Как родился, умер, а потом воскрес киберпанк, и почему «Нирвана» — лучший представитель жанра в кино

Ода виденью будущего из 80-х.

К киберпанку относят поистине громадное число фильмов. На одном только IMDb их насчитали 198 штук — от «Начала» Нолана до экранизации «Супербратьев Марио».

Вот только многие из этих фильмов слабо относятся к жанру. У того же «Начала» с ним вообще нет практически ничего общего. Доходит до смешного: к примеру, в тот же список IMDb угодила и «Галактика ТНХ-1138», которую вообще можно назвать вольной экранизацией романа «Мы», написанного Замятиным за десятилетия до тех книг, что принято называть протокиберпанком.

«Галактика ТНХ-1138», 1971 год
«Галактика ТНХ-1138», 1971 год

Ещё интересней обстоит ситуация с топами лучших фильмов в этом жанре. На первые места в них стремятся поставить ленты, сильнее всех прочих передающих дух киберпанка. Вот только проблема в том, что обычно авторы таких топов понимают под киберпанком вообще любую мрачную фантастику про мир недалёкого будущего.

Сложно отыскать кино, отражающее атмосферу того самого киберпанка, который, по словам его создателей, умер ещё в 90-х. Но всё же такие фильмы существуют — и среди них есть один, который настолько хорошо справляется с этой задачей, что его вообще можно назвать «Нейромантом» от мира кино.

Но прежде чем начать рассказ об этом фильме, стоит вспомнить, чем вообще был киберпанк и почему в кино предпочитают использовать только его элементы.

​автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fjosan&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Josan Gonzalez</a>
​автор: Josan Gonzalez

Что такое киберпанк

Можно сказать, что киберпанк — это соединение передовых для своего времени веяний научно-фантастической литературы и гипертрофированного отражения американских реалий 80-х.

В начале 80-х, когда создавались первые произведения жанра, США после нефтяного кризиса середины 70-х в дополнение ко всему поразила ещё и довольно мощная рецессия, последствия которой устраняли целое десятилетие.

Из-за этого Детройт окончательно превратился в полузаброшенный город, в котором было страшно выходить на улицу из-за высокого уровня преступности. Кризис сильно ударил по американским беднякам, что способствовало их криминализации. По улицам всех городов бродили толпы бездомных.

Пришедшие к власти республиканцы продолжали безуспешную войну с наркотиками, всячески пропагандировали традиционные ценности, способствовали развитию транснациональных корпораций и сильно нагружали налогами малоимущих. Как всем казалось, Холодная война была в самом разгаре — тогда СССР даже впервые начали называть «империей зла».

Заброшенные здания и руины заводов — до сих пор довольно частая картина для Детройта
Заброшенные здания и руины заводов — до сих пор довольно частая картина для Детройта

Вместе с тем в 80-х быстрыми темпами шла массовая компьютеризация. Любая мало-мальски крупная контора стремилась заполучить себе хотя бы один компьютер, а к концу десятилетия уже в каждой седьмой семье был ПК. Многие относились к новым технологиям довольно настороженно.

Не зря Тимоти Лири назвал персональный компьютер «ЛСД восьмидесятых» — обе новинки обладают устрашающе мощным потенциалом.

Брюс Стерлинг, «Киберпанк в 90-х годах», 1991 год

Всё это не внушало оптимизма многим молодым писателям — особенно вышедшим из богемы, которой принадлежали классики киберпанка. Частично отсюда и появилась присущая для жанра парадигма «high tech, low life», мрачность, антигуманизм и стремление показать самую неприглядную сторону жизни общества будущего. И хотя в киберпанке было немало юмора, но всё же авторы довольно серьёзно относились к вопросам, рассматриваемым в их произведениях.

Киберпанк мрачен, но эта мрачность честна. Бок о бок с экстазом идёт ужас. В то время, как я сижу, пишу эти строки и слушаю одним ухом новости, я слышу, как сенат США обсуждает вопросы о войне. И за их словами стоят горящие города, расстреливаемые с воздуха толпы и солдаты, умирающие в муках от горчичного газа или зарина.

Брюс Стерлинг, «Киберпанк в 90-х годах», 1991 год
​Реклама компьютеров Apple из 80-х
​Реклама компьютеров Apple из 80-х

Процессу становления киберпанка способствовали и изменения в культуре.

Во многих героях киберпанковских произведений угадываются популярные образы из 80-х. В литературе в моду вошли произведения о маргиналах. Появились ранние представления о хакерах. Было полно разных радикально настроенных субкультур: от панк-рокеров, призывающих к революции и установлению анархии, до рэперов, ненавидящих полицию и побуждающих бороться за свои права. Популяризировалась японская культура, а сама Япония казалась самым технически продвинутым местом в мире, из-за чего в киберпанковских произведениях полно самураев, дзайбацу и борёкудан. Глобализация шла полным ходом, так что в киберпанке во всю цвёл мультикультурализм.

Хакер и рокер — вот поп-культурные пророки десятилетия, а киберпанк — центральное явление: спонтанное, полное энергии, имеющее глубокие корни. Киберпанк порождён той версией реальности, где, словно в культурной чашке Петри, слились рокер и хакер, породив генно-модифицированный гибрид. Некоторым результат кажется странным, даже чудовищным, в других вселяет надежду.

Брюс Стерлинг, «Зеркальные очки», 1986 год

Но главным изменением было то, что жизнь, благодаря новым технологиям, ускорилась до небывалого ранее уровня. Жить по-старому уже не получалось. Будущее представлялось смутно, многим думалось, что дальше будет только хуже — и в то же время была некоторая романтическая надежда на тотальные изменения к лучшему, столь присущая поп-культуре 80-х.

Восьмидесятые — пора переоценки ценностей, интеграции, многофакторного влияния, отказа от устаревших принципов, глубокого и широкого их переосмысления.

