Варгейм о современности. Обзор бета-теста Broken Arrow

Разбор направления, выбранного командой опытных профессионалов и игроков-энтузиастов из Steel Balalaika Studio.

Варгейм о современности. Обзор бета-теста Broken Arrow

Первые официальные новости об игре появились ещё в 2019 году. Тогда представитель из Steel Balalaika Studio заявил, что анонсирован проект, который черпает своё вдохновение из серии стратегий в реальном времени-варгеймов Eugen System под названием Wargame, преимущественно с подзаголовком Red Dragon. Разработчики из новообразованной студии решили занять нишу варгеймов о современной войне, так как вышеупомянутая студия Eugen System решила полностью заняться стратегиями с обновлённой концепцией о Второй мировой. Большая часть фанатов Wargame ранее не очень хорошо приняла вышедшую в 2017 году Steel Division: Normandy 44 во-первых, из-за смещения акцента масштабных подразделений-армий в сторону дивизий с очень ограниченным выбором и количеством юнитов и техники, которые вызываются согласно фазам битвы; во-вторых, из-за отхода от захвата юнитами точек на карте и введением вместо первых динамичного фронта.

Как видно, разработка Broken Arrow длится уже более 4-х лет. Но, стоит сказать, что на протяжении этого срока Steel Balalaika Studio регулярно докладывала обо всех этапах разработки и периодически проводила опросы по необходимости добавления в будущую игру тех или иных элементов и механик. С 2023 года разработчики Broken Arrow периодически устраивали закрытые бета-тесты, преимущественно по мультиплеерной части проекта. Для широкой публики очередной бета-тест стал доступен в Steam с 3 по 19 февраля. По словам разработчиков, в бета-тесте приняло участие более 250 000 человек.

При запуске Broken Arrow встречает игрока загрузочным экраном-диорамой с изображением боя в современных реалиях. В качестве заглавной темы меню разработчики решили сделать ангар и предангарную территорию с определённым видом техники. И здесь бросается в глаза две неприятные вещи:

1. Неинтуитивный и сливающийся с цветовой гаммой белый полупрозрачный интерфейс;

2. Отсутствие русского языка.

Дело в том, что даже чехи в недавней Last train home изначально предоставили в демоверсии русский язык. Что помешало Steel Balalaika Studio сделать перевод игры, имея в штате русскоговорящих разработчиков, малое количество текста в игре, неясно. Отсутствие перевода усугубляется отсутствием в игре базового обучения, что может отпугнуть от покупки потенциально новых игроков.

Интерфейс – отдельная беда данного проекта как в меню, так и в самой игре. На дневных картах из-за дефолтного, выжигающего глаза освещения, панель выбора юнитов нередко сливается с объектами на карте, которые отражают свет. Более того, при выборе юнита для вызова его на карту приходится тратить драгоценные секунды на распознавание силуэта техники или эмблем пехоты. У Eugen System во всех проектах-варгеймах были карточки с изображением техники и пехоты. Если же разработчики Broken Arrow пытались повторить интерфейс World in Conflict, то там интерфейс был меньше, как и выбор юнитов, и визуально отличавшимся от общего фона игры.

Брифинг единственно доступной миссии сделан в виде наложенных голосов офицеров на смену ракурса статичного изображения. Понятно, что бюджет у проекта ограничен и, чтобы сделать полноценные кат-сцены как в вышеупомянутой World in Conflict или в R.U.S.E. требуется больше сил и средств. Но, честно говоря, изображение в брифинге тёмное и малодетализированное. Хотелось бы тогда изображений-артов уровня Last train home со своей стилистикой и со своими деталями. С точки зрения сюжетной составляющей брифинга ничего выдающегося в речах офицеров нет. Кстати, ранее разработчики в группе в ВК хвалились, что в кампании будет зрелищность и постановка уровня World in Conflict. По брифингу этого не видно.

Начинается миссия с боя НАТО и России в городе Балтийск. Войска первых нападают на вторых и пытаются закрепиться в ключевых точках города. Первым заданием игрока будет являться уничтожение ПВО противника и прорыв к гавани города. Для решения вышеуказанных целей игроку даются разведывательные войска (пехота, БТР); отряды пехоты с гранатомётом, с противотанковыми ракетами, с ракетами ПВО и спецназ; техника в виде БТР, поддержка – припасы и миномёт на БТР. На первом этапе противостоят игроку несколько труднопробиваемых танков Т-72, два вертолёта, множество отрядов пехоты, засевших в жилых домах, и БТРы с разведывательными транспортами. Здесь заключается главная проблема баланса. Понятно, что для устранения танков необходимо, чтобы пехота подобралась как можно ближе и сделала несколько выстрелов из ПТРК по тяжёлой технике. По крайней мере, это работало в играх от Eugen System. Но в бете Broken Arrow сделано иначе. Здесь уничтожить танк Т-72 тремя отрядами пехоты (или одним со специальным ПТРК) без поддержки БТР-ов практически нереально.

