Игры Антон Самитов
7 627

Геймдиректор Prey о спорной финальной трети игры: «На бумаге всё выглядело куда лучше»

По его словам, студии не хватило времени внести серьёзные изменения.

В закладки
Аудио

Сооснователь Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), покинувший компанию летом 2017-го, откровенно рассказал порталу Kotaku о работе над Prey — его последней игрой до ухода в отставку из студии.

Геймдиректор прокомментировал в том числе спорную заключительную треть игры. На эту часть жаловались многие игроки, отмечая её недоработанность вкупе с резкой сменой темпа и новым типом противников, из-за чего прохождение становилось сложным и недостаточно интересным.

Он признал, что точно такие же претензии к шутеру были и у самих разработчиков, но они осознали свои ошибки слишком поздно. Всё так или иначе упиралось в необходимость уложиться в бюджет и выпустить Prey в срок.

Мне кажется, что с точки зрения планирования мы сделали всё, что могли. Нам казалось, что смена темпа в конце с напряжённым экшеном вместо экспозиции пошла бы только на пользу. На бумаге всё выглядело куда лучше.

Но штука в том, что когда вы начинаете реализовывать эти идеи на практике, даже дизайнеры не видят полной картины — им доступна лишь часть игры.

Верьте или нет, только к альфа-версии, буквально за три месяца до отправки в печать, мы можем взглянуть на свою работу в приемлемом состоянии и понять, где и что не так.

Рафаэль Колантонио
бывший президент Arkane Studios

Колантонио заявил, что в Arkane «перестарались» и финальную часть следовало сократить — так много там было проблем. Но в студии просто не знали, как всё обернётся.

Иногда делаешь что-то, надеясь, что попадёшь в цель, и только потом начинаешь всё исправлять и корректировать. Пожалуй, нам просто не хватило времени.

Народ старался, все делали свою работу, но… Нам точно не помешали бы ещё несколько месяцев на «полировку».

Рафаэль Колантонио
бывший президент Arkane Studios

Разработчик отметил, что в Bethesda с пониманием отнеслись к ситуации и согласились ненадолго отложить игру. За последние месяцы сотрудникам студии удалось исправить часть недочётов, но этого оказалось недостаточно. Хотя, по словам Колантонио, в одной из версий Prey за месяц с лишним до окончания работы всё было «намного хуже».

Он объяснил, что в игровой индустрии всегда приходится сталкиваться с временными ограничениями. Особенно когда речь идёт о крупных издательствах, которым необходимо заранее «бронировать» места на полках розничных магазинов — эту дату сдвинуть уже никак нельзя.

Поэтому при всём творческом запале и жажде сделать игру как можно лучше, приходится останавливаться. Колантонио замечает, что всё сложилось не так уж плохо, хоть ему бы и хотелось сделать кое-что иначе. Но разработчики, как и любые авторы, никогда не будут целиком и полностью довольны своим творением, заключает он.

#prey

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["prey"], "comments": 125, "likes": 133, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25085, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 16 Aug 2018 22:41:57 +0300" }
{ "id": 25085, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25085\/get","add":"\/comments\/25085\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25085"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
98

Не думаю, что разработчикам должно быть хоть за что-нибудь стыдно, финальный твист оказался уж очень хорош, а разглагольствовать на тему "если бы" не стоит. Получился очень хороший продукт и тут любые мелкие косяки вполне можно простить. Я не понимаю о чем речь и кто на что жаловался(haters gonna hate?), игра прошлась очень легко и не надоедала вплоть до конца, а это многого стоит.

Ответить
38

Встречал много отзывов, что патронов не хватает даже на легкой/средней сложности.
Мне интересно лишь одно - КАК? Эти люди, что, в стены всё расстреливали?

Ответить
9

Да ваще изи, если не собираешь как утилизатор 9000 весь подножный хлам и не перерабатываешь в нужные патроны ввязываясь в чуть более количество перестрелок чем надо последние часа 4 - это унылый шутан с дефицитом патронов с шансом 88,14%

Ответить
3

А смысл в это играть, если не собираться просто вообще всё, что не привинчено к полу? Я почему в серию TES, собственно, играть не могу? Потому что там есть ограничение на размер инвентаря (вкупе с непонятной системой попадания-промаха, особенно в Morrowind).