Брюс Стерлинг, «Зеркальные очки», 1986 год
Нью-йоркское метро в 80-х внушало ужас. Оно было испещрено граффити, по вагонам постоянно бродили бездомные и местные сумасшедшие. Там регулярно кого-то избивали до полусмерти. Нередки были убийства. В общем, типичная локация для киберпанка <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.christophermorrisphotography.com%2F&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Christoper Morris</a>
Нью-йоркское метро в 80-х внушало ужас. Оно было испещрено граффити, по вагонам постоянно бродили бездомные и местные сумасшедшие. Там регулярно кого-то избивали до полусмерти. Нередки были убийства. В общем, типичная локация для киберпанка Christoper Morris

Помимо влияния социума не стоит забывать и о литературных истоках киберпанка. Прежде всего это творчество битников и постмодернистов вроде Борхеса, Набокова, Берроуза и Пинчона — и такое влияние было свойственно большинству известных фантастов, начавших писать в конце 70-х и начале 80-х.

Но писатели-киберпанки, в отличие от фантастов-гуманистов, радели именно за обновление научной фантастики, а не стремились как можно ближе приблизиться к литературному мейнстриму. Так что они вдохновлялись ещё и твёрдой научной фантастикой вроде книг Ларри Нивена и Олафа Стэплдона. Ну и конечно же в киберпанке легко заметить влияние Новой волны 60-х, из представителей которой мы все прекрасно знаем Желязны и Филипа Дика.

Давайте вспомним и ту восхитительную чепуху, которую писали А. Э. Ван-Вогт и Чарльз Харнесс, и представления о будущем, бытовавшие в 50-е годы на страницах «Popular Science» и «Mechanix Illustrated» (позже спародированные Гибсоном в рассказе «Континуум Гернсбека»), рваные ритмы Альфреда Бестера и промышленную рекламу из павильонов Всемирной Выставки 1964 года, певца пустынных улиц Харлана Эллисона и японское коммерческое искусство, панковские выходки Джона Ширли и постепенный отход от аркадианизма — пасторально-антитехнологического утопизма 60-х.

В общем, смешайте в сильных дозах ранних Дилэни и Желязны, добавьте нескольких писателей-нефантастов, немного Варли и щепотку Стэплдона – вот вы и получите первичный бульон, из которого выросла впоследствии эта новая форма жизни.

Майкл Суэнвик, «Постмодернизм в фантастике: руководство пользователя», 1986 год

У постмодернистов киберпанки позаимствовали иронию, чёрный юмор, параноидальность, идеи о гиперреальности, частую сюрреалистичность происходящего, интертекстуальность и прочие литературные трюки.

Благодаря любви к твёрдой научной фантастике киберпанковские миры довольно неплохо продуманы и полнятся детальными описаниями технических новинок. А после Новой Волны у киберпанка не оставалось запретных тем: в нём было полно секса, наркотиков, натуралистического насилия и прочего, прочего, прочего.

В итоге из этих культурных веяний родились темы и образы, присущие классическому киберпанку.

«Портрет Филипа Дика» <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fjeffdrewpictures.com%2Fart-shows-personal-work&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Jeff Drew</a>
«Портрет Филипа Дика» Jeff Drew

Во всех киберпанковских мирах благодаря научному прогрессу уже давно произошло нечто непоправимое и в некотором роде даже чужеродное для человека — и с этим всем приходится мириться. Но в то же время общество не скатывается в Средневековье: продолжают активно создаваться новые изобретения, хотя большинство старых проблем никуда не делось.

Новые технологии проникли во все сферы жизни, от них не спрятаться. Людям в киберпанке приходится меняться духовно и физически, зачастую при помощи киберимплантов или генной инженерии, лишь бы просто не отстать от всего остального общества. И часто такие изменения отчуждают от всего человеческого, превращают их в чудовищ.

Чудовища киберпанка не исчезают так просто. Они уже бродят по улицам. Они рядом с нами. Возможно, что и мы являемся Чудовищами. Чудовище будет защищено авторским правом, и их будут изготовлять во всем мире. Скоро все Чудовища будут работать посудомойщиками или официантами в низкопробных забегаловках.

Брюс Стерлинг, «Киберпанк в 90-х годах», 1991 год
Киберимпланты — один из самых зрелищных и действенных методов для показа киберпанковских концепций Deus Ex: Human Revolution
Киберимпланты — один из самых зрелищных и действенных методов для показа киберпанковских концепций Deus Ex: Human Revolution

Первопроходцы литературного киберпанка ставили на первое место как можно более бескомпромиссное раскрытие этих тем — всё остальное было для них уже не так важно, они не хотели строить для себя рамок. Из-за этого в «Зеркальных очках», самой знаменитой антологии киберпанка, есть даже пара фэнтезийных рассказов. Но всё же главные авторы жанра считали одним из ключевых элементов киберпанка детально проработанный научно-фантастический мир — в пику течению фантастов-гуманистов.

Вместе с тем одним из идеалов киберпанков было создание как можно более вычурной и сюрреалистичной эстетики недалёкого будущего, в которой бы угадывались черты современности и причудливые атрибуты свободной фантазии. Так, по их мнению, было проще донести до читателей свои идеи.

Отличительной чертой киберпанка является также яркое визионерство. Авторы желают странного, сюрреалистического, доселе немыслимого. Они настойчиво и безжалостно доводят идею до логического завершения, порой заглядывают далее. Подобно Балларду — ролевой модели киберпанков, — они невозмутимо следуют принципам максимальной, доходящей до клиники, объективности.

Холодный научный анализ используется в произведениях на панковский манер, ради создания шокового эффекта. Яркость воображения соседствует с насыщенностью. Киберпанк славится вниманием к деталям, тщательно сконструированной сложностью, внедрением будущего в ткань реальности. Взрывной характер подачи новой информации вызывает сенсорную перегрузку — литературный эквивалент хард-роковой «стены звука».

Брюс Стерлинг, «Зеркальные очки», 1988 год
Робот-убийца, бродящий по тёмным подворотням и залитым неоновым светом клубам — хоть «Терминатора» довольно тяжело отнести к классическим произведениям киберпанка, он всё же сумел уловить часть его типичной атмосферы
Робот-убийца, бродящий по тёмным подворотням и залитым неоновым светом клубам — хоть «Терминатора» довольно тяжело отнести к классическим произведениям киберпанка, он всё же сумел уловить часть его типичной атмосферы

Многие образы киберпанковских произведений были взяты прямиком из реальной жизни — вроде покрытых граффити тёмных подворотен и популярной в те года панк-моды.

Но, помимо всего прочего, на эстетику киберпанка сильно повлияли нуарные фильмы и предшествовавшие им книги жанра hardboiled, который порой называют «крутым» детективом. Обилие антигероев, криминальные сюжеты, мрачная и циничная атмосфера, злачные места, ночные сцены, частое натуралистичное насилие — типичные атрибуты для этих жанров. Что любопытно, все эти приёмы популяризировали во время другого кризиса в США — Великой депрессии.

Типично нуарные сцены можно найти в «Третьем человеке» Кэрола Рида, когда главный герой выходит на ночные улицы послевоенной Вены
Типично нуарные сцены можно найти в «Третьем человеке» Кэрола Рида, когда главный герой выходит на ночные улицы послевоенной Вены

Похожий стиль зачастую использовался и в европейском кинематографе, которым сильно вдохновлялся главный автор киберпанка, Уильям Гибсон. Из фантастических лент подобного стиля можно, к примеру, вспомнить «Альфавиль» и «Мир на проводе».

Изображение технологий будущего как чего-то вездесущего и зачастую неаккуратного, а городов будущего — как грязных муравейников из стали и бетона, киберпанк перенял из ряда произведений Новой волны.

Но и в визуальных формах искусства уже в 70-х наметился такой переход. На смену аккуратным кораблям из «Стартрека» пришли мрачные и неухоженные «Ностромо» и «Тысячелетний сокол». А стерильные города будущего, которые пародировались ещё в «Спящем» Вуди Аллена, заменили города, похожие скорее на трущобы, из «Бегущего по лезвию» и комиксов журнала Heavy Metal.

​The Long Tomorrow — один из тех комиксов, что сформировал внешний облик киберпанка
​The Long Tomorrow — один из тех комиксов, что сформировал внешний облик киберпанка

«Нейромант» Уильяма Гибсона был особенно хорош тем, как в нём уживались все вышеперечисленные элементы. В нём органично совмещались разговоры с богоподобным ИИ в виртуальной реальности и рассказы о детях-людоедах из Бонна, разрушенного ядерной бомбардировкой во время войны США и СССР. И хотя можно поспорить насчёт того, был ли «Нейромант» первым романом в жанре, но это определённо самый классический киберпанк из всей классики жанра, задавший нужное направление для всех остальных авторов.

Обликом Молли из «Нейроманта» потом явно вдохновлялись авторы Deus Ex: Human Revolution <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fjosan&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Josan Gonzalez</a>
Обликом Молли из «Нейроманта» потом явно вдохновлялись авторы Deus Ex: Human Revolution Josan Gonzalez

Но вдохновляться «Нейромантом» и создавать классический киберпанк по его образу и подобию не получилось бы долго. Уже в 1993 году журнал Wired окончательно провозгласил: «Cyberpunk R.I.P.» Просто киберпанк был самим воплощением страхов и надежд Америки 80-х, во многом потерявших свою актуальность в 90-х, а классики жанра и новые фантасты уже не могли и не хотели творить по-старому.

Да, [киберпанк] будет выхолощен, спародирован и превращён в набор догм – но разве не то же самое случалось прежде с другими направлениями в НФ? Ничего не поделаешь: тотальный успех такого сорта неминуемо приводит к гибели революции, и в этом смысле киберпанки как движение — что бы они сами ни говорили об этом — были уже мертвы.

Брюс Стерлинг со слов Майкла Суэнвик, «Постмодернизм в фантастике: руководство пользователя», 1986 год

Но 90-е не принадлежат киберпанку. Мы будем работать, но Движения больше не существует, даже собственно «нас» больше не существует. 90-е принадлежат новому поколению, выросшему в 80-е. Удачи вам.

Брюс Стерлинг, «Киберпанк в 90-х годах», 1991 год

В 90-х Рейганомика во многом поборола последствия кризиса начала 80-х и сделала жизнь многих американцев даже более благополучной, чем раньше. Расцвело общество потребления. Преступность пошла на спад, на улицах теперь было гораздо спокойней. Транснациональные корпорации показали себя с более дружелюбной стороны, чем ожидалось. США победили в идеологической Холодной войне.

Поп-культура переварила субкультуры и контркультуры, чтобы превратить их в часть мейнстрима. Компьютеры и интернет теперь были привычны для всех и вошли в обиход многих людей. Старые страхи уже были не столь актуальны — или же они успели частично воплотиться в реальности. Многим начало казаться, что ничего особенного негативного общество уже не ждёт — но угасла и надежда на серьёзные изменения к лучшему.

Иронично, что <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259A%25D0%25BE%25D1%2583%25D0%25BB%25D1%2583%25D0%25BD_%28%25D0%25B3%25D0%25BE%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B4-%25D0%25BA%25D1%2580%25D0%25B5%25D0%25BF%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D1%258C%29&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Коулун</a> — город, лучше всего иллюстрирующий видение городов будущего из киберпанка, начали сносить за месяц до того, как журнал Wired написал про «Cyberpunk R.I.P.»
Иронично, что Коулун — город, лучше всего иллюстрирующий видение городов будущего из киберпанка, начали сносить за месяц до того, как журнал Wired написал про «Cyberpunk R.I.P.»

