Игры Тимофей Мишаков
1 565

Три игры, изменившие мой 2017-й

Кошечка, психоз и андроиды.

В закладки

Любовь к авторским играм для меня очень важна. Это то ценное чувство когда познаешь что то новое, а после уже по другому воспринимаешь старое. В те моменты когда видеоигры дарят такое чувство они сразу становятся родными, уже не бездушным кодом, а полноценной частичкой тебя. Так вышло что в прошлом году таких игр вышло сразу три. Таких какие бы на всю жизнь остались со мной, которые надолго станут частью меня.

Night in the Woods — атмосфера подросткового безделья

Чего то подобного я ждал долгое время. Плоская снаружи, но глубокая внутри. Эта игра которой надо уделить время и должное внимание, тогда она покажет себя с лучшей стороны. Не в одной другой игре в своей жизни я не получал такое удовольствие от простого общение. Она все время ведет разговор с игроком, транслируя ему в голову массу мыслей. При этом она, естественно, не спешит. В этом смысле она похожа на книгу американского писателя Генри Торо: «Уолден или Жизнь в лесу». В книге описания природы и жизни в лесу, происходит бок о бок с мыслями автора на различные жизненные темы. В игре работает та же схема. Только вместо озера, связующей деталью истории является кошка Мэй, а вместо леса — провинциальный городок.

Сама же кошечка Мэй переживает душевный кризис: в отличии от друзей, в её жизни нет определенности. Она не знает что делать. Эта неопределенность в душе Мэй пронизывает всю игру. А вместе с ней и игрока. Единственный выход тут это те же друзья. С ними мы будем играть в группе, с ними общаться и спорить. С ними мы заново обретаем себя. Вообще дружба получилась живой, вспоминается тот же поход в пончиковую и вечеринка в лесу. Но главное во всех этих событиях это простые слова. Всю себя игра передает через диалоги, герои раскрываются в словах, а все остальное действо это лишь оболочка. Показательным в этом смысле служит эпизод на кладбище: Мэй с подружкой вроде бы и пытаются разгадать тайну, но в итоге получается так что за то время пока мы бродили подружка рассказала свою личную историю, про магазин который ей особенно и не нужен и про свою маму... И такая история есть у каждого из друзей, у мамы с папой, у бродяги в лесу, у профессора на крыше, даже у крысы на чердаке заброшенного дома. Так что получается важнее по итогу, одна мистическая история, или уйма личных драм?

К слову, «мистика» изрядно увеличивает темп повествование, так что ближе к финалу в обиде точно никто не останется. Подобные истории максимально подходят для персонажей тинейджеров. Вспомните те же «Stranger Things» или «Oxenfree». Конечно, история Мэй во многом об пост-подростковом периоде. В таком контексте мистическая история смотрится ещё интереснее, превращаясь в недвусмысленный намек на возвращение героям их былых лет. По сути она их морально омолаживает, при условии что они помнят о своем реальном возрасте. Это шанс в последний раз все осмыслить, залечить через искреннее признание свои старые раны. В последний раз оторваться с друзьями, узнать что то новое и отправиться вперед — в реальную жизнь.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — психоделический трип

Тема сопоставления мифологии с психологией очень интересна. По мнению Джозефа Кемпбелла: "мифология есть психология, ошибочно прочитанная как биография, история и космология". Если таким образом взглянуть на уже известные нам мифы и былины то можно извлечь из этого ценные сведения об душевном состоянии. Во многом это и сделали разработчики из «Ninja Theory», избрав центральной темой своей игры психоз. Неограниченная себя рамками обязательств перед издателем, авторы максимально дотошно попытались изобразить состояние людей с подобным заболеванием. На мой взгляд, у них это получилось. Игра оригинально выдает фантазии героини за часть мира. По ходу прохождения возникают настоящие трудности с отделением реальности от воображения. Со временем, факт того что ты уже привык к голосам в своей голове звучит максимально сильно и вместе с тем настораживает.