Ответить
0

Потому что хочется играть в ... эээ... игру, а не симулятор бомжа, рыскающего по помойкам?

Ответить
3

Чувак, никто не заставляет тебя играть в PUBG...

Ответить
5

Рофляна засчитана, но всё-таки иногда этот "сбор утилизация крафтинг" цикл в Prey ломает ритм и динамику просто ужас

Ответить
11

Этож иммерсив-сим, симулятор бомжа включен в геймплей игры. Даже в другой их игре, Dishonored, лор игры передавался через записки, книги, а чтобы облегчить прохождение, надо как раз в каждую помойку заглядывать.
Вообще, для меня, иммерсивы заходят под настроение. Вот так зайти "чиста пострулять там" не подходит. Надо полностью в игру погружаться и проходить без отрывов на другие проекты.

Ответить
–2

Ну слушай, Deus Ex тоже иммёрсив сим, но там по урнам рыскать необязательно было, равно как и Bioshock пройти без крафта

Ответить
1

Угу, первый Deus надо лазить по мусоркам/канализации/помойкам довольно большую часть времени.
Bioshock, вообще, казуальный иммерсив. Но и там есть возможность шариться по помойкам, жрать все подряд, что попало. До сих пор ржу с этой пикчи и мемов про Hey Booker Catch!

Ответить
3

Я так длц про луну проходить на скорость пытался, а потом каждый раз очухивался у утилизатора с полностью зачищеной от лута локации.

Ответить
0

Инвентарь становится бездонным с одной единственной консольной командой.

Ответить
0

Это читерство. А вот моды — может быть.

Ответить
1

Можешь скачать мод, который делает тоже самое, от этого перестанет быть читерством? Тем более, изменение правил в одиночной игре, для получения максимального удовольствия никому не навредит, лишь напротив.

Ответить
1

Ну не знаю, для меня наоборот, после 3/4 игры с медленныйм геймлеем, последняя четверть игры освежала сменой ритма и давала почувствать себя богом.А дефицит патронов чувствовался больше в первой половине игры, далее был даже небольшой переизбыток. Ибо на тот же К-лучемет количество зарядов не падало ниже 500 вплоть до самого конца.

Ответить
2

Последние пару миссий вообще было очень приятно наконец-то разогнуться в полный рост, перестать ползать как червь по полу, и в конце концов вжарить изо всех стволов сраным инопланетным захватчикам.
(Как-то двояко вышло...)

Ответить
8

Мне на средней сложности ближе к концу игры действительно стало не хватать патронов. В стены не стрелял.

Ответить
1

Поиграй без нейромодов, посмотрим как ты запоешь

Ответить
10

А давай играть сразу без оружия?

Зачем ограничивать себя от части геймплея, а потом жаловаться на какие-то проблемы?

Ответить
9

Это не ограничение, это моральный выбор. Ну и челлендж, конечно. Я прошел и так и так, охватил весь спектр игры, а вот ты походу как раз таки ограничил себя

Ответить
19

кто-то и деусы проходит как шутер, а потом заявляют игра короткая контента мало :(

Ответить
1

а вот ты походу как раз таки ограничил себя

Как можно ограничить себя, если пользуешься всем контентом?
Что за бред ты написал? :D

Это не ограничение, это моральный выбор. Ну и челлендж, конечно.

Ну, тогда зачем жаловаться, если это ТВОЙ выбор? Я как раз про таких игроков и написал, лул.

Ответить
5

Где я жаловался? Я написал, что это ты будешь жаловаться и звать маму если откроешь игру с еще одной стороны. Ты не воспользовался всем контентом, ты воспользовался только половиной. Игра без нейромодов совершенно по другому ощущается

Ответить
0

На платинку нужно пройти и без нейромодов.

Ответить
–1

Та ведь моральный выбор между типами нейромодов:человеческими и инопланетными. Они по цвету отличаются, и в игре говорится о их различном происхождени))

Ответить
3

Зачем ограничивать себя от части геймплея,

Ролевой отыгрыш.)

