ICO и много мыслей по поводу

Приветики. Было как то, постил пару приятных скринов с ICO, месяцев пять уже с того момента прошло, наверное. Ну так вот, игру то я, по итогу, всётки прошёл... Ниже подробнее распишу - что да как. Можно сказать, обзор, даже.

ICO и много мыслей по поводу

Содержание:

Начнём

ICO начинается в неприветливой серой комнате из каменного кирпича. Перешёл к игре так же резко, как она перешла к сути. Ещё перед главным меню игра начинает давать затравку к происходящему через ролик. Периодически на картинках будут видны небольшие артефакты - наследство эмуля PS2 и моего искреннего желания не думать. Это мне ещё аукнется позже, но сейчас это всё для нас с вами не важно. Важно то, что лесные ребята сажают главного героя в клетку со словами о том, что это всё ради нашей деревни. Два плюс два сложить не сложно - складываем. Нас хотят принести в жертву. К счастью, главному герою везёт, клетка падает, а нам в руки попадает управление.

С первых же шагов в новом месте можно заметить один из главных приколов игры – анимации. Мальчик бегает достаточно дёргано, неестественно, но назвать это некрасивым тоже не получится – это стильно. И именно словом стиль можно описать всё, что связано с визуальной частью игры.

Первая цель главного героя – забраться на башню. По достижении цели игра знакомит игрока с двумя основными компаньонами, приключаться с которыми придется до самого конца игры: первый – полу-прозрачная девочка, второй – выше упомянутый мной стиль, презентуя через него основную идею восприятия игры. Игра заставляет обратить внимание сразу же на несколько своих особенностей: отсутствие саундтрека и то, что игрок слышит вместо него, а также странная камера. Короткий сегмент на балконе заканчивается, и игрок вновь возвращается в башню, спасает девочку и, с этого момента, игра ставит новую и последнюю задачу для игрока – выбраться из замка. Этим, как вы поняли, игра и предлагает заниматься на протяжении всей игры.

И в таком вот приключении по совершенно незнакомому месту игра делает акцент именно на поочерёдном изучении всё новых и новых мест, в которых побывает главный герой. Главные элементы стиля, о которых я говорил, яро подчёркивают то настроение, которое хотели передать разработчики. Отсутствие музыки компенсируется гиперболизированным звучанием всех элементов окружения, будь то ветер на высоких местах причудливого королевства, или же гул и эхо, в просторных каменных помещениях. Игра явно хочет, чтобы игрок ощущал окружение.

Камера же, до ужаса неудобная в игровом процессе, яро дополняет общую картину. Низкий угол обзора, ракурсы с, зачастую, перекошенным горизонтом и сильное приближение, делающие невозможным охватить за раз всё вокруг играют с сознанием игрока интересную шутку, дополняя общую картину ощущением гигантизма какого-то величия окружения. На протяжении всей игры я ловил себя на мысли о том, каким маленьким кажется главный герой относительно всего остального, и на сколько это всё остальное необъятно.

Я считаю – это заслуга именно камеры, делающий не столь впечатляющие технологическим исполнением помещения, в восприятии игрока куда более значительными. Звуки окружения же отлично миксуются с этими эмоциями, только лишь подчёркивая ощущение покинутости места, которое когда-то, в лучшие времена, пестрило жизнью. В игре этого, кстати, не говорится, но грамотная работа с подачей мира игры создало именно такую картину мира в моём сознании.

Порой, походу приключения, главный герой и его подруга могут на небольшое время выбраться из холодных каменных стен замка на небольшие зелёные уголки. Места, из которых, на резком контрасте со всем остальным игровым окружением, прям таки сочится уют. Общая цветовая гамма становится более яркой, а объекты природы: трава и деревья, начинают неестественно светиться, подчёркивая ощущение некой сказочности момента.

Интересно дополняют картину и дёрганные, не вполне естественные анимации, в отдельные моменты, создающие ощущение излишней суеты и импульсивности, что только подчёркивает опасность, казалось бы, уже привычных для игр систем, которые у нас принято называть весёлым словом – паркур.

Он, кстати, здесь, вполне себе приятный. По сути, игра из себя представляет что-то, что лучше всего описывается словом “Бродилка”. Бродилка, обильно сдобренная тонной одинаковых боёв с надоедливыми монстрами... Давайте так: Снизу в гифке проигрывается один бой на скорости x10. Ну как вам? Круто? Нравится? Выглядит весело? Может, интересно? Или увлекательно? Нет? Вот и я о том.

