Рассуждение на тему Alan Wake 2 (более душное, чем сама игра!)

Alan Wake 2 – яркий представитель сложного, комплексного произведения, которое вызывает полярные мнения как относительно отдельных своих составляющих, так и в смысле принятия сообществом игроков в целом.

Рассуждение на тему Alan Wake 2 (более душное, чем сама игра!)

Данный текст не содержит спойлеры, но при этом будет восприниматься проще теми, кто знаком с сюжетом игры, а также помнит отдельные моменты и сцены, которые я буду подразумевать.

Данная игра – это нечастый (за пределами инди-сектора) пример авторского проекта, в котором Сэм Лейк размышляет на тему создания творчества, актёрства и писательской деятельности и их воздействия на разум и психику самого творца. И эта большая тема подана в очень стильной и красивой оболочке: в игре нетрудно отыскать примеры крутого визуального, музыкального и нарративного таланта.

Кроме того, я убеждён, что для полного понимания всех смыслов, заложенных в этот мультимедийный и метонарративный продукт, надо быть хорошо знакомым с игрографией Remedy, примерно представлять сложное устройство лора, придуманного Сэмом Лейком, и, вполне вероятно, быть финном.

Да, игрок из Финляндии почувствует себя в AW2 почти как дома: родная речь тут и там, песни и кино на языке студии-разработчика. Да что там, к Брайт Фоллс «пристроили» целую деревеньку Уотери, построенную финскими мигрантами! Сауна, Калевала и «знаменитый финский кофе», percele! Подход к популяризации своей национальной культуры через произведение для глобального рынка, без всяких сомнений, заслуживает уважения.

Рассуждение на тему Alan Wake 2 (более душное, чем сама игра!)

Так или иначе, после релиза игры было сломано некоторое количество копий при её обсуждении на игровых форумах (а также тут, на DTF) и в комментариях видеопрохождений, часто звучало слово «душная», а также косвенные показатели говорят о невыдающихся продажах. Несмотря на то, что я нахожу несправедливым и расстраивающим малое количество проданных копий игры, всё же мои претензии к игре достаточно объёмны, чтобы не позволить мне данную несправедливость исправлять, тут и там рекомендуя игру к покупке.

Самыми частыми из предъявляемых претензий были неизобретательный экшен и затянутость повествовательных элементов. Это не было для меня проблемой, ибо в начале игры, будучи погружённым в историю, я не заметил, что первая стычка с врагом происходит через полтора часа игры. Боевая система так же не вызвала у меня нареканий, хоть она и является упрощённой калькой с ремейка Resident Evil 2. Часто преследующее ощущение находящихся рядом врагов вполне искупает фактическую редкость битв. Этот эффект достигает максимума при игре за Алана, где часто приходится проходить мимо множества теневых силуэтов, каждый из которых может оказаться реальным врагом.

Рассуждение на тему Alan Wake 2 (более душное, чем сама игра!)

А вот что для меня всё же стало проблемой, не позволившей высоко оценить игру по окончании её прохождения и должным образом проникнуться историей – это общее качество этой самой истории, а также различные нарративные мелочи, которые здорово выбивали меня из погружения, приостанавливая приостановку неверия.

При обращении к юридически «неканоничной» Quantum Break легко сделать вывод о том, что сюжетный скелет Alan Wake 2 был написан Лейком ещё в 2016 году. И от того особенно обидно, что история, находившаяся столь долго в разработке, не получилась особо стройной и убедительной как в целом, так и в мелочах.

Вполне очевидно, что в этот раз Сэм Лейк взял сценарный курс на деконструкцию жанров, явлений и вообще множества тем, поднимаемых в игре. Жаль лишь, что метаироничность не идёт на пользу основному сюжету, ведь в какой-то момент ты понимаешь, что через призму иронии не только обыгрываются сценарные ходы и цепкие фразы из первой части, но и пишутся новые. А излишняя претенциозность, хоть и подвергается критике самими персонажами игры, когда они обсуждают книги Алана Уэйка, тем не менее, во весь рост преследует нас на протяжении всей игры (и не только из уст Уэйка и Кейси, которые задумывались таковыми).

Кроме этого, сюжет полон лишних деталей и переусложнений, которые заставляют даже ярых фанатов игры чесать репу. Выдвигая различные предположения, они приходят к объяснениям, среди которых, по их же собственным признаниям, одно получается неубедительнее другого. И вариант того, что у Сэма Лейка для третьей части или DLC готов хоть какой-то ответ хотя бы на некоторые вопросы маловероятен: он ещё в начале первой части пообещал нераскрытую мистерию, и напомнил об этом же в начале второй.

