Дроп лист уходящего года

Помимо хороших игр, в которые я играл с удовольствием, есть так же и те, которые я забросил. Думаю, игр в этом списке должно было быть значительно больше. Даю торжественное обещание, что буду смелее бросать игры, которые мне не нравятся или те, что объективно плохи в следующем году.

Дроп лист уходящего года
  • Wo Long: Fallen Dynasty или Raise Your Flag
  • Remnant 2
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Blue Fire
  • Subnautica
  • Hades
  • Psychonauts 2
  • Jusant
  • Huntdown
  • Wolcen: Lords of Mayhem
Raise Your Flag
Raise Your Flag

Главное, что я хотел сказать по этой игре — флаги. Геймдизайнеры хвалили эту систему, за ними подхватили игрожуры и блогеры. Парни, вы должны понять, что хорошие приемы геймдизайна, с точки зрения геймдизайна не равно интересу игрока. На самом деле флаги — это банально завуалированные черепки (когда у врага уровень выше, чем у аватара игрока, и тот получает преимущество просто из-за разницы уровне). Это очевидно проще, чем балансить всю карту под игрока и создает ложное чувство мотивации за счет дофамина. Что же не так с флажками, о чем умалчивают журналисты/блогеры, которые повторяют за геймдизайнерами? Из-за них теряется ощущение прогресса, развития персонажа. Каждую локацию как будто начинаешь на первом уровне.

Они говорят, что флажки стимулируют исследование. Но изучать на локациях особо нечего, да и сами локации весьма скромны. Когда я слышу подобные похвалы в сторону флажков, то вспоминаю второй Dark Souls, в котором локации были больше и исследование вознаграждалось изменением арены с боссом или самой локации (зажженный костер, пугающий монстриков). Игрок буквально менял себе боссфайт, а не просто приближал свой уровень к уровню противника.

Основная проблема игры для меня то, что там не дают бить. Приходится держать блок и парировать, чтобы не огрести. При этом враги с высшим уровнем бьют очень больно, что вынуждает поднимать флаги. Можно научиться парировать и проигнорировать флаги, но многих врагов(демонов и животных) тяжело парировать и учиться этому пришлось бы долго, поэтому для меня игра превратилась в стелс. Это принуждение к мастерству парирования либо к стелсу и захвату флагов мне совершенно не понравилось, потому что заниматься тем и другим совершенно не весело в этой игре. Интересно мне было только на первом боссе, дальше игра для меня закончилась.

Стреляй-кувыркайся
Стреляй-кувыркайся
  1. Сюжетно проигрывать сражение на легком уровне сложности довольно писосно. Даже если не проиграть, то все равно пойдет катсцена, будто проиграл, и это очень плохо.
  2. Девчонка сдерживала коряг и пездела, что нет времени. Казалось, что сейчас вы уйдете за дверь или просто отойдете, она отпустит врагов и будет побег или замес, но нет. Она берет и внезапно взрывает их. Почему она не могла просто взять и сразу взорвать — непонятно.
  3. Бесят двойные двери, к которым обязательно заставляют подходить игрока.
  4. Первый, обучающий босс унылый. Он гоняется за кем-то одним, а остальные настреливают в него
  5. Кувырки. Я думал, что огнестрел привнесет свежесть в формулу, но на деле оказалось, что кувыркаться с огнестрелом еще печальнее.
  6. Низкая общая динамика. Все очень медленное, а от игры с пушками ждешь больших скоростей. Я потом попробовал первую часть и она намного быстрее, непонятно к чему был этот даунгрейд.

Им нужно было делать что-то ближе к буллет хелу или хотя бы мясной шутер, а они сделали унылый Совус, который с пушками работает еще хуже, чем без них. В комментах напишут про Дьябло, поэтому сразу замечу, что Совус — это такое же экшен РПГ как Дьябла, хотя и извращенное, что собой и представляет Ремнант. А еще замечу, что в гриндилках а-ля Дьябла важен быстрый темп и если рассматривать ее под этим углом, то это все еще провал.

Используй дубину Люк
Используй дубину Люк
  1. Это Сосалик. Любой Сосалик плох в основании своем, но в игре про Джедаев элементы Сосалика тем более не нужны.
  2. Раздражают закрытые проходы, где требуется какая-то способность, чтобы пройти дальше. Зачем этот элемент метроидвании? Причем до смешного — там совсем нелепая преграда, которую можно разрубить мечом, а то и просто пролезть, но игрока не пускают.
  3. Раздражают узкие щелочки, маскирующие загрузочный экран.
  4. Дневник тупой. Ты находишь вещи или сканируешь и думаешь, что в записях будет дополнительная информация, но там дублируется то же, что ты увидел. Ты видишь рисунок планеты, сканирование говорит, что это какая-то планета, других данных нет. И зачем?
  5. Диалоги тупые:

    — Так ты поможешь возродить орден?

    — Убегать не получится, так что у меня не остается выбора.

    — Пока ты жив выбор есть всегда.

    И тут каждый сюжетный диалог в таком ключе. Будто писала нейросеть.

Очень грустно, что ЕА эксплуатировали франшизу ради создания очередной плохой игры на волне популярности Соусов.