Более того, этот момент мог стать для меня той самой точкой, в которой я бы забил на ICO и никогда больше к ней не возвращался. Если чуть подробнее, то схватки с противниками в игре представлены в виде небольших арен. Главный герой вооружён оружием и умеет делать три удара. Попадая третьим ударом он гарантированно роняет противника на землю, первые два удара можно при этом пустить в молоко. Главный герой бессмертен и получив удар от монстра, может лишь упасть и, покатавшись по земле секунд восемь, снова ринуться в бой. Первоочерёдная задача монстров – украсть спутницу главного героя, затянув её в чёрную дыру в земле. Наша задача – не дать им этого сделать. Главная проблема каждой такой битвы была продемонстрирована вам парой абзацев ранее. Бои просто слишком длинные для столь малого количества путей решения основной задачи. Мало того, что враги достаточно живучие, так ещё и количество их, зачастую, находится в районе двадцати, что, переводя на количество успешных ударов, равняется примерно ста пятидесяти удачным взмахам. При всём при этом, из-за того, что бой является, по большей части, не боем, а догонялками, просто так убить всех противников не получится.

Серьёзно, я безумно устал от этих битв. На то количество времени, которое они требуют, тот инструментарий, который даёт игра для решения ситуации просто катастрофически мал. Боевая система просто не может развлекать хоть сколько-либо долго, когда её исполнение столь проходное. Иными словами, сам процесс нанесения ударов на столько примитивен, что убери ты хоть один малюсенький элемент, боевой системы в игре не станет в принципе.

И очень сильной радостью при таком раскладе становится нахождение оружия помощнее. Находится оно уже ближе к финалу, что непростительно долго, но, после столь томительных часов игры, возможность убить врага не с шести-семи ударов, а всего с трёх, кажется настоящим праздником. Поверьте, получив первый меч, вас будет трясти каждый раз, когда игра будет предлагать расстаться с ним, хоть и ненадолго.

Возвращаясь же к обозначенному выше паркуру… Он здесь является полноправной частью центральной механики игры – перемещения. Он, так же, как и боевая система, может разбавить общий темп, но его возможностей едва ли хватает, чтобы сконцентрировать на себе отдельное внимание. Паркур, всё так же, как и боевая система, представлен парой несложных действий, по типу цепляния за карнизы и раскачивания на цепях, но не более. То есть, я в очередной раз хочу сказать, что паркур в ICO, да как и, собственно, боевая система – сугубо функциональный и, слава богу, сама концепция лазанья по всякой красивой фигне не даёт сделать геймплейный цикл конкретно этого элемента таким же однообразным и гумозным, как в случае с боёвкой, что просто не даёт игроку сильно заскучать и не вызывает совершенно никаких вопросов, в восприятии оставаясь как что-то неотделимое от процесса передвижения в целом.

Ну и… При помощи всего выше описанного нам с нашей виртуальной подругой придётся пробираться через причудливые комнаты замка, лишённые головоломок в чистом виде, но сконструированные так, что сам путь по ним уже будет вариацией головоломки. И вот тут интересно. Зачастую всё сводится к тому, что есть какая-то пропасть, главный герой перепрыгивает через неё и теперь, при помощи каких-то взаимодействий на другой стороне, должен обеспечить эдакий мостик для того, чтобы протащить по нему свою подругу. И я далеко не самый умный человек, но все эти пространственные головоломки в ICO мне и головоломками то, к слову, не показались. Зачастую все уровни игры проходятся в процессе, не заставляя останавливаться и тупо думать. С одной стороны – это хорошо, да, но с другой же – это странно, ведь простенький игровой процесс, как будто бы, располагает к тому, чтобы именно в плане загадок игра была сконцентрирована сильнее.

А я к чему всё это говорю то? Я это к тому, что столь широкий жанр, как action-adventure, в случае с ICO означает не расширенную при помощи активных действий игрока формулу адвенчуры, ака квеста, а даже ровно наоборот, урезанный в угоду активным действиям квест, где эти самые активные действия присутствуют в минимально допустимом виде, сами по себе ничего не предлагая.

