Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Вот и мне довелось пройти этот атмосферный и очень запоминающийся проект.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Оглавление

С чего всё начинается

Начинается всё без помпы: мы просыпаемся у костра и в разговоре с четырёхглазым синим человечком понимаем, что от нас требуется: пройти в обсерваторию и получить коды запуска для нашего космического корабля.

В этом небольшом путешествии мы можем пообщаться с местными жителями, поиграть с детьми в прятки, посмотреть на видимый только через камеру смертельный туман — призрачную материю, и многое другое. Это не только познакомит нас с миром, но и покажет, как пользоваться нашими основными инструментами:

Первый — автопереводчик, благодаря которому мы сможем расшифровывать надписи погибшей цивилизации Номаи.

Второй — сигналоскоп. С помощью него мы будем слушать, и это может быть музыка других космонавтов, звуки объектов в космосе, а также квантовые флуктуации, которые излучают таинственные чёрные камни.

Когда мы получаем наш код запуска, а таинственная статуя показывает нам непонятные образы, которые больше никто не видел, мы приходим к космическому кораблю. Вместе с этим нам дают оставшиеся вещи для дальнего путешествия: скафандр, разведчик — запускаемая видеокамера, и сам корабль.

Хоть на первый взгляд вещей много, но все кнопки управления указаны прямо на экране, так что не запутаетесь и не забудете, как вызвать тот или иной инструмент.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

И вот, пройдя это недолгое обучение, мы, полностью укомплектованные, отправляемся к нашей первой цели — Луне.

Или в любое другое место
Или в любое другое место

Сейчас вот-вот начнётся

На самом деле, сколько я ни пытался начать описывать эту игру, всегда было сложно. Это тот случай, когда описание игрового процесса почти ничего про игру не расскажет. Ведь не так уж и много можно сказать об игровом процессе, где главная цель — это исследование. И весь наш арсенал инструментов и даже наш космический корабль нужны только для того, чтобы донести нас до нового места, где бы мы смогли встретить новый объект или расшифровать новую надпись.

Правда, я сломал систему и помер ещё до того, как получил коды запуска корабля — моя нелюбовь к дорогам и желание сокращать путь через горы вкупе с гравитацией раскатало меня тонким слоем по обрыву. Пришлось начинать заново.

Мой убийца. Для таких, как я, и придумали автопилот.
Мой убийца. Для таких, как я, и придумали автопилот.

Но смерть всё ещё дышала мне в затылок и настигла очень скоро: при первой попытке взлететь на космическом корабле я протаранил Луну. Так я заблаговременно открыл следующую важную механику игры — перерождение. Из-за той самой таинственной статуи после нашей гибели мы просыпаемся у костра, как это было в первый раз. Но поскольку мы уже знаем код запуска, обходить поселение заново нам не нужно, и записанное в бортжурнале тоже остаётся. Кстати, о нём.

На нашем космическом корабле находится бортовой журнал, куда записывается всё найденное, и там же нам дают подсказку, если мы ещё что-то в этой зоне не нашли. Он будет вести нас по некоему маршруту, хотя мы вольны лететь в любую сторону и посещать места в произвольной последовательности.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Что ж, этим я и занимался первые часа полтора-два: исследовал локации и периодически помирал. Если честно, именно вот эти первые часы были не очень-то и увлекательными. Постоянно возвращаться в те же места, где я только что был, из-за собственной глупости — мало весёлого. Излечилось всё просто: я полетел на другие объекты, и вместе с этим тайна Номаи (местная вымершая раса) начала приобретать некую осознанность, и появилось желание разобраться, в чём же всё таки дело.

Только вот мне предстояло разгадать ещё одну тайну: а почему я помираю-то? Вроде веду себя аккуратно, летать научился, и вдруг экран бледнеет, колонки гудят, и всё начинается сначала.

В свою защиту скажу, что у меня всегда была причина обвинить что-то другое. В эти моменты я всегда либо ползал рядом с лавой или с чёрной дырой, либо в подземельях. В общем, мне всегда что-то закрывало обзор либо его в принципе не было.

Я понял. Не сразу, но понял.
Я понял. Не сразу, но понял.

Игра мне всячески на что-то намекала, и через пару циклов (потому что очень хотел доизучить одно место) я додумался побегать по поверхности, чтобы лучше видеть происходящее. И я увидел. У нас здесь временная петля.

Каждые 22 минуты происходит страх всех детей после просмотра передач про космос: солнце взрывается и поглощает всю Солнечную систему вместе с нами. Нас же откатывает в начало. Наверное, если не умирать до этого, эффект от перемещения должен ощущаться намного лучше. Но я сам себе злобный Буратино.

Если отбросить моё пристрастие к роскомнадзору, то что к этому времени увидит более внимательный игрок? У нас симулятор ходьбы, пусть и с возможностью летать в космосе, изучение руин на необычных планетах, и это занятие вроде как располагает к медитативности, а тут врывается глобальный таймер. Где-то в этот момент должна открыться воображаемая дверь, нас попросят на выход, пожелают приятного пути и обязательно перезвонят (нет). Грубо говоря, если к этому моменту игра вас не захватила, то этот финальный аккорд точно добьёт.

Но оно того стоит

Когда всё происходящее становится понятным, начинаешь замечать систему: не только мы, но и всё в игре подвержено этому циклу в 22 минуты. Всё идёт вперёд и меняется: солнце растёт в размерах, планеты разрушаются и т. д. Отсюда же приходит понимание, почему в некоторые места ты никак не мог попасть. Они доступны либо в начале, либо в конце цикла.