Прыгай-фрустрируй-преодолевай
Прыгай-фрустрируй-преодолевай

Я узнал об этой игре случайно, наткнулся на буржуйское видео, в котором ее нахваливали. По первым впечатлениям это будто детский Dark Souls. Когда я начинал играть в эту игру, то предполагал написать пост в духе «наконец-то хороший Соус», что не было бы враньем, т.к. игра лучше, чем серия Душ. Но игра оказалась ближе к Полому рыцарю. А потом оказалось, что это вообще Марио для бедных. В игре замороченный платформинг и у них даже есть аналог Марио Мейкера Blue Fire: Void Maker. Я не играл в 3D Марио и не утверждаю, что они геймплейно похожи, но все равно было такое ощущение. Тут прыжок, двойной прыжок, дэш в воздухе, прыжок от заряженной атаки, бег по стенам, а может и еще много всего, о чем я просто не успел узнать.

Я наиграл в игру шесть часов, хотя прошел и не очень много. Увлекали и отталкивали в ней одинаковые вещи.

Неоднозначность. В игре непонятно, куда идти. В одной локации мне со входа показали какую-то дверь, я ее не нашел, либо решил, что нашел, но на самом деле это была не она. Я очень много бегал туда-обратно, добывая души (я буду называть их душами, но там что-то другое) и тратя души, т.к. моя сумка была ограничена, и я не мог собрать больше. В магазинах продавались вещи и дороже, поэтому я знал, что запас можно как-то увеличить, но не понимал. как. В один прекрасный игровой сеанс я попал на место с двумя рядом стоящими стенами и уступами и решил туда залезть, потому что могу. Забравшись туда, я обнаружил другие платформы для прыжков и попал к той самой двери, которую показывали при входе на локацию, а там как раз можно было получить увеличенный вещмешок (душмешок?). С одной стороны, я получил удовольствие от того, что я нашел это, да еще и таким необычным образом. С другой стороны, у меня было потеряно много времени, пока я бегал с ограниченным мешком. И в этом вся игра: один шаг от веселого платформинга и исследования до фрустраций. Игра и левелдизайн никак не помогают игроку понять, правильно он движется или нет. Я, кстати, упоминал о двойном прыжке. Так вот, за шесть часов я его не делал, я знаю о нем только из-за подсказки с лоадскрина. И я опять же не понимаю — это я не нашел эту способность или просто делают что-то не так? Эта подсказка вогнала меня в очередную пучину фрустрации.

На этапе, когда я бросил игру, появились стреляющие враги, которые замораживают и неплохо дамажат. Платформинг стал еще более анальным (с писькой выносливости для цепляния к стенам он и так был не из простых), с врагами на пути, которые теперь стреляют.

По моим ощущениям игра страдает болезнью игр в три дэ пространстве. Вот эта вот искусственность и неоднозначность левел-дизайнов. Тем не менее к игре я скорее всего вернусь. Несмотря на многочисленные фрустрации, она также дарила и веселые моменты, которые возможно даже усиливались за счет чувства, будто ты переиграл разработчика, делаешь не так, как задумано.

Выживай, фарми, смейся, взбирайся, скучай.
Выживай, фарми, смейся, взбирайся, скучай.

Subnautica

Я играл ее на стриме и столкнулся с огромным количеством подсказок. Если сначала мне нравилось самому что-то исследовать/тупить, то советы полностью убили желание продолжать трогать игру. Впрочем, выживачи все равно не мое и душка с едой/воздухом скорее всего рано или поздно заставила бы меня дропнуть игру и без этого.

Hades

Первые забегов двадцать меня очень увлекал дофаминовый всплеск от собирания всякой чепухи, а самых разных ресурсов для фарма там много. К тому же Медуза няшка. Но потом мне стало скучно. Дофаминовый всплеск приедается, а успех и фан забегов сводятся лишь к тому, повезет тебе с дарами или нет (чаще не везет). Так что я бросил игру, ни разу не побив Аида, и совершенно не понимаю хайпа вокруг нее. В комментах напишут эту историю переходящую из обзоров про историю и развитие отношений с богами, но я парирую это тем, что подается это по чайной ложечке и ничего хорошего в этом нет.

Psychonauts 2

Первая часть в свое время мне очень сильно понравилась. Во многом из-за особого юмора. Во второй части тоже много шуток, но они будто хуже. Плюс сам геймплей показался унылым, а играть ради одних шуток как-то не хочется.

Jusant

Игра расслабляющая, даже приятная. Но я бы предпочел играть во что-то такое только при наличии красивой картинки или хотя бы приятной стилизации, чего в Жюсант не завезли.

Huntdown

Оказалась очень медленной и потому скучной. Ждал, что будет динамичный экшен, но будто в RoboCop 3 со Snes поиграл.

Wolcen: Lords of Mayhem

В Диаблоид добавили перекат и этим все сказано. Искусственно замедлять гриндилку и создавать иллюзию скиллозависимости занятие весьма сомнительное. Плюс к этому у меня было неприятное чувство, будто игра меня ограничивает.

Такой вот список. В основном в дроп отправляются Соуслайки, в чем нет ничего странного. Эта формула не работает в самой своей основе и является жалкой пародией на рабочие приемы геймдизайна.

13