В играх, ориентированных на атмосферу и взаимодействие с миром, но так же и кучей самых разнообразных возможностей самоограничения позволяют получить более четкое удовольствие от игры.

Так например в The Elder Scrolls одно время я принципиально не воровал и не пользовался магией, зато убивал без особых переживаний, а так же был хорошим алхимиком (принципы у героя такие).

В случае с Prey мотивация отказаться от нейромодов может оправдываться способом их "установки" в организм. Я бы вот как минимум пару раз подумал прежде чем стал в первой же непонятной ситуации вкалывать себе к глаз (!) неизвестно что. С другой стороны так же могу представить персонажа, который впервые взорвал врага телекинезом, и под впечатлением пожал плечами и выбросил дробовик (все-равно патронов для него нет, да и осечки в решающий момент герой боится).

а потом жаловаться на какие-то проблемы?

А вот тут плюсую, да.

Ответить
2

Нет, я вполне понимаю само-ограничения, но тогда жаловаться на что-либо просто глупо.
А я удивлялся именно людям, что жаловались на недостаток патронов к оружию, играя на низкой-средней сложности.

Ответить
0

Это челлендж. Не ограничение.

Ответить
0

Встречал много отзывов, что патронов не хватает даже на легкой/средней сложности.

Люди жалуются, что им не хватает патронов на низкой-средней сложности.
Но при этом сами выполняют испытание на ачивку, которое ограничивает их в способностях убивать противников?

Ответить
0

Я хз, что там выполняли жалующиеся. Просто такой вариант игры тоже предусмотрен разработчиками, а значит он возможен.
Лично я качал только человеческие способности. Играл на высокой сложности. В момент появления боевых операторов действительно приходилось немного экономить патроны. При этом я лутал всю игру как в последний раз :) Зато я начал пользоваться К-лучеметом, который оказался вполне приемлемым оружием. Хорошо, что к тому моменту накопилось много зарядов к нему.

Ответить
0

Ачивка же

Ответить
0

Прошел на последней сложности без нейромодов. Рофлю над тобой и остальными хомяками.

Ответить
1

Ты дурак?

Ответить
0

Играл на харде без тифонских способностей, начитавшись отзывов про нехватку ресурсов, складировал все на черный день, юлил и хитрил, дрался только ключом, таскал с собой туррели и кидался баллонами с пропаном во врагов, по итогу была туча ресурсов, накопленных впустую, что дало мне возможность "разогнуть спину" (как сказано выше) и даже не заморачиваться в финальной части великолепной игры.

Ответить
3

Я за всю игру не раскачал ни одного скилла за пришельцев(хотя благодаря мунворку я понял, что был не прав) и на максимальной сложности у меня не было проблем с патронами, так что в целом согласен с вопросом.

Ответить
1

Некоторые люди решили, что это шутер. Если тупо расстреливать всех врагов, не используя окружение, то с патронами действительно напряг выходит. Был там один момент, с психократом, или как там они назывались, в фойе у лифта, где не было ни турелей, ни чего бы то ни было еще, что можно было использовать, так у меня на него почти весь боезапас ушел

Ответить
0

Помню его. У меня буквально весь боезапас ушёл. Добивал уже утилизирующими гранатами и прочим мусором.

Ответить
0

Патронов вагон остался, под конец всех способностями взрывал, тяжестями закидывал ради веселья, гипнотизировал врагов, чтоб за меня сражались и из трупов фантомов на помощь вызывал. Но если проходить без пси-способностей – думаю заколебешься, действительно.

Ответить
5

Стелс на бегу + выстрел со спины + боевой фокус + раскачанная боевая ветка + замакшенный дробовик = Кошмар ложится на последнем уровне сложности, не успев ничего сделать.

Играл на предпоследнем, во второй половине переключился на последний, и всё равно легко.

Ответить
0

Общая проблема нехватки боеприпасов — неверное распределение ресурсов. Сам на это напоролся и пришлось переигрывать часов эдак 6, но это было в удовольствие.

Ответить
2

согласен. И собирать "мусор" и крафтить патроны нужно а не бездумно бугать по уровням и надеяться на то, что подберешь. Это игра, где ты один из немногих выживших и крафт - часть механики игры.

Люди, которые жалуются на сложность с патронами, забыли Suffering или DeadSpace какие были на последней сложности. Там с патронами вообще мрак. Особенно The Suffering, где в первой локе дают 6 патронов в пистолет, врагов несколько а умирают они минимум с 3-4 выстрелов. Остальное - заточкой валишь.

Ответить
10

В последней трети нет элемента исследования почти. Игра превращается в шутер. Ещё её многие ругали за консольные версии, где загрузки были неприлично долгие, и у тебя на 5 минут геймплея зачастую было минуты две загрузок.

Вообще у Prey был настолько позорный консольный релиз, что прям стыдно.

Ответить
30

но как же. консоли же вставил и играй. ну вы понели ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
5

Особенно управление с геймпада, которое было вязкое как кисель, слава богу они частично это поправили, но всё равно складывалось ощущение, что геймпад эмулирует мышь

Ответить
2

Щас играю в Ласт Гардиан на стабильных 15 фпс))А это какой консольный эксклюзив тогда?)))

Ответить
2

Боже, с каждым годом фпс в TLG все падают, и падают. Скоро уже и 10 будет, и все 5.

Как с Kingdom Come - чем дальше от релиза уходим, тем больше багов на "старте" появляется.

Ответить
1

А еще был инпут лаг на консолях.
И в Dishonored судя по отзывам тоже.
И вроде как это так и не исправили.

Ответить
0

Второй Dishonored на PS4 Pro работает нормально, на ПК он был поломаннее, а вот иксбокс... ооооох

Ответить
0

У всех игр студии такой консольный релиз. Я не знаю ни одну игру от них, которая на консоли работала хорошо.

Ответить
0

Играя в Prey на PS4, в концовке возненавидел игру, но прошел. Переиграв на PC получил совершенно иное впечатление и в очередной раз утвердился во мнении, что игры Arkane - не для консолей.

Ответить
0

Такая же история. Рвал и метал последние 4-5 часов. Мало того, что закидали противниками, так ещё и загрузки после каждой смерти длились, как будто вечность

Ответить
0

Первый дизонорд на прошлом поколении хорошо работал

Ответить
0

Ну хз. В плане фпс мб, хотя просадки случались, но он же ещё выглядел ужасно некрасиво.

Ответить
5

Я бы не называл эту игру продуктом. Произведением-да. А продуктов сейчас и так полно. Протухших.

Ответить
3

Я вам больше скажу мне на Харде вконец уже стало скучно стрелять и я просто бегал как марафонец от преходной точки к другой. К самому твисту тоже куча претензий начиная от того что он довольно очевиден и заканчивая тем что по факту все твои действия мало на что влияют, а последние 10 секунд зависят от нажатия кнопки.

Ответить
0

Тоже скакал как раненый в жопу, и каждый раз, когда видел закрытую дверь, бесился ))

Ответить
1

Да, мне тоже концовка зашла.

Ответить
61

Забавно, но я не совсем понимаю о чём речь. Прошёл Прей на одном дыхании, ибо по годным имёрсив симам жутко скучал. Никаких трудностей в конце игры не испытывал, ибо ресурсов уйма и способности весьма мощные. Притом, что играл на предпоследней сложности. Когда у игрока есть такая вариативность в поведении сильные враги не проблема - хоть пробегай с телепортацией, хоть стелси, хоть способностями их забивай. Да и оружие к концу игры очень эффективно если достаточно влить ресурсов в его прокачку.

Ответить
0

Когда появляется Даль и боевые дроны начинается немного жесть. Я лично смог из кабинета Алекса чисто убежать, иначе тупо не успевал всех их перебить.

Ответить

0

А...они разве это делают не только до тех пор пока сюжетку с Далем не закончишь? У меня их было реально много только в комнате где его корабль, пока гипсом спавн не заделал. В остальных местах даже не заметил особых изменений.