На основе новой картины мира из элементов погибшего киберпанка был сформирован посткиберпанк, который и цельным движением-то нельзя было назвать.

Является ли посткиберпанк движением? Нет.

Лоуренс Персон, «Манифест посткиберпанка», 1998 год

Если жизнь типичных героев киберпанка представляла из себя постоянную борьбу за существование, то многие персонажи посткиберпанка жили в не настолько недружелюбном обществе и порой просто утопали в будничной рутине.

Посткиберпанком начали называть ещё и всё то, что гиперболизировало те или иные аспекты киберпанка. К примеру, в гротескном мире «Лавины» Нила Стивенсона главный герой — развозчик пиццы, который должен доставлять её точно в срок, иначе его убьют. В предельно сюрреалистическом «Вирте» Джеффа Нуна главному герою нужно попасть в виртуальную реальность внутри виртуальной реальности, чтобы найти свою любовницу-сестру, которую в реале заменил пришелец после очередного путешествия по вирту.

С другой стороны, к посткиберпанку относили и все те произведения про хакеров и новые компьютерные технологии, которые рассказывали истории в сеттингах, приближенных к нашей реальности. Если в «Нейроманте» главный герой путешествовал в виртуальной реальности через «чёрный лёд» и освобождал богоподобный ИИ, то в «Распознавании образов» от того же Гибсона в центре сюжета уже был специалист по интернет-мемам, живущий в современности.

Кроме того, в категорию посткиберпанка угодили и те произведения, которые пытались использовать все элементы киберпанка — но при этом почти совсем забывая про его идейное наполнение. Таким, например, был «Видоизменённый углерод» Ричарда Моргана, сюжет которого, по сути, самый обычный hardboiled в фантастическом сеттинге.

​Комикс <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%25A2%25D1%2580%25D0%25B0%25D0%25BD%25D1%2581%25D0%25BC%25D0%25B5%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25BF%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B8%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25BD&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Transmetropolitan</a> — типичный образец посткиберпанка: эстетика киберпанка доведена до абсурда и полной сатиры, но общий уклад жизни сильно далёк от тех мрачных перспектив, что показывали классики жанра
​Комикс Transmetropolitan — типичный образец посткиберпанка: эстетика киберпанка доведена до абсурда и полной сатиры, но общий уклад жизни сильно далёк от тех мрачных перспектив, что показывали классики жанра

Остаётся следующий вопрос: если же киберпанк умер, а его элементы во многом перекочевали в посткиберпанк, то почему же киберпанком начали называть вообще всё, что показывает высокие технологии в неблагополучной обстановке? Просто этот термин оказывался слишком удобным для обозначения подобных вещей и растерял свой первоначальный смысл.

Подобное произошло и с нуаром. Нуар в кино закончился ещё в 50-х, а дальше уже пошли деконструкции этого жанра в лице неонуара. Но слово «нуар» было столь звучным, что им начали называть вообще любые мрачные криминальные фильмы.

Кино и киберпанк

Кинематограф по большей части уже давно отстаёт на целые десятилетия от идей, звучащих в передовых научно-фантастических романах. К примеру, можно вспомнить всего два фантастических фильма на космическую тематику, которые были в авангарде веяний литературной фантастики: «Женщина на Луне» и «Космическая одиссея 2001 года».

Во многом такое происходит из-за того, что далеко не все зрители могут знать о научных концепциях, используемых в фильме — а грамотно добавить их объяснения в сюжет довольно трудно. Так, к примеру, в современном кинематографе до сих пор боятся даже употреблять выражение «технологическая сингулярность», хотя описание пред- и постсингулярного общества — почти что магистральная тема для научной фантастики последних тридцати лет.

​«Квантовый вор» — прекрасный пример изображения постсингулярного общества: граница между реальным миром и цифровой реальностью стёрта, всё происходящее кажется предельно сюрреалистичным с точки зрения читателя
​«Квантовый вор» — прекрасный пример изображения постсингулярного общества: граница между реальным миром и цифровой реальностью стёрта, всё происходящее кажется предельно сюрреалистичным с точки зрения читателя

Поэтому в кинематографе 80-х киберпанк по сути и не пытались делать: для многих зрителей даже сами компьютеры были в новинку, не говоря уже о вопросах трансгуманизма, активно поднимаемых киберпанком. «Бегущий по лезвию», «Трон», «Терминатор», «Робокоп», «Акира», «Вспомнить всё» — все они далеки от литературного киберпанка. Авторы эти фильмов просто черпали вдохновение из тех же источников, что и авторы киберпанка.

К примеру, Детройт «Робокопа» отличался от того же Чикаго из «Красной жары» только двумя деталями: наличием киборга-полицейского и трёхметрового боевого робота, передвигающегося на двух ногах — само мрачное изображение города было довольно типично для фильмов о криминале тех времён. В «Терминаторе» фантастического было и того меньше.

Для киберпанка такой подход совершенно нетипичен: технологии будущего в нём вмешались вообще во все сферы жизни, от них никуда не деться.

Оттого все те фильмы, в которых лишь пара фантастических технологий, слабо относятся к классическому киберпанку. «Странные дни», «Начало», «Гаттака», «Тринадцатый этаж», «Паприка», «Кодер» — всё это скорее относится к посткиберпанку.

«Робокоп», 1987 год
«Робокоп», 1987 год

В «Бегущем по лезвию» с распространением новейших технологий всё в порядке: с Земли практически все улетели на другие планеты, многие перемещаются по городу на летающих машинах, искусственные глаза создаются почти что кустарным способом. Проблема в том, что тематически подобные ему произведения осталась в 60-х.

«Бегущий по лезвию» исследует то, каково быть человеком на примере роботов-репликантов. Похожее происходило в романе «Software» Руди Рюкера 1982 года — причём даже в более «панковском» стиле: достаточно хотя бы сказать, что главный герой там — наркоман. Но эту книгу, как и «Бегущего», обычно не относят к классическому киберпанку: жанру свойственен показ трансформаций именно человеческих тела и психики под влиянием новых технологий.

