Обзор MAD MAX The Game. Вместо сердца - пламенный мотор!

Обзор MAD MAX The Game. Вместо сердца - пламенный мотор!

Храбрый воин, въезжай в славный город Газтаун,

Ты своим не поверишь глазам.

Ждет тебя впереди испытаний каскад,

Коль готов, то давай по газам!

***

Пустынная ночь,

Лишь кровь и песок.

Здесь бал правит месть,

Безумцев не счесть,

Мир этот жесток.

Бескрайняя пустошь!

Безжалостный край!

Металл и картечь -

И голову с плеч,

Смотри не зевай!

Лирическое вступление

"Безумный Макс" - эти два слова сегодня обозначают не только одноименную киносерию, но и целый пласт культуры, сформировавший современный взгляд на постапокалипсис. По большей части ни одно произведение о постъядерном будущем не обходится без выжженных пустынь, психов в несуразных костюмах и брутальных тачек.

Тем удивительнее, что вселенная, породившая Fallout, Wasteland и Carmageddon, вдохновившая многие другие игры и фильмы про постапокалипсис, до недавних пор не имела собственных вменяемых игровых воплощений. Не считать же за таковые пару древних игр на NES, вышедших в девяностых.

Но после триумфального возвращения позабытой было киносерии на большие экраны с "Дорогой ярости" в 2015-м компания ВорнерБразерс не оставила обделёнными и любителей пожмякать кнопочки. В том же году вышла игра с лаконичным названием Mad Max, которая предлагала нам самим примерить на себя прокопченную шкуру Макса Рокатански.

Оглавление

На дорожку

Я являюсь большим фанатом постапокалипсиса и классического Фалаута в частности, заиграл до дыр Нью-Вегас, даже когда-то был в группе мамкиных мододелов, которые собирались ваять очередной глобальный мод для Вегаса с отдельным миром и сюжетом. В проекте я был художником-концептером. Мод конечно канул в лету, и от него остались только арты и модельки... Но это уже совсем другая история, которую я расскажу как-нибудь в другой раз.

Один из артов тех времен для группы вк
Один из артов тех времен для группы вк

На полке у меня лежит толстенный фирменный артбук по Фалаут 4, а на диске - машинима от Serif-a. Конечно же, я не мог пройти мимо новой игры по Безумному Максу, и так она мне понравилась, что она стала второй игрой, которую я прошел на платину, попутно наклепав стопицот смачных скриншотов. Ну а чем же игра так хороша, я вам сейчас и расскажу.

Педаль в пол и вперёд!

P.S. Да, я понимаю, что мой обзор выходит очень своевременно, но я делаю это по зову сердца. Таков путь)

P.P.S. Извините за мыло на скриншотах, я консолехолоп(

Разработка игры

Фото с места событий
Фото с места событий

- Как ты умудрился собрать ее?

- Ну, ты знаешь, Макс... Болтик оттуда, болтик отсюда...

- Так просто?

"Безумный Макс"

Mad Max была анонсирована на Е3 2013, но слухи о игре по франшизе ходили еще раньше, с 2008го года. Разработкой занимались Avalanche Studios, известные по серии Just Cause, что было в целом логично - кому, как не главным любителям огромных простанств, делать игру про огромные открытые пространства. Изначально предполагалось, что игра, являющаяся предысторией "Дороги ярости", выйдет раньше фильма, однако ее производство подзатянулось: сперва игру перенесли с PS4/XB360 на следующее поколение консолей (что отразилось на графике), затем у студии возникли сложности с созданием автомобильных боев.

В разработке Avalanche опирались не на грядущий фильм, а на общую атмосферу всей серии. Осознанной целью команды было сделать не "игру по фильму", а самостоятельную историю. Это заметно по тому, как игра использует атмосферу и отсылки к первым трем фильмам. Даже сам Макс не совсем похож на Мэла Гибсона, поскольку решили использовать лицо озвучивающего его актера Брена Фостера. Казалось бы, сделать модельку точь в точь не составляет труда, но разработчики сдеали нечто среднее между измученным страдальцем Мэла Гибсона из оригинальной трилогии и здоровяком Тома Харди. вбивающим супостатам зубы в глотку. И хотя игра использует сюжетные наработки и концепты Джорджа Миллера для "Дороги ярости", но лишь в той степени, чтобы показать, что действие игры происходит в той же вселенной и примерно в тех же краях. С фильмом игру связывают лишь некоторые участники (девочка и женщина в глюках Макса в начале "Дороги" - одни из персонажей игры), место действия и собственно фигура Макса.

«Мы не ограничены содержанием [нового] фильма. Но мы можем использовать любые его идеи, которые хорошо вписываются в игру. С самого начала мы хотели именно этого, потому что игры, основанные на фильмах, как правило, довольно плохи, и нам надо быть осторожными, чтобы не пойти в этом направлении. Мы хотели создать игру, в которой игровой опыт был бы главным акцентом, и чтобы заядлые геймеры могли наслаждаться этой игрой. Мы хотим наслаждаться игрой сами. Мы хотим сделать игру, в которую нам самим захочется играть».

Старший игровой дизайнер Эмиль Крафтлинг

Что ж, могу сказать, что осторожность разработчиков была оправдана, и статус самостоятельного произведения "по мотивам" помог игре более вольно и широко погрузить игрока в безумный мир Пустошей - и самого Макса. И хотя игра не лишена некоторых недостатков, это не меняет того факта, что это пока единственная достойная игра по вселенной "Безумного Макса".

Сюжет

Иногда старину Макса отчаянно штырит
Иногда старину Макса отчаянно штырит

"...Он превратился в пустую человеческую оболочку. Его чувства угасли, его одолевали демоны прошлого, он блуждал по истощенной земле... И среди этого безжизненного пространства он учился жить заново."

Безумный Макс 2: Воин дороги

Цитата из начала второго "Безумного Макса" идеально описывает происходящее в игре. По сути, разработчики ухватили основную идею всех фильмов - погоню - и перенесли ее в игру. Здесь, как и в фильмах, Макс бежит от прошлого - и гонится за душевным покоем. На пути ему встречаются как конченные отморозки, так и люди неплохие. И если первые добавляют Максу шрамы лишь на шкуре, то вторые - раны уже душевные, ведь хорошие люди в этом мире долго не живут.

Один из самых трогательных моментов игры
Один из самых трогательных моментов игры

Если же выражаться не столь поэтично, то завязка игры такая же, как и в "Дороге ярости" - в поисках своего "тихого местечка" Макс оказывается во владениях Несмертного Джо и сталкивается с одним из его отпрысков - Члемом Острусом. Он в очередной раз лишается своей любимой тачки, оказывается на обочине и чуть не подыхает, но его подбирает горбун-механик Жестянщик, у которого свои виды на Макса... Глобально цель Макса не поменялась - он все так же ищет спокойствия. И события игры лишь вынужденная остановка на его пути; чтобы продолжить его, ему нужно собрать машину помощнее. Жестянщик же помогает ему, поскольку в своем религиозном поклонение механизмам он узрел в Максе святого ангела, что поможет собрать ему вожделенный "Шедевр" - самый мощный и быстрый автомобиль во всей пустоши (ведь водила из механика неважный). Их симбиоз позволяет Максу двигаться дальше по мере того, как их "Шедевр" обрастает новыми деталями и улучшениями.

По сути, игра представляет собой классическое бадди-муви, в котором обе стороны дополняют и оттеняют друг друга: молчаливый водила Макс - болтливый механик Жестянщик. Их дуэт подчеркивается и геймплейно. Так, в автомобильных боях только Жестянщик умеет чинить машину и метать тяжелое вооружение, пока Макс занимается агрессивным вождением и пальбой из дробовика.

Против лома нет приема
Против лома нет приема

Конечно, одним механиком дело не ограничивается, и в дороге Максу попадется немало других персонажей, поехавших и не очень. До сих пор помню главу одной из местных крепостей Брюхореза, который верит, что иссохшее море однажды вернется. Некоторые из них могут подкинуть побочные задания, за которые игрок апгрейды или репутацию.

Побочки получились неплохими, но их мало. Мне запомнился квест, где Макса просили помочь построить песчаный корабль, на котором группа отчаянных укатила в смертоносные дали Великой Пустоши (интересно, что с ними стало). Встретится на его пути и безнадежная, а как же иначе, любовь. В целом, основной сюжет игры ровно настолько прост и короток, чтобы дать игроку четкую цель и развлечь его постановкой заданий, приправленных ненавязчивым фансервисом.

Интересно, кстати, что психологическая нестабильность Макса одновременно стала и геймплейным приемом: режим "ярости" в ближнем бою, когда Макс начинает наносить больше урона, буквально объясняется тем, что у него "срывает башню". Также, помимо видений прошлого и галлюцинаций, Максу периодически является некий загадочный прорицатель, который призывает его "стать сильнее" и у которого можно прокачать местное дерево умений. Я так и не понял до конца, реален ли он или все же плод воображения Макса.

Атмосфера

От некоторых локаций так и веет духом классического Fallout
От некоторых локаций так и веет духом классического Fallout

"Какой день! Чудесный день!"

Безумный Макс: Дорога ярости

В отличие от большинства фильмов серии, где действие происходит в выжженных солнцем песчаных пустынях, игра старается значительно разнообразить географию событий. Создатели игры понимали, что монотонность быстро наскучит игроку и убьет игру. Конечно, здесь нет каких-то рек, озер и буйной растительности, однако глазу всегда есть за что зацепиться, а работа над окружающим миром и сменой времени суток проделана просто потрясающая (так что я практически сразу бросился клепать скриншоты, как только разобрался в фоторежиме). Так, в игре есть несколько регионов, значительно отличающихся внешним видом; причем понимать, где ты находишься, довольно просто, даже не заглядывая в карту, лишь взглянув на местные ориентиры или окружение.

Разработчики хорошо продумали отличия разных регионов, отталкиваясь от их истории внутри вселенной серии. Для начала они набросали общий план местности до того, как наступил всеобщий пушистый зверёк, а потом принялись его разрушать, попутно продумывая логику заселения районов и структуры власти. И это действительно работает - у тебя не появляется вопросов, почему та или иная группа отморозков засела именно в этом месте: вот тут узкий проход, который удобно оборонять, тут удобно наблюдать, а вон там добывается стратегический ресурс.

Должен заметить, что это заметный и приятный контраст с миропостроением в играх Беседки, где идиотизм, кажется, поставлен во главу угла. Чего стоит одна только Мегатонна, да и Даймонд-сити недалеко ушел.

Например, Великая Белизна - первый регион, где игрок начинает игру, - это белесые соленые скалы, которые когда-то были морским дном, пока оттуда не ушла вода. Из едкого песка, подобно костям левиафанов, вздымаются полусгнившие остовы кораблей, мостов и коралловых зарослей. Даже местные крепости находятся в маяке и танкере соответственно. Белизна - безжизненное и бесплодное место - последнее пристанище изгоев, бегущих от власти Члема. Сама природа здесь враждебна местным обитателям и постоянно напоминает о смерти каждому здесь оказавшемуся. С побережьем граничит Великое Ничто - смертоносные просоленные равнины иссохшего моря, откуда в начале игры явился и сам Макс.

Но и здесь есть различные районы, например, свалка радиоактивных отходов с ядовитыми лужами, или береговая полоса с причалами, скелетами рыболовных траулеров и яхт, или древняя нефтедобывающая платформа, которая теперь превратилась в пристанище одного из минибоссов региона.

Следующий большой регион это Мёртвый Пустырь - некогда процветающее побережье с портами и городами, от которых остались лишь развалины. Попасть в регион можно лишь через Пасть - узкий проход в доках, охраняемый воинами Члема. Эта область уже больше похожа на то, что можно увидеть в фильмах - раскаленные скалы, песчаные дюны, кактусы и обломки цивилизации.

Здесь больше жизни, но и больше опасностей. Много вражеских укреплений, патрулей и конвоев. Под песком и в скалах скрыты остатки старых зданий, кишащие дикарями и отморозками. По сравнению с предыдущим регионом здесь меньше скал и извилистых дорог и больше открытых пространств и широких трасс, где можно разогнаться до огромной скорости. В этом же регионе находятся Дюны - обширная область, буквальная поглощенная песчаным морем. Лишь изредка среди песочных волн здесь можно встретить торчащую крышу одинокого здания и спуститься в мрачные катакомбы в поисках поживы. Еще тут есть погребенный в песке аэропорт, облюбованный бандой Стервятников с их шипастыми тачками.

Чем ближе игрок к сердцу (причем в буквальном смысле, как источнику топлива) местного мира, тем более обжитым и активным выглядит регион. Свалка буквально олицетворение промышленной мощи Газтауна. В этом небольшом регионе, окруженном валом из мусора, много небольших нефтебаз и насосов, до сих пор качающих живительную нефть - кровь этой вселенной. В воздухе стелется гарь и копоть, кружится подхватываемый ветром мелкий хлам, а среди гор мусора образовались вонючие болота из нефтяных отходов. От прошлого здесь не осталось почти ничего, лишь суровое и грубое настоящее. Здесь много лагерей и патрулей на мощных машинах, готовых навалять Максу по самое не балуй. Казалось бы, тут не должно было остаться никого, кроме прихвостней Члема Оструса, но и тут есть небольшая, но неприступная крепость Фритюра, у которого с Члемом свои терки.

Газтаун, бесспорно, является центром этого мира, хотя и расположен он в самом дальнем его углу. Вздымающиеся в небеса трубы и столбы черного дыма нефтеперерабатывающего завода четко видны из любой точки пустоши и постоянно напоминают, кто здесь хозяин. Вблизи же огромные башни, стальные стены и бесчисленные огни этого индустриального колосса ошеломляют и подавляют.

Обычные доходяги здесь ютятся в катакомбах или у ворот, ожидая подачки или случайного заработка. В подвалах расположились казармы рабов, а поверхность принадлежит гвардии Члема Оструса. Попасть внутрь очень трудно, и чужакам здесь не рады - охранники готовы покромсать любого, кто посягнёт на их драгоценный бензак. Здесь регулярно проводятся кровавые бои в Куполе Грома и гонки, победитель которых может получить в награду личный транспорт самого Члема, чем Макс и воспользуется, чтобы отомстить.