К финалу истории приходит понимание того что к игре даже нельзя придраться, не только из за уважения к работе которую проделали создатели, но и из за абсолютно верного и аутентичного способа раскрытия темы. Таким образом однообразная боёвка не является проблемой, как и простые загадки. Например: те же загадки суть которых является найти похожий символ и тень от него, это интерпретация моментов из жизни больных психозом, когда они ищут в простых вещах что то загадочное. А те же бои символизируют их постоянную борьбу с кошмарами, иногда с мифологической подоплекой(боссы). Вообще, если немного изучить что такое психоз то все сразу встает на свои места. Фабула в игре настолько обширная и интересная, что её действительно хочется изучать, не смотря на всю «линейность игры». При этом она создаёт столько возможностей и по хорошему жутких ситуаций, что у игрока не остаётся шансов не проникнуться этой тематикой. Тут немаловажную роль играет качество технического исполнения. Графика и дизайн на высочайшем уровне, благодаря чему становится проще погрузиться в атмосферу игры и наслаждаться ею вплоть до финала. Однако, саунд-дизайн вместе с актерской игрой заставляет забыть про все полигоны на свете. Буквально с самого начала кто то постоянно говорит как будто у тебя в голове. Вдобавок к этому в особенно важные моменты начинает играть подходящая музыка, глубиной звучания не уступая голосам внутри. Сенуя жутко страдает душой, что демонстрируется в постоянных без геймплейных вставках где очень пронзительно разыгрывается театр одного актера. В особенно личные моменты из которых можно понять причины ее заболевания и душевных болей — волосы встают дыбом, хотя кроме ее лица по сути ничего и не видно. Настолько тут сильный актерский отыгрыш. Настолько «тяжёлая» история.

Вряд ли такое путешествие можно забыть. Это рассказ об душевно больном человеке, её глазами. С такими же как у неё голосами в голове, с загадками которые она решает каждый день, и кошмарами с которой ей приходится жить. Не просто так создатели отправили героине в Хельхейм — мир мертвых. Это древнейшая история об душевном метаморфозе человека отправившегося туда. О его осмыслении и перерождении. Это несложная метафора об исследовании своего подсознания, которое далеко не всегда усеяно ромашками. Скорее всего оно напоминает великаншу Хель, с которой так или иначе, но придется вступить в бой.

Nier: Automata — что есть «сознание» в мире машин?

Самая странная игра из всех в этом списке. Дело не только в сюжете, а во всем что с нею связано. Ёко Таро (руководитель, сценарист) введет её абсолютно нестандартным путем, начиная с меню и заканчивая всеми концовками, которые в большинстве своем ими и не являются. Примечательно что все странности являются не просто «пасхалками», а частью концепции. Это делает диалог с ней искренним. От тебя ничего намеренно не скрывают, при желании все неясное станет явью. Надо лишь запастись терпением и любовью к миру Ёко Таро, без этого будет сложно преодолеть все три главы. А там он уже найдет чем удивить.

По началу складывается ощущение что мир действительно жил до начала игры, столько всего в нем уже произошло. Забавно как в первой главе/прохождении тебе дают крохотные перевёрнутые частички пазла в которые с охотой веришь. Ещё не зная что этот самый пазл надо будет собирать по новой, уже правильной стороной. Тем не менее уже в первой главе видно что персонажи, даже самые неприметные, ещё найдут чем удивить. В каждом из них чувствуется недосказанность. В каждом из них есть видимый и невидимый посыл, который при внимательном прохождении обязательно вскроется. Ярким примером послужит история одного из боссов игры — робота-оперной певицы. При первой встрече она кажется полоумным роботом которой окончательно потеряла контроль над собой, начав убивать и цеплять на себя тела андроидов в форме платья. Однако во второй главе мы узнаем что все ее действия вызваны любовью к другому роботу, таким образом она хотела привлечь к себе внимание. Она была натурально влюблена. И таких историй приличное количество. То есть фабула очень сильная даже на микроуровне каждого из персонажей. Что является проблемой в игре так это открытый мир, по которому мы и перемещаемся в поисках истины. По нему ужасно некомфортно перемещаться, а дополнительные активности в нем ограничиваются квестами в духе «собери 10 таких то частиц, там то и принеси сюда». По факту он больше раздражает, чем помогает игроку. Когда тебе надо около 10-15 минут чтобы только добраться до задания это не нормально, при этом он не огромен, а запутан не хуже сюжета. Во второй главе, когда надо по второму кругу проходить те же локации, это ужасно действует на настроение.