Почти всё, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза. Это и есть киберпанк.

Брюс Стерлинг, «Киберпанк в 90-х годах», 1991 год

«Акира» и «Вспомнить всё» сильнее заигрывают с темой трансформаций людей в научных лабораториях и под действием ужасных условий в колонии на другой планете. Но мутировавшие люди в этих фильмах оторваны от общества, а изменения, распространённые среди них, вообще отсутствуют у всех остальных людей.

Нам не удаётся избавляться от вещей, которые кажутся нам неправильными. Как обществу, нам даже не удаётся избавиться от таких явно лишних вещей, как героин и водородная бомба.

Как культура, мы любим играть с огнём, просто потому, что нам это нравится; а если на чём-нибудь можно будет делать деньги, то нас уже ничто не удержит. Ожившие трупы а-ля Мэри Шелли не пугают нас; нечто подобное происходит каждый день в отделениях интенсивной терапии.

Брюс Стерлинг, «Киберпанк в 90-х годах», 1991 год
​Киберпанк во многом заимствовал эстетику «Бегущего по лезвию» — но при этом идеологически довольно сильно от него отличался Концепт-арт <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fsydmead.com%2F&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Сида Мида</a> к «Бегущему по лезвию»
​Киберпанк во многом заимствовал эстетику «Бегущего по лезвию» — но при этом идеологически довольно сильно от него отличался Концепт-арт Сида Мида к «Бегущему по лезвию»

Вопреки распространённому стереотипу, виртуальная реальность — хоть и важный элемент киберпанка, но далеко не самый главный. Можно вспомнить, как параллельно с выходом «Нейроманта» начали издавать роман «Фронтера» Левиса Шайнера, который называют одним из основополагающих произведений жанра. И в нём компьютеры недалеко ушли от технологий 80-х, а самое последнее слово компьютерной техники — субноутбуки.

И «Трон» не может относиться к киберпанку только из-за присутствия в нём эстетики раннего хакерства и мира программ в виртуальной реальности. В нём нет характерных для жанра тем, размышлений о изменениях людей в будущем, об обществе, одновременно и оторвавшегося от своих истоков, и полного самых примитивных инстинктов.

К тому же сюжет «Трона», несмотря на своё фантастическое обоснование, по своему настрою близок даже скорее к фэнтези. А это тот жанр, от которого классики киберпанка старались предельно отдалиться в 80-х.

Кстати, в киберпанковских произведениях тех времён нет магии и сверхъестественных существ — поэтому нечто вроде Shadowrun или «Бессмертные: Война миров» противоречит всем идеалам движения.

Покуда американская НФ, как динозавр, впала в зимнюю спячку, по книжным стендам лазает юркой ящерицей её сестрица — фэнтези.

Винсент Омниаверитас, автор фэнзина «Дешёвая правда», со слов Майкла Суэнвика, «Постмодернизм в фантастике: руководство пользователя», 1986 год

Когда я вижу вещи вроде Shadowrun, единственное негативное чувство, которое я испытываю, — это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами.

Уильям Гибсон
Концепт-арт <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fsydmead.com%2F&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Сида Мида</a> к фильму «Трон»
Концепт-арт Сида Мида к фильму «Трон»

В 90-х появилась новая проблема с произведениями, которые относили к киберпанку. При обилии традиционных для жанра элементов вроде киберимплантов и хакерских атак они создают абсолютно другой по настроению мир и поднимают несколько другие темы — что переводит кино в жанр посткиберпанка.

Посткиберпанк использует те же элементы для построения мира — но с совершенно иными персонажами, установками и, что самое важное, принципиально другими представлениями о будущем.

Персонажи посткиберпанка не отчуждены от общества, а неотъемлемая его часть — то есть у них есть постоянная работа. Они живут в будущем, которое необязательно представляется как антиутопическое, оно скорее даже оптимистическое — но на них всё равно сильно влияют стремительные изменения в технологиях и вездесущая компьютеризация.

Лоуренс Персон, «Манифест посткиберпанка», 1998 год

Довольно характерный пример посткиберпанка в кино — «Особое мнение». Да, в фильме рассказывается, как правительство может переступить черту в деле контроля граждан — но главный герой не позволяет такому случиться. И в целом тот мир никак язык не поворачивается назвать антиутопией, в отличие от большинства традиционных киберпанковских государств. Даже когда пауки-роботы вмешиваются в обычную жизнь в доме, где проходит розыск преступника, это скорее походит на ограниченное вторжение в частную жизнь, с которым никому и не хочется бороться.

«Особое мнение», 2002 год
«Особое мнение», 2002 год

«Призрака в доспехах» регулярно относят к посткиберпанку. Главные герои в этом аниме — полицейские, добросовестно выполняющие свою работу. Показанный Нео-Токио хоть и полон обшарпанных зданий, но всё же гораздо более комфортное место для жизни, чем конгломерат Токио-Иокогама из произведений Гибсона. Технологии по большей части не превращают жизнь людей в кошмар, а всего лишь являются частью обыденной жизни, к которой все относятся скорее нейтрально.

Но главная героиня по имени Мотоко Кусанаги постоянно задаётся вопросами, которые скорее свойственны классическому киберпанку: не потеряла ли она самую себя из-за чрезмерной киборгизации? Да и финал первого мультфильма настолько же сильно выдерживает дух киберпанка: Мотоко, слившись разумом с искусственным интеллектом, переходит на новую ступень эволюции.

Всё это напоминает одну из сюжетных линий «Схизматрицы» Стерлинга. В романе девушка-гейша благодаря генетическим усовершенствованиям превратилась в космическую станцию, на которой жила. Мотоко в «Призраке в доспехах» схожим образом фактически слилась с Сетью.

