Pathologic и Pathologic 2: пробуждение чуда

Вставлю свои десять копеек в тему отечественной артхаусной классики aka Pathologic и Pathologic 2.

Об этих играх сказано было много, и всё же одну особенность, которая отличает проекты Дыбовского, довольно часто опускают. Я имею в виду сильнейшую внутреннюю оптимистичность его работ, буквально сочащихся утопическими настроениями.

Какие слова чаще всего можно встретить в описаниях "Мора" или его ремейка? В основном мрачные:

Pathologic и Pathologic 2: пробуждение чуда

И с одной стороны, всё верно. И эпидемия происходит, и выживать нужно, и геймплей, по крайней мере во второй части, не самый простой. Всё так.

Но ведь кроме страданий, смертей и заражённых крыс в Городе есть это:

Как это понимать? Как те самые "следы сверхъестественных сил", которые "скрываются под нами, над нами, среди нас" и о которых говорилось в начале игры?

Вот только не слишком ли много в сеттинге подобных следов, и не слишком ли тесно они связаны с остальным городом, чтобы служить всего-навсего элементом экзистенциальной головоломки? Ведь сущность Города неотделима от сущности Многогранника или Уклада, а его работу невозможно представить себе без совершенно необъяснимых с рациональной точки зрения Хозяек.

Да и маэстро Дыбовскому во время работы над проектом было всего 25-27 лет, что рановато для разочарования в жизни и сумрачных раздумий о непостижимости бытия.

Этот город обладает бОльшим, чем просто останки сверхъестественного. В нём обитают Хозяйки и Башня детей и сохраняются, как в вечной мерзлоте, степные предания. В нём совместно существуют болезнь и чудесное исцеление.

Что стоит за ними? Какая идея оправдывает их присутствие, если не простое желание героев выжить и сохранить рассудок, а разработчиков - подарить игроку опыт борьбы с эпидемией?

Почему, наконец, оригинальная игра называется - Утопия?

Утопические речи звучат в устах Каиных:

"Сейчас мы верим, что смерть непобедима, - точно так же, как раньше твёрдо верили, что человеку летать не дано. Однако люди придумали уже несколько способов подниматься в воздух и преодолевать огромные расстояния".

Утопическая дымка окутывает их соперницу Капеллу:

"О, у меня такие замыслы... Ведь я сделала бы [город] совсем иным. Знаете... сейчас он алый, синий и серовато-нефритовый... А я сделала бы его золотистым, угольным и яблочно-карим. Были бы иные силы, иные идеи, иные стремления... все было бы иначе".

Словами о Боге и добре околдовывает Самозванка приближённых:

"Место для Бога есть и в самом мельчайшем фрагменте".

Очень многие в этом городе, если только они обладают хоть сколько-нибудь нестандартным взглядом, очарованы видением собственной правды. Очень многие умеют замечать необыкновенное и хотя бы чуть-чуть понимать его. Стремятся сделать мир полным волшебства, которое уже отчасти проявлено в нём, пронизывая своими корнями его основу.

Утопического намного больше на этом клочке земли, чем кажется на первый взгляд. Оно носится здесь, в пряном воздухе, пропитанном твирью, заставляя рождаться невозможные вещи и безумные проекты, воскрешая в памяти отмирающие легенды, - и странным образом помогая им всем обрести воплощение.

Город, которого нет<br />
Город, которого нет

Сложно не заметить рано или поздно, что самой главной Утопией является город. Таков, каким он показался нам сначала: неопрятный, больной, решительно сумасшедший. И таков, каким он постепенно будет открываться: кузница невозможного и мастерская безудержного волшебства.

Город-химера. Город-убийца. Город-чудо.

Это глубоко романтические игры, и рассказывают они, по сути, про Утопию, что вскармливает Мор и сама кормится Мором. Про блеск чудесного, уловленного стенами города, сердцем Земли, линзами Башни и возможностями человеческой души. Всё здесь буквально пронизано божественно-экспериментальной материей, начиная от философствующих гуляк и заканчивая оформлением театра.

В большинстве концовок герой оказывается способен вызвать к жизни то, о чём невозможно было раньше помыслить и что органичнее смотрелось бы в сказке, чем в сюрвайвл-хорроре. Бакалавр расчищает дорогу Алой Хозяйке:

"Когда наступит ночь и ветер развеет дым от сожженной земли, а пыль от разрушенных зданий опустится вниз, ты увидишь, что на небе загорелось несколько новых созвездий. И они понесут свой свет к нам, и когда первые крупицы этого света достигнут зубцов Многогранника... чудо случится".

Гаруспик становится хранителем мифического знания и стражем города детей:

"Не будет больше алого утопического, густо-синего цвета термитов и серо-зеленой краски смиренников. Будет золотой, янтарный, сиреневый, малахитово-черный, угольный и бежевый с оттенком зари… Ты будешь только править и владеть знанием. Это будет малахитово-черная сила".

Самозванка же и сама по себе ожившее чудо о двух костяных ногах.

А в Pathologic 2 Бурах содержательно пообщается с сердцем Земли, собрав благодаря этому воедино фрагменты своего мировоззрения, и если он выберет не убивать её, то в финале станет свидетелем воскрешения её древних сказаний.

Даже если выбрать "дневную" концовку, та всё равно будет весьма оптимистичной и светлой. Эксперимент, развернувшийся в отдельно взятом городе, завершится положительно в обеих ветках судьбы нашего героя.

Многие, говоря о Pathologic, упоминают боль морального выбора. Особенно часто такое звучит применительно ко второй части. И верно, в ремейке достаточно сильна эта тема: кого из приближённых спасти? Как поступить, чтобы выручить больше людей? Что выбирать в переломные моменты?..

Но посмотрим на концовки. Они остаются, независимо от почти любого выбора, в сущности одинаковыми. Потому что единственное, что по-настоящему карается машиной Города, - это отказ от прохождения своего пути. Отказ собирать цельную картину, отказ от возможности понять, кто ты такой и что для тебя важно.

Здесь не бывает хороших и плохих выборов, не бывает верных и неверных. Но не потому, что каждый выбор имеет положительные и дурные последствия. Ни мы, ни Бурах с этими последствиями вообще не сталкиваемся, кроме царапин, оставшихся на совести. Дело в том, что единственный неверный выбор, который можно совершить во вселенной "Мора", - это остаться за кулисами театра, не попытавшись выйти на сцену. Оставить незаконченным свой опыт. Всё остальное ведёт к пониманию, цельности, завершённости и - к Утопии, пронизанной необычайностью и новизной, в каком бы варианте эта Утопия ни явилась.

Можем пойти дальше и рассмотреть ещё одну важную деталь в экспериментальной машине Pathologic.

Одной из вещей, наиболее поразивших меня ещё в первые прохождения оригинала, было разительное отличие перспектив у разных персонажей. Бакалавр, Гаруспик и Самозванка настолько по-разному видели город, происходящие события и друг друга, что, казалось, объединить это в целое и собрать непротиворечивую версию событий в принципе невозможно. Персонаж представал настоящей бездной, уходил куда-то на бесконечность, будто в романе Достоевского. Ты думал, что смог понять Данковского, пока проходил его рут, - а оказывается, что в ветке Бураха он совсем другой человек. А для Самозванки вообще антагонист и демоническая фигура.

Перспективы скользят и преломляются. Каждый персонаж, который играет главную роль, проживает историю эпидемии на основе собственных "вводных данных", обитающих в его мозге, и собирает свою целостную картину из осколков безумия, которое творится в городе. Причём собирать ему приходится не просто логическое единство, а образ собственной истины, то есть то, что привносит смысл в жизнь человека по имени Даниил Данковский, Артемий Бурах или Клара.

Да и самому игроку придётся проделать то же самое. Хайдеггер считал, что искусство позволяет раскрыть истину о своём предмете, а Хайдеггеру можно верить. Касаешься искусства - становишься его соавтором - втягиваешься в познание.

Ужасы эпидемии здесь нужны не сами по себе, а ради того, чтобы стать своеобразной полосой препятствий, которую проходит человеческая личность, открывая себя и мир заново. Это эссе о формировании своего нарратива и своего смысла.

Незаполненная карта и карты трёх сложившихся мировоззрений<br />
Незаполненная карта и карты трёх сложившихся мировоззрений

А ещё оно о том, что таких нарративов и смыслов огромное количество, и что они существуют одновременно, словно грани сложного кристалла. И это прекрасно, потому что в каждом из них содержится уникальная ценность. На рубеже веков, когда исчерпывает себя философия постмодерна, Дыбовский берёт его концепцию тотальной относительности и превращает её, скорее, в тотальную абсолютность: в равноправное существование всего, что только можно вообразить, однако не как бессмысленного текста, а как отображений значимой многомерной истины.

Есть и ещё одно замечание.

В оригинальном руте Гаруспика и в ремейке нас поддразнивают загадкой о том, что такое удург, однако единого ответа мы не находим. Что означает "тело, вместившее в себя мир"? Согласно разным предположениям, сделанным внутри игр, это может быть и Город, и Земля, и оба вместе, и даже Симон Каин, чья душа отразилась в бесконечности стеклянных граней.

А может быть, удургом стоит считать и само произведение? В конце концов, благодаря множеству собранных игроками перспектив проект Pathologic смог вместить больше, чем вложили в него создатели, вобрав следы чужих мыслей.

Не это ли и есть содержание искусства, подобное оптической игре каиновой Башни, - объединение и умножение бесконечно различного и вместе с тем бесконечно чудесного, слияние противоречивых частей в непознаваемое, но органическое единство?

Такое почти невозможно представить человеческим разумом, и всё же оно существует, оживая многомерной моделью на экране нашего компьютера.

Утопия, вызванная к жизни чумой и сделавшая её орудием своего приумножения.

6.2K6.2K показов
1.8K1.8K открытий
11 репост
14 комментариев

хороший текст, видно, что человек прочувствовал, осмыслил и, так сказать, прожил Мор) метафора самой игры как удурга мне нравится

оригинальная игра - очень и очень. В отличие от ремейка, там прохождение можно оптимизировать так, чтобы и всех спасти, и ни в чем себе не отказывать - но это даже хочется сделать.

А вот ремейк не слишком увлек. На мой взгляд, его переусложнили в первую очередь нарративно. Разработчиков явно грызло, что в оригинале они некоторые вещи бросили (я из тех, кто считает линию Самозванки откровенно недоделанной), и здесь они оторвались. Приходится продираться сквозь смыслы, и наступает тот момент, когда недомолвки уже не интригуют, а раздражают.

Вот этот вау-эффект, когда в оригинале карта города приобретала уникальный вид, и ты понимал, как органично мироустройство бьется с логикой выбранного персонажа - в ремейке я его не ощутил.

Ответить

Проходил только 2ую часть, но как же там было круто от того, что всех спасти не получается (только видимо если ты супер-пот) и для меня это был прикольный опыт, когда я осознанно проходил мимо челов, которые просили помощи т.к. сам еле выживал. Кр4 такого опыта обынчые игры точно не подарят.

Ответить

Да, второй Мор жёстко ломает тебя, чтобы потом выстроить заново)
Первый более ориентирован на философский диалог, чем на геймплейный опыт

Ответить

Когда уже рут бакалавра?

Ответить

Заходит Дыбовский в бар и говорит: "Наливай самый дорогой вискарь, пока не началось!"

Бармен наливает. Дыбовский опрокидывает.

-Теперь самый дорогой портвейн, пока не началось!

Бармен наливает. Дыбовский опрокидывает.

-Теперь давай самый дорогой...
-А ВЫ МОР2 ДОДЕЛЫВАТЬ КОГДА БУДЕТЕ?
-Ну вот, началось...

Ответить

За годик управятся, как говорится

Ответить