Хорошо ли это? Да хрен знает. Вообще, ICO, как и все её игровые элементы – уровни, движения главных героев, ракурсы камеры… Всё это сделано лишь для того, чтобы игрок получал удовольствие лишь от того, что он находится в мире игры. Тут даже слово “удовольствие” не к месту, больше подойдёт слово “опыт” в целом. ICO – это как картина, смотря на которую, а в данном случае ещё и щупая, ты получаешь те эмоции, которые бы хотел передать тебе автор. ICO – это такой, по приятному интерактивный арт-проект, который с натяжкой хочется назвать игрой, ведь от чистого игрового процесса удовольствие получить достаточно сложно. Другое дело, в контексте всех тех образов, которые даёт ICO обрамлёнными в игровой процесс, сам он воспринимается вполне нормально, оставляя приятное впечатление.

При чём, даже с учётом того, что я сейчас сказал, ICO умудряется быть куда интерактивнее многих современных игр, жертвующих процессом ради очередного красивого ракурса камеры, в котором главный герой делает ровно то же, что мог бы делать под нашим управлением. Так, например, ближе к концу игры, когда главный герой с девочкой уже проделали гигантский путь через весь замок, и, казалось бы, уже вплотную подошли к выходу, происходит это:

Самое приятное здесь то, что в нужный момент игра возвращает игроку управление, взваливая именно ему на плечи бремя сделать последний прыжок. И это работает. Некое замешательство от того, что всё снова в твоих руках, в купе с очевидностью того, что нужно делать, хорошо бьют по рефлексам, добавляя в такой вот игровой момент достаточно адреналина, чтобы создать небольшую эмоциональную американскую горку, что позволяет выгодно выделить этот момент на фоне всех остальных, происходивших в игре до этого. Как будь то бы с частичкой именно твоего игрового опыта, простая катсцена стала гораздо более значимой конкретно в твоём восприятии всей картины, что ну просто невозможно не выделить, как бесспорное преимущество игры.

Но, как вы поняли, что бы я не рассказывал, всё рано или поздно приводит к обсуждению какого-то художественного исполнения. И в этом, как одна из главных особенностей, так и коренная проблема ICO, как игры. Казалось бы, логичный вывод – ICO – это арт-проект, в которой весь игровой процесс используется не сам для себя и не ради себя, а с целью показать какое-то авторское видение. Казалось бы, логично, да? Но… Как будто бы и нет. Дело в том, что концовку игры пройти самостоятельно я не смог. Очередной фриз эмулятора, на этот раз, скипом катсцены с моментом X не решился, оставив меня бесконечно наблюдать за замершим финальным боссом. Печально, но, ничего не поделаешь, подумал я и, с абсолютно чистой совестью и полной уверенностью в том, что ICO – это всё-таки особо и не про геймплей, пошёл смотреть всё это дело на ютубе.

И тут я кое-что осознал. Уже на моменте битвы, когда, управляя мальчиком, игрок должен достаточно быстро прятаться от чёрного света за колоннами, я почувствовал сильную печаль по поводу того, что играю не сам. Печаль, связанную с ощутимой потерей потенциального ощущения игрового взаимодействия, которое я не получил. Почему?

Дело в том, что в ядре ICO лежит самый что ни на есть игровой геймдизайн. Подумайте, чем таким обладает игра, что бы выделяло её на фоне любого другого медиа? Интерактивность – скажите вы и будете абсолютно правы. Но, сейчас, я имею ввиду кое-что другое. Я говорю про время в контексте этой интерактивности. В отличии от фильмов, игры могут позволить себе куда больший хронометраж и, в отличии от книг, игры могут ненормированно распределять время от сегмента к сегменту и от игрока к игроку, что в итоге выливается к такому чувству, как привыкание. Оно же включает в себя эмоциональную привязанность, эдакое роднение с персонажами игры, а также появление каких-либо ожиданий – не важно от чего, от игрового процесса, от работы какой-то конкретной игровой механики, или от персонажа, характер которого за столь долгое время, проведённое с ним, вы уже успели изучить достаточно хорошо. И ICO здорово использует эту особенность видеоигр не только для подачи истории, но и для создания вообще всех эмоций игрока от, как могло изначально показаться, рудиментарного игрового процесса. ICO выстроена таким образом, чтобы каждое новое отклонение от привычной формулы, даже будучи лишь номинальным, в глазах игрока и в его руках, выглядело и ощущалось как что то действительно значимое. И такие, казалось бы, простые моменты, как нахождение нового меча, который даже можно спокойно выбросить, в глазах игрока, который до этого около-страдал, который час махая палкой, становятся самым настоящим торжеством. В тот момент даже я, будучи уже натурально вымотанным боями с монстриками, только лишь подняв меч, моментально отказался от идеи закрывать игру ровно до тех пор, пока лично его не протестирую.

В финальной же битве, игра, также, как и с появлением нового оружия, но только в гораздо большем количестве параметров, в миг меняет привычную игровую формулу, резко оживляя игрока. В этом бою другое всё – другой темп, новое условие ведения боя, комбинации старых механик, новое оружие с нарочито выделяющимся видом... И, в добавок к этому, в первый раз за всю игру, вместо фонового гула пустых коридоров, или приевшейся уже боевой темы, которую, в какой-то момент, как тиканье часов, замечать я перестал, на заднем плане играет торжественная музыка. Игра всеми силами поднимает в игроке желание ИГРАТЬ, желание двигаться и, что очень важно, желание делать это самостоятельно, ведь основано это именно на контрасте с уже имеющимся за плечами игрока опытом всей предыдущей игры.

И, в качестве приятной добивочки – сцена после титров. Игра снова возвращает игрока в максимально обыденное для него состояние – никакого эмбиента, только звуки окружения. Вокруг нет привычной каменной кладки, а лишь природа, на восприятие которой игроком в качестве маленького уголка уюта игра тренировала игрока на всём своём продолжении. Никакого оружия. Всё, что использует игра в этой сцене – было использовано на протяжении всей игры в самых приятных в плане эмоций моментах именно для того, чтобы эта сценка после титров стала кульминацией знакомых образов, вызывающих приятные ассоциации. Ну и… Хэппи энд.

И не то что бы сильно важно знать, как она спаслась, как оказалась тут... Достаточно лишь факта, что это случилось.

На самом деле звучит здорово. Игра закончилась приятно и, по итогу, все негативные впечатления от игры как будто бы померкли на фоне какой-то простой радости от столь приятного завершения. По итогу я могу сказать, что рад, что прошёл ICO. Другое дело, что именно по выше описанным причинам мне, в каком-то роде, сложно говорить про ICO. Мне сложно её рекоммендовать, ведь в плане своего наполнения, своего основного игрового процесса, она не слишком может чем-то похвастаться, а лиши её игрового процесса, она таки вообще существовать не сможет. Возможно проблема в том, что игра просто состарилась, возможно похожее, но лучше и по отдельности предлагали уже другие игры. Не знаю. Но я точно могу сказать, что если вам приглянулась та картина, восприятие которой пытается выстроить игра, вам вполне можно сыграть в неё и, уверен, вы сможете получить от неё удовольствие.

P.S. Если вдруг пропустили (а, скорее всего, вы пропустили), обязательно зацените мой гром-лонг по Вивисектору. Даже если игра вам не интересна, дайте шанс этой херне, вас зацепит!)

4040
22 комментария

Когда проходил Ико впервые, то было совершенно пофигу на дёрганную анимацию мальчишки, бои и поведение камеры. Больше хотелось понять: что это за странное и удивительное место, кто эта девочка и сможет ли её спасти мальчишка. Всё. Пожалуй даже стоит перепройти, равно как и Тень колосса.

5
Ответить

В отличии от игр, где мне действительно хотелось узнать, что происходит, в ICO, по какой то причине, мне совершенно было не важно всё это. История, кто, что... Как будто бы было важно только то, что происходит на данный момент, нынешнее состояние мира. Простое исследование. Мне даже не интересно было, выберутся они, или нет. Скорее, было интересно, что ещё скрывается в этом замке.

Ответить

Жаль Фумито только 3 игры за свою жизнь выпустил. А 4я вообще черт знает когда выйдет. На PS7 наверное какой нибудь

2
Ответить

После гардиана хзхз, ждать ли следующую

Ответить

Великая игра великого гения. Надо ремастер на пс3 перепройти

2
Ответить

Уже на моменте битвы, когда, управляя мальчиком, игрок должен достаточно быстро прятаться от чёрного света за колоннами, я почувствовал сильную печаль по поводу того, что играю не сам.

Поиграй в Toren, хотя она конечно трехкопеечная и сильно недополированная - но там тебе с лихвой возместят нехватку именно этого геймплейного опыта в боях :) Источник вдохновения прям очень сильно заметен.

1
Ответить

Это мы запишем)

Ответить