Рассуждение на тему Alan Wake 2 (более душное, чем сама игра!)

«Насколько сильно Алан Уэйк влияет на реальный мир своей писаниной?» - ответ на этот вопрос может переместить Алана из статуса положительного персонажа в число одного из самых социопатичных и эгоистичных протагонистов в истории видеоигр. И ведь AW2 слегка касается этой темы, но так и бросает на уровне шутливого подмигивания.

Брайт Фоллс и Тёмная обитель

Линия протагонистки Саги, происходя, большей частью, в реальном мире, тем не менее, не раз и не два заставляет задуматься о «всамделишности» окружения и людей его населяющих. Игра рисует нам картину маленького уютного городка, населённого полицейскими, которые, перешагивая свежие трупы коллег, не обращают на это вообще никакого внимания. Ну а мирных жителей Брайт Фоллс не напугать массовой стрельбой с множеством жертв в одном из заведений города – обсуждать эту трагедию они будут разве что в контексте того, не отменят ли из-за этого грядущий городской праздник. И такие мелочи не играют на образ безобидного города с добродушными жителями, который Ремеди всё же не предполагали деконструировать.

Рассуждение на тему Alan Wake 2 (более душное, чем сама игра!)

Данную проблему усиливают и ключевые персонажи истории по эту сторону реальности: Сага Андерсон и Алекс Кейси очень легко принимают происходящие паранормальные события и не выказывают сильного удивления восставшим мертвецам, альтернативным реальностям и многому прочему.

Детективная история, которую расследует Сага, заставляет подумать о Саге как об исключительно плохом детективе. Например, игре есть всамделишная доска расследований с уликами, которую игрок заполняет своими руками – вроде, крутая механика, которая одновременно и сильнее вовлекает игрока в расследование и позволяет в любой момент поднять из архива прошлые дела и припомнить прошлые события. Проблема лишь в том, что выводы Саги из успешно заполненных цепочек либо повторяют то, что уже и так было проговорено персонажами, либо, напротив, Сага, не поведя бровью, использует внезапно возникшие способности медиума и делает максимально нелогичные выводы, которые нужны, чтобы двигать сюжет («мне кажется, что-то плохое произойдёт в пансионате для престарелых, нужно сходить туда»). Вместо того, чтобы применять следственные действия, свойственные агенту ФБР, наша героиня раз за разом полагается на чуйку, которая, скорее, раскрывает тайны её прошлого, а не двигает расследование, ради которого она оказалась в Брайт Фоллс.

К сожалению, описанное выше в полной мере применимо и сюжетной линии Алана Уэйка, но усугубляет её тот факт, что события с ним происходят в Тёмной обители и развиваются по логике сна. Алан в своём сюжете разгадывает едва обрисованные и слабо связанные между собой детективные загадки, воюет с выдуманными врагами в выдуманном городе и преследует иллюзорные цели, которые отдаляются от него по мере приближения по воле сценария. Однако, хуже всего – околонулевая эмоциональная ценность отдельных сцен и целых сюжетных арок: персонаж может драматично умереть, а затем через час появится снова, как ни в чём не бывало – и так несколько раз. В первый раз такая сцена ощущается весомо и драматично, в последующие же разы ты перестаёшь сопереживать всему, что происходит с Аланом и его соседями по Тёмной обители.

Подытоживая, скажу, что в Alan Wake 2 мне было интересно разгадывать перипетии сюжета в процессе игры, но по окончании осталось настолько много неотвеченных вопросов и необъяснённых несуразностей, что у меня появился неожиданный вопрос: а были ли две части Max Payne настолько гениальны, как я их помню? В том, что в обеих играх был сильный сюжет и та самая драматичная история, которая «пожирает всех заживо» (особенно в Max Payne 2) я не сомневаюсь. Но были ли монологи Макса в них такими же поверхностными, банальными и без каких-либо ярких метафор, как монологи Алекса Кейси о циничном Боге, о «грязном, прогнившем городе»™ в AW2? И если нет, то что это: очередная постирония от Сэма Лэйка или всё всерьёз? И тут вспоминаем самое начало как первого Alan Wake, так и второго, и понимаем – ответа не будет.

А рекомендовать сюжетоцентричное произведение, полнящееся «ну вот тут будет не очень изобретательно, но, наверное, так и задумано» и «тебе наверняка будет интересна вот эта загадка, но даже внятного пространства для рассуждений ты не получишь» у меня не получается.

1919
29 комментариев

Я пока в метро за Алана. Но мне кажется, ключевая идея в том, что менять обитель он может только написанием плохих вещей, убийств и прочего треша.

Так Лейк мог метафорически выразить тенденцию современного творчества, что аудитории интересны, говоря языком классика, "убийства, матюки и голые сиськи". Чем хуже, тем лучше.

Но вообще, посмотрим, может к концу другой смысл появится.

4

Да, это очень близко к правде. Вот только кем это тогда делает самого Алана Уэйка? На какие жертвы он готов пойти, пытаясь выбраться из Тёмной обители?

1

Согласен со всем сказанным.
Я фанат первой части игры. Вторая игра мне понравилась, но я разочарован. Много сюжетных вещей сшито белыми нитками. Часть аспектов сюжета повторяется. И правила мира меняются.
В первой части темная обитель не могла влиять на рукопись, поэтому она и не делала из Алана зомби, как других одержимых, чтобы он мог писать историю и у него оставался разум. Тёмная сущность лишь манипулировала им. Во второй части, с какого то фига Мистер Скретч, который воплощение темной сущности, уже пишет историю, редактирует.
Так же был в первой части поэт Томас Зейн. Во второй части оказывается что это был не сам Томас Зейн, а персонаж его фильма, а настоящий Томас Зейн это режиссер. И что с этого? Какая разница?
И вот как по мне, такие вещи обесценивают всë что в сюжете ранее происходило. Потому что окажется что этого всего не было, просто Алан так написал. А потом он по другому написал, и всë поменялось.

2

Спасибо за ответ!
Уже после написания данного текста я послушал чужие мнения. И некоторые моменты стали яснее, после того, как я услышал признание Лейка, что при написании второй части он вспоминал лор Алана Уэйка по тематической вики. С одной стороны, это не что-то ужасное, но всё же это говорит в пользу того, что для Лейка вселенная AW не что-то монолитное, закономерное в его голове, а то, что может изменяться в угоду сценария, или потому что он просто забыл.

Плюс, тут ещё проблема в том, что Тёмная обитель и все ей сопутствующие вещи сродни магии, которую сложно чётко объяснить, обозначить границы возможностей и тому подобное.
Может, какие-то изменения произошли в Тёмной обители после победы над Барбарой в конце первой части, а затем из-за убийства Скрэтча в AN.

Томас Зейн - это вообще отдельная тема для разговора. Во второй части это совершенно другой персонаж, который носит то же имя, видимо, просто потому что. Могу попытаться предположить, что нужно было ввести персонажа-режиссёра, поскольку в повествовании появилось слишком много тем про кино и экранизации, но вводить нового персонажа, живущего в Тёмной обители было не слишком элегантно, поэтому решили использовать уже живущего там Томаса. В результате поломали восприятие хронологии, допустили существование параллельных вселенных (?) и окончательно сломали и без того нестройную логику Тёмной обители.

По вышеописанным, а так же по описанной тобой причине, у меня так же сломалось восприятие истории и чувство ценности жизней персонажей.
Тут же вспомнил Элис Уэйк... В игре мне показалось, что она покончила с собой, на что Алан почти никак не отреагировал. Но Вики подсказывает, что это она так, наверное (sic!), вернулась в Тёмную обитель.
Я уже ничего не понимаю :)

1

«мне кажется, что-то плохое произойдёт в пансионате для престарелых, нужно сходить туда»

Не, она идёт в пансионат, чтоб узнать от дедов чо за кликер. Потому что видела дедов на фотке с сектантами

полагается на чуйку, которая, скорее, раскрывает тайны её прошлого, а не двигает расследование

Как раз таки в основном её чуйка двигает расследование, особенно поначалу. Про прошлое там в основном в общении с дедами, но это и не чуйка как таковая, а именно диалог, просто в обители разума

И где там все видят кальку со второго резака?

2

Спасибо за уточнения, был уверен, что в таких небольших моментах накосячу, ибо игру на релизе прошёл.
С дедами это действительно была беседа, а вот с прочими - уже ощущалось как сомнительное решение.

А вот с Резидентом ответ достаточно простой, на мой взгляд. Мне это бросилось в глаза ещё на первой презентации геймплея. И после прохождения я в этой мысли не разуверился. Темп геймплея, поиск ключей для прогрессии и оружия, механика стрельбы, атмосфера, интерфейс даже.

Комментарий недоступен

1