В таком случае ситуацию спасает лучший саундтрек 2017 года, с ним невозможно унывать. Он разнообразен для каждой локации, босса и ключевых событий. По части качества каждого из треков Automata впереди всех. Без музыки правда трудно представить эту игру. Вообще, я не уверен что слышал что либо более монументальное по звучанию в видеоиграх чем это.

Главное после прохождения — это ощущение того что тебе уже ничего не надо от робото-андроидной тематики. Эта история ультимативный ответ на вопрос «может ли машина иметь сознание?». Она большая и многоуровневая. Глубокая и чувствительная. В ней достаточно историй для ещё парочки игр. Она представляет качественную режиссура и постановку, что не всегда гарантируется при подобных масштабах. Для примера можете рассмотреть любую из кат-сцен, мне в особенности нравиться сцены с Адамом и Евой. Сама центральная история изобилует неожиданными моментами связанными с кардинальными переменами мира ощущения у главных героев. Сцены показанные в первой главе, в третьей приобретают совершенно иное значение. Автор акцентирует внимание на ощущениях андроидами и роботами вполне себе «человеческих» эмоций. Затрагиваются темы религии, любви, дружбы, и прочего. Чисто по людски это очень интересная тема — самосознание. Но обязана ли она, оставаться чисто «людской»?

P.S.

Посыл — это то чего так часто не хватает видеоиграм, какими бы продвинутыми они не были. Важна не столько тема на которую автор заводит диалог с игроком, а содержание этого диалога. Какое оно будет? Скоротечным, как вспышка молнии? Или размашистым как путь до луны?

#nierautomata #nightinthewoods #hellblade

{ "author_name": "Тимофей Мишаков", "author_type": "self", "tags": ["hellblade","nightinthewoods","nierautomata"], "comments": 49, "likes": 63, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23669, "is_wide": false }
{ "id": 23669, "author_id": 63565, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23669\/get","add":"\/comments\/23669\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23669"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

49 комментариев 49 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Щас напишу "3 игры, изменившие мой 1996-й"

Ответить
18

Мой вариант:

Ответить
5

Блин, только две картинки за раз можно прикрепить.

Ответить
5

Помню в детстве в Балду играл, при попытке написать слово "жопа" шарик злился.

Ответить
1

Уж лучше так чем в тысечный раз облизывать игры, которые даже толком не показали, но уже заочно игры века.

Ответить
3

Но... ведь все 3 эти игры уже вылизаны на DTF не меньше.

Ответить
3

Я за то, что тут есть что облизывать: игры вышли, пройдены и возможно не раз, люди описывают чем они им понравились и запомнились. Особенно полезно, когда узнаешь о какой-то пропущенной тобой игре. Либо же миллионный разбор ролика того же дед стрендинга или киберпанка (вот тут я чувствую нахватаю минусов), которые не говорят о будущих играх совершенно ничего. Честно говоря и те и другие статьи имеют право на жизнь, это лишь дело вкуса.

Ответить
0

Давай. С удовольствием прочту!

Ответить
0

Блин, мне тоже интересно. Можно даже остальных послушать, как вход в мир игр. У каждого же началось знакомство с какого-либо шедевра.

Ответить
0

Сколько же вам лет тогда, батенька?

Ответить
0

"Верните мне мой 1982й".

Ответить
13
Ответить
0

Оперативно

Ответить
3

И чего все нашли в Nier - там ведь все простенько показано. В плане темы сознания лучше уж SOMA пройти.

Ответить
0

А будто ты не знаешь, зачем все начинают в Nier: Automata играть.

Ответить
0

Было такое) Но все почему-то нахваливают поднимаемые (еле еле) игрой темы.

Ответить
0

а вот начну рассказывать про глубину истории в Зельде, пальцем у виска покрутят...
Так что тут лишь дело в том, насколько ты проникнулся историей. Например, до появления СПГС, который не отпускает, пока не изольешь в интернете свои измышления. Думаю, так и с Nier. особенно это работает, когда такого не ожидаешь. Поэтому Андертейл и стал в свое время таким вирусным.

