Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Страх - это наша защитная реакция на неизвестные раздражители вокруг. Этот механизм выработался у наших далеких предков, и спустя несколько тысяч лет стал инструментом развлечения. А что, если этот страх не наш, и даже больше, мы и есть неизвестный раздражитель, вызывающий этот страх. Приветствую молодые и успешные, сегодня я хочу пригласить вас в рассуждения о том, почему у реверсивного хоррора Carrion не получилось стать таковым.

Основные понятия

Обычно я люблю давать определения перед разбором чего-либо. Но здесь иной случай. Реверсивный хоррор не имеет устоявшегося жанра (как было подмечено в ролике StopGame), что усложняет оценку с точки зрения условной правильности и неправильности. Но мы можем давать оценку исходя из обязательных атрибутов данного жанра. Основным из них является ощущение себя монстром. Осознание неоспоримого преимущества над окружающей тебя ситуацией. То есть ты и есть причина окружающего кипиша. Этот жанр должен давать нам возможность взглянуть на ситуацию из хорроров, с позиции силы (преследователя). И самое главное, нам должно быть весело от этого.

Но, давайте ближе к телу. Carrion - это игра про мясного монстра из фильмов Нечто. В начале игры мы вырываемся из лаборатории и начинаем наш тернистый путь к свободе. И начинается все очень бодро. Монстр вырывается из своей колбы, проноситься по техническим помещениям. Ученые видят монстра, вырвавшегося через окна, начинают разбегаться и кричать. И вот наша первая жертва, спокойно сидит в сантехническом месте уединения и даже не представляет, что его ждет.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

И после этого таких с режиссированных моментов нет. Мы просто наваливаемся бешеным тефтелем на людишек как на писклявые игрушки для собак.

Да этот тефтель
Да этот тефтель

Давайте конкретней, что мне не нравиться.

Что не понравилось

И здесь возникает мой самый главный вопрос: ЗАЧЕМ ТЫ МЕТРОИДВАНИЯ. Да я знаю, указывать создателям о том какой должен быть ИХ проект, это неправильно. И иди сам тогда делай свою игру и там умничай.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Просто если бы комнаты были более сюжетно связаны, если бы упор делался на ситуации из хорроров (по типу того же нечто), а не на головоломки, то эту проблему можно было бы избежать. И я просто вижу, как этой идее тесно в геймплейных рамках жанра (метройдвании).

Давайте на примерах.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Возьмем, например, квест из Обливиона за темное братство. Тот где нужно ликвидировать 5 жертв, запертых с тобой в особняке. Суть квеста такова, в особняке спрятан сундук с золотом и шести участникам (в том числе и нам) были разосланы приглашения поучаствовать в этом соревновании. Фишка в том, что никакого сундука там нет и их всех собрали чтобы они были ликвидированы тобой. И бонус будет выплачен тебе если ты ликвидируешь все цели в тайне друг от друга. Коллектив целей очень разношерстный и при общении с каждым можно понять, что каждый имеет зуб на другого.

В начале никто не подозревает что в доме убийца и можно предложить кому-нибудь объединить усилия по поиску сокровищ и, например, пойти вдвоем искать сокровища в подвал, где будут только ты и жертва. А уже после первого убийства начинается самое веселое. Каждый начнет подозревать друг друга, каждому можно присесть на уши и убедить другого кто на самом деле убийца и смотреть как они друг друга перебьют.

И далее по игре мы получаем способность захватывать людей своим мясным зондом. И можно подумать, что мы будем использовать эту способность для внесения смуты в ряды противников, наводить параною. Но в подавляющем большинстве мы будем использовать эту способность, чтобы нажимать на кнопки вне досягаемости…ВАУ.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

И нечто такое можно было бы взять за основу геймплея. Монстром мимикрируя под человека можно было бы разыграть любую сцену из фильма нечто. Но нет нам фантазии хватило только на тентакливое перемещение во всех четырех направлениях (да оно крутое, тут я согласен автор этой фишки большой молодец).

Но тогда будит некоторый аналог хитмена только с гуляшным монстром в главной роли. А как разбавить этот геймплей, что можно добавить еще? И тут у меня есть предложение. Можно просто взять любой случай, когда нам как главному герою нужно уходить от преследования монстра и перевернуть ситуацию наоборот.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Например, возьмем любую ситуацию из Resident evil 3 когда героине нужно убегать от Немезиса. Берем и переворачиваем эту ситуацию и теперь мы не жертва, а хищник. Даже можно растянуть эту погоню на всю игру и сделать сквозной сюжет. Например, наша цель убегая, будет автоматом поднимать тревогу, тем самым поднимать сложность комнаты.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Или вот еще в игре Stubbs the zombie был прикольный момент. В игре мы приходим к ферме, через которую мы прорываемся к выжившим. И разыгрываются моменты которые мы видим обычно со стороны обороняющихся. Хватаем и утаскиваем людей через окна, зажимаем их в комнатах, клишированный момент из игр и фильмов, становиться очень даже прикольным игровым моментом.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Проблема как мне кажется, здесь скорее из-за механики перемещения. Монстр движется слишком быстро. Да это создает ощущение всемогущества над происходящим, тебе достаточно заметив любую проблему, схватить своим щупальцем и сделать трах-бах вверх и вниз. Да это круто выглядит и очень дико ощущается, но к середине игры, ты уже после каждой такой стычки думаешь “и это все?”. И это же может мешать создавать с режиссированные моменты, при должной сноровке монстр просто раскидает всех в комнате и уползет дальше. Как мне кажется создатели уцепились как за спасательный круг, за их игровую условность что монстр не воспринимает мир как человек (поэтому в игре все немые, монстр их не понимает), потому и нет смысла что-то режиссировать вы же монстр, вы не поймете.