Ответить
0

Ну у меня когда только Даль вообще на станции появился, ещё только по рации, то у кабинета Алекса 3-4 кажется дрона. Ну и у корабля, да, тоже жестковато было. Отчасти конечно потому, что с геймпада сложно было целиться и патронов было мало, но стрельба это вообще бич этой игры)

Ответить
3

у кабинета да, но там по сюжету и не то чтобы они так уж сильнее обычных. Хоть убежать, хоть убить можно. Вот где бесконечные там начинает смущать) Но у меня к концу игры тонна патрон скопилась для лучевой пушки, я ей всё живое и неживое убивал. Там в целом патронов вагон если прямо всё-всё исследовать.

Ответить
0

Ну я в этом плане немного зафакапил прохождение) надо будет потом перепройти прямо чтобы все исследовать

Ответить
8

Мне просто ужасно доставлял там эксплоринг. Проработка необычайная. Я даже доп квесты сделал все кроме сюжетки с тайниками, которую совсем уж под конец дали.

Ответить
0

Я вроде большинство сайдов выполнил. В принципе, они очень крутые. Лично для меня главный косяк игры это именно боевка, потому что раз уж указали в жанре FPS, хоть и смешанный с Иммерсив симом, то будьте добры сделать стрельбу хотя бы удобоваримой

Ответить
2

Да ладно...она терпимая. Не быстрая, но нормальная. Когда оружие прокачаешь оно вполне себе убивает и не промахивается. Я не так давно проходил систем шоки 1-2, там ситуация с этим чуть хуже, но играть так же не мешает. Прей все же ими крайне вдохновлялся, это видно.

Ответить
24

спорную заключительную треть игры

Не считаю эту часть игры "спорной", наоборот я был восхищен ею.

Во-первых: послать дронов на ликвидацию противника, который использует биологический материал как стратегический ресурс - это ультра логично.

Серьезно, в фантастических произведениях чаще всего бывает наоборот: - напали зомби? Раздадим солдатам в тоненьких рубашках мелкокалиберное оружие и отправим на убой по одному! Бой предстоит в катакомбах и помещениях? Раздадим неповоротливые пулеметы и огнеметы, и опять же - на убой. И так далее.

Короче - я в развитие событий, показанных в Prey ВЕРЮ, и оказавшись в подобной ситуации я отдал бы аналогичные приказы. А это кстати происходит не так уж часто, чаще всего наоборот - сидишь и фейспальмишь на высосанные из пальца катастрофы.

Во-вторых: изменение темпа и жесткости правил игры посреди игры - это безусловно хорошо. Мне ужас как надоели все эти жвачные блокбастеры за 4k + 2k DLC, в которых игра что в начале - что в конце, что в DLC - практически одинакова.

В-третьих: никакой чрезмерной сложности не увидел. Да, легкий дефицит боеприпасов был, но черт побери, это же не "Крутой Сэм", и не "Doom". Короче - я просто стал уделять чуть больше внимания стелсу и по возможности не влипать в бессмысленные перестрелки. Я считаю что это прекрасно когда игра со временем вынуждает подстраиваться под себя, глобально меняя условия игры, а не становится раком перед игроком после очередного ролика, устраивая условный аттракцион.

Короче - этих всех претензий я не признаю. ИМХО - единственная реальная проблема Prey - это AI. Монстрам сильно не хватает инициативы и скорости в нападении. В остальном - это одна из немногих зведочек в моем любимом жанре.

Ответить
4

Ну загрузки ещё. Меня иногда прям подбешивало реально, 2 минуты бежишь, грузишься потом сразу опять грузишься, делаешь свои маленькие дела снаружи, потом грузишься, опять грузишься и снова 2 минуты бежишь. Очень много экранов загрузки иногда.

Ответить
1

Пейсинг проседает действительно в последней трети. Первые две трети постоянно, прямо ПОСТОЯННО умудряются чем-то удивлять, показывать какие-то новые места и дать тебе исследовать все заколуки станции, и в каждом уголке будет что-то интересное. Но к моменту появления Даля вся станция уже исследована, а персонаж уже сильно прокачан. В итоге это превращается в череду квестов "сбегай-принеси" по тем местам, которые ты уже видел. Один мой друг вообще успел к этому моменту прокачать скорость и выносливость и тупо пробегал врагов, зажав Shift.