Но какой бы киберпанковской не была суть «Призрака в доспехах», отнести его к произведениям, передающих дух классического киберпанка, несколько затруднительно: уж слишком в нём много посткиберпанковского.

«Призрак в доспехах», 1995 год
«Призрак в доспехах», 1995 год

Другое произведение, про которое постоянно спорят, относится ли оно вообще к киберпанку — это «Матрица». И во многом все сомнения оправданы.

Общая структура сюжета «Матрицы» явно походит на «Метрополис» 1927 года. В обеих историях есть Избранный, который должен взять на себя роль «сердца» — посредника между «мозгом» своего общества и «руками», приводящими в движение машины, что обеспечивают верхушку всем необходимым.

Первый фильм трилогии походит на произведения Филипа Дика, в которых главный герой осознаёт степень иллюзорности окружающей его реальности и пытается вырваться из неё.

Но в то же время второй и третий фильмы посвящены скорее проблеме взаимоотношений машин и людей. В отличие от «Бегущего по лезвию» и основных произведений Айзека Азимова про роботов бунт машин в «Матрице» не просто принесёт множество разрушений людям, но окончательно их уничтожит. В то же время и роботы не могут существовать без людей. Получившийся мрачный симбиоз вполне укладывается в мораль киберпанка.

Концепт-арт <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fbourbonthret.tumblr.com%2F&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Джефа Дарроу</a> к фильму «Матрица»
Концепт-арт Джефа Дарроу к фильму «Матрица»

Но было бы неправильно за это относить «Матрицу» к классическому киберпанку. К примеру, в ней человеческий социум представляет из себя либо искусственно созданный в виртуальной реальности самый обычный город из 90-х, либо постапокалиптическую небольшую общину, живущую в недрах Земли. Для классического киберпанка не было свойственно показывать общество, пережившее столь радикальные катастрофы.

Поэтому «Матрица» относится к произведениям, которые совмещают в себе элементы слишком многих направлений в фантастике, чтобы можно было её так уверенно причислять только к одному из них.

Авторы «Матрицы» заимствуют элементы эстетики киберпанка так же, как я — элементы предшествовавшей до меня научной фантастики.

Концепт-арт <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fbourbonthret.tumblr.com%2F&postId=65636" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Джефа Дарроу</a> к фильму «Матрица»
Концепт-арт Джефа Дарроу к фильму «Матрица»

Неожиданно, самое близкое к классическому киберпанку кино, вышедшее за последнее время — прошлогодний «Апгрейд».

В недалёком будущем владелец огромной корпорации ради эксперимента вживил в спину парализованному ниже шеи главному герою чип «Стэм», обладающий искусственным интеллектом и способным вернуть паралитику подвижность. Но после этого герой пошёл против договора и воспользовался вернувшейся подвижностью для расследования убийства своей жены.

По ходу сюжета чип дарует главному персонажу, с его соглашения, всё больше и больше сил для борьбы с бандитами. Но в финале выясняется, что это всё часть большого плана ИИ чипа, чтобы завладеть телом своего носителя и отстранить мозг от его управления — что, собственно, в итоге и происходит.

«Апгрейд», 2018 год
«Апгрейд», 2018 год

Помимо истинно киберпанковского сюжета о постепенной трансформации главного героя в чудовищное порождение новых технологий, в «Апгрейде» немало и элементов антуража жанра. Главный герой борется с бандой бывших военных, которым вживили боевые киберимпланты. По ходу сюжета он попадает к хакеру, содержащему притон тех, кто испытывает наркотическую зависимость от виртуальной реальности.

Но у фильма есть две серьёзные проблемы, которые мешают воспринимать его как воплощение классического киберпанка.

Прежде всего, это само окружение главного героя. Если бы его тело не приглянулось ИИ, то он прожил бы спокойную жизнь в мире будущего, что намного благополучней нашей реальности.

Вторая проблема вытекает из первой: в аккуратном городе будущего царит стерильно чистый и минималистичный стиль 2010-х. Киберпанку, который можно назвать одним из художественных воплощений 80-х, куда больше к лицу грязные улочки, «панковский» стиль и обилие неаккуратных громоздких устройств.

«Апгрейд», 2018 год
«Апгрейд», 2018 год

Пожалуй, «Джонни Мнемоник» — одно из тех произведений, что наиболее дотошно экранизирует представления классиков киберпанка о будущем.

В мире будущего бушует свирепый синдром нервного истощения, который, как говорится по сюжету, вызвало повальное использование технологий. Всё большую власть приобретают фармакологические корпорации, пытающиеся заработать на лекарстве от этого синдрома. Многие люди живут за чертой бедности, мост Золотые Ворота превратился в часть огромной свалки.

Широко распространились новые технологии. Убийцы на службе у якудз орудуют хлыстами из мономолекулярной нити. Хакеры взламывают банки данных корпораций через виртуальную реальность. Киберимпланты можно вживлять в тело чуть ли не в подворотнях.

В таком мире главный герой по имени Джонни работает мнемоником — он переносит особо важные данные в мозгу, превратившемся благодаря имплантам в нечто, похожее на флэшку. Правда ему пришлось пожертвовать всеми своими воспоминаниями о прошлом.

«Джонни-мнемоник», 1995 год
«Джонни-мнемоник», 1995 год

Учитывая, что фильм пропитан панковской модой и эстетикой «неаккуратных» технологий, можно было бы назвать «Джонни-мнемоника» идеальным киновоплощением киберпанка — но для этого звания ему отчаянно не хватает яркости, того, что Брюс Стерлинг называл «танцами на столах».

Хотя это экранизация классического киберпанковского рассказа Уильяма Гибсона, в сюжете видны сильные изменения, сделанные под влиянием продюсеров.

В финале оригинала главный герой для того, чтобы заработать на информации, которую транспортировал, вживил себе собачью челюсть и поселился в самом захолустье городских трущоб. В экранизации он спас мир и обрёл любовь.

Ещё более показателен пример с дельфином-хакером. В фильме он борется со злобной корпорацией на благо людей всей планеты. А в рассказе он — киборг из серии армейских разработок времён войны с СССР, что в итоге превратился в самый обычный аттракцион в местном зоопарке — да к тому же приобрёл наркотическую зависимость.

— У меня есть друг, там внизу, который служил в армии, зовут Джонс. Я думаю, тебе стоит с ним встретиться. Он сидит на игле. Так что придётся ему что-нибудь принести.

— Он наркоман?

— Он дельфин.

Уильям Гибсон, «Джонни-мнемоник»

Все эти изменения портят атмосферу мрачного и циничного мира киберпанка, в котором вынуждены жить главные герои.

​Дельфин-хакер «Джонни-мнемоник», 1995 год
​Дельфин-хакер «Джонни-мнемоник», 1995 год

К тому же окружение попросту очень бедно выполнено, что тоже мешает передаче атмосферы киберпанка. Киберимпланты показаны лишь приклеенными на тело заклёпками. Почти всё действие разворачивается в самых обычных подворотнях, которые никак не изменились под влиянием общества будущего. У массовки вообще нет хоть сколько-нибудь высоких технологий, из-за чего может сложиться впечатление, будто даже компьютеры для этого мира — огромная редкость среди довольно обеспеченных людей.

Следы от имплантов на груди у наёмника-проповедника в виде дюжины приклеенных заклёпок ​«Джонни-мнемоник», 1995 год
Следы от имплантов на груди у наёмника-проповедника в виде дюжины приклеенных заклёпок ​«Джонни-мнемоник», 1995 год

Но всех перечисленных минусов нет у «Нирваны» — итальянского фильма 1997 года, который действительно можно назвать самым ярким киновоплощением эстетики классического киберпанка и его идей. И, возможно, до этого момента вы мало что о нём знали — или же не знали вовсе.

«Нирвана»

Далее в тексте идут спойлеры к фильму «Нирвана».

Недалёкое будущее. Программист Джими работает на корпорацию «Окосама Старр» — а именно на её отделение, занимающееся разработками видеоигр. Он живёт одинокой жизнью, часто вспоминает сбежавшую от него жену и пытается побыстрей закончить разработку своей последней видеоигры под названием «Нирвана», чтобы успеть к Рождеству.

Но как только он загружает игру в корпоративную сеть, то замечает, что Соло, главный герой видеоигры, начал себя как-то странно вести. Выяснилось, что все копии программы поразил вирус, наделивший персонажа игры памятью своих прошлых жизней, самостоятельностью, самосознанием и осознанием искусственности мира, в котором он живёт.

Не в силах терпеть такую жизнь, персонаж просит Джими его удалить. Но для того, чтобы уничтожить все копии игры, нужно взломать базу данных «Окосама Старр». Задавшись такой целью, Джими отправляется в путешествие по окраинам монструозного Конгломерата, занимающего территорию половины Евразии.

​Джими «Нирвана», 1997 год
​Джими «Нирвана», 1997 год

В мире, по которому странствует главный герой, во всю кипит жизнь.

В городах царит полный мультикультурализм: в толпе люди всех национальностей и всех религиозных конфессий. Полно всевозможных фриков, одетых по вычурной моде будущего и обвешанных высокотехнологичными девайсами: к примеру, так выглядит группа людей, промышляющих вылавливанием больных и слабых людей, чтобы затем продать их на органы.

Как родился, умер, а потом воскрес киберпанк, и почему «Нирвана» — лучший представитель жанра в кино

Полицейские прямо посреди дороги избивают дубинками попрошаек. Голограммы рекламируют продажу органов, а с больших экранов на всю улицу вещает передача, предлагающая отведать тех или иных наркотиков. При этом везде царит бедность: многие вообще вынуждены жить глубоко в городских катакомбах, греясь зимой возле гигантского водонагревателя.

В пригороде Конгломерата любят делать ставки и наблюдать за тем, сожжёт ли нейроинтерфейс мозг хакеру, взламывающему хорошо защищённую систему. Искусственным интеллектом оборудованы даже автоматические топливные заправки, которые могут залить в баки машин неудачливых хакеров смесь из серной и циановой кислот. Антивирус корпорации создаёт Дьяволов — проекции знакомых и близких хакера, что стараются подольше задержать хакера, чтобы засечь и завладеть его разумом.

Киберимпланты в «Нирване» ясно видны за счёт своей грубости и массивности. И даже у обычного бедняка запросто может быть кибернетическая рука — правда, самая примитивная из всех возможных.

Один из спутников Джони — хакерша Наима, похожа на Джонни-мнемоника: у неё также удалены воспоминания о прошлом, а через специальный порт в голове она может закачивать данные себе прямо в мозг.

Но в плане киберимплантов куда более примечателен другой спутник главного героя — хакер Джойстик, история которого ещё лучше вписывается в атмосферу киберпанка.

Он продал свои настоящие глаза, чтобы расплатиться с многочисленными долгами. И вставил себе по дешёвке монохромные кибернетические импланты, которые к тому же показывают картинку в низком разрешении, постоянно барахлят, да и ещё очень хрупки. В авантюру главного героя фильма он ввязался только оттого, что понадеялся на этом заработать себе на глаза получше. Вот уж действительно «High tech. Low life».

Операция на глазах хакера Джойстика «Нирвана», 1997 год
Операция на глазах хакера Джойстика «Нирвана», 1997 год

В фильме корпорация «Окосама Старр» представлена лишь её штатным психологом, пытающимся вернуть Джони к разработке. Пытаясь выполнить свою задачу, он нанимает отряд солдат и с лёгкостью организовывает пальбу на оживлённой улице. И это отлично представляет безграничную власть корпораций и полное наплевательство к жизни людей, раз из-за довольно малозначительной для всего мира видеоигры предпринимаются такие радикальные действия.