А, ну теперь понятно кого благодарить (ист https://app2top.ru/game_development/kak-sozdavalsya-horror-naoborot-istoriya-razrabotki-carrion-177981.html)
А, ну теперь понятно кого благодарить (ист https://app2top.ru/game_development/kak-sozdavalsya-horror-naoborot-istoriya-razrabotki-carrion-177981.html)

Упор здесь делается на головоломки, а не на создании жутких ситуаций (инициированными нами), что по мне было бы правильнее. И знаете, что мне это напоминает? Игрушку под название GISH. Да я уже вижу, как старички вроде меня начинают почесывать свои седые бороды вспоминая былые времена.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Для несведущих расскажу. GISH это двухмерный платформер где главный герой — это кусочек смолы, девушку которого украли и он спешит за ней на помощь. Головоломки на уровне крутятся вокруг способности главного героя менять свое агрегатное состояние. Их у него три: Твердое позволяет пробивать и сталкивать тяжелые структуры, липкое позволяет хватать объекты и перетаскивать их, а также мягкое позволяет просачиваться в узкие проходы.

Так же и в Carrion глав тефтелина имеет три состояние: мясное, очень мясное и супермясное. И уровни в обеих этих играх построены на чередовании этих состояний что, как мне кажется, не делает Carrion плохой игрой, но не раскрывает главную тему реверсивных хорроров, что значит быть монстром.

Глав тефтелина
Глав тефтелина

И как вишенка на торте разочарования. В конце игры, когда мы все же вырываемся на свободу, нам демонстрируют что главный персонаж может мимикрировать под человека… Аплодирую стоя. Механика, которая должна была быть центром игры, основной способностью главного героя, стало условной заманухой в гипотетическую вторую часть, которая возможно выйдет, а возможно нет.

Carrion - реверсивный хоррор у которого не получилось

Заключение

Ну что ребятки, это в принципе все что я хотел сказать по поводу игры Carrion. Это прикольная игра в своей идее. В ней задан очень хороший стержень, но ей не нарастили мяса, вокруг этой идеи не выстроили интересных ситуаций, которые можно было бы переигрывать и более того ее загнали в геймплейно жанровые рамки которые не дают и не дадут расти и развиваться этой игре. Ходят слухи что будет вторая часть, я очень надеюсь, что во второй части разовьют сюжетную составляющую и добавят больше режиссуры на уровни и добавят больше разнообразия в геймплей.

PS

Спасибо, что дочитали до конца. Так же я прислушался к вашим комментам и переработал предыдущий текст, прошу ознакомиться.

5K5K показов
615615 открытий
11 комментариев

А если не знать что оно реверсивный хоррор, или как в моём случае и вовсе не знать и о существовании такого понятия на момент прохождения... То получается просто клёвая метроидвания на несколько часов, которую я с огромнейшим удовольствием прошел на одном дыхании ещё и зациклив свежайший на тот момент трек BMTH - Parasite eve добавивший всему процессу некой ритмичности.

В общем и целом я пока это писал понял вот что: не надо искать чего в игре нету, надо играть в то что в игре есть. Так удовольствия намного больше. Возможно зациклившись на реверсивной хоррорности ты упустил что то, или по крайней мере заставил себя смотреть на игру предвзято. Возможно это сделало твой игровой опыт хуже чем он мог бы быть. Подумай об этом.

Ответить

Да в том то и дело, мне понравилось, я же её прошёл. Это мнение сформировалось уже после повторного прохождения, от неё ожидаешь большего, чем перекатывания с экрана на экран, и переодически нажимание на кнопки.

Ответить

Ну такое. Претензии странные, очень.

Ответить

Все по делу.
Можно сделать с этой игрой много эффектных гифок, как чупакабра ползает и стреляет повсюду красными нитками, но тот факт, что ее забыли сразу же после релиза (20к обзоров за почти 4 года) говорит сам за себя.
Увы, она мало что может предложить кроме прикольного концепта "играешь за монстра!", который для меня выдохся спустя пару часов. Остальное там сделано весьма средне. Игра с нереализованным потенциалом.

Играйте лучше в Mark of the Ninja.

Ответить

Концептуально, она действительно классная. Я очень удивился, когда узнал что за советами они ходили в твиттер (теперь X).

Я раньше подозревал, что та аудитория нечего не смыслет в играх, сейчас подозреваю, что они в них ещё и не играют.

И есть пример опроса целевой аудитории, на профильной плащадке, где в результате получился bg3.

Ответить

О.. любить... Физика отвал башки

Ответить
Ответить