На атмосферу игры также работают различные мелочи и игровые условности. Например, чтобы заправить машину, нужно выйти из машины, взять канистру и заправить бензобак ручками. Если в канистре осталось топливо, то ее можно заботливо припрятать обратно в багажник. Воду приходится выдаивать по капле из немногочисленных водосборников, как правило, охраняемых. А если где-то рядом пробегает съедобная живность, то можно запросто ее схарчить, предварительно прибив каблуком. Ну а патроны для оружия вообще встречаются крайне редко и буквально на вес золота.

Каждое действие в игре обладает своей анимацией и временем исполнения. Так, стрельба из снайперской винтовки превращается в целый ритуал: Макс меняется местами с Жестянщиком, достает винтовку, накручивает на нее ствол и готовится к выстрелу. Даже откручивая что-то или взламывая ящики, Макс использует уникальную анимацию. Любое улучшение вроде бинокля, фонарика или перчаток с кастетом появляется на его экипировке. Также после напряженного боя, если Макс отхватил слишком много люлей, на нем появляются кровь, ссадины и синяки, которые пропадут лишь после отдыха в безопасном месте.

Бинокль не просто отображается в инвентаре, а висит на поясе у Макса
Бинокль не просто отображается в инвентаре, а висит на поясе у Макса

Судя по отзывам в интернете, подобная медлительная иммерсивность понравилась не всем, но для меня это в огромной степени добавляет погружения. Когда тебе самому приходится обихаживать своего четырехколесного друга и мириться с его потребностями, начинаешь по-настоящему его ценить. А менеджмент ресурсов напоминает о выживании и цене ошибки, правда, лишь до определенного момента. Все же Mad Max не чистокровный выживач, и по мере прокачки себя и союзных крепостей Максу живется все легче.

Также в разных укромных уголках карты раскиданы разные реликвии прошлого, в основном записки и фотографии, а иногда уникальные предметы или пасхалки. Найдя такую реликвию, Макс отпустит мрачный комментарий или вспомнит что-то из прошлого. Это сильнее вовлекает игрока в историю мира и самого Макса.

Проделанная разработчиками игры работа над визуальным стилем до сих пор меня восхищает. Да, это не самая графонистая игра, при ближайшем рассмотрении видны угловатые модельки и мутноватые текстуры, но то что есть, игра использует по максимуму. В ней невероятно проработанное небо и освещение, физика частиц и спецэффекты. В игре даже реализованы песчаные бури, почти как в "Дороге ярости", пусть им и недостает подавляющей эпичности и мощи оригинала. Мир игры грязный, пыльный, пропитанный машинным маслом и бензиновой гарью, с чем идеально контрастирует огромное, живое и чистое небо.

Буря не поднимет тебя в воздух, но изрядно потреплет и транспорт, и водилу
Буря не поднимет тебя в воздух, но изрядно потреплет и транспорт, и водилу

Даже над звуковыми эффектами разработчики заморочились - не только добавили различия в звучании каждому движку и узлу автотранспорта, но изучили и добавили в игру распространение и отражение звуковых волн. Теперь фирменный рик вашего мотора звучит соответственно тюнигу и окружению, будь то узкое ущелье или равнина. Ну а по звукам вражеского двигателя можно не только определить дальность и направление неприятеля, но и тип его автомобиля. Даже скрежет сминаемого металла или шелест шин по песку звучат офигенно.

Зачастую я запускал игру и просто колесил по пустоши десятками минут, просто потому что мне было приятно находиться в этом мире. Идеальный баланс аркадного и физически корректного поведения авто, восхитительные монументальные виды, красивое освещение и эффекты заставляли возвращаться снова и снова, а стычки со случайными бандитами лишь добавляли щепотку остроты в это медитативное путешествие. Ну и параллельно я не забывал жать на клавишу скриншотов, конечно - душа профессионального фотохудожника требовала своего. Просто поглядите, насколько разнообразна и красива пустошь в разные моменты времени.

Немаловажную роль в создании атмосферы любой игры играет, конечно, музыка. В Mad Max ее написал Мэтс Лундгрен, композитор первых двух Just Cause. Конечно, это не уровень Junkie XL или Марка Моргана, но у него получилось неплохо отразить как первобытную дикарскую ярость в боевых композициях, так и тягучий дух пустоши в эмбиенте спокойных треков.

Land mover fight

Theme variation edit

Геймплей

Бои на машинах - неисчерпаемый источник гиперадреналиновых вау-моментов
Бои на машинах - неисчерпаемый источник гиперадреналиновых вау-моментов

"Око за око, зуб за зуб! Гнев, разжигаемый горем!"

Фуриоса: Хроники Безумного Макса

Основой здешнего геймплея является три столпа - исследование мира, прокачка и вождение. И если первые два довольно просты, то на вождении я остановлюсь чуть подробнее.

Интерфейс игры лаконичный, но информативный
Интерфейс игры лаконичный, но информативный

Прокачка умений Макса довольно проста - за большинство действий вроде избиения бандитов или копания в металлоломе он получает прогресс испытаний, которые повышают так называемые уровни славы. За них дают очки навыков, которые потом можно раскидать по различным веткам у Гриффы, местного наставника. Прокачка умений значительно облегчает жизнь Максу. Так, помимо обычного повышения здоровья и наносимого урона, он постепенно сможет тратить куда меньше топлива при езде, добывать больше живительной влаги из водосборников или дольше находиться в "режиме ярости" в рукопашном бою. Дополнительно уровни славы являются и репутацией, которая, правда, мало на что влияет. Разве что иногда на высоком её уровне какой-то низкоранговый враг попытается улизнуть при встрече с Максом, или же кто-то из окружения отметит, какой он крутой перец.

Вторым способом прокачки Макса является покупка улучшений за местную валюту - лом. Лом этот валится из сундуков, разбитых или утилизированных автомобилей, или дается в награду за поручения. Иногда у бандитов в лагере или на дороге можно встретить грузовичок, перевозящий награбленное добро, который не зазорно угнать. В дальнейшем появляются и способы пассивного заработка лома. На него покупаются улучшения оружия и защиты для Макса и его транспорта, дополнительные облики и новые устройства. Так, за лом можно полностью улучшить перчатки с кастетами, изучить новые приемы мордобоя и вбивать вражин кулаком в землю (почти буквально).

Часть улучшений дается в награду за квесты, но далеко не все из них действительно нужны: некоторые из них я добыл лишь к концу игры, когда у меня уже давно было снаряжение получше. Впрочем, и тут есть место для выбора или ролевого отыгрыша - даже самые крутые обвесы можно сменить обратно на более слабые бесплатно. Например, я часто предпочитал ходить в классическом образе Макса из второго фильма, пусть даже он и был весьма средненький по защите, одевая более серьезное снаряжение лишь в битвах с боссами.

Исследование в игре завязано на открытии локаций, выполнении подвигов, изучении нычек с ништяками и зачистке вражеских аванпостов. На деле, при попадании в новый регион большая его часть доступна сразу, кроме квестовых областей, но местный аналог юбисофтовских вышек позволяет открыть на карте ближайшие к ней точки интереса и аванпосты. Так не придется тыкаться в слепую в поисках необходимых апгрейдов или реликвий, хотя игру можно пройти, и вовсе не занимаясь собирательством улучшений.

Обзор MAD MAX The Game. Вместо сердца - пламенный мотор!

Чтобы открыть карту, Макс должен подняться на воздушном шаре и обозреть окрестности из бинокля. Конечно же, в фирменном неторопливом стиле с заправкой шара топливом и нагнетанием горячего воздуха; иной раз дополнительно потребуется истребить ближайших головорезов. Зато потом с помощью бинокля можно не только изучить местность, но и выявить уязвимые точки и обходные пути крупных вражеских лагерей. Приятным бонусом становится и то, что открытая "вышка" становится точкой быстрого перемещения.

Система контроля территорий схожа с таковой в играх серии Far Cry. Захват аванпостов, уничтожение укреплений и точек снабжения понижает как влияние "воинов полураспада" в этих регионах, так и их опасность: уменьшается число вражеских патрулей на дорогах, а союзные лагеря снабжают ломом и топливом.

Когда взмываешь с земли в небеса, открываются поистине потрясающие виды
Когда взмываешь с земли в небеса, открываются поистине потрясающие виды

Знаю, что многие игроки терпеть ненавидят чистить карту от вопросиков, но для меня это занятие было по кайфу, просто потому что мне очень нравился базовый геймплей и местная атмосфера, и хотелось подольше задержаться в пустоши.

В пустоши, помимо побочных квестов, встречаются небольшие короткие задания - подвиги. Где-то нужно вместе с напарником покопаться в хламе, где-то помочь бродячим нищебродам припасами, а где-то просто совершить высоченный прыжок со скалы на своей тачке. По большей части они дают лишь небольшие необязательные ништяки. Это может быть подсказка от местного жителя, как скрытно проникнуть в особо охраняемый аванпост, улучшение или небольшой подарок в виде кучи металлолома.

В процессе исследования Макс непременно встретит орды боевиков Члема, гопников из других банд или просто поехавших, которым необходима успокоительная зуботычина или свинцовая пилюля. За неимением лучшего Макс, как правило, рассчитывает на свои кулаки, прибегая к более серьезному вооружению лишь в критические ситуации. Рукопашная система интуитивная и зрелищная, завязанная на уклонении и контратаках: если нажать нужную кнопку в тот момент, когда враг замахнется для удара, Макс автоматически повернется в его сторону и отвесит смачную плюху, от которой тот какое-то время будет очухиваться. В это время противника можно безнаказанно мутузить и даже провести добивающий приём. Весь этот мордобой сопровождается разлетающимися зубами, кровавыми соплями и сочным хрустом костей.

Извините, что помешал, я просто мимокрокодил
Извините, что помешал, я просто мимокрокодил

И пусть враги, даже нападая толпой, атакуют не всем скопом, а по два-три человека одновременно, расслабляться не стоит - многие противники обладают собственными коварными приемами. Если рядовые бандиты лишь машут кулаками, то более умелые бойцы способны ловко уклониться от кулаков Макса, пырнуть его заточкой или даже защититься щитом, не разбив который, противника не побить. Зачастую приходиться использовать тактические ухищрения вроде узких проходов и лестниц, которые не дадут бандитам подкрасться сзади.

А ведь есть еще тяжелые бойцы с огромным кайлом в руках, шахиды с бум-палками и горланы, висящие над полем боя в своих люльках и подбадривающие соратников отборными ругательствами в адрес Макса (правда, если в конце боя никого, кроме него не останется, горлан трусливо заткнется и попытается не отсвечивать). Это не считая главарей регионов и аванпостов, схватка с которыми зачастую превращается в испытание.

Горлан на заднем плане уже понимает, что его ничто не спасет
Горлан на заднем плане уже понимает, что его ничто не спасет

Тут и пригодятся бережно хранимые про запас патроны для дробовика: один выстрел из обреза кладет на лопатки почти любого врага, повергая остальных на некоторое время в ужас и давая Максу передышку. Так можно быстро уничтожить опасного головореза, обезвредить горлана или взорвать бочку с топливом, избавившись от нескольких противников разом. Это не говоря уже об эстетическом наслаждении оглушительной мощью, с которой бахает обрез и разлетаются клочья поверженных отморозков.

Впрочем, любое оружие врага можно обратить против него. С оружейных складов или поверженных врагов можно поднять его оружие - заточку или дубину, - и применить его по назначению. Перо под ребро или дрыном по голове не только остудят пыл самых настырных преследователей, но и помогут быстрее набрать шкалу ярости - боевого ресурса, с помощью которого Максимка входит в режим берсерка, начинает ломать лица всем окружающим и понемногу восстанавливать здоровье.

Всех побил, один остался
Всех побил, один остался

А если во время исследования вражеского лагеря найти стойку с громовыми палками - взрывающимися копьями, - то его зачистка превращается в натуральное избиение младенцев, ведь копья в стойке бесконечны! Просто берешь эти орудия дьявола и закидываешь ими супостатов, которые со смачным хлюпаньем размазываются по ближайшим скалам. Обидно, конечно, что на битву с боссами их нельзя взять, но тут уж вопрос баланса - повеселились и хватит.

Отдельным забавным элементом исследования является Псина, прирученный Максом пес, которого он подбирает в начале игры. Поначалу на собачьи окорока покушается Жестянщик, но Макс не дает ему сделать из лучшего друга человека окорок. С тех пор пес обитает у механика в логове, а в геймплее появляется лишь в тот момент, когда игрок вздумает заняться разминированием минных полей, чтобы снизить уровень тревоги в области. Тогда Макс садится в прыгучий багги Жестянщика, к которому приварена специальная конура для блоховоза, и тот периодически высовывается из нее и брешет в сторону ближайшей мины, обозначая ее расположение. В целом больше ни для чего Псина и не нужна; жаль, что полноценного напарника из нее не вышло, как в Fallout.

Спаситель угнетенных
Спаситель угнетенных

Ну и, конечно, в мире "Безумного Макса" исследование пустоши немыслимо без собственного средства передвижения. Оно и понятно: твоя тачка - это твоя жизнь, твой меч и твоя крепость. Без машины ты букашка, а с машиной - человек; тем более, что большая часть игрового контента, вроде гонок, истребления конвоев и завоевания некоторых аванпостов, возможна только на четырех колесах, а не своих двоих. Так, с помощью гарпуна на машине можно срывать замки с запертых дверей, вытаскивать погребенные в песке остовы автомобилей ради металлолома, валить вражеские вышки и пугала - символы власти местных бандитов.

Автопорно

Ты лети, мой "Перехватчик", все четыре колеса!
Ты лети, мой "Перехватчик", все четыре колеса!

В Avalanche Studios прекрасно понимали, что система поведения автотранспорта и боев на колесах - ядро игры. Как и в фильмах, машина в игре - оружие и средство выживания. Поэтому над этим элементом геймплея разработчики действительно постарались на славу, отсекая все лишнее, что могло помешать наслаждаться процессом вождения. Так, в игре изначально модифицировать транспорт можно было только в раскиданных по пустоши мастерских, но потом от этого отказались, и теперь гараж доступен в любой момент. Впрочем, чтобы сменить "Шедевр" на другую машину, все равно придется заехать на стоянку в крепость.

Физика в игре идеально передает тяжесть, инерцию, мощь как гигантских стальных тяжеловесов из топливных конвоев, так и юрких скоростных легковушек. Тяжелые пикапы и грузовики медленнее едут и разгоняются, но увереннее ведут себя на бездорожье и больнее таранят. При столкновениях с оглушительным скрежетом сминаются и разлетаются во все стороны колеса, бамперы и крылья, вместе с фонтанами искр и непристёгнутыми водителями. А после долгого заезда от раскаленного капота струится марево горячего воздуха, пока потрескивает остывающий двигатель.

Можно собрать что-то похожее на "Перехватчик" или воплотить своё видение
Можно собрать что-то похожее на "Перехватчик" или воплотить своё видение

Почти каждый обвес, поставленный на "Шедевр", меняет его внешний вид и характеристики. Шины и подвеска повышают управляемость и проходимость, двигатель значительно повышает скорость и ускорение, турбонаддув позволит оторваться или наподдать противнику бампером. Есть улучшения выживаемости, скорости ремонта и косметические украшения. Последние добываются с боссов аванпостов или предводителей конвоев и незначительно улучшают ту или иную характеристику. Помимо нескольких стартовых корпусов, в пустоши можно найти еще несколько, но выполняют они чисто декоративную функцию. И конечно, тачку можно перекрасить в золотой цвет!

Также в игре есть набор "Архангелов" - предустановленных автомобилей на базе шасси "Шедевра", если лень заморачиваться с пересобиранием машины в гараже. В этом наборе есть тачки на все случаи жизни, например, внедорожники для исследования, скоростные для гонок и боевые - для ограбления корованов. Дополнительно имеется обширная коллекция всего имеющегося в игре автотранспорта, даже квестового и наградного. Пополняется она путем угона вражеской или бесхозной тачки и пригона ее в ближайшую крепость. После этого можно поменять "Шедевр" на любую машину из коллекции.

Иногда просто хочется покататься на другой тачке
Иногда просто хочется покататься на другой тачке

Для очистки дорог от правонарушителей в арсенале Жестянщика имеется большое количество средств смертоубийств. Поначалу у Макса доступны только шипованный бампер, гарпун на тросе и дробовик. Позже к списку добавятся колеса-пилы, шипы на корпусе и боковые огнеметы. Ну а вершиной этой пищевой цепи является громпун - гарпун со взрывчаткой. Пачка таких красавцев, с легкой руки Жестянщика, способна за полминуты истребить любой патруль, огрызнувшийся в нашу сторону.

«Мы целый год пытались придумать название, но это гарпун, и в игре есть еще такие предметы, как «громовые палки» — палки с взрывными капсюлями на конце. Название напрашивается само собой. Это громовая палка-гарпун. Громпун».

Директор игры Фрэнк Рук

Впрочем, использовать громпуны просто, но скучно; развлекаться с обычным гарпуном куда веселее, ведь это прямой аналог кошки-лебедки из Just Cause. Зацепить тросом вражескую машину и отправить ее в ближайшую скалу; вогнать ей гарпун багажник и как следует наподдать бампером; или вообще проткнуть водителя тросом и выдрать из кабины, чтобы неуправляемая машина беспомощно улетела в пропасть! Это не говоря уже о чувстве собственного превосходства, какое ощущаешь, подъехав к вражескому лагерю и насадив бандитов на свой гарпун, пока те от бессилия могут лишь кидаться камнями в твою тачку.

Взрывов много не бывает, как говорил Майкл Бэй
Взрывов много не бывает, как говорил Майкл Бэй

Битвы на машинах выглядят максимально яростно и кинематографично. Каждый транспорт, как Макса, так и вражеский, имеет свои средства защиты и нападения, уязвимые точки. И если в начале игры Максу противостоят простенькие тарантайки, отлетающие от одного выстрела в бензобак, то позже к ним присоединятся увешанные броней и огнеметами монстры, с которых к тебе на борт так и норовят запрыгнуть ретивые "абордажники". С этими товарищами получится справиться, только предварительно расковыряв их броню, как луковицу, и для этого понадобится вооружение посерьезнее, вроде громпунов.

Поэтому, по мере появления новых, более опасных противников, каждая схватка на колесах превращается в тактическую головоломку. Ввязавшись в погоню, начинаешь прикидывать - вон тому бронированному тарану нужно содрать броню гарпуном и выстрелить в бензобак, тот пикап с десантом протаранить, чтобы он улетел в кювет вместе с пассажирами, а этому назойливому огнеметному багги оторвать колесо, и он останется позади.

Самые бесячие говнюки. Ненавижу их.
Самые бесячие говнюки. Ненавижу их.

Противники, в свою очередь, делают всё, чтобы осложнить Максу жизнь. Они активно маневрируют, пытаясь зажать "Шедевр" в клещи, подрезают, таранят и поджигают огнеметами, сбрасывают мины. Если на корпусе нет защитных шипов, то с вражеского борта на твой могут запрыгнуть несколько бравых молодцев с пиками точеными и бум-палками, сбросить которых можно, только как следует встряхнув машину. И это не говоря о том, что действие происходит на бешеной скорости и нужно успевать следить за дорогой, чтобы вписаться в поворот и не влететь в ближайшую скалу.