Не то что бы все сразу становится максимально скучно и ужасно, шарм игры еще вполне держится, гейм- и левел-дизайн все еще на высоте, но вообще ни разу не дотягивает до безумно интересной и гениальной первой, большей части игры. Лично считаю, что, как и сказал Колантонио, эту часть просто стоило порезать -- и все было бы отлично.

Ответить
13

Кто не ошибается, тот ничего не делает. А то, что разработчик честно признал свои ошибки, делает ему честь. И то предыдущие комментаторы их не заметили)

Ответить
13

Всегда почему-то приятно посмотреть, когда за разработкой игры оказываются живые люди, которые дают человеческие ответы на вопросы об их решениях и ошибках, а не дроны корпораций, реплики для которых генерирует ИИ материнского корабля, на котором они прилетели.

Ответить
7

Вообще не понимаю, о чём он. Игра потрясающая от и до. Только в самом начале чуть-чуть переусложнена, когда у игрока вообще нет ни абилок, ни оружия толком, кроме рукопашного. Но вскоре это исправляется. А под конец, наоборот, всё проще, чем хотелось бы, где там сложность в конце нашли? Но это придирки, в целом игра замечательная.

Ответить
6

Начало - лучшая часть игры как раз из-за переусложнения. Иммерсивы должны быть сложными, но ближе к середине практически каждый из них становится изи(

Ответить
4

а в какой игре вообще когда-либо концовка не провисала? всегда играешь играе. а в финале галопом по европам и на тебе финал

Ответить
1

Странно подобное заявлять, игр много и определенно есть те, где она не провисает.
По личным ощущениям готов привести в пример TLOU, вполне законченное произведение.

Ответить
1

а что сразу ТЛОУ? даже там, если мне не изменяет память, после эпизода зимой за Эли - ураганное мясо и вот тебе финал.

Ответить
0

Если с упоением по н-цать часов в день играть, то так реально с каждой первой игрой происходит, не важно какого жанра.

Ответить
0

даже если не залпом проходить. финальные главы почему то всегда самые короткие. ну если, конечно, не лажать грубо говоря на финальном боссе по ндцать часов :D

Ответить
4

Вообще проблема финалов многих иммёрсив симов. Давайте вспомним во что в конце сливается прекрасный BioShock например.

Ответить
0

Меня больше битва с боссом выбесила. Нормально научился его убивать только в прошлом году)

Ответить
0

Хочется поднять это в топ. У таких игр, которые предоставляют большую свободу игрокам, реально проблемы с финалами и концовками.

Ответить
–44

Жаловались "многие игроки" говорите... Врать так врать, правильно сделали что его уволили. На третью часть жаловались потому что не сделали три концовки как обещали, действия игрока в итоге на мир игры никак не влияют.

Ответить
14

Спойлер
Взорви станцию ИЛИ оглуши тифонов ИЛИ свали со станции. 3 концовки.
И в концовке после титров тоже три концовки: 1) тебя убивают, потому что ты был злым, 2) тебе сохраняют жизнь и ты убиваешь Алекса, 3) тебе сохраняют жизнь и ты не убиваешь Алекса. 3 концовкию

Ответить
0

Ты чем читаешь? Я тебе расписал и про 3 концовки в секретной комнате

Ответить
–2

Ты чем читаешь? Я тебе написал - действия игрока в итоге на мир игры никак не влияют.

Ответить
10

То что у игры вскрывается двойное дно делает ситуацию только лучше, а не хуже. И решения более чем важны, ибо формируют характер персонажа. То что они не влияют на лор, ну, в конце ты на него повлиять вполне можешь, например.

Ответить
–4

Нельзя на мир повлиять. Ни в конце, нигде. Эксперимент заведомо признан успешным.

Ответить
3

После того как симуляция завершается и оказывается, что гг тифон есть три концовки: 1)гг убивают, за злые действия в симуляции, 2) гг сохраняют жизнь и он убивает Алекса, 3) гг сохраняют жизнь и он помогает Алексу.

Ответить
–5

Иван Денисов, на самом деле есть только один финал - 3) гг сохраняют жизнь и он помогает Алексу. Во всех остальных случаях игра делает вид что ты был в симуляции и игра начинается заново.

