Разработчики игр, использующие 3D-модели в своих проектах, столкнулись с той же ситуацией, что и режиссёры в 20-х: опыта много, средства выразительности примитивные, но есть желание творить. А как это лучше сделать? Придумать нечто комедийное или ужасающее! Тем более, что разработчикам хотелось больше действия, передавать больше нарратива не через тексты и диалоги, а за счёт геймплея и образности игры: это как раз были те годы, когда, например, на ПК шутеры сильно потеснили куда более спокойные адвенчуры.
Мое уважение, очень достойный лонгрид.
почему в играх середины 90-х и начала 2000-х было больше жутиПока не читая статью озвучу свою версию - потому, что сейчас модельки более качественные и от того кажутся нам более человечными и реальными, и по этой причине они воспринимаются как-то ближе, спокойнее, чем трёхполигональная НЁХ, которая уже на подсознательном уровне вызывает отторжение.
Долина же наоборот работает, когда модель максимально близка к реальности, но какие-то детали, типа, не подвижных зрачков вызывает жуть. А три полигона может пугают, потому что воображение дорисовывает все остальное.
В статье такая же версия и это очевидно. Хотя где-то слышал идею, что полное очеловечивание персонажей тоже будет делать игру криповой, но я бы предпочел полную идентичность.