С бронетранспортёрами также всё сложно. По крайней мере, в бете БТРы с ПТ орудиями при отдаче приказа атаки на танк вместо стрельбы начинают активно приближаться к танку и водить “хоровод” вокруг цели.

В вышеуказанной миссии БТРы пригодны для атаки вражеской пехоты, находящейся в зданиях. Схватки между отрядами пехоты противоборствующих сторон в зданиях, как в дилогии Steel Division, отсутствуют, а ведь в условиях современных боевых действий битва за сооружения внутри них является одним из важных аспектов захвата города или поселения. Удивительно то, что визуально и геймплейно нанесённый урон зданиям и строениям никак в миссии не отображается. Казалось бы, масштаб боевых действий больше похож на битву небольших подразделений как в World in Conflict, а не как в Wargame: Red dragon, и добавление частичной и полной разрушаемости окружения с современными технологиями не должно составить труда. В мультиплеере разрушаемость домов присутствует в полной мере, особенно от залпов артиллерии и авиационных бомб.

Отсутствие функции сохранения вынуждает игрока проходить эту миссию от и до, либо заново тратить время и перепроходить уже ранее пройденные этапы. Это очень разочаровывает, и неподготовленный игрок вряд ли будет заниматься перепрохождением длинного задания, где сложность и баланс в большей степени несправедлив к игроку и не даёт возможность экспериментировать на поле боя.

После уничтожения ПВО противника игроку необходимо переправить свои войска на другой берег с помощью БТРов.

Механика интересная, но возникает вопрос – почему у противника нет оборонительного рубежа на берегу? Геймдизайнеры решили его разместить у высоток и на поляне, окружённой лесом. Захватив поляну и высотки, игрок берёт на себя роль обороняющегося и от того, как быстро и грамотно он разместит войска в высотках и в лесу возле поляны, будет зависеть успех обороны и количество понесённых потерь. Игроку предоставляют для обороны и переброса пехоты и техники вертолёты. Атака противника на позиции игрока начинается со сброса с самолётов не только пехоты, но и техники. Наконец-то это реализовано, а то со времён R.U.S.E. в стратегиях-варгеймах десантирование как механика вообще отсутствовала или, как в Steel Division: Normandy 44, носила чисто декоративный характер для одной миссии.

Варгейм о современности. Обзор бета-теста Broken Arrow

После обороны начинается воздушная часть миссии, где наконец-то предоставляется возможность управлять авиацией.

В пробной миссии был один постановочный ролик. Почему брифинг нельзя было сделать на том же уровне, неясно

С учётом отсутствия преград в воздухе, шансы, что самолёты игрока будут сбиты при первом соприкосновении с самолётами противника равны 50%. При перепрохождении данного этапа вражеские самолёты внезапно решили вылететь за пределы карты, и отсутствовали на мини-карте. Пришлось отправлять самолёты к границе локации. Как только самолёты пересекли границу, игра решила их уничтожить, тем самым создав софтлок на дальнейшее прохождение. При этом, именно на воздушном этапе миссии появилась новая механика игры, а именно – вероятность выживания пилота после сбития самолёта, с последующим его спасением.

Дело в том, что одной из основных фишек игры является возможность вернуть почти разгромленные отряды пехоты и даже очень разбитую, но рабочую технику обратно на базу. Это действие возвращает часть от первоначальной стоимости юнита, а последнему – позволяет восстановиться или отремонтироваться и позже вернуться в строй при повторном вызове. Морские юниты (авианосцы, корабли, десантные транспорты) также в Broken Arrow присутствуют и, надеемся, что они будут играть ключевую роль как в кампании, так и в мультиплеере.

Перед тем, как перейти к многопользовательскому режиму, стоит сказать несколько слов об ангаре и о доступных юнитах. Ангар и формирование юнитов сделаны в стиле Wargame-Steel Division. Юнитов в ангаре было продемонстрировано больше, чем доступно для формирования армии-колоды. Модели пехоты и техники очень детализированы, а описание достаточно информативное. При выборе юнита есть возможность изменить вооружение, например, у M142 HIMARS сменить боеприпасы с ракет на обычные реактивные. Проблема, как уже выше говорилось, кроется в отсутствие русского языка и режима полигона, где любого юнита игрок мог бы испытать в полной мере. Понятно, что все аспекты раскроются с разных сторон во время игры с другими игроками, но базовые принципы игры должны быть доступны без горького опыта от закономерного поражения. Режим полигона это бы исправил.

Как бы не кривили душой фанаты Wargame: Red dragon в сторону дилогии Steel Division, Broken Arrow по масштабу ближе именно ко второй серии варгеймов от Eugen System, а именно к Steel Division: Normandy 44. Только в отличие от последней, у игрока юниты не кончаются, а со временем восстанавливаются для дальнейшей возможности вызова на поле боя. Вопрос лишь в том, будут ли разработчики доводить количество юнитов в битве до уровня Red Dragon. Про баланс, особенно в мультиплеере, сейчас трудно говорить, так как в схватке против игроков имели место быть следующие причуды:

1. Вышеупомянутый M142 HIMARS запускал ракеты, которые просто улетали в космос без дальнейшего падения на противника.