Все эти действие сопровождаются какофонией взрывов, ревом моторов, визгом шин и скрежетом рвущегося металла. Колеса, детали и останки водителей разлетаются по окрестностям под завывания дикарских ритмов саундтрека. Шальная пуля разбивает стекло, движок горит, но на последнем его издыхании ты приканчиваешь вражеский грузовик точным выстрелом в бензобок и облегченно выдыхаешь. Руки трясутся от адреналина, пока ты собираешь с обочин металлолом, а Жестянщик ковыряется в моторе, бурча что-то под нос о варварском вождении. Настает нарушаемая лишь шелестом ветра тишина. А через несколько километров все повторяется вновь.

"Смешались в кучу тачки, люди, и залпы тысячи орудий..."
"Смешались в кучу тачки, люди, и залпы тысячи орудий..."

Конечно, как на земле, так и на трассе для истинного воина дороги в игре припасено немало вызовов, таких как гонки и истребление конвоев. В каждом регионе есть несколько гоночных трасс, за победу в которой Макс получит не только всеобщий почет и уважуху, но и новенький автомобиль и точку заправки. Важно, что для гонок используются лишь авто, выданные ее организаторами. Использовать свой навороченный "Шедевр" не получится, поэтому приходится изучать полученный болид, трассу и поведение противников, чтобы занять первое место в заезде.

Многие гонки изобилуют разными подлянками. Например, в одной гонке игрока посадят в шахид-мобиль с тикающей бомбой на борту. На другой можно использовать вооружение, чтобы избавиться от соперников, а на третьей хитрый маршрут, победить на котором можно, лишь срезав путь. Ах да, и поскольку гонки происходят в открытом мире, зачастую к гонщикам цепляются на хвост местные бандиты, ищущие развлечений; это тоже добавляет остроты ощущений.

Ожесточенная битва за первенство в самом разгаре
Ожесточенная битва за первенство в самом разгаре

Топливные конвои - это, можно сказать, эндгейм-активность в игре. Огромная стальная махина главаря, за которой тянется свита из нескольких автомобилей поменьше, колесит по одному маршруту, оставляя за собой пыльный хвост, видный издалека. Уничтожение головной машины не только принесет кучу лома, но и подарит украшение на капот и снизит влияние Члема. А каждая битва с конвоем превращается в эпическое напряженное противостояние со взрывами и авариями, в лучших традициях "Дороги ярости" и "Фуриосы". Именно в эти моменты ощущаешь истинный дух "Безумного Макса".

Однако подступиться к конвою не так-то просто. Охранники предводителя, как правило, на голову сильнее своих собратьев в этом регионе, и для неподготовленного игрока это станет смертным приговором. Они не только активно огрызаются в ответ на посягательства Макса, но и активно пытаются столкнуть его транспорт в кювет. В отличие от прочих противников в игре, задача конвоя не убить Макса, а оторваться от него; и если колонна уйдет вперед, то полностью восстановит свое здоровье и состав. Поэтому при схватке с конвоем необходим полный запас снаряжения.

Последний прихвостень вожака пал позорной смертью
Последний прихвостень вожака пал позорной смертью

Напоследок упомяну такую функцию при вождении, как вид из кабины. Увы, выглядит он эффектно, но не эффективно. Как и в Cyberpunk 2077, при вождении от первого лица две трети экрана закрывают крыша и капот машины, делая этот режим негодным в бою и езде по бездорожью. Более-менее вид из кабины применим, если просто колесить по дорогам, наслаждаясь пейзажем; и то, если подобрать транспорт или кузов с обзором пошире. В остальном это приятное, но бесполезное дополнение.

Торчащий турбонаддув тоже сильно мешает обзору
Торчащий турбонаддув тоже сильно мешает обзору

На сегодняшний день это единственная игра по "Безумному Максу", и как по мне, она идеально справляется со своей задачей - погрузить игрока в этот мир бешеной скорости, бензинового угара и ржавого металла. Да, пусть графика звезд с неба не хватает, но это с лихвой перекрывается стилем и атмосферой, а геймплей до сих пор способен удержать за рулем. Я до сих пор иногда возвращаюсь в игру, просто чтобы поколесить по пустошам и свернуть пару-другую голов. Для меня это идеальная игра по фильмам, наравне с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, RoboCop: Rogue City и Alien: Isolation.

Если вы тоже любитель Безумного Макса, постапокалипсиса или просто заинтересовались игрой после прочтения моего длиннопоста, то поверьте, она вас не разочарует. Главное помните, что это не хардкорная игра; и если ощутите, что начало игры вас поддушивает, то пара-другая улучшений для базы способна сильно облегчить ваше выживание в ней.

И... почему вы еще здесь?

Педаль в пол и вперёд!

168
36
5
4
3
1
1
164 комментария