Всё это создаёт декорации мрачноватого и порой сюрреалистического мира торжества технологий и падения нравов, что необходимо для передачи главных идей фильма — во многом раскрывающихся через Соло, второго по значимости герой фильма.

​Психолог из Окосама Старр с отрядом наёмников «Нирвана», 1997 год
​Психолог из Окосама Старр с отрядом наёмников «Нирвана», 1997 год

В видеоигре Соло ощущает фальшивость окружающего мира. Он видит, что всё вокруг подчинено простым скриптам, а персонажи ничему не учатся и почти никак не реагируют на странности в их окружении. Соло даже может выйти за пределы игрового мира, где почти ничего нет.

Хотя мир игры сильно походит на реальность, всё же Соло решает умереть и умоляет своего создателя удалить его вместе с другими копиями игры, которые также были непоправимо испорчены вирусом. Но «Окосама Старр» попросту не захотела бы уничтожать всё и лишать себя прибыли только оттого, что могла создать сотни тысяч копий страдающего ИИ.

Сама человеческая мысль, заключённая в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных разработок. На духовный аспект уже никто не обращает внимания.

Брюс Стерлинг, «Киберпанк в 90-х годах», 1991 год

Ну а пока Джонни пытался удалить игру из корпоративной системы, Соло только и оставалось, что следовать по паршиво прописанному сюжету в попытке хоть как-то развеять свою скуку в этом иллюзорном мире.

Причём похожая история была и в самом «Нейроманте»: конструкт разума одного талантливого хакера, что временами помогал главного герою со взломами и в итоге попросил своего хозяина стереть его навсегда. Правда, в отличие от «Нирваны», там почти не уделялось внимания осознанию ИИ своей искусственности.

Соло «Нирвана», 1997 год
Соло «Нирвана», 1997 год

Но и жизнь разработчика «Нирваны» ничуть не лучше. Он уже давно не получал удовольствия от жизни: девушка его покинула, а он, сидя в одиночестве, нюхал жидкую марихуану и разрабатывал видеоигры. Из-за этого реальность начала казаться ему чем-то иллюзорным — как и разработанная им видеоигра про Соло. Джими уже давно хотелось умереть, но, увидев своего виртуального собрата по несчастью, он захотел помочь — и заодно хоть ненадолго наполнить жизнь смыслом.

​Шлем виртуальной реальности «Нирвана», 1997 год
​Шлем виртуальной реальности «Нирвана», 1997 год

В итоге получилась история про давящее влияние мрачного техногенного мира будущего, которому плевать на жизни отдельных людей. Персонажи угнетены своим окружением, не могут ничего глобально поменять в мире и следуют лишь по пути, проложенному таинственными, более могущественными силами. Все руководствуются скорее своими личными мотивами и не стремятся сделать мир лучше. И никакого хэппи-энда.

Киберпанк проделал большой путь. Он успел превратиться в одно из самых влиятельных движений в фантастике, умереть, послужить вдохновением для практически всей фантастики последних тридцати лет и превратиться чуть ли не в синоним для всех мрачных историй про высокие технологии.

Но в кинематографе ему не особенно везло. И хотя уже прошло достаточно времени, чтобы массовая аудитория привыкла к киберпанку, вряд ли мы увидим в ближайшем будущем много новых фильмов в этом жанре. Теперь киберпанк не столь актуален, слишком сильно изменилась жизнь вокруг нас: мода на панк-моду прошла, авторы вирусных мемов теперь могут быть не менее опасными, чем хакеры, взламывающие правительственные сети.

И в такой ситуации пока что лучшим способом увидеть классический киберпанк в кино остаётся просмотр «Нирваны», где в подворотнях живут люди с киберимплантами, а хакеры устраивают подпольные соревнования не на жизнь, а на смерть.

517517
216 комментариев

Киберпанк будет мёртв, пока занимающиеся им люди не осознают, что главным антагонистом в жанре должны быть не технологии, которые якобы отбирают у нас человечность, а корпорации, которые стоят между нами и пользой, которую эти технологии способны принести.

53

Никогда клятый копетализм не портил житуху и вот опять.

81

Ну идея киберпанка в другом. Точнее нет никакой идеи. Особенно идеи типа "менять общественный строй" или "делать революции". В классическом киберпанке каждый решает свои насущные проблемы (хакеры воруют данные корпораций, корпорации нанимают хакеров), никто не хочет ничего изменить кроме, возможно уровня своей жизни (Джонни-мнемоник, трилогия муравейника). Гибсон в своих киберпанк-произведениях тщательно избегал тем революций и прочих глобальных идей принципиально, чтобы они не стали похожи на набившие тогда оскомину космические оперы. Остальное (даже матрица) - посткиберпанк. 

50

Очередн_ая мамкин_а коммунист_ка пытается вплести идеологию туда, где ее никогда не было. Ни Гибсон, ни Стивенсон, (ни, тем более, "киношный киберпанк" типа бегущего и призрака в доспехах) главной проблемой киберпанка видели не корпорации, не технологии, а непредсказуемую трансформацию общества, связанную с технологическим бумом. Этика, мораль, ее метаморфозы в антураже возможного недалёкого будущего - это совсем про другое, как бы тебе этого не хотелось. 

22

Трилогия Моста Гибсона заканчивается в мире самой малостью отличающейся от нашего. Киберпанк мертв потому что те самые технологии, которых так боялись классики вошли в нашу жизнь и... ничего не изменилось! Люди остались теми же самыми, одна индустрия  корпораций зла сменилась другими, государства не развалились, преступность резко пошла вниз (на западе в 90-ые, у нас чуть позже), а человечество шагает в сторону "Прекрасного нового мира" с легальными наркотиками и островами дауншифтеров. 

7

Ой, а кто же без корпораций создаст хоть какие-то технологии? Совок 2.0 и пургинян, небось? Таз 2101 опять? 

7

киберпанк это технологичный нуар

3