Но это вносит и изменения в подходе. Зная про цикл, ты добираешься до нужного места, изучаешь, что нужно, а остальное уже не успеваешь, и, чтобы не терять время, разбежавшись, прыгаешь со скалы. И как только в голову приходит мысль, что такой способ перезагрузки немного пошлый, тебя обучают медитации: мы просто засыпаем и просыпаемся в следующем цикле.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Цикл не только ставит перед нами новые задачи в исследовании, но и даёт дополнительную загадку. Ведь если есть временная петля с апокалипсисом в конце, то должна быть и разгадка. И игровой процесс работает с сюжетом великолепно. Через прошлое ты ищешь ответ на своё будущее, картина происходящего становится всё шире, и это подталкивает тебя вперёд. И вот это чувство исследования, чувство, когда ты находишь путь под воду, куда никак не мог добраться — это самое приятное, что здесь есть. Что-то аналогичное было у меня в Subnautica, где благодаря похожим эмоциям игра стала одной из моих любимых игр вообще, но есть одно существенное отличие — страх.

Можно сказать, мне в этом плане повезло. Ни путешествие по тёмным коридорам с одним фонариком, ни зависание в скафандре в открытом космосе и тяжёлое дыхание, сигнализирующее о заканчивающемся кислороде — ничто из этого не вызывало у меня дискомфорта. Немаловажным фактором является и то, что космос одновременно безжизненный и нет. Потому что почти на каждом объекте мы помимо заброшенных руин встретим ещё космонавтов, которые что-то нам расскажут и с которыми мы можем поделиться найденными фактами. И мы в любой момент можем услышать их игру на музыкальном инструменте с помощью сигналоскопа, поэтому мы всегда не одиноки.

Только звук квантовых флуктуаций вызывает тревогу, и слушать его долго некомфортно.

Но всё-таки есть одна живность в космосе — космические удильщики. Вот один раз они меня испугали. Когда сначала ничего нет, и тут такое. Самая последняя локация тоже жутковатая.

Жутковато
Жутковато

VR mode

Стоит отдельно упомянуть про мод NomaiVR, который устанавливается через специальный лаунчер. Он переделывает игру под шлем виртуальной реальности: меняет управление под контроллеры и перерабатывает инвентарь для более удобного доступа к инструментам.

Все инструменты на поясе, а кнопки интерактивны.

И ощущается это просто великолепно. Всё-таки когда смотришь на мир через очки и можешь увидеть масштаб — это непередаваемое чувство. Однако интерактивны только кнопки и мониторы на инструментах и космическом корабле. Всё остальное, как и в оригинальной игре, приколочено к полу, и это прискорбно.

Однако главным камнем преткновения тут станут космические перелёты. Если не быть аккуратным, можно устроить блевотрон-3000, и лучше всего сразу начинать с VR, потому что если уже освоился с управлением на клавиатуре, заново учиться на контроллерах тяжко.

Заключение

Так что в итоге?
Великолепно, мне даже добавить нечего. А некоторые противоречивые эмоции добавляют особого шарма. Ведь получается, что этот космос максимально дружелюбный: все персонажи, как и жители нашей планеты, буквально излучают тепло и уют, в то время как сюжет крутится вокруг неизбежной катастрофы вселенского масштаба. И с этой добротой на фоне неизбежности только и остаётся собрать всех друзей, сесть вокруг костра и сыграть знакомую песню под разрастающуюся меланхолию от финальных титров.

И когда титры возвращают тебя в главное меню, ты понимаешь, что даже здесь игра замкнулась сама на себе, и чувствуешь печаль, как от прочтения длинной и интересной книги. Ты проникаешься этим миром, и даже без прорвы историй персонажей это становится твоей личной историей, которой подошёл конец.

Отличная игра и такое же отличное приключение. 20 часов, которые нужно испытать самому. Фантастический мир и фантастическая музыка. Всем рекомендую.

Как говорится: «Нет слов, одни эмоции». Немного похожа на Subnautica, но там мне было прямо страшно. Каждый раз приходилось себя уговаривать погружаться глубже. Вот в неё бы точно в VR играть не стал, помер бы.

И отдельное спасибо пользователю Steam по имени Пётр за такой новогодний подарок. К сожалению, не знаю его ник на DTF. Надеюсь, он себя узнает. Ещё раз спасибо.

Outer Wilds: доброта на фоне неизбежности

Дальше будет ещё много интересного, но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

204
4
3
1
155 комментариев

Лучший

42
1
Ответить
17
1
1
Ответить

Игра тупа балдеж. Сначала конечно нифига не понял, а потом как понял и затянуло наглушняк

26
Ответить

Так и было. В начале что-то бегаешь, куда-то летаешь, а потом всё, тебе этот мир абсолютно понятней, ты уже миллионы и миллиарды таких планет посетил, ищешь спокойствия и вот этой гармонии.

21
Ответить

После 4 часов игры:

1. Пока меня припекает от этого дня Сурка
2. Но всё равно интригует та ебала, которая взрывается сверху каждый раз, когда я просыпаюсь после смерти.
3. Так и не понял, как управлять кораблем
4. Умирал десятью разными способами, в том числе поглощен удильщиком и раздавлен песком
5. Если в ближайшие 3-4 часа не найду закономерность, то скипну))) (а может нет)

13
3
Ответить

скипнуЯ те скипну, блядь! Чтоб прошёл до конца и понравилось, понял?!

35
Ответить

Я на самом деле удивился как много народу его не замечает, но ты нашел журнал на твоем корабле, который отмечает все найденные тобой зацепки? Если заплутал, всегда можно там подглядеть идеи куда слетать.

5
Ответить