Серия Momodora. От платформера до метроидвании

В первой половине января вышла Momodora: Moonlit Farewell - уже пятая часть во франшизе Momodora. И в голове у меня появилась шальная мысль: а почему бы не поиграть во все и не написать статью? Пройти, самому проследить за развитием серии, отметить какие-то особенности, подчеркнуть изменения. Заманчивая идея, как считаете?..

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Работа над этой статьёй впервые заставила меня перейти на Редизайн, правда, ненадолго. Всё дело в том, что старая версия сайта очень плохо обрабатывала картинки, какие-то вылазили на весь экран, а какие-то получались маленькими, с рамками.

Игры серии, особенно ранние части, посредственно подхватываются программами для снятия скриншотов. Так, каждый получившийся снимок экрана из первых трёх Momodora приходилось дополнительно обрезать. Ещё стоит отметить, что четыре из пяти игр по умолчанию запускаются не на весь экран и рассчитаны на игру в окне. Разумеется, позже появится режим Fullscreen, но, во-первых, до этого времени нужно было ещё доиграть, а во-вторых, скриншоты необходимы уже здесь и сейчас. Это тоже негативно сказывалось на той же Bandicam. Программа то делала скриншот 1/4 экрана, то вовсе отказывалась запечатлевать творящееся на экране до своего перезапуска.

В общем, в Редизайне хотя бы все картинки подгоняются под один размер в структуре самого текста. Тем не менее, это единственное, что есть хорошего в новом редакторе...

И прежде чем мы начнём, немного оглавления для вашего удобства:

Если честно, целенаправленно за развитием Momodora не следил. Мелькали какие-то обрывки информации, то тут то там всплывали новости, но подобные местечковые серии меня всегда как-то мало интересовали. Знаете, это как со вселенной Touhou. Наслышан о том, что данная, не побоюсь этого слова, медиа-вселенная постоянно обрастает разнообразным контентом, будь то додзинси, манга, игры, некоторые из которых собирали/собирают аншлаги в Steam, музыка; очень популярна в целом, но вот как-то мимо проходила, проходит и, скорее всего, будет проходить. Или Vocaloid. Абсолютно та же история.

Тем не менее, иногда возникает желание ворваться в неизведанные доселе франшизы. Авось повезёт! И кажется, это как раз тот самый случай, когда оно того стоило.

Ну что же, давайте приступать, пожалуй!

Momodora I

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Первая часть вышла в далёком 2010 году и является эксклюзивом платформы itch.io - сайта, где люди выкладывают свои инди-поделки бесплатно, а иногда и за денежку.

Momodora I делалась человеком, скрывающимся под ником Rdein. Сперва, особенно глядя на то, как игра выглядит, думал, что разработчик - японец. Оказывается, нет. Rdein родом из Бразилии, а зовут его Гильерме Мартинс. И за свою первую игру он попросил бублик. То бишь, ничего. Точнее, можно дать денежек сколько не жалко, но все мы знаем, что большинство выбирает при подобной постановке вопроса...

Для своей первой игры Rdein выбрал Game Maker - игровой движок, разработанный голландским профессором Марком Овермарсом (не путать с полным тёзкой-футболистом). А если точнее, то седьмую его итерацию, что увидела свет в 2007 году.

Сюжет в Momodora I умещается буквально в паре предложений. Начинается всё с того, что Изадора (Дора, если кратко, но не та Дора, которую любят симпить на DTF) - девушка-сирота - прибывает в место, где по сказаниям можно вернуть умерших к жизни. Её цель - оживить свою почившую мать.

Momodora I - это аркадный платформер, вдохновлённый такими играми, как Cave Story и Mega Man. По крайней мере, так указано в описании на том же itch.io. К сожалению, ни в одно из перечисленных произведений полноценно до сих пор не играл, так что сравнить не могу.

Ракетница стреляет самонаводящимися снарядами<br />
Ракетница стреляет самонаводящимися снарядами

Строение у игры довольно простое. Локации представляют собой экраны, где есть препятствия и враги. При этом карты нет, а супостаты заново появляются, если зайти и выйти с локации. Впрочем, заблудиться нельзя, ведь игра по сути своей линейна.

Изадора в качестве оружия по умолчанию использует зелёный лист в ближнем бою. Позже появляется ещё несколько видов "убервафель": пистолет, автомат, дробовик (который, как я позже выяснил, является кольтом, стал быть револьвером) и ракетница. Помимо основных пушек, есть и второстепенные способности: бумеранг, щит и т.д.

Единственный босс в игре. Зато с двумя стадиями.<br />
Единственный босс в игре. Зато с двумя стадиями.

Если сначала игра кажется довольно простой, то позже резко набирает в сложности. Врагов становится много, расположены они неудобно, уследить за ними порою проблематично. Плюс, появляются те, что стреляют сквозь объекты.

У героини пять сердец и хватает их на пять ударов. Шипы не убивают, но снимают три из них. Сохранения раскиданы довольно редко и часто перемещение сводится к забегу без повреждений до следующего кристалла сохранения.

Бедная Изадора. Жаль девчушку...<br />
Бедная Изадора. Жаль девчушку...

К слову, игра проходится всего за полтора-два часа, а весит около тридцати мегабайт. Геймпад не поддерживается, но сам разработчик рекомендует приложение JoyToKey - прога позволяет переназначить команды с клавиатуры на кнопки контроллера. Удобная штука, хоть и пришлось повозиться со стиками, а именно их мёртвыми зонами.

Momodora II

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Буквально спустя год в 2011 выходит продолжение - Momodora II. Игра так же как и первая часть является эксклюзивом платформы itch.io. И вновь бразильский работяга Rdein не просит за неё денег напрямую, а лишь говорит, мол, накиньте сколько не жалко, ну или забирайте за бублик. Хотя изменений относительно первой части здесь довольно много.

Впрочем, поддержку геймпада товарищ Мартинс в Momodora II не добавил. Но опять порекомендовал использовать JoyToKey, которая и здесь работает безупречно. Игра весит всё те же тридцать мегабайт и проходится за полтора-два часа.

Game Maker 7, который использовался в первой части, используется и здесь.

В игре помимо персонажей появились и диалоги с ними<br />
В игре помимо персонажей появились и диалоги с ними

История и на этот раз не отличается подробной проработкой. Главная героиня - жрица Момо - прибывает в некое место, чтобы изгнать таящееся здесь зло. Вот, в общем-то, и всё.

Первое, на что обращаешь внимание, - это улучшенная визуальная составляющая. Графически игра стала краше. Плюс, локации неплохо так прибавили в детализации: это уже не набор кубиков и блевотного вида текстур, а полноценные комнаты, храмы и подземелья с прорисованными задниками.

Забыл сделать скриншот карты сам, поэтому стянул из сети...<br />
Забыл сделать скриншот карты сам, поэтому стянул из сети...

Уже в этой части появляется полноценная карта, как в метроидвании, а сам мир становится чуть более открытым, хотя всё ещё остаётся относительно линейным. Секретики тоже имеются.

Точек сохранений стало больше, а врагов в разы меньше. Кто-то скажет, что "оказуалеле", я же скажу, что прибавили QoL.

В мире теперь встречаются NPC, с которыми можно поговорить. У некоторых из них даже есть зачаточные сюжетные линии: вместе с Момо эти персонажи будут перемещаться по локациям.

Разработчик решил убрать всё оружие из игры, оставив лишь лист из предыдущей части, правда, теперь он не зелёный, а красный. Под нож пошли и все дополнительные способности, а вместо них появился расходник - метательные карты. Ими можно кидаться, и на них же завязана часть исследований.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Теперь в игре два босса. Кроме финального, есть ещё приставучая девушка-ниндзя, которая мне напоминает чем-то Сверхзвукового Соника из One-Punch Man.

Изначально у Момо всего два сердечка жизни, но особенностью является то, что одно повреждение отнимает только четверть. Тут разработчик явно подсмотрел у серии The Legend of Zelda. К тому же, из побеждённых врагов начали сыпаться как пополнение карт, так и жизни. И ещё стоит сказать, что исследуя территории можно найти сундуки с любовными письмами, которые перманентно увеличивают запас сердец.

Momodora II, несмотря на год разработки, получилась лучше предшественницы буквально во всём.

Momodora III

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Третью часть серии пришлось ждать аж три года: вышла Momodora III в 2014 году. Игра является первой, за которую уважаемый Rdein решил-таки начать просить денежку. Сумма чисто символическая - 2 доллара. К тому же, Momodora III официально представлена в Steam и до сих пор продаётся в нашем регионе. Цена и вовсе стремится к нулю: 59 рублей - один стаканчик латте из кофейного автомата у нас в Рязани.

Стоит отметить, что где-то в это время появляется независимая студия Bombservice, главой которой и является сам Мартинс. Более точную информацию об основании я не нашёл, но начиная именно с Momodora III и далее она будет фигурировать в разработчиках.

Бразильский паренёк сотоварищи решил использовать Game Maker 7 в третий раз, поэтому визуально игра стала чуть лучше второй части, но сохранила во многом схожий внешний вид.

JoyToKey, прекрасно служившая верой и правдой в первых двух частях, наконец-то отправилась на покой, ведь в Momodora III появилась нативная поддержка геймпадов Xinput. Впрочем, сам Стим отмечает, что поддержка неполноценная, мол, встречаются обозначения клавиш и так далее. Забегая вперёд, скажу, что проблем на протяжении всей игры не было никаких.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

На этот раз сюжет вертится вокруг сразу двух героинь: Момо - девушки-жрицы из Momodora II и Доры - главной героини первой части. Вы поняли, да? Момодора. Вместе им необходимо остановить нашествие злых сил на их родную деревню Кохо.

В остальном же, если сравнивать с предыдущими частями, то третья - это допиленная первая. Даже сам разработчик в описании пишет, что Momodora III вернулась к корням.

Визуально, как я уже упоминал, третья часть не сильно отличается от второй, разве что, анимации стали плавнее и детальнее.

Карты больше нет, исследовать практически нечего. Однако теперь можно вернуться на предыдущие уровни и чутка погриндить.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Сражается Момо (прошёл только за неё) листом, а в качестве дальнобойного оружия использует карты - расходник из предыдущей игры. Впрочем, здесь они стали бесконечными и их даже можно "модернизировать" посредством некоторых предметов.

Каждая локация, или проще сказать, уровень, имеет несколько экранов и свой набор врагов. И каждый экран - это череда препятствий и неудобное расположение монстров, призванных отправить нас обратно на точку сохранения, которыми тут служат знакомые по предыдущим частям святилища.

Помимо рядовых противников, встречаются особенно толстые мини-боссы, которые, как правило, охраняют различные дополнительные штуки. Чтобы перейти на следующий уровень, необходимо одолеть главного вражину локации. Каждый из них имеет имя и полоску здоровья, а некоторые и вторую фазу. Я уже молчу про последнего - у него их целых три.

После смерти враги оставляют звёздочки - валюту, за которую у специального персонажа можно приобрести всякие вещи. Их в целом стало больше и они все привносят какие-то особенности. Носить с собой позволяется три штуки. К примеру, это могут быть магнит для денежек или экстра-жизнь.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Несмотря на то, что Momodora III - это улучшенная во всём Momodora I, назвать её развитием серии у меня язык не повернётся. Да, она взяла некоторые успешные идеи и из любимой мною второй части, но "возвращение к корням" вызвало, скорее, недовольство. Благо, остались неизменными две вещи, под стать общим традициям: вес клиента около тридцати мегабайт и время на прохождение в районе полутора-двух часов.

Momodora: Reverie Under the Moonlight

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Четвёртая часть в серии находилась в разработке последующие два года и вышла в 2016 году. Является первой игрой во франшизе, где отказались от нумерации в угоду подзаголовка.

И начать стоит с того, что у студии Bombservice появился постоянный издатель в лице Playism. Это независимые японские ребята, берущий под своё крыло разные поделия, но иногда среди всего этого разнообразия попадаются действительно стоящие вещи, которые, в ином случае, так бы никогда свет и не увидели. Среди значимых, допустим, Bright Memory или One Way Heroics, VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, LUCY ~THE ETERNITY SHE WISHED FOR~, Her Story и так далее.

Сейчас, глядя на список игр издателя, с удивлением обнаружил, что часть из них имеется в моей библиотеке. Это и не удивительно: многие стоили сущие копейки, ещё до повышения цен, да и на распродажах они зачастую отдаются с ощутимыми скидками от 75 процентов и выше. К тому же, все мы знаем, что игры покупаются в Стиме вовсе не для того, чтобы играть в них...

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Следующее весомое изменение - смена игрового движка. Нет, Game Maker так и остался, только в какой-то момент он поменял название и стал именоваться не иначе как GameMaker Studio. Впрочем, о последовавших в связи с этим графических изменениях поговорим позже.

Что ещё приятно удивило, так это наличие русского языка. Впрочем, в 2016 году какой-то проблемы с этим не было, я думаю. Текста в игре не сказать, чтобы много, и он несложный. Обычно, если перевод плохой или переведено не всё - я переключаюсь на английский. В Momodora: Reverie Under the Moonlight всё выполнено на уровне и желания сменить язык не возникало.

На этот раз под наше управление попадает жрица по имени Кахо. Всё дело в том, что по миру стала распространяться болезнь, которая кого-то сводит с ума, превращая в чудовищ, а других просто убивает. Чтобы остановить проклятие, Кахо отправляется в путешествие из своей деревни в соседнее королевство Карц, на аудиенцию к Королеве.

Смена движка на новый довольно радикально повлияла на картинку. Новая часть Momodora выглядит и играется совсем по-другому. Игра прибавила в реализме, анимации стали ещё плавнее, появилась небольшая инерция. Увеличилось количество и качество спрайтов.

Помимо этого окружение и задники стали очень проработанными, а на воде появились честные отражения.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Выше, где я писал про Momodora II, есть скриншот внутриигровой карты. Так вот, размер мира этой части - раза в три-четыре больше. Это уже больше похоже на метроидванию, потому что в наличии несколько биомов, секреты и прогрессия, что завязана на исследовании.

Впрочем, разработчики остались верны себе. Сам мир состоит из множества относительно небольших комнат, где расставлены враги. Супостаты расположены довольно неудобно и умирать приходится часто. Игра наказывает за торопливость, требует более вдумчиво и осторожно исследовать комнаты. Особенно это заметно на сложности Hard.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Святилища, раскиданные по локациям, дают возможность восстановить здоровье, расходники и сохраниться. От них же мы начинаем путь, если погибли. А уже ближе к концу появится возможность путешествовать между ними как между кострами в Dark Souls. Это здорово экономит время, правда, если бы такую способность давали пораньше - было бы ещё лучше.

В какой-то момент Кахо научится перевоплощаться в кошку и проникать в доселе недосягаемые места. Крайне редко в последнее время используются превращение персонажа в различных зверей и завязанное на этом дополнительное исследование локаций. Мне лично всегда нравилось, как возможности костюма той же Аран из Metroid всегда были грамотно вплетены в игровой процесс. Кошка для Кахо - как сворачивание в шар для Самус.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Кахо - жрица, а значит в распоряжении имеет уже ставший визитной карточкой серии кленовый лист. Он же является её основным оружием, а вспомогательным служит лук.

Помимо основного и вспомогательного оружия есть ещё несколько предметов, которые либо находятся либо покупаются у торговцев. Их можно разделить на два типа: активные и пассивные. Первые можно использовать, тем самым либо накладывая на себя временные баффы, либо используя как новую атаку - вроде стены карт. Вторые же дают постоянный бонус, допустим, магнит для денег или же урон от огня.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

На этот раз разработчики смогли в разнообразие врагов. В каждом биоме есть несколько видов противников, часть из которых кочуют с карты на карту. Очень понравилось, что практически всегда атака Кахо станит врага, позволяя его закликать. Впрочем, зачастую, врагов несколько, а наличие дальнобойных атак у некоторых из них доставляет хлопот. Опять же, на уровне сложности Hard.

Имеются в Momodora: Reverie Under the Moonlight и боссы. Их около 5-7 штук. Но они не запоминаются и бои не блещут оригинальностью. Кроме, разве что, ведьмы, которую ты бьёшь по довольно большой груди чтобы нанести урон. Ну и никуда не делся финальный босс, у которого три фазы, одна из которых секретная.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Вдруг вспомнилось, что ни в одном из кратких очерков о предыдущих Momodora я совершенно не обращал внимание на музыку и звук в целом. А дело в том, что тут и говорить не о чем. Масштабной и эпичной оркестровой дорожки, памятуя о весе игр, ждать не приходится, так что в наличии самые стандартные midi-мелодии, отдающие дань уважения эре 8bit. Есть приятные мотивы, но не более. Да и звук тут - под стать музыке. Простой. Незамысловатый. Стандартный. И это касается всех четырёх уже пройденных игр.

И подводя краткий итог относительно Momodora: Reverie Under the Moonlight - четвёртой части во франшизе. Для меня она является во всём улучшенной Momodora II. Наконец-то разработчики решили, что направление, выбранное в этой части, стоит развивать. Благодаря этому мы получили небольшую, уютную, местами прямо разрывающую задницу метроидванию.

Весит игра в два раза больше чем каждая из предыдущих частей: около 75 мегабайт, но и проходится почти в два раза больше по времени: от 4 до 5 часов.

Momodora: Moonlit Farewell

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Последняя на данный момент часть в серии вышла в январе этого, 2024 года. Сколько прошло? Правильно, восемь лет. Разумеется, была в этом промежутке ещё одна игра, но о ней я расскажу несколько позже.

Издателем Momodora: Moonlit Farewell вновь выступила японская Playism. А игровым движком стал дебютировавший в предыдущей части - Momodora: Reverie Under the Moonlight - GameMaker Studio.

Впервые в серии появился полноценный полный экран и картинка, рассчитанная на широкоугольные экраны. Никаких больше чёрных полос!

Ну и отдельно стоит упомянуть наличие русского языка. Удивительно, но в современном мире всё больше и больше именно инди-студий переводят свои игры на множество языков, в том числе и на родной нам с вами. В то время как трансконтинентальные многомиллиардные корпорации забивают на это болт, далеко не всегда, но тенденция явно прослеживается отрицательная.

Сюжету на этот раз уделили куда больше внимания. Начинается всё с того, что неизвестные похищают Чёрный колокол - устройство фей, с помощью которого в мир вторгается армия демонов. Но на этот раз это случается прямо неподалёку от деревни Кохо - места, где живут и обучаются всем нам так полюбившиеся жрицы Лун.

Что мне лично нравится, так это проработка лора именно в этой части. Понимаете, до этого всё было довольно поверхностно: демоны, жрицы, священные листы клёна, быт и образ жизни жриц, сама деревня Кохо. Вся информация умещалась буквально в паре-тройке предложений. Разумеется, адепты серии мне возразят и отправят "курить" фанатские викии, читать описания предметов и прочее. Сразу скажу, что в процессе написания текста набрался по верхам там и сям, но всегда лучше, когда уже в самой игре находится довольно обширный, и что самое главное - структурированный - пласт текста, раскиданный по внутриигровым текстам, персонажам и даже в местных Заметках. События начинают приобретать осмысленный характер.

На этот раз мир игры несколько больше чем в предыдущей части, хотя структурно и остался неизменным: множество относительно небольших комнаток. И помимо этого локации пестрят деталями, проработка окружения и задников радует. Любо-дорого смотреть на классно сделанный пиксель-арт, и эта часть серии - не исключение. Травка приминается, водичка приятно хлюпает и разбрызгивается, можно разбивать всякую утварь. Правда, куда-то подевались крутые отражения на воде, которые были в Reverie.

Во многом разработчики отошли от Reverie Under the Moonlight, да и предыдущих частей при построении локаций. Комнатки теперь больше походят на части единой территории. Экраны ощущаются не такими замкнутыми, а враги перестали представлять смертельную опасность, да и их расположение больше не причиняет боль пониже спины.

Наконец-то Bombservice поработали и над игровой картой. Она стала полноценно показывать разделение на биомы, чего так не хватало в Reverie. Скорее плюсом, чем минусом является и то, что теперь видны места секретов. Читал комментарии, что дескать - оказуалили. Тут 50/50. С одной стороны, что-то в этом есть, а с другой стороны - карта не показывает конкретную точку, так что предстоит ещё и по прибытии на место потыркаться. К тому же, зачистка зон от секретов всегда самая затратная по времени и бесящая вещь в метроидваниях, так что лично я разработчикам благодарен, что постарались свести данную рутину к минимуму.

В очередной раз подверглась изменениям боевая система. Теперь это скорее слэшер, потому что врагов много, а убиваются они относительно быстро. Под конец игры количество убиенных вражин исчислялось у меня сотнями. Ну и, возможно, это связано из-за особенности игры, присущей всем частям: враги появляются вновь, стоит лишь перейти на другой экран и вернуться обратно.

Момо - главная героиня - ловко орудует священным листом дерева Лун и дополнительно поливает врагов стрелами из лука на расстоянии. Импакт от оружия остался, практически все враги стаггерятся, главное - успеть нанести первый удар.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Полноценная прокачка характеристик здесь отсутствует, а заместо неё в наличии повышение здоровья, силы атаки и полоски магии. Плюс, дополнительно можно ускорить восстановление выносливости. Ах да! Теперь у Момо есть шкала усталости, которая тратится на кувырки, двойные прыжки, бег и форму Саяна, образно выражаясь, конечно. Чтобы повысить что-то из того, что было перечислено выше, жрице необходимо найти соответствующий фрукты, которые раскиданы по локациям.

От дополнительных предметов и расходников разработчики и вовсе отказались. Как и в любой метроидвании, со временем Момо обрастает различными артефактами, которые дают ей всяко-разно: бег, двойные прыжки, возможность пересекать туман и пр. Эти артефакты оседают в бездонной сумке главной героини и не занимают место. Аптечек тоже нет. Вместо них необходимо использовать небольшой колокол, который тратит десять очков маны за одно использование и восстанавливает здоровье.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Чем же заменили расходники и предметы? Картами или, как их называют в игре, символами. Их можно найти исследуя мир, прикупив у торговца или получив в качестве награды после выполнения просьб местных аборигенов. Все они выполняют роль постоянных баффов, а иногда и дебаффов.

Карточек довольно много и каждая из них так или иначе усиливает Момо, точнее, её способности. Так, одна из них позволяет выпускать три стрелы вместо одной, другая - восстанавливать здоровье после убийства врагов, а третья накладывает щит после исцеления. Карточками же разработчики заменили и часть расходников/важных предметов, вроде магнита для местной валюты или увеличение сопротивления всяким негативным статусам. В целом, очень напоминает систему амулетов из Hollow Knight и недавней Prince of Persia: The Lost Crown.

В начале игры использовать единовременно позволяется только три карточки, позже, после нахождения специальных предметов, количество увеличится.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

В игре появилась и совершенно новая функция. Это так называемые спутники. Момо сможет в своих странствиях отыскать разных созданий, которых можно использовать как питомцев. Они всегда будут рядом. Очень похоже на то, как это реализовано во всяких ММО.

Питомцы разделены на три роли или, скорее, класса: лекарь, скаут и боец. Первые периодически роняют сферы, которые восстанавливают шкалу маны, позволяя пользоваться колоколом исцеления чаще или любой другой способностью, использующей очки магии как ресурс, вроде огненных стрел. Вторые делают всё то же самое, но роняют при этом деньги. А третьи, как понятно из названия, сражаются с врагами.

Кардинального изменения в геймплей спутники не вносят, так что я как включил первого лекаря, так и проходил с ним всю игру. Хотя стоит отметить, что некоторые, хотя бы, выглядят забавно, вроде просто серого куба, или представляют из себя чибиков разных персонажей. Есть даже жрица Кахо из Reverie.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Экономика в игре сломана. Сперва денег не хватает и где-то 2/3 игры так и будет продолжаться. В какой-то момент наличности становится так много, что девать её становится просто некуда. При этом разработчики сделали несколько вещей, которые повышают количество выпадающей валюты. Усиливается это и в карточках и с помощью спутника. Плюс, рыбалка.

Рыбалка вообще непонятно для чего нужна. Разумеется, всем известно, что если добавить в игру ловлю рыбы - то это сразу поднимет качество игры и общие оценки, но вот только в Moonlit Farewell она попросту бесполезна. Даёт она только деньги. А денег, как я уже писал, позже становится слишком много.

Над врагами разработчики тоже постарались. Их стало значительно больше, чем в Reverie Under the Moonlight. Благодаря тому, что каждая атака Момо вводит практически каждого врага в ступор, их уникальность сведена к минимуму.

В каждом биоме есть под пять-шесть разных противников, плюс, встречаются какие-то дополнительные условия самих комнат, вроде воды, что замедляет жрицу, плохая видимость или ранящие препятствия. И вдвойне приятно было увидеть старых знакомых из предыдущих частей. При этом игра с завидной регулярностью запирает игрока в комнатах и натравливает несколько волн врагов, благо, бои происходят довольно стремительно и надоесть подобное не успевает.

Ну куда же нынче без отсылки к манге Berserk. Кэнтаро Миура, мир твоему праху, думал ли ты насколько своим произведением повлиял на игровую индустрию, да и не только...<br />
Ну куда же нынче без отсылки к манге Berserk. Кэнтаро Миура, мир твоему праху, думал ли ты насколько своим произведением повлиял на игровую индустрию, да и не только...

Боссы в игре тоже есть. Куда же без них. Всего их порядка дюжины на всю игру. Секретных встречено не было. И что я могу сказать? Повидал я разных крутых боссов в различных играх. Где-то надо было досконально заучивать тайминги, где-то достаточно было вовремя нажимать кнопку блока или парирования, где-то вытягивал не сам босс-файт, а великолепная музыка на фоне (вспомните трек, играющий во время битвы со Скорбящим великаном в GRIME).

Так вот, боссы в игре просто есть. Если скажу, что сражения с ними интересные -слукавлю, но и скучными их назвать нельзя. Стандартные битвы, проходятся относительно легко и особого восторга не вызывают. Возможно, всему виной малое количество атак и довольно простое поведение, разве что с Кошкой было интересно, а может и сложность: можно выбрать только легкую и стандартную, Hard отсутствует. А если не торопиться, то большинство битв можно выиграть исключительно луком, не приближаясь к противникам.

Королева фей с выдающимися... ушами<br />
Королева фей с выдающимися... ушами

В Momodora: Moonlit Farewell создатели решили-таки запилить нормальный саундтрек. И вот если с боссами особо запоминающихся треков я не запомнил, то музыка, что играет на фоне в различных биомах, вышла довольно неплохой. А самое главное - она не надоедает по прошествии времени.

Если подводить краткий итог, то Moonlit Farewell - это самая технологичная, удобная и красивая игра в серии. Много лет товарищу Rdein и разработчикам из Bombservice потребовалось для того, чтобы оказаться там, где они сейчас находятся.

Тем не менее, несколько спорных моментов являются своеобразной ложкой дёгтя в этой бочке мёда. Во-первых, слабые и не запоминающиеся боссы. Наверное, серия Momodora никогда и не была про невероятные встречи с крутыми монстрами. Во-вторых, наличие ненужных вещей: спутники и рыбалка. Вырежи их из игры и не поменяется ничего. В-третьих, слитый финал. Так уж повелось, что персонажи в серии, как главные, так и второстепенные, не имеют чётко очерченной сюжетной брони. Из-за этого ты всегда ждёшь как минимум смерти кого-то на постоянку. Moonlit Farewell в этом плане оказалась самой невыразительной. Ставки были довольно высоки, а по итогу вышло буквально аниме. Не дожали.

Будет ли условная Momodora VI? Думается мне, что будет. Один из персонажей говорит, мол, всё утихло, но надолго ли? Так что хочется верить, что серия продолжится, а Rdein сотоварищи смогут ещё не раз порадовать нас крутыми продуктами.

Отдыхайте, Момо и Дора! Набирайтесь сил перед новыми приключениями (надеюсь).<br />
Отдыхайте, Момо и Дора! Набирайтесь сил перед новыми приключениями (надеюсь).

Minoria

Бонус для всех тех, кто дочитал до сего момента! Представляю вам свои впечатления от ещё одной неплохой игры от бразильского паренька Rdein и его команды из Bombservice. На этот раз никак не связанную с серией Momodora или связанную?..

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Игра вышла в промежутке между Momodora: Reverie of the Knight и Momodora: Moonlit Farewell, а именно в 2019 году. И не смотря на то, что играл я в неё после Moonlit Farewell, сравнивать буду именно с ней, потому что, как позже выяснилось, многое в последнее на данный момент приключение Момо и Доры перекочевало именно из Minoria.

Издателем выступила небольшая японская фирма... нет, не Playism, как можно было подумать, но DANGEN Entertainment. Эти ребята, если судить по Steam, специализируются, в основном, на метроидваниях. Впрочем, известны они, прежде всего, как издатель CrossCode - крутецкой экшен-RPG в духе старой школы.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Визуальный стиль, в отличие от Momodora, здесь не пиксельный. Это 3D-персонажи и враги на заранее отрисованных локациях. На ум приходит Vigil: The Longest Night, и неспроста, ведь обе они делят общий игровой движок - Unity.

А ещё тут появился полноценный полноэкранный режим. Получается, что хронологически первая игра, где это есть - именно Minoria. И да, русский язык тоже имеется...

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Королевство Рамезия сошлось в противостоянии с ведьмами. Мало того, еретеки схватили и удерживают в плену местную принцессу. На выручку королевской особе, да и чтобы в целом вырезать всех отступников, отправляется отряд боевых монахинь.

Церковь, ведьмы, грехопадение, пытки и прочие не совсем радужные вещи довольно часто встречаются в различных произведениях. Как правило, мрачных и жестоких. Из последнего - это Blasphemous II. Ещё можно вспомнить арку Башня Осуждения из уже упомянутого мною Berserk. А играя в Minoria не раз ловил себя на мысли, что чем-то мне это всё напоминает мангу Claymore.

Под нашим чутким руководством оказывается сестра Семилла. Сопровождает её сестра Анна. Спутница может только в диалоги, а вот героиня - самый настоящий боец.

Многое из того, что есть в этой игре, мы позже увидим в Moonlit Farewell. Трёхударное комбо, особенно оно похоже , если экипировать Персефону - меч, добавленный в одном из патчей. Враги оглушаются при ударах, что позволяет их закликивать, но не всех и не всегда. Кувырок способствует избеганию урона, но иногда фреймдата страдает и ты всё равно получаешь по заднице. А вот парирование - довольно универсальное и практически безотказное средство умерщвления врагов, ведь за вовремя прожатой кнопкой следует мгновенная контратака Семиллы, которая мало того, что наносит довольно серьёзный урон, так ещё и действует по площади.

Магия, лечение и усиление боевой монахини завязано на использовании фимиамов.

Фимиам — ладан или любое другое благовоние, сжигаемое при богослужениях в иудаизме и христианстве. В Иерусалимском храме фимиам сжигали на специальном жертвеннике в качестве жертвы Богу © Википедия

Они бывают разного типа. Как я уже упоминал, самый основной - это фимиам лечения. Будущий колокол Момо. Есть заклинания, вроде огненного шара или молнии, которыми я не пользовался по причине ненадобности. Всего позволяется носить с собой три основных фимиама и два вспомогательных, которые могут давать постоянные бонусы, вроде удвоенного опыта и вампиризма, или штрафы, такие как повышенный урон по врагу. Прямо как будущие символы из Moonlit Farewell.

За убийство врагов Семилла получает опыт и со временем повышает свой уровень. Однако прокачки характеристик в Minoria нет. Как я понял, повышается только здоровье, ну и может идёт какое-то скалирование урона. Впрочем, у нескольких видов оружия, что есть в игре, тоже нет каких-то обозначений и ориентироваться приходится только на бой с врагами: что сильнее бьёт, то и носим.

Серия Momodora. От платформера до метроидвании

Мир игры представляет собой типичную метроидванию. Есть несколько биомов, часть проходов закрыта на ключи, которые необходимо отыскивать при исследовании. При этом Семилла по мере продвижения обрастает дополнительными способностями, вроде двойного прыжка или рывка, которые облегчают перемещение по локациям. Понравилось и одновременно не понравилось, что часть таких способностей идут как дополнительные боевые движения. Допустим, двойной прыжок - это буквально воздушный апперкот мечом (если такое выражение в принципе имеет место быть). А не понравилось потому, что выглядит это довольно нелепо.

К слову, телепорт открывается только после прохождения игры, так что будь добр бегай туда-сюда. Сюда же отнесу и плохую карту. Её можно вызвать на отдельную кнопку, что является плюсом, но нельзя свободно перемещать и ставить свои метки, что явно можно отнести к минусам. Отсутствует цветовое разделение на биомы.

Врагов в игре немного. Большая часть из них позволяет практически безболезненно себя запинать, в то время как другая часть убивается через парирование, потому что жирная/наносит много урона/не ошеломляется при ударах. При этом возможность уничтожать летящие в тебя снаряды, как в играх серии Momodora и относительная пассивность многих врагов практически сводят на нет уникальные ситуации и сложность.

Боссы в игре тоже присутствуют. Их очень мало и многие из них убиваются очень просто. Не запомнился ни один. Разве что финальный, потому что - вот так сюрприз! - было две стадии. А у меня, в силу определённых обстоятельств, вышло целых три. Ну как, скорее две с половиной.

Музыка в игре приятная и ненавязчивая. Понравилась больше чем в Moonlit Farewell. Есть в местных мотивах и что-то от Hollow Knight.

Minoria - это довольно неказистая и незамысловатая игра. Её можно назвать, скорее, пробой пера, неким промежуточным этапом. Новый движок, крен в сторону Souls, больше заигрывание, чем полноценная попытка и 3D-графика.

Многие вещи в игре скорее косметические и не носят важного практического смысла, а сюжет, пусть и для метроидвании сам по себе неплохой, но звёзд с неба явно не хватает. Да и проходится игра всего за пять-семь часов.

Теперь мы знаем, что через пять лет случится Momodora: Moonlit Farewell и впитает в себя часть удачных идей Minoria. А в 2019 году, спустя три года после выхода Reverie of the Night, игра точно могла восприниматься как шаг вперёд для бразильского работяги Rdein'а и его студии Bombservice.

Фух! Неужели я смог это написать? Ура, товарищи! Спасибо за прочтение. Такого объёмного текста у меня ещё не было...

Всех благ вам и ещё увидимся!

Серия Momodora. От платформера до метроидвании
7272
11 комментариев

Будет ли условная Momodora VI? Думается мне, что будет. Один из персонажей говорит, мол, всё утихло, но надолго ли? Так что хочется верить, что серия продолжится, а Rdein сотоварищи смогут ещё не раз порадовать нас крутыми продуктами.По идее это всё, серия Момодора закончена. Может какие-то спин-оффы будут.

2

О! Не видел это сообщение. Ну я так и понял, что история Момо и Доры закончилась. Но можно и про прошлое рассказать и всегда вернуть их мёртвых кого надо. Так что поживём - увидим.

Когда-то у меня тоже была мысль пройти все момодоры и написать об этом. А потом я включила первую часть....и передумала

1

Я и об предпоследнюю духанулся. Не понимаю ее относительной популярности.

1

Спасибо, было интересно.
У меня Reverie лежит купленная, раз 5 часов всего — надо пройти :)

1

Слухай, а если начну знакомство с Momodora: Reverie Under The Moonlight, ничего не потеряю в плане сюжета? А то только он и последняя часть в стиме есть

Если честно, сюжет начал формироваться как раз с Reverie. А полноценно его сделали именно в последней. Так что максимум какие-то отсылки упустишь или ещё мелочи. Сквозного сюжета нет, и каждую часть можно проходить отдельно.