Ответить
2

Концовки аж 4: можно ещё на шаттле, который над кабинетом Алекса улететь, не решая проблемы тифонов.
И если выбирать эту концовку, то вместо Алекса с тремя операторами, мы увидим чёрный экран, и голос Алекса же за кадром: "We failed. This isn't the one"
Не помню уже, чей голос: "Start over"
Потом надпись 'No life sign' и предложение загрузить последнее сохранение.

Так что я бы сказал, что они не запускают заново симуляцию, а берут нового тифона

Ответить

–16

Минусы ставите потому что вам игра показалась слишком длинной? Хотели бы чтобы её урезали на треть, как он хотел?

Ответить
22

минусы ставят потому, что мужчина сделал за 15 лет несколько любимых игр человечества, под жадным издателем выдал максимум честного кпд и затем, пока молодой, самостоятельно ушел готовить любимой семье вкусную пасту, оставив дело жизни в надежных руках; а вы просто пишете чушь, потому что хотите по щелчку афродиту из пены в ванной.

Ответить
3

Ага, Беседка у нас очень жадный издатель. То и дело оплачивает неокупающиеся проекты, сохраняя студии.

Ответить
2

а дисней спас пиксар, ага.
в выборе между хорошим и плохим полицейским не стоит забывать, что оба полицейские. особенно если вы листнете последние новости и/или посмотрите в глаза тодду говарду.

Ответить
0

Какие новости?

Ответить
–2

От издателя про урезание игры мы ничего не слышали, а вот Рафаэль Колантонио очень даже этого хотел.

Ответить
0

про нью-вегас вы тоже, видимо, ничего не слышали.

Ответить
0

Алексей Алексеев, вы съезжаете с темы. Рафаэль Колантонио не работал в Obsidian, а не смог определить приоритеты и завалил сроки.

Ответить
–1

Если у тебя нет полного видения своей игры - какой ты нафиг автор. А то, что последняя четверть игры переполнена бэктрекингом и на 30% состоит из загрузочных экранов смог бы понять любой адекватный QA-джун, если бы у них такие были.

Ответить
–5

Зачем они взяли название прей(они сказали что не знали как назвать игру). Прей 2006 года был хорошей игрой, а те слитые геймплейные ролики второго прея очень годные, а в сюжете должен был появиться гг первой части. Теперь надежды на продолжение нету(

Ответить
–8

Я говорил что прей 2016 года плохая игра? Почему дизы обаснуйте?

Ответить
1

Под конец наоборот поинтереснее стало, хоть перестал всех ваншотить

Ответить
1

Мне последняя треть понравилась больше всего)))

Ответить
1

Вернулся бы Калантонио и ещё проект сделал...

Ответить
1

Хоспаде, да зачем извиняться за этот шедевр? Одна из лучших СП игр 2017 года с шикарным сюжетом и запоминающейся концовкой.

Ответить
1

Просто потрясающая игра, прошёл залпом, на днях планирую взять DLC.

Ответить
0

хз, очень зашла игра но пройти не прошел из-за бага в конце, снес с компа и забыл.

Ответить
1

Но сейчас же вы вспомнили, что снесли его с компа. Значит, не забыли.

Ответить
0

Зашёл написать тоже самое, но меня опередили. За первую половину прокачался так, что в конце особых сложностей не испытывал, на фантомов бегал на таран с дробовиком, всех дронов бил шокером.
Так же читал разные мнения людей, и очень боялся кошмаров. На деле: увидел кошмара - открыл карту - продумал план побега - пробежал мимо в следующую нужны локацию. И это я ещё молчу о вариантах, когда кошмара просто можно было просто расстрелять с безопасного расстояния.

Ответить
1

Я очень испугался Кошмара только в первый раз. Но потом мы с ним побратались, я не стал от него избавляться, и до самого конца игры он был моим верным источником экзот-материи :)

Ответить
–4

Финал игры не понравился от слова совсем. Скучная предсказуемая хуйня из боевиков 90ых.

Ответить
–8

Лучше бы сцену после титров вырезали. Испортили к херам всю игру

Ответить
0

Бюджет, не хватило времени, слишком поздно...
Вот из таких откровений, я все меньше и меньше, а теперь уже и совсем беру что то на старте и за фулл-прайс.