Ответить
0

Пожалуй про "не ожидаешь" в точку. Самому андертейл понравился именно из-за этого. Но СПГС там неоткуда было взяться)

Ответить
2

Тогда советую не вкапываться на территорию фанфиков по Андертейлу. Когда дети на эмоциях пытаются в психологию - это страшно.
Однако, иногда недоработка игры тоже влияет подобным образом. Chrono Cross даже по заверениям авторов (те, что сейчас в Monolith Soft, купленные Ниной) была незаконченной: сроки горели, а бюджет был очень ограниченным. Посему много приходится надумывать, будь то слияние двух городов из будущего из параллельных вселенных в прошлом или личность Харли. Что там с динозаврами из альтернативной вселенной? Что там с Магусом? В чем суть слов Сары о поисках Сержа, когда на одной картинке она замужем за ним, а на другой - в нашей реальности ищет его?

Ответить
0

Фанфики никогда не интересовали, зачем их читать?
А придумать всякое это да, это народ любит.

Ответить
1

Фанфики - это как фанарты. Вроде и бред, а бывает красивый полет фантазии.

Ответить
2

Celeste, A Way Out и Kingdom Come: Deliverance - три игры, изменившие мой 2018-й

Ответить
2

Такое ощущение, что вы в Automata играли как-то неправильно: квесты есть и удивительно интересные и трогательные, вроде "блуждающей пары" или "цветов для оператора 6O", а добраться до нужной локации - задача пары минут из-за наличия опции fast travel.
Что касается темы и поднимаемых сюжетом вопросов, тут уж конечно все менее однозначно, но имхо вы тоже не совсем в те дебри полезли в тексте, игра скорее исследует вопрос о том, как жить в мире, лишенном Бога и, соответственно, глобального смысла. Оригинальный Nier сильнее был (прошел его после Автоматы, если что), но оба сюжета в топе любимых.

Ответить
0

А первом Nier какая основная тема?

Ответить
0

Я бы выделил две наиболее важные темы:
1. Благие намерения не гарантируют хороший исход;
2. Мелочи способны полностью изменить взгляд на события (мастерски показано с помощью использования new game+).

Ответить
1

Вау, шел 2017, игры только стали становится чуть глубже чем романы донцовой и сразу уже шедевры на века.

Ответить
0

Какие шедевры века, ты о чем?

Ответить
0

В Hellblade помимо прочего ещё и присутствует архетипичный для подобных мифов образ отца-тирана, а также проводника в мире мёртвых. Не нашел этому места в самой статье.

Ответить
1

Лучше б название игры правильно написал.

Ответить
1

Спасибо большое. Кто-то должен был это написать.

Ответить
1

ELEX, Hollow Knight и, да, Night in the Woods.

Ответить
1

Хороший текст, заслуженный плюс.

Ответить
–6

2\3 при этом даже нормальными играми трудно назвать

Ответить
0

вкусовщина, сэр. Вспоминаю эпичные срачи 3 марта 2017 по этому поводу.

Ответить
0

Вот поэтому они хороши, вот потому и цепляют.

Ответить
0

Чем?

Ответить
0

Gregg rulz, ok?

Ответить
1

Вообще, чувак, не обращай внимание на остряков в коментах, ты все нормально описал, у меня от всех трех игр похожие впечатления были.

Ответить
0

4 игры изменивших мой август 2003

Ответить
0

"Таких какие бы на всю жизнь остались со мной, которые надолго станут частью меня."

Еле-еле год прошел, ну камон. Когда уже надоест "красивыми" фразами кидаться...

Ответить
0

Cuphead: Don’t deal with the Devil - игра из 2017 которая, по сути, вернула мне интерес к игроиндустрии.

Ответить
0

Грамоте научись, писатель!

Ответить
0

Комментатор...

Ответить
0

две игры из за которых современный гейминг в жопе

Ответить
0

Прошёл с четвёртого прохода, начал 9-тилетним щеглом, застряв на уровне с уменьшением. Как же плакал, когда в конце робота вернули)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления