Ответить
95 комментариев
4

У меня возник вопрос - а нахуя вам русские игры? Какое принципиальное значение имеет страна?

Ответить
55 комментариев
4

Неплохо было бы написать о собственном опыте работы в игровой индустрии, а то сильно отдает диванностью.

Ответить
17 комментариев
7

Дальнобольщики

Хорошая опечатка, в тему.

Ответить
4

Сам дтф отвечает автору: иди поднимай русский геймдев)

Ответить
8 комментариев
4

Главная проблема в том, что разработка игры - это очень дорогостоящее предприятие. У нас внутренний рынок очень маленький, а людей которые покупают, а не пиратят еще меньше. Получается, что делать игры у нас просто невыгодно. Потому и довольствуемся индюшатиной

Ответить
8 комментариев
5

Не знаю как сейчас, но в 2008 году геймдев в СНГ был тусовонькой. Я тогда интересовался возможность поработать над текстами\переводами для игр, везде был один ответ: "подъезжайте к нам в офис, поговорим, тексты у вас хорошие, вы фактически в нашей команде, но переезжайте скорее в Киев\Москву\Питер". На вопрос "что нам мешает работать дистанционно?" ответить не могли внятно. Становилось очень быстро понятно, что им просто хочется за чашечкой латте и смузи обсуждать свой мега-проэкт и спорить о сюжете и НАРРАТИВЕ в играх - сформулировать техзадание люди не в состоянии.

Потом грязнул кризис и мое мнение подтвердилось. Была масса офигенных кулстори из разорившихся контор. Например, помню как разрабы Дисайплов 3 сливали как к ним в команду зачем-то взяли модделером пацана который не мог в простую геометрию. В итоге его там полгода учили делать модель моста для игры. Тоже самое можно было сделать за 2 дня обратившись к аутсосрсу и фрилансерам. но нет, нужна ведь КОМАНДА как у взрослых дядей из Юбисофта и Рокстар.

И так во всём.

Ответить
1 комментарий
3

В РФ есть одна студия, которая делает AAA: Mundfish со своей невероятной Atomic Heart. Очень хочу, чтобы проект окупился и стал хорошим примером, что пробные проекта могут существовать в РФ.

P.S. Высылал им резюме на вакансию гейм-дизайнера, но ни ответа, ни тестового задания не отправили:(

Ответить
5 комментариев
3

С российскими играми ситуация такая же, как и софтом. У меня на домашнем компьютере вроде ни одной российской программы нет. Даже за державу обидно.

Ответить
3 комментария
5

А ведь Nival в своё время выпускал самобытных "Демиругов", опережая в каком-то смысле тот же Нearthstone от Blizzard. Выпустил успешную во всём мире 5-ю часть Героев Меча и Магии с двумя дополнениями. Куда это всё ушло?>>
Заебись статья... без умпоминания МАТЬ ЕГО PATHFINDER: KINGSMAKER, которую сейчас и делают те самые люди, ответственные за Демиургов, 5х героев и прочую красоту, вместе с Крисом блядь Авалоном.

Ответить
4

В Тылу Врага - не российский геймдев. И у них с этим повеселее.

Уместнее вспомнить Silent Storm, Kings Bounty, Корсаров, Звездные Волки, Смерть Шпионам тогда уж.

А вот HOMM V делались на деньги юбисофта (и 6-х не случилось потому что юбисофт хотел платить ещё меньше).

А так основная проблема - нет серьезных инвестиций от слова совсем.

Ориентироваться только на российский рынок нельзя - игра не окупится. Покупательская способность на нуле. Даже с мобилок почти всю выручку делают не в России.
Ориентироваться на запад - нужно IP. Вкладываться в промо своего на англоязычный мир или покупать права.

Российские фантасты за рубежом почти не известны (Пехова издали на английском и немецком но как то не оч), а американский потребитель не любит покупать "неизвестные миры". Нужно много денег на маркетинг чтобы убедить.

Вот в итоге и имеем только мейл.ру в лице "добренького инвестора" который мыслит все равно как баблодоильный портал (вот посмотрим что они из Pathfinder сделают и что это будет через пару лет после выхода когда денежные гайки закрутят) и1С которые давно забили на инвестиции в разработчиков.

Ответить
6 комментариев
4

БЕССЮЖЕТНОСТЬ. 99% выпускаемой в России игровой продукции построено на механике: убей, собери, добеги. Танки, сетевые стрелялки, всё те же мобилки. Сеттинга и сюжета либо нет вообще, либо он настолько примитивен, что его всё равно что нет. Ах да, есть ещё игры про ВОВу. Нет, это не Ворд оф Варкрафт, это Великая Отечественная Война.

Наконец-то кто-то это сказал! Жму руку)

Ответить
–1

Геймдев - это вообще не про Россию. Вспомнить хотя бы аферу с Lada Racing Club. Или "Корсары 3" в исходной версии 0.99. Ну не научатся у нас делать ААА, потому что мешают довольно естественные, для нашего менталитета, причины - жадность и безответственность.

Ответить
32 комментария
4

Что не так с русским геймдевом

Та всё просто. Мало кто пытается сделать хорошую игру, а хотят только денег. Плюс, с появлением кучей общедоступных движков все вдруг возомнили себя разработчиками и стим с гугл плеем это подтверждают. Оссобено это видно по мобильным играм, там или хорошая вроде концепция, но с анальным донатом, или полнейшее говно и тоже с анальным донатом и кучей рекламы. Очень редко там можно найти нормальную игру за которую не жалко заплатить или задонатить в ней. В стим сейчас даже лазить не пытаюсь, так как год назад там ковырялся и это был ужас.

Ответить
3

Пост висит уже ~12 часов. Нашли причину? Или вы её и не найдете, потомучто она в вас самих?

Ответить
1 комментарий
2

в России выпускается over900500 программистов и неплохих, если учесть, что их с удовольствием берут ведущие иностранные компании

Сильное заявление. У них там если что институты для разработчиков игр есть, а у нас институтов для программистов нет (почти).

Ответить
5 комментариев
3

Просто все бегут за золотой коровой в виде быстроокупаемого мобильного gamedev.

Большинству отечественных студий кажется, что если они сделают очередной клон, перегретой ниши, match 3 (3 в ряд), королевской битвы или кликера, то они выйдут на успех и как-нибудь потом сделают годноту. Нет, не сделают.

Я уже не говорю о играх (которые вы сотрёте через 5 минут) которые создаются с целью интегрирования в них агрессивной рекламы. А потом припишут к названию игры в маркете battle royale, чтобы игра выдавалась в релевантном поиске. 10 таких говно-игр и жить можно, но это не точно.

Ответить
3

Русские специалисты в огромном колличестве работают над любым AAA который вы можете вспомнить.

Другой вопрос, сколько стран вообще делают ААА игры?

мне сходу вспоминается 5, с чудом попавшей в этот список Польшей.

у остальных ровно тоже самое что и в России.

Ответить
2

Тоже интересно. Сейчас на DTF куча статей и интервью с русскими разработчиками из именитых студий, а из СНГ-региона только Метро "выстрелил"...

Ответить
2 комментария
1

Кроме того российские разработчики поддерживали теже жанры, которые в остальном мире уже считались мёртвыми - пошаговые стратегии и автосимуляторы например.

Ох уж эти мёртвые автосимуляторы.

Ещё я так и не понял, откуда у автора столько негатива к Великой Отечественной Войне. "Какой кошмар, игры по ВОВу! И это не Варкарфт! Это по, представьте себе, всего лишь огромный кусок самой большой войны в истории".

Автор утверждает, что проблема в бессюжетности русских игр (+ВОВ конечно), но приводит вопрос, где у Дыбовского спрашивают, сможем ли мы приблизиться к западным играм и в пример там приведено три игры, одна из которых Баттлфилд, известная своим потрясающим сюжетом и которая никогда не была связана со второй мировой.

Несколько раз в тексте упоминается кризис. Это какой? 98-го года, или 2008-го? Если 98-го, то его многие пережили, если 2008-го, то до него мало кто дожил.

Ответить
5 комментариев
0

И еще, недавно же выходила российская игра Ash of Gods. Она сюжетная, маленькая, хоть и копия Баннер Саги, но все же. Вот спроси у них, как хорошо продалась игра и смогут ли они продолжение делать? А игра выходила и на английском и на китайском языках.

Ответить
9 комментариев
2

Купить пиратскую российскую игру и раньше и сейчас было крайне трудно, так что дело тут не в нём.

Насколько раньше? Потому как года где-то до восьмого я лицензии в игровых магазинах только для PS3 видел, для ПК - только если коллекционки. Да и сейчас можно найти такие магазины (интересно, кто их покупает?). И то, покупать пиратки в 2008 году уже смысла не было, ввиду появления удобоваримого для скачивания интернета. А до этого времени любая пиратка любой игры покупалась где угодно и проблем с этим не возникало.

Ответить
4 комментария
2

На кик без партнера в штатах никак. Причем партнера такого, которому на счет упадет 200.000k$ и он не исчезнет в туман/не будет брать 50% комиссии

Ответить
1 комментарий
2

В наше время деньги можно находить и на Западе. Но у нас никто их не найдёт. Во первых, да, игры делают не только программисты, а во-вторых, да, у нас нет визионеров, типа Дыбовского.
Не знаю, почему: может уехали все, может их не слушают, а слушают over900500 программистов, или может у нас их перестали выращивать.

Ответить
2

А разгадка одна - рыночек порешал.

Ответить
2

Имхо игры делают не программисты, а гейм дизайнеры все же. Именно они являются скрепой игровой разработки.

Но самое главное у нас нет игрового образования.
НИУ ВШЭ не в счет. Оно платное и только для магистров.
Нужно нормальное образование с первого курса. Для всех игровых специальностей.
Чтобы в одном месте были факультеты и для программистов, и гейм дизайнеров, и художников.
Чтобы между факультетами было налажено взаимодействие. Люди с разных факультетов вместе делали бы курсовые и дипломные работы и на выходе мы бы получали уже сформированные команды разработчиков.

Ответить
3 комментария
2

Посыл в принципе правильный - 10500 прогеров и 109000 художников-оутсорсеров, 0 сценаристов и 0 геймдизайнеров. Технарство както держится со времен космической гонки, а вот гуманитарное образование такое, что лучше его и небыло бы. Чтоб там всякие гоблиноиы не говорили, открываю иногда советские книги и учебники - как будто ребенок писал.
Еще есть проблема с гонкой с западным уровнем продакшена: прогеры подросли, перестали писать сценарии, озвучивать игры и наняли опытных людей с голивуда, нью-йоркской писательской богемы и трансатлантических корпораций. В снг такой культурной машины продакшена как в калифорнии нет, тв и естрада 90х были и есть семейным отмывом бабла, союзфильм распилили, таланты валят в нидерланды. Хотя это по сути весь мир так сейчас.

Ответить
1 комментарий