Ответить
0

Я вот если честно не понимаю почему такие вещи нельзя исправлять патчами после релиза.
Как бы да, большинство игроков пройдут игру намного быстрее, чем разработчики смогли бы исправить. Но все равно.

Ответить

0

Лучше скажите - неужели интересно играть, убивая противников кидая в них тяжелые предметы? Прокачка этой способности мне кажется лишней тратой очков, так как тяжелые завалы в игре встречаются 3-4 раза.

Ответить
0

Я попробовал делать это в длц, реально фаново. Если ещё пока не видишь мимиков, просто швыряешь что плохо лежит в то, что подозрительно выглядит. Можно ваншотнуть. Фантомы складываются от бросков. Но всё-таки, к сожалению, это не так безотказно и эффективно, как вкачать дробовик. Да и завалы можно разобрать гранатой либо проползти внутрь кружкой.

Ответить

0

Зашёл написать тоже самое, но меня опередили. За первую половину прокачался так, что в конце особых сложностей не испытывал, на фантомов бегал на таран с дробовиком, всех дронов бил шокером.
Так же читал разные мнения людей, и очень боялся кошмаров. На деле: увидел кошмара - открыл карту - продумал план побега - пробежал мимо в следующую нужны локацию. И это я ещё молчу о вариантах, когда кошмара просто можно было просто расстрелять с безопасного расстояния.

Upd. Черт, хотел написать под комментом Михаила Вавилова. Но что-то пошло не так
Upd2. Почему в приложении после нажатия на «редактировать» мой коммент опубликовался второй раз?

Ответить
0

Главной ошибкой авторов было брать CryEngine 3 под мультиплатформенный проект, консоли с ним крайне плохо справляются, от чего и повытекало производительность , управление и т.д

Ответить
0

А может быть он не сам ушел, а его убрали? Ну у игр продажи не оч и тд. А теперь вот аркейн говорят про онлайн и кооператив ну или что то вроде того.

Ответить
0

Даже не знаю, не думаю, что что-нибудь изменилось, даже если бы выдали пару месяцев на доработку. Игра получилась сырая по многим аспектам:
- Атмосфера;
- Звуковая составляющая;
- Разнообразие противников;
- Разнообразие действительно ОРУЖИЯ, а не всяких игрушек в виде ненужного арбалета, гипс-пушки и "гранат";
- Паразитирование на Bioshock элементах-конструктах.
Все это для меня ставит крест на этом вторичном продукте, т.к. даже история не цепляет ни сколько, поскольку она тоже вторичная и ее звенья уже были использованы задолго до Prey 2017. Я бы с удовольствием половил инопланетян, как задумывалось изначально или вновь за бравого индейца устроил геноцид агрессоров-инопланетян, чем в который раз шляться по заброшенным отсекам станций, кораблей, комплексов, которые тоже приелись за все время существования игр. Надеюсь, что продолжения не последует и разработчики сделали выводы о своей "работе".

Ответить
0

У всех бы так «не получалось» как у вас. В итоге Prey это потрясающая игра. Не нашёл вообще ни одного изъяна, одна из немногих игр (Ведьмак, Deus Ex, Mass Effect), которую прошёл от начала и до конца на одном дыхании и которая стала любимой. Вообще не заметно что там и как «провисает».Полёты в скафандре около станции это вообще отдельная история. Надеюсь вторую часть несмотря на плохие продажи все-таки сделают, очень интересно, что (СПОЙЛЕР!!!!) Тифон-Морган и Алекс предпримут на Земле.

Ответить
–3

"места на полках магазинов"... Какая нелепая дичь из двадцатого века. Если реально заботитесь о пользователях с крайнего севера (и других точках временного недоразвития интернета) - разрешите свободно нарезать шифрованные датасеты игры на 10 dvd-болванок и слать оленями, чтобы скачивать с соответствующего магазина приходилось лишь минимальный исполняемый код. Остальным и того не надо, всё само скачается. А коллекционки (где "седло большое, ковёр и телевизор") это не к полкам, а к фанатскому предзаказу.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления