Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо

Сиквел великолепно слепленного The Neverhood... Который чуть не довёл меня до ручки.

Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо

Господи, как же меня вымотала эта игра! Нет, это весьма прикольный и крепко собранный платформер, но каких же, блин, адских мук стоило его полное прохождение! Я просто не в силах понять, как создатель Червяка Джима ни с того ни с сего умудрился запороть самое главное, что может быть в жанре! И вроде бы всё остальное получилось на ура, но... *Вздохнул*

Skullmonkeys — официальное продолжение многими любимого PC'шного пластилинового шедевра The Neverhood, оставшееся практически незамеченным. Или замеченным, но откровенно проигнорированным, поскольку Даглас ТенНейпл, ответственный за первую часть похождений пластилинового человечка, принял не одно, а целых два беспрецедентных решения! Во-первых, жанр point-and-click адвенчуры (или квеста — кому как удобнее) он решил заменить на классический 2D-платформер, чем немало озадачил любителей потыкаться во все углы и изрядно поломать голову.

Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо

Во-вторых, новинка от Дага стала эксклюзивом для чуть ли не монополизировавшей тогда рынок Playstation, обойдя стороной не только остальные консоли, но и родной для первой части ПК. В итоге получили то, что получили: малопопулярный сиквел и без того не шибко известной игры. Учитывая современные тенденции к поискам скрытых жемчужин на различных игровых системах, ошибки прошлого вряд ли помешали бы Skullmonkeys обрести — пусть и запоздало — признание среди геймеров, но что-то пошло не так...

Сюжетно Skullmonkeys является прямым продолжением The Neverhood. Потерпев поражение и свалившись в открытый космос, злодей Клогг падает на обитаемую разумными, но не очень умными Черепобезьянами планету Идзнак, о существовании которой знают лишь те, кто печально известную Стену из The Neverhood не просто пробегал, а вдумчиво читал. По-быстренькому прикинувшись одной из них, Клогг захватывает на планете власть и начинает потихоньку готовить орудие возмездия, направленное на его бывший дом родной и всех его обитателей. За всем этим со стороны наблюдала самая умная мартышка планеты, и, оставшись недовольной государственным переворотом, она отправила одно из своих изобретений за Клэйманом, который теперь в добровольно-принудительном порядке должен победить своего злого братца и спасти на сей раз уже не одну, а целых две планеты!

Как и полагается, сюжет подаётся в виде кукольной мультипликации, ставшей со времён первой части ещё более проработанной. Хотя "подаётся" — это слишком громко сказано. Видеоролики включаются раз в несколько уровней и далеко не всегда имеют отношение к повествованию, из-за чего мир Skullmonkeys, в отличие от своего предка, не воспринимается как нечто цельное. Я уж молчу про сами уровни, порядок следования которых взят явно от балды; если переставить их в случайном порядке, не пострадают ни сюжет, ни видеоролики.

Однако это всё мелочи. У игры есть одна действительно большая проблема — откровенно бездарный левел-дизайн. В смысле он даже не плохой, а просто бездарный. Видимо, авторы поняли слово "платформер" слишком буквально, ибо только так можно объяснить то, что происходит в игре на протяжении бесчисленных уровней. Нас ждут тысячи, сотни тысяч платформ всех цветов и фасонов, при виде которых даже старый ворчливый горный козёл упадёт в обморок. Платформы крутящиеся, платформы сдвигающиеся, платформы-ловушки, тонущие платформы, переправляющие через ядовитую речку, многочисленные иные платформы, — в игре собрали все достижения жанра за годы его существования и растянули раз в сто. Прошли сложный платформенный участок? Так держите сразу ещё один такой же, ведь уровень недостаточно длинный! Skullmonkeys — настоящий прыгучий марафон, пытаться пройти залпом который — себе дороже.

Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо

Но не так страшен утомительный платформинг, как второе неприятное геймплейное решение разработчиков — главный герой умирает с одного касания. Не с двух, как в каком-нибудь Ghost'n Goblins, а с одного. Всего одной неудачной встречи со врагом достаточно для того, чтобы откатиться к ближайшему чек-поинту. Несмотря на то, что дополнительные жизни в Skullmonkeys выдаются пачками буквально ни за что, смерть будет сопровождать вашего героя с таким рвением, словно он является персонажем какого-нибудь аркадного скролл-шутера. И — будто в насмешку над вами — в игру добавили повер-ап, защищающий от одной успешно прошедшей по Клэйману атаки, но это не важно, стоит лишь вспомнить, какого Skullmonkeys жанра. Учитывая обилие бездонных ям, которым откровенно плевать на все ваши щиты, вместо частых смертей от лап недругов вы будете видеть это:

Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо

Видеть это много-много-много раз. Прыгайте, ребята. Прыгайте, если хотите жить!

Впрочем, есть и положительные моменты. Нельзя не отметить то, с каким энтузиазмом игра пытается разбавить собственную же монотонность. В ход пустили всё: различное дополнительное оружие, бонусные этапы, секретные локации на уровнях, всякие прикольные штуки вроде скольжения по воздушным потокам и уменьшения до размеров муравья, упомянутый ранее защитный повер-ап, в конце концов. Чего стоит только способность Клэймана "выпёрживать" из себя душу, которой можно впоследствии управлять отдельно от тела! Но самым большим достижением, в полной мере раскрывающимся при повторном прохождении, является нелинейность в прохождении уровней. Нет, сами по себе они подобны рельсам, однако на финише зачастую предоставляют выбор между двумя выходами. Так и получается, что даже внимательный геймер, трижды проверяющий все подозрительные закоулки, физически не сможет с первого же заплыва увидеть всё, чем богата игра.

Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо

Всё вышесказанное приводит к одному очень важному выводу — даже не думайте пройти Skullmonkeys за один заход. Эта игра не просто сложная, она утомительно сложная, превозмогание однотипных препятствий без шанса на ошибку в которой выжмет из игрока все соки и оставит после себя лишь разочарование и раздражение. Даже редкие случаи разнообразия хоть и скрашивают пребывание на планете Идзнак, но несильно спасают от могильной монотонности. Если вы всерьёз хотите получить от игры удовольствие — играйте медленно, неторопливо, по уровню в день. Только в таком темпе платформер про пластилинового человечка не подорвёт веру в человечество.

Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо

Эх... Я так игру раскритиковал, что совсем забыл упомянуть о том, ради чего она действительно достойна прохождения. Во-первых, внешний вид её прекрасен. Пусть Skullmonkeys и потеряла ощущение глубины и некой целостности по сравнению с Неверхудом, проработка локаций по-прежнему впечатляет. Скучная рельсовость уровней разбавлена эффектом параллакса, который проявляет себя не только на заднем плане, но и на переднем, порой скрывая за собой какие-нибудь вкусняшки.

Не отстаёт и анимация. Самой её, к сожалению, не очень много, но редким её проявлениям искренне радуешься, поскольку кадров на неё при создании авторы не жалели. Но в чём Skullmonkeys действительно нет равных — так это в зашкаливающем соотношении уровня психоделии на квадратный метр. Причудливые враги, причудливые боссы и под стать им причудливый Клэйман. Упомянутые ранее видеоролики только лишь подчёркивают атмосферу лёгкой укуренности, которой пропитана Skullmonkeys. И, конечно же, этой же самой атмосферой пропитан саундтрек за авторством неизменного Терри Скотта Тейлора...

Сложно что-либо сказать о здешней музыке. Не менее сложно, впрочем, подобрать подходящие слова и о том, что звучит в оригинальном The Neverhood, ведь лучше один раз послушать, чем тысячу раз прочитать об этом. Всё, что при прослушивании сразу приходит на ум, — музыка сиквела стала куда более структурной и ориентированной скорее на фоновое звучание. Отчасти это можно объяснить тем, что прохождение платформера, в отличие от вальяжного прощупывания экрана в квесте, требует значительной концентрации внимания, и авторы уже не могли себе позволить запихнуть в аудиотеку всё, что им вздумается.

Несмотря на сбавленные обороты, саундтреку удалось-таки сохранить атмосферу старой доброй Неверхудчины. Забавные мотивчики, приправленные кривлянием и нечленораздельным пением, сразу говорят о том, что мы вернулись в этот чудаковатый пластилиновый мир, созданный Дагласом ТенНейплом. И, разумеется, я просто не могу не упомянуть неописуемо... неописуемую песенку, играющую на бонусном этапе. Серьёзно, каждый, кто делился впечатлениями от игры, считал своим долгом сказать пару ласковых о теме бонусных этапов, — не отставать же от трендов!

Любителей музыкального кривляния Терри Тейлор в 2000 году порадовал релизом двухдискового альбома Imaginarium, в котором он собрал почти всё, что когда-либо сочинил для серии. Что приятно, даже спустя 16 лет после релиза пластинку всё ещё можно купить на сайте композитора.

Что бы в заключение сказать... Как продолжению Великого The Neverhood Skullmonkeys недостаёт Неверхудовской же привлекательности и харизмы, а как платформеру — лаконичности и более интересных уровней. Из-за этого, к сожалению, игра попала в категорию «прикольно, но на один раз», несмотря на все свои достоинства.

Skullmonkeys — выматывающее пластилиновое чудо
8484
20 комментариев

Резервные площадки, где можно следить за выходом нового игрового джема (хидден и не очень). На случай, если DTF окончательно убьют редизайном:

https://vk.com/what_used_to_be
https://t.me/what_used_to_be

2

У него ещё сиквел был?!

6

А потом ещё один, про аэрохоккей (но это уже придумка японцев, а не оригинальных авторов). =)
Ну и типа-сиквелом был комикс, для которого композитор The Neverhood даже отдельный саундтрек написал.

4

Переход из квеста в 2Д платформер вроде как был обусловлен требованиями издателя и техническими возможностями первой Соньки. А сомнительные геймдизайнерские решения тем, что от старой команды, которая делала червяка Джима, осталась только основная часть художников и аниматоров, а геймдизайном и движком занимались уже совсем другие люди, хоть и при участии Теннейпла.
Но игрушка всё равно отличная, как по мне. Визуал, ролики, музыка - топич, от геймплея у меня часто пригорало, но играть всё равно было весело и оторваться было тяжело.

3

Забавно, что параллельно вышла ещё Wild 9, которая была ближе к Червяку Джиму, чем сама третья часть Джима.
А Neverhood на PS1 всё-таки выходил, но... Только на японском.

2

Уфф, помню-помню, но пердак в детстве горел с него.

3

Клогг какой-то, Клэймен...
Я знаю только Виндоуза, Глинко, Туборга и Вилли Баранкина. А эти ваши каноничные имена - это все от лукавого.
Я по-вашему в Не-верь-в-худо зачем все детство играл? Чтоб сюжет оценивать? Ага, щас - я все анекдоты про Вовочку и Чапаева в том самом коридоре прочитал

2