2. 3 отряда пехоты, которые окружили танк, не смогли его уничтожить двумя залпами подряд из ракетных переносных установок.

Оптимизация в игре слабая – периодические фризы, тормоза и задержка сетевого сигнала, но разработчики обещают к релизу всё исправить. Графика в игре приятная (кроме вышеупомянутого освещения), но из-за плохой оптимизации пришлось играть на средних настройках на конфигурации ноутбука Intel core I7-9750H, 16 GB оперативной памяти и видеокарте Nvidia GTX 1660ti с 6 GB памяти. Звук в игре хороший. Звуковые эффекты стрельбы, авиа и артиллерийских ударов максимально приближены к реальным. Анимации техники, её разрушения, а также передвижения и гибели солдат сделаны отлично. Надеемся, что баги в виде коллизий объектов и их неверного отображения Steel Balalaika Studio также починит ближе к релизу.

Итого мы имеем отличный задел на звание нового варгейма, пока Eugen System топчется на одном месте вместе с новым проектом WARNO. В идеале Broken Arrow необходимы нормальные кат-сцены в брифингах, режим полигона. В программе минимум – русский язык, смена отображения интерфейса, приемлемый и справедливый баланс. Разработчикам также до релиза нужно определиться с вектором Red dragon или World in Conflict по масштабам битв, иначе фанаты первой очень быстро разочаруются в проекте.

8.1K8.1K показов
2.6K2.6K открытий
11 репост
41 комментарий

да ты особо не разобрался в игре

Ответить

Так обучения нет)

Ответить

Можно конкретики?

Ответить

Вот такое же впечатление осталось.

Ответить

Я поиграл одновременно в брокен арроу и в варно. Итого БА удалил через пару каток, а в варно наиграл более 60ти часов. Вот мои впечатления

брокен арроу выглядит как клон варгейма во всех плохих смыслах: т.е. игра ощущается будто она была сделана в нулевых со всеми вытекающими.. тогда как варно - игра чисто своего времени со всеми присущими QOL стандартами которые ждешь от современной РТС. Приведу пример:
В варно есть стрелочки которые показывают как и куда едет юнит. Т.е. если ты дал юниту приказ ехать из точки А в точку В только по дорогам - у тебя прям маршрут прочерчивается синей стрелкой через каждый перекресток, показывающий как этот юнит поедет, где будет поворачивать итд... Еще пример: Ты дал приказ юниту "Hunt mode" (двигаться, но если увидишь противника - остановиться и вступить в бой, после завершения боя - продолжить движение) и ты понимаешь что этот юнит будет делать просто взглянув на карту и увидив оранжевую стрелку. Нужно ли говорить что таких команд с спец.цветом в варно штук 5 гдето... И еще важная особенность: не нужно выбирать юнит чтобы видить эти стрелки. Просто отдаляешь карту и видишь кто куда и как из твоих юнитов едет.

А в брокен арроу што? По какому маршруту идут твои юниты? да хуй его знает. никаких обозначений нет. Представьте что ваши танки поехали по самому идиотскому маршруту и попали в засаду. Вам с лупой надо за каждым юнитом следить чтобы он не сотворил какую-то чушь. Т.е. вам нужно постоянно микрить юниты. Тогда как варно больше сосредоточено на макро решениях. тут даже для артилерии можно выбрать приказ "контр артилерийский огонь" - и ваша арта сама засечет выстрелы вражеской арты и накроет ее огнем.
и это я еще вершину айзберга привел в пример... ибо в варно полно различных приказов типа правил открытия огня, различных поведений итд.. типа: "должен ли юнит стрелять по безоружным транспортам или нет?" , "если юнит попал под огонь за пределами своей видимости -должен ли он убегать назад или наоборот двигаться вперед и вступить в бой?", "если приказ отдан в зону без укрытий - должен ли юнит оставаться в этом месте, или должен искать укрытие"?
и такого в игре еще очень много - есть отдельная панелька для таких приказов.
А в брокен арроу че? а просто нихуя

Ответить

В BA я не обнаружил "круга расстояния", который помогает определить метраж от определённого юнита. Но, в отличии от WARNO у BA более зрелищные эффекты, разрушаемость окружения в МП и приближенный к реальному звук.
Вообще у Eugen system стагнация началась именно с серии Wargame. Многие фишки и механики из R.U.S.E. ,были благополучно забыты, а механика погоды из контекста кампании не получила своего развития. Частично что-то было возвращено в SD N44. В WARNO со скачущим балансом, пластмассовостью происходящего, особенно после провальных решений разработчиков в SD2, вериться слабо. Конский ценник раннего доступа и невнятная кампания спустя 2 года активной разработки не вызывают желания покупать WARNO.

Ответить

А я все наивно жду, что хоть кто-то придумает игру с пехотными операциями, максимум рота. С вызовом арты, вертушек, использованием минометов, снайперов, занятием зданий, минированием. Без дебильных самолетов, ломающих законы аэродинамики и прочих "вынужденных условностей игр", которые вообще не проблемы игроков.

Ответить