За последние десятилетия игровой процесс разительно изменился: современные механики требуют всё более сильной эмоциональной вовлеченности игрока. Эта статья — попытка отследить, как игры учились взаимодействовать с чувствами игроков и как они пришли к новому качеству игрового опыта.
История. Атмосфера. Погружение. И опять те самые сопереживание и сочувствие происходящему. Если представить, что кто-то захотел выпустить подобную игру в 1995 году, то, скорее всего, этого человека бы засмеяли. Такие игры просто не могли быть раньше.
Жаль тебя разочаровывать - но таки могли, и были. Причем в достаточно заметном количестве, иногда родом из Японии (как ни странно, их периодически таки переводили на английский и издавали за пределами оной).
Вот например забавная штука - мультимедийная игра 1993-го года выпуска, в которой мы должны помочь хрупкой девушке выбраться живой с острова, где правит злобный генерал со своей армией фриков (треш еще тот, да). Геймплей заключается в том, чтобы своевременно успеть откопать из записной книжки генерала нужный код для управления нужным девайсом и ввести его, спасая девушку от разнообразных смертельных опасностей. А уж как она давит на эмоции, особенно когда психологически надламывается в туалете, это к вопросу об эмпатии:
Или вот довольно известная штука, Cosmology of Kyoto (1993), по сути симулятор ходьбы в дневнеяпонском поселении, осаждаемом демонами. Перед взором игрока жестокие люди будут убивать детей и женщин, а не менее жестокие демоны зверски мучить и потрошить людей (ад всё-таки, все адские процедуры подробно показаны), и только гротескный стиль рисовки будет служить своеобразной цензурой